*들어가며 붙이는 말.
글을 쓰다 보니 이런저런 잡설들이 길어지게 되었는데, 너무 심각하게 보지 마시고, 본인은 이렇게 게임 리뷰를 쓴다 라고도 가볍게 이해해주시면 좋을 듯 합니다. 이들은 어찌보면 저만의 문제의식일 수도 있으니까요. 현재도 이런저런 고민을 하고 있는 문제기도 합니다.
커다란 배에서 겨우 판자 조각 하나를 갈아 끼운다 하더라도 때 이 배가 테세우스가 타고 왔던 ‘그 배’라는 것은 당연하다. 한번 수리한 배에서 다시 다른 판자를 갈아 끼운다 하더라도 마찬가지로 큰 차이는 없을 것이다. 그렇게 계속 낡은 판자를 갈아 끼우다 보면 어느 시점에선 테세우스가 있었던 원래의 배의 조각은 단 하나도 남지 않을 것이다. 그렇다면 그 배를 테세우스의 배라고 부를 수 있는가?(엔하위키, 테세우스의 배에서 발췌)
테세우스의 배라는 유명한 역설을 인용한 것은, 게임 리뷰가 갖고 있는 가장 골치아픈 딜레마를 이 역설이 보여주고 있기 때문이다. 게임은 게이머가 플래이함으로서 소비된다. 그리고 대중문화의 소비와 게임의 소비에 있어서 분명하게 다른 점들이 존재한다:게임의 소비는 다른 작품들(영화, 소설, 애니메이션, 만화 등등)과 다르게 장기적이며 집중적으로 일어나며, 동시에 가장 중요한 점은 ‘행위로서’ 행해진다. 이러한 게임만의 특수성과 인터넷 기반의 게임들이 늘어남으로서 인해서 생겨난 새로운 특징들이 맞물려서, 게임 리뷰 및 게임 비평에 있어서 ‘어떤 시점의 게임을 정리하고 리뷰할 것인가’라는 지점을 특정짓는데 많은 어려움이 생겨난다.
첫번째 딜레마는 한번 출판/공개되면 고정된 텍스트의 형태를 취하는 만화나 소설, 영화 등의 매체와는 다르게 게임은 지속적으로 업데이트를 하면서 자신을 확장하고 변화시킬 수 있다는 것이다. 예를 들어보자:리그 오브 레전드, 통칭 롤은 2009년 10월 27일부터 정식서비스를 해서 현재 2014년 7월까지 근 5년간 게임 서비스를 하였다. 그리고 이 5년간의 기간동안 롤은 무수히 많은 패치와 일러스트 업그레이드 등등 다양한 것을 손보았다. 그렇다면, 롤이라는 게임의 리뷰를 쓰기 위해서 리뷰어는 ‘어느 시점’의 롤을 리뷰해야하는 것일까? 2009년 처음 나왔을 때의 롤? 혹은 2014년 현재 시점의 롤? 아니면 더 먼 미래 시점의 롤? 롤은 지금 이시간에도 계속적으로 변화하고 있다:이건 비단 라이엇이 지속적으로 업데이트하고 있다는 것을 의미한다는 것을 넘어서, 게이머들의 플래이하는 방식과 전략, 조합 등의 재발견이 이루어지고 있고, 이것은 게임 내부의 플래이와 게이머의 ‘경험’에 지속적으로 영향을 주고 있다.
