게임 이야기



*비타판을 기준으로 작성된 리뷰입니다.


*대략 10시간 전후 플래이, 미션 모드 100여개 이상 클리어, 노말 아케이드 모드로 클리어 한 뒤의 감상을 토대로 작성된 리뷰입니다. 좀 더 전문적인 입장에서 본다면 부족하거나 문제가 있는 점이 많을 수 있으리라 생각되니, 이 점 양해해주시기 바랍니다. 


베리어블 시리즈는 대전 액션 게임 프랜차이즈로서, 캡콤에서 자사 게임의 케릭터들과 다른 회사의 케릭터들이 대결하는 일종의 드림매치 형식의 게임이다. 첫 작품인 액스맨 대 스트리트 파이터 라든가, 캡콤 대 SNK 시리즈, 캡콤 대 타츠노코, 그리고 여기서 리뷰하고자 하는 마블 대 캡콤 시리즈의 최신작인 얼티밋 마블 대 캡콤 3까지, 배리어블 시리즈는 꾸준하게 발매되고 사랑받아왔던 시리즈였다. 특히, 마블 대 캡콤 시리즈의 경우, 배리어블 시리즈의 원조격이라 할 수 있는 작품이며, 밸런스가 엉망진창이었던 마블 대 캡콤 2가 2000년에 발매된 이후로 3편이 나올때까지 꾸준하게 사랑을 받아왔다는 것을 생각한다면, 10년만의 신 작품이라는 것을 감안하면 3편이 갖는 부담감은 상당하다고 할 수 있을 것이다.


결론적으로 보자면, 마대캡 3는 훌륭한 격투게임 작품이며, 게임 시스템의 허들을 낮춤으로서 벨런스를 괴이하게 맞춘 작품이기도 하다. 기본적인 밸런스는 크게 맞아떨어진다 볼 수 없지만, 대인 플래이가 주가 되는 격투 게임 장르 특성이 역으로 AC 북두의 권 격투 게임처럼 꼼수와 케릭터 조합, 그리고 즉사 패턴 등 기존의 게임이었다면 밸런스 파괴로 규정되었을 법한 요소들이 발견되고 연구되어 역으로 거의 대부분의 케릭터들이 사용되는(최근에는 케릭터 조합이 고정화되고 있다지만) 모습을 보여주었다. 동시에, 게임의 시스템이 단순해지고 접근하기 편해짐으로서, 초보들도 쉽게 어디서나 즐길 수 있다고 이야기할 수 있는 작품이 되었다.


마대캡 3의 기본적인 진행은 일반적인 격투게임과 비슷하다:게이머는 게임 내의 케릭터들을 3명 선택하고 조작해서 상대를 공격하고 콤보를 이어나가며, 그리고 상대팀을 쓰러뜨리면 된다. 게임은 기본적으로 약-중-강 공격 버튼을 순차적으로 누르는 것만으로 콤보를 이어나갈 수 있으며, 동시에 에어리얼 버튼을 따로 설정함으로서 약-중-강-에어리얼-공중 콤보 시동이라는 단순하고 편한 콤보 발동 및 연계가 가능하다. 심지어, 점프 입력을 따로 할 필요가 없이, 에어리얼 버튼을 계속 누르고 있음으로서 자동으로 상대를 추적할 수 있다. 콤보 루트나 공식 역시 상당히 단순하며 많은 수의 케릭터들이 공통의 콤보 루트를 보유하고 있기 때문에, 초보자는 몇몇 케릭터를 조작해보고 다른 케릭터의 조작에 부담을 느끼지 않고 쉽게 접근할 수 있다. 이로 인해 어떤 게이머들은 케릭터들의 개성이 너무 없다는 지적을 하기도 하지만, 케릭터 간의 개성과 차이점이 너무 과도해서 게임에 하나의 장벽을 만들어내는 블래이블루/길티기어 시리즈와는 다르게 공통점이 많기에 접근하기 쉽다는 점, 그리고 미세하지만 모션의 차이점이나, 그리고 필살기나 특수기의 활용에 있어서 차이점들이 겹치면서 케릭터 간의 특징을 뚜렷하게 구분해주고 있다고 할 수 있다.