두번째 딜레마는 게임과 게이머의 관계의 ‘역동적’인 관계다. 라프 코스타의 재미이론을 인용하자면, 게임에 있어서 재미의 원천은 본질적으로 게임을 ‘학습’하는 그 자체라고 볼 수 있다. 즉, 게이머는 자신이 더이상 게임 내의 패턴을 학습할 수 없을 정도로 게임을 파고들며, 게임에 학습할 것이나 정복할 것이나 받을 보상이 더이상 없다면 그 시점에서 게임은 끝난다.(혹은 게이머를 지루하게 만들거나 포기하게 만들 수도 있겠지만…) 문제는, 게이머는 게임을 학습하는 과정에서 규칙을 악용, 오남용, 혹은 규칙을 ‘뛰어넘는’ 행위를 경이적이라 할 수 있을정도로 빠르게 학습하며, 게임에서 보상을 얻어내는 과정을 극단적으로 간단하게 효율적으로 만들어버린다. 이러한 일련의 과정들은 게임 전체와 예측 불가능한 형태로 상호작용을 하여 게이머의 경험을 재구성한다. 예를 들어보자:몬스터 헌터 시리즈에 전통적으로 존재하는 ‘하메’의 존재는, 게임 규칙이 의도하고자 하는 것들을 우회하고 속임으로서 게임에서의 보상을 더 빨리 얻어내는 일련의 규칙의 오남용을 통칭한다. 하지만, 하메라는 규칙의 오남용의 존재가 무조건적으로 나쁜 것은 아닌데, 기본적으로 노가다 게임일 수 밖에 없는 몬스터 헌터에 있어서 자신이 맞추고 싶은 장비를 좀더 적은 시간으로 만들 수 있게 도와준다. 비단 이러한 하메가 아니더라도, 몬스터 헌터 시리즈에서 게이머는 최소 시간-최대 효율을 이루어내는 최단의 루트를 찾아내고 있으며, 이는 외부에서 보았을 때 ‘도대체 이걸 어떻게 찾아냈지?’싶은 그런 공략들도 존재한다.
(규칙을 어기지 않으면서 공략을 찾아낸 사례, 길드퀘스트 관련: http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B8%B8%EB%93%9C%20%ED%80%98%EC%8A%A4%ED%8A%B8)
이러한 두 딜레마는, 게임 리뷰를 언제, 어떻게 써야할지의 문제를 불러일으킨다. 하지만, 게임 리뷰가 쓰여지는 보통의 양태는 ‘첫 클리어까지의’ 첫인상의 문제가 강하게 작용한다고 볼 수 있다. 보통 전문적인 게임 리뷰들은(웹진에서 쓰여지는 게임 리뷰들을 기준으로 보자면) 게임이 발매되고 난 뒤에 게임의 판촉을 위해서 쓰여지는 경우가 대부분이며, 이들의 리뷰는 분석과 함께 리뷰 점수 등의 분명하게 게임을 구입할 것인지 말것인지의 여부를 판단할 수 있는 지점을 제공해주는 것이 목적이라 할 수 있다. 이렇게 본다면, 게임 리뷰는 ‘단기적’인 전망만을 보여줄 수 밖에 없다. 그리고 이는 가끔씩 리뷰에서 다루어야하는 게임의 규칙과 게임서사를 빼먹음으로서 ‘반쪽짜리’ 리뷰가 되어버리기도 한다.
예를 들어보자:포켓몬스터 X,Y 발매전에 공개된 주요 게임 웹진 리뷰들에 있어서 PSS 시스템에 대해서 본격적으로 언급한 웹진은 없었으며, 게임에 있어서 가장 중요한 풍경이자 경험이라 할 수 있는 이 지점을 대부분의 리뷰들은 넘겨짚음으로서 실질적으로 게이머가 그 이상의 경험을 예측하거나 이를 구매의사에 반영할 수 없게 만들었다. 하지만, 이는 게임 웹진 리뷰의 고의 또는 과실에 의한 누락이 아니다:PSS 시스템이란, 결과적으로 수십, 수백만의 사람들과 함께 게임을 즐겼을 때 분명하게 드러나는 부분이며 게임이 정식출시 되기 이전에 이러한 것들을 추측하거나 경험한다는 것은 많은 무리수가 따를 수 밖에 없는 일이다.
그렇다면, 게임 리뷰를 어떻게 써야하는 것일까? 게임이라는 텍스트가 게이머와 지속적으로 상호작용하면서 게이머가 느끼는 게임의 감상을 변화시킨다면, 글이나 단일한 매체로 고정되고 변화하지 않는 형태로서의 게임 리뷰는 불가능한 것이 아닐까? 물론, 그렇게도 볼 수 있다:게임 내부의 게임서사(게임을 표현하는 표현물 일체)와 규칙(게이머의 행동을 규율하는 규칙 일체)은 게이머가 게임을 플래이하면서 행동을 취하고 그 과정에서 보고 느끼고 반응하는 모든 것들, ‘경험’과는 별개의 문제처럼 보이기도 한다. 그리고 모든 게이머들은 서로 다른 경험의 근거와 사고방식, 지식, 감정 등을 갖고 있으며, 이는 하나의 게임에 대해서 상이한 평가를 불러일으킬수도 있다. 이렇게 본다면 게임이라는 텍스트 자체는 규정불가능한 무언가처럼 느껴지기도 한다.