마대캡 시리즈의 특징이라면, 3명의 케릭터를 하나의 팀으로 짜서 게임을 이끌어나가야 한다는 점이다. 이 팀을 구성하고 운영하는 것은 마대캡 3에 있어서 핵심이자 기본이라 할 수 있는데, 팀과 어시스트의 종류를 고르는 것에서부터 게임의 절반 이상을 결정한다고 해도 과언이 아니기 때문이다:KOF 시리즈의 스트라이커 개념과 유사한 어시스트의 개념(어시스트는 별도의 자원을 소모하지는 않지만, 짧은 쿨타임이 존재한다)으로 콤보를 이어나가거나 상대를 견제할 수 있으며, 게임 도중에 케릭터를 교체할 수 있는 태그 기능을 이용해서 케릭터들의 체력을 관리하고(교체하면 손실된 체력분을 천천히 회복한다) 상대 케릭터에 맞는 카운터픽을 고를 수 있다. 또한 강제로 교체를 유도해서 체력 회복을 막고 상대에게 불리한 싸움을 강요하는 스냅백의 존재라던가, 공중에서 태그하여 콤보를 이어나가는 팀 에어리얼 콤보 개념 등등 마대캡 3의 특징적인 시스템들은 대부분이 이 팀 개념에 기초하고 있다.


하지만, 팀에 기반한 게임 플래이가 특별한 조작을 요구하지는 않는다. L버튼과 R버튼(비타 기준으로)으로 어시스트를 부르거나 교체를 할 수 있으며, 그외의 시스템 사용 별도의 조작체계나 버튼을 사용하지 않는다. 오히려, 마대캡 3는 게임이 기본적으로 빠른 페이스라는 것을 감안하고 그 점을 전제하고 여타 격투 게임과 비교해 보았을 때, 놀라울 정도로 단순한 조작들을 보여준다. 위에서 이야기한 콤보-공중 콤보로 쉽게 이어지는 것과 함께, 필살기의 조작은 절대 다수는 승룡권, 파동권 커멘드에 기초하고 있다. 레이징 스톰 커멘드(↙→↘↓↙←↘+버튼)라든가 연속 입력 필살기 등의 선입력 등의 개념이 필요한 복잡한 조작은 전혀 존재하지 않으며, 심지어는 일반적이라 할 수 있는 레버 반회전 커멘드 같은 것도 게임에 거의 존재하지 않는다. 초필살기는 기존의 필살기 커멘드에서 버튼을 두개를 누르는 것만으로 쉽게 나가며, 격투 게임을 처음 해보는 게이머도 승룡권 커멘드만 제대로 익힌다면 거의 모든 케릭터를 다룰 수 있는 전제조건을 갖출 수 있게 된다.


게임은 3명의 케릭터들이 계속 나왔다 들어가면서 정신없는 페이스로 진행이 된다. 마대캡 3는 화려하고 빠르며 정신없지만, 동시에 조작 자체가 단순하기에 초보가 입문하기에는 쉬운 구조를 보여준다. 재밌는 점은, 마대캡 3에 있어서 중단을 이용한 이지선다의 심리전의 개념이 상당히 미약하다는 느낌이 든다는 것인데, 모탈컴벳과 유사하게 지상 기본 공격 및 특수기의 대부분은 상단과 하단에 몰려있으며, 중단은 특이하게도 점프 공격에 대부분 붙어있다는 것이다.(게임 위키를 뒤져보고 게임을 플래이 해본 결과 그러하다는 것이다. 게임 내에서 상-중-하의 분리를 자세하게 해주지는 않는다) 물론, 이것이 기존의 격투게임에서 보여주는 역가드-다지선다 등의 심리전 개념이 존재하지 않는다는 것을 지적하는 것은 아니며, 프레임 단위의 공방 역시 마대캡 3에 기본적으로 존재하는 개념이라 할 수 있다. 그러나, 어디까지나 본인의 감상이지만, 게임이 중단 이지선다를 점프 공격 개념에 몰아줌으로서, 지상에서의 복잡한 공방의 존재를 줄이고 어시스트나 공중전 등의 다양한 선택지를 고를 수 있게 게이머를 배려한 것이 아닐까라고 생각해본다. 