하지만 본인은 극단적인 상대주의를 표방하려는 것은 아니며 게임이라는 텍스트의 변화성이라는 난제를 해결하기 위해서 본인은 아주 단순한 명제로부터 조심스럽게 논의를 전개시키고자 한다:게이머의 경험은 게임이라는 분명한 텍스트에 근거를 두고 있다. 그들이 만약 울펜슈타인 뉴 오더를 한다면, 그들이 느끼는 경험은 전적으로 울펜슈타인 뉴 오더에 기반을 두고 있지 콜 오브 듀티:고스트에 기반을 두고 있는 것이 아니다. 그렇기에, 게임 리뷰의 경우 텍스트가 갖고 있는 텍스트 자체의, 텍스트 내부의 특징들에 맞춰서 그 특징을 객관적으로 문자화시키고 구체화시키는 작업에 초점을 맞추어야 한다. 즉, 게이머의 경험이라는 살이 붙기 이전의 상태, 게임 텍스트의 규칙과 게임서사에 대한 분석을 통해서 게임 리뷰어는 리뷰를 읽는 사람들에게 이 게임이 어떻게 플래이되고 어떤 경험을 줄 것인지를 추측할 수 있게 만들어야 한다. 그렇기에 게임은 되도록이면 ‘발매 이후’에 리뷰에 착수하여야 할 것이다. 이는 요즘 들어서 많은 게임들이 멀티를 내제하고 있으며 PSS 처럼 독특한 형태의 멀티 역시 존재하기 때문이다.
그리고 이러한 객관화 과정을 통해서 게임 텍스트의 뼈대를 드러낸 후에, 리뷰어는 그 위에 살을 덧입힐 수 있을 것이다:하지만, 주의해야하는 것은 게임 텍스트의 뼈대와 구조를 드러낸 것과 리뷰어의 경험과 주관을 한꺼번에 뒤섞어서는 안된다는 것이다. 리뷰어가 어떤 객관적인 구조와 분석을 통해서 리뷰를 읽는 사람들에게 게임이 어떠함을 설명하려 한다면, 자신의 경험을 최대한 분리함으로서 게이머에게 게임이 어떠할지를 추측할 수 있게 만들어야 할 것이다. 만약, 경험을 뒤섞어 버린다면, 그것은 게임 리뷰어의 경험이 반영되어 있는 '게임 플레이 일지'가 되며, 리뷰를 읽는 게이머는 리뷰어의 객관과 주관이 혼재되어 있기에 자신의 경험에 대입할 수 없는 문제를 갖게 될 것이다. 특히 추상적인 단어인 '게임성' 같은 단어를 사용함으로서, 게임 텍스트의 구조를 추상적으로 뭉게버리고 자신의 주관적인 경험을 게임 텍스트 구조와 섞어버리는 행위는 극도로 지양해야 하는 부분이라 본다.
하지만, 게임의 리뷰에 있어서 게이머가 게임 텍스트의 '객관적인' 구조를 밝히는 것은 상당히 힘들어보이기도 한다. 구체적으로 드러나 있는 시스템 이외에도 게임에는 숨겨져있는 행동의 제약 규칙들이나 분명하게 드러나지는 않지만 중요한 게임 서사들이 존재하며, 단일한 게임 텍스트 구조의 경우에는 이 게임 시스템이 정상적으로 작동했는지, 아니면 실패했는지 여부를 판가름할 수 없기도 하다. 이럴 때에는, 게이머는 복수의 게임 텍스트 구조를 비교 분석해서 객관적인 게임 텍스트 구조를 밝혀내고, 그것이 성공이었는지 실패였는지를 판단할 수 있을 것이다. 장르 내의 비슷한 게임들을 비교하는 수평적인 비교와 게임의 시리즈와 구작들, 혹은 계보학적인 변화를 따라서 게임들을 비교하는 수직적인 게임 비교를 통해서 게임 텍스트의 구조를 살펴보고 게임 텍스트의 구조를 객관적으로 밝혀낼 수 있을 것이다.
게임을 이루는 주요한 구성요소로서 게임의 '경험'은 대단히 중요한 요소이며, 게임의 리뷰에 있어서 이러한 주관적인 경험의 문제를 끌고 들어오는 것은 좋은 시도라고 생각한다. 다만, 그것이 위에서 언급했듯이 객관적인 텍스트 구조와 주관적인 경험을 섞어버리는 것이 아닌, 객관적인 텍스트 구조에서 '어떻게' 그것이 자신의 주관적인 경험으로 변화하는가라는 중간 과정을 분명하게 삽입하고자 노력해야 할 것이다. 이는 객관적인 텍스트 구조와 주관적인 경험 사이의 거리를 분명하게 밝힐 뿐만 아니라, 게임 리뷰를 읽는 게이머가 이 과정을 읽고 이해함으로서 이에 대해서 비판적으로 접근할 수 있는 가능성을 열어주기 때문이다:결국, 게임 리뷰를 읽고 게임에 대해서 판단을 해야하는 것은 게이머 독자이지 게임 리뷰어가 아니다.
게임 비평의 경우에는 리뷰와 조금 다르다고 본인은 생각한다:게임 비평은 게임 이외에도 게임 외적인 텍스트를 갖고 들어옴으로서, 게임 텍스트와 경험, 그리고 외적인 텍스트를 씨줄과 날줄로 하여 하나의 직조물을 만드는 과정이라고 볼 수 있다. 즉, 게임 비평의 경우에는 리뷰에 비교 보았을 때 글을 쓰는 폭이나 방법 면에서는 좀더 '자유롭지 않을까'라고 생각을 해본다. 물론, '게임 비평'이라는 개념 자체도 확립되지 않은 점을 생각해볼때, 이에 대해서는 좀더 조심스러운 사유가 필요하다고 본인은 생각한다.
덧붙이며
(글에는 들어보내지 못했지만, 덧붙이는 문단...저도 고민하고 있는 부분이긴 하지만, 일단은 이렇게 글로 남겨두고자 합니다.)
그렇다면 지속적으로 변화하는 게임 텍스트 구조와 그에 기반하는 경험의 변화는 어떻게 다루어야 할 것인가? 그것이 장르적인 문제인 경우, 예를 들어서 온라인 게임과도 같이 지속적으로 꾸준하게 룰의 변화가 일어나는 게임 장르를 다룬다면, 짧게 나마 덧붙이는 글로써 이러한 변화가 있었고 이러한 전망이 예상된다 라는 방식의 글쓰기도 나쁘지 않다. 게임 장르나 특징에 맞춰서 리뷰쓰기에 변화를 두는 것도 좋은 아이디어라고 생각한다. 하지만, 기본적으로는 게임에 있어서 텍스트 구조와 경험이 게이머에 의해 지속적으로 변화하는 것에 대해서 리뷰어가 일일이 코멘트를 할 수도 없고, 해서도 안된다고 본인은 판단한다. 이는 게임 리뷰가 대부분 쓰여지는 기준인 '시작부터 엔딩까지' 내에서 대부분의 게임 제작자들이 만들어내고 그들이 의도한 게임 텍스트 구조의 '원형'이 드러나기 때문이며, 게임의 경험은 이에 근거하고 있기 때문이다. 게임 리뷰어는 원형적 텍스트 구조를 밝힘으로서 게임이 시간에 따라 변하는 지점에도 불구하고 바뀌지 않는 근원적인 구조를 보여준다고 볼 수 있다.