재밌는 점은 3명으로 구성된 팀이 유연하고 다양한 방식으로 게임에 끼어들며, 여기에 간단한 조작이 결합하면서 고수들 급에서 마대캡 3는 '한번 아차하면 케릭터 하나가 즉사하는' 흉흉한 게임이 되어버린다. 실제로 엑스 펙터라는 시스템이 체력회복+공속/이속 증가+데미지 증가에 '모션 캔슬'을 가능케 함으로서, 절대적으로 불리한 상황에서 일발 역전시키는 일도 비일비재하게 일어나기도 한다.(심지어 엑스 펙터의 경우, 팀의 동료가 다운되면 다운될수록 더욱 강력한 성능을 보여준다) 하지만, 이러한 일발역전이 가능한 시스템과 강하지만 쉬운 콤보 조작이 결합하면서, 마대캡 3는 약케와 강케 사이의 틈이 좁혀지게 되었고, 소위 약케라고 불리는 그룹 내에서도 노력과 애정으로 이를 커버하여 공식 대회에까지 출전하는 등의 모습이 흔하게 보이기도 했다. 물론, 현재로써는 게임 내의 시스템이 충분하게 파훼되고 효율적인 팀 조합이 발굴되는 등의 과정을 거치면서 팀 조합이 단순화되었다는 평가를 듣기도 하는데, 밸런스를 망가뜨림으로서 오히려 밸런스가 맞게 되었다든가 개개인의 노력으로 새로운 운용이 등장하는 등 게임 내 벨런스를 맞추는데 있어서 여러 시사점들을 보이는 작품이라 할 수 있다.


하지만, 천상계의 이야기는 천상계의 이야기고, 초보 게이머에 있어서는 어찌되든 상관없는 이야기라고 할 수 있다:대부분의 게이머의 입장에서는 그정도로 잘하지는 않을 것이며, 소소하게 들고다니면서 즐기기에는 CPU와의 아케이드 모드 정도가 게임 플래이의 대부분일 것이기 때문이며, 이런 게이머들에게는 이러한 막장 벨런스의 요소와 대인전에서의 연구와 발견등은 크게 와닿지 않을 것이기 때문이다. 이런 점에서 본다면, 마대캡 3는 캐주얼 하면서도 동시에 하드코어한 이중적인 모습을 보이며, 양쪽 모두를 어느정도 만족시키고 있다고도 할 수 있다. 


다만 튜토리얼이나 입문에 있어서 게임은 좀 아쉽다고 평가할 수 있는데, 게임 자체가 간단하다 하더라도 대부분의 시스템 설명을 수반하는 튜토리얼 단계 자체가 존재하지 않는다는 것이 문제다:물론 미션 모드를 통해서 간단한 콤보 조작은 배울 수 있는데, 엑스 팩터 발동 같은 요소들이나 그것이 갖는 특징들은 가볍게 설명했어야 하지 않았나 라고 생각해본다. 또한 게임에서 혼자 즐기기에는 컨텐츠가 부족하다는 느낌을 지울수가 없는데, 아케이드 모드를 제외하면 얼티밋 마대캡 3에서 추가된 영웅 대 전령 모드(아케이드 모드와 유사하지만, 카드를 모아서 덱을 만들고 그 덱에 따라 특수효과를 받는다)말고는 존재하지 않기 때문이다. 물론, 수집요소는 상당히 많으며, 혼자서 아케이드 모드를 클리어하며 이런저런 수집요소들을 모은다면 꽤나 시간이 걸릴 것이라 생각이 들지만, 영웅 대 전령 모드 외에도 다양한 모드를 얼티밋으로 업그레이드하면서 넣었으면 좋지 않았을까, 라고 생각해본다.


비타 기준으로 보았을 때, 게임은 안정적으로 60프레임을 뽑아내며, 그래픽에 한계가 분명하게 존재하지만(디테일 등등에 있어서) 동시에 비타라는 기기의 한계에도 불구하고 게임은 불편한 구석이 거의 존재하지 않는다. 로딩이 오래걸릴 때가 존재하지만, 크게 신경쓸 부분은 아니며, 오히려 대부분의 구간에서 로딩은 그렇게 심하게 느껴지지 않는다. 


얼티밋 마블 대 캡콤 3는 비타를 가지고 있으며, 격투게임에 큰 거부감이 없는 게이머라면 누구라도 즐겁게 즐길 수 있는 작품이기도 하다. 물론 게임은 완벽하지 않지만, 입문이 쉽고 즐기는데 큰 부담이 없으며, 또한 파고들 부분도 많다. 다만 아쉬운 점은 마블이 디즈니에게 인수되면서 게임의 판권이 모호해져서 현재 PSN 등에서 게임이 사라졌다는 점에 있으며, 본인 역시 PSN 고별 세일로 싸게 샀으며 현재로서는 여기저기 돌아다니는 물량을 구해서 할 수 밖에 없다는 점에서 안타깝다고 이야기할 수 있다.