하지만 동시에 여기서부터 새로운 딜레마가 생겨난다:이 '원형적' 텍스트 구조야말로 리뷰어에 의해서 도출되는 것이기 때문이다. 그렇기에 이는 원형적이며 객관적인 텍스트 구조가 존재하는가라는 질문을 다시 던진다. 게임에 존재하는 객관적인 텍스트 구조와 별개로, 어떤 꼼수 등에 영향을 받지 않는 제작자가 의도하고 게이머가 인지할 수 있는 원형적인 게임 텍스트 구조가 실존하는가? 본인은 법학도임으로, 법학에 대한 이야기를 여기 끌어들이도록 해보겠다:법은 단순하게 조문 그 자체로 존재함으로서 효력을 갖는 것이 아니다. 법이란 해석과 이를 통한 적용이 가능해지는 것이다. 가령 법조문에 고의나 과실없이 주의의무를 다한 자 라는 개념이 있다고 가정해보자. 고의의 단어 정의는 무엇이고, 과실은 어디까지가 과실로 인정될 것이며, 주의의무를 다했다는 것은 어떠한 주의의무를 다했다고 보는 것인가? 이러한 것들은 사법부의 구체적인 판단들, 판례의 형태로 어디서부터 어디까지가, 그리고 무엇이 어떤 것이고, 어떤 것이 무엇인지를 판단할 수 있게 된다. 하지만 판례라는 유권해석 이외에도 비교법학, 법해석학, 법철학 등의 다양한 법 관련 학문들이 맞물려 들어가면서 법의 해석과 '이 법은 무엇인가'라는 개념을 구성한다.
물론, 해석과 별개로 법에서 누가봐도 '객관적인' 부분은 존재한다:가령 사람을 칼로 찔러 죽인 경우, 이는 어떠한 이론도 없이 살인의 구성요건을 충족시킬 것이다. 하지만, 인과관계에 있어서, 가령 본인이 즐겨 인용하는 '가해자가 죽일 의도로 피해자를 흉기로 공격했는데, 피해자는 내상을 입은체로 살아남았다가 훗날 콜라와 김밥을 먹다 채해서 피해자가 죽었던 판례'(통칭, 김밤 콜라 사건)에 있어서 무엇이 살인의 인과관계를 구성하는가에 대한 대법원의 해석과 판단이 작용하였다는 것을 고려해보자:과연 누가봐도 '완벽하게' 객관적이라는 개념은 존재하는가? 오히려 분명하게 분리되어있는 주관과 객관이라는 상반된 개념은 특정 상황에서는 '같이 섞여있는 것처럼 보이는 것'이 아닐까? 칼 슈미트가 그 유명한 주권-예외상태를 통해서, 주권자는 무엇이 예외고 무엇이 상례인지를 결정하는 존재라고 규정한 것을 떠올려보자. 그렇다면, 게임에 있어서 무엇이 시간이 지나도 변하지 않는 원형적인 게임 텍스트 구조이고, 혹은 객관적인 텍스트 구조인지를 게임 리뷰어는 '결정'을 통해서 예외-일반을 구분하는 것이 아닐까?(동시에 키에르케고르는 예외상태란 주권자가 체제 자체를 열렬하게 사유하는 것이라 하였다, 이렇게 본다면 게임 리뷰어가 원형적 텍스트가 아니라고 분리해내는 사례들 역시, 단순하게 버려지고 쳐지는 것이 아닌 원형적 텍스트가 무엇인지를 드러내는 주요한 지점으로 볼 수 있을 것이다.)
기본적으로 '객관적인 구조'(누가봐도 인정할 수 있는)라 할 수 있는 것들에 대해서 게임 리뷰어가 분석하고 따로 때어내서 정리를 해야하는 것은 맞다. 그러나 시간이 흐름에도 변하지 않는 게임의 원형적인 부분을 판단하는데 있어서는 게임 리뷰어는 주권자와 법에서 권위를 갖는 자들(후견인, 로마법의 원로원 같이 특정한 사실적 관계에서 법적인 힘을 갖는 자들)처럼 '어떤 특별한 권위'(게임 리뷰어라는 사실적 지위에서 오는)를 가지고 그것을 통해서 결정짓는 것이 아닐까...라고 조심스럽게 제시해본다.
(김밥 콜라 사건에 대하여, http://cafe332.daum.net/_c21_/bbs_search_read?grpid=N4Y2&fldid=T8R&datanum=4769&contentval=&docid=N4Y2T8R476920100222041610)
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