게임 이야기







이미 스팀은 PC 게임을 지배하고 있다.



*영문 위키피디아를 참조하였습니다.


왜 스팀인가? 사실 스팀이 출범했던 2003년까지만 하더라도 '이딴걸 왜하지?' 싶은 서비스였으나, 현재 2012년 기준으로 1500개의 게임이 스팀에서 팔리고 있으며, 4000만명 정도 되는 회원이 스팀에 가입했고, 2012년 1월 2일에는 동접자 수가 500만명에 육박할 정도로 성공한 플랫폼이 되었습니다. 벨브에서 공식적으로 매출이나 실적을 기록하고는 있지 않지만, 2009년 기준으로 스타독의 임펄스가 매출 집계를 하면서 스팀의 시장 점유율을 대략 70% 정도로 예상하였고, 2011년 포브스는 스팀의 시장점유율을 50-70%정도로 잡고, 전체 다운로드 PC 게임 시장 규모를 40억 달러 규모로 예상했죠. 심지어, 위처 2:암살자들의 왕이 나왔을 때, 스팀은 다른 경쟁 판매자들의 판매량의 4배를 팔았다고 합니다. 반론의 여지가 없이, 스팀은 이제 시장을 주도하는 리드 플랫폼이라 할 수 있습니다.


스팀의 출발 자체는 게임 판매 플랫폼으로 출발하지 않았습니다. 당시 벨브는 서버마다 들쭉날쭉하던 CS 패치 업데이트 현황으로 인해서 게임의 원활한 접속이 어려워지자, '업데이트가 동시에 되고 치트 프로그램과 불법 복제를 막기 위한 플랫폼' 구축의 일환으로 스팀을 기획했다고 합니다. 초기에는 그렇다고는 하더군요. 하지만 제가 기억하기로는 '오렌지 박스'(하프라이프 에피소드 2+팀포 2+포탈)를 기점으로 스팀의 판매 플랫폼으로서의 기능이 부각된 듯 합니다. 


제가 생각하기에 스팀이 다른 플랫폼에 비해서 매력적인 부분을 몇가지 꼽아봤습니다. 대충, 뭐 이런 느낌이더군요.



1)구입이 용이하다.


물론 미국은 우리나라와 달리 엑티브 X+공인인증서+nProtect 등등의 쉿스톰이 몰아치지는 않습니다만, 상대적으로 우리나라보다 간략한 미국의 쇼핑몰 사이트 구매 절차 기준에서도 스팀의 구매 절차는 대단히 짧고 간결하다고 할 수 있을 정도입니다. 장바구니 때려넣고->결제 누르고->미리 입력된 카드 번호+CVC 번호 를 넣은 뒤에 결제->끝 입니다. 제가 물론 해외에서 물건을 많이 사거나 하는 것은 아니지만, 다른 물품들 구매(아마존이나, TRPG pdf 룰북 구매라든가...)와 비교했을 때도 대단히 간결합니다. 심지어 다운로드 판매 시스템 이라 해서 계정귀속인 게이머즈게이트나 다른 시스템에 비교했을 때도 대단히 편리합니다. 



2)수 많은 게임들과 세일, 세일, 그리고 세일.





어찌보면 이게 스팀의 정체성을 확실하게 규정짓는 부분이라 할 수 있는데, 예전 초창기에는 주말 세일 및 이벤트 성격의 세일이 많았는데, 이제는 데일리 딜+주중 세일+주말 세일이라는 그야말로 폭풍과도 같은 세일의 향연을 보여줍니다. 


혹자는 이렇게 생각할 수 있죠. '그렇게 많이 세일을 하면 이익을 낼 수 있나?' 일단 유념해야할 점은 게임이라는 재화는 음식과 다르게 일정 기간 내에 유통되어야 하는 것도 아니고, 옷이나 구두 같이 유행의 흐름을 타는 재화가 아니란 것입니다. 오히려 게이머들은 한정된 자신의 주머니 사정에 맞춰서 발매되는 게임들 사이에서 우선 순위를 정한뒤, 지갑이 허락하는 한도 내에서 우선순위의 게임들을 구매합니다. 우선순위에 끼지 못하는 게임들, 대작 타이틀이 아닌 살짝 마이너한 타이틀들이거나 미묘한 타이틀의 경우는 애시당초에 팔릴 가능성이 제로에 가까운데, 스팀의 경우 몇개월이 지나서 게임 가치가 어느정도 떨어졌다 판단 될 때 이런 게임들이나 대작 타이틀을 세일해서 게이머들에게 '아 정가주고는 무리더라도 이 가격이면 살 수 있겠구나'라고 어필을 합니다. 그리고 세일을 해서 이윤을 내는 거죠. 한마디로, '안팔릴거 같은 게임을 개같이 팔아치우는' 플랫폼이 바로 스팀이라는 겁니다.


물론 대작 타이틀 급도 많이 세일을 합니다만, 스팀의 세일 대부분은 이렇게 '대작에 묻혀서 팔리지 않은 비운의 타이틀'들의 잔치라는 성격이 강합니다. 예를 들어 2012년 공식적으로 100만장 판매를 달성한 킬링 플로어의 경우, 저렴한 가격에 적당한 재미, 그리고 게임 성격에 걸맞는 스팀이라는 매체와 공격적인 마케팅(벨브 게임을 제외하면 가장 많은 세일과 이벤트가 있었던 게임)이 결합하면서 일궈낸 성공이라 할 수 있습니다.



3)도전과제와 커뮤니티 기능


GFWL도 있잖아요...라고 하면 'Go Fuck yourself with Live'라고 해드리고 싶습니다. 도전과제 개념을 제일 먼저 도입하지는 않았지만, 콘솔보다 더 편리하고 향상된 커뮤니티 기능을 통해서 콘솔과는 다른 도전과제 시스템을 보유하고 있습니다. 사실, 아무리 콘솔이 날고 기어도 PC의 커뮤니티 기능을 그대로 따라오는 것은 무리입니다. 어떤 의미로는 '비교 자체가 안되는' 부분이라고 할 수 있죠. 친구들의 도전과제 현황이나, 요즘 어떤 게임을 하는지 철저하게 스토킹(....) 할 수 있을뿐더러, 같은 게임을 갖고 있으면 바로 게임에 참가하는 등을 할 수 있죠. 사실, 스팀의 커뮤니티 기능은 '게임 홍보 수단'으로서의 기능도 한다고 볼 수 있습니다.


근래 업데이트 된 부분에서 친구가 게임에 대해서 코멘트 할 수 있는 기능이 추가되었는데, 점점 뭐랄까 세일이라는 스팀 플랫폼 외적인 측면+게이머들 사이의 입소문을 이용한 자발적인 마케팅을 동시에 이용하려는 벨브 측의 시도가 엿보입니다.



4)끝없이 보완하는 시스템


사실, 저 위에 기록된 스팀의 장점 중에서 반절도 처음 시작부터 구축되지 않았습니다. 하지만, 스팀의 경우, 끊임없이 업데이트와 UI 구축 등을 통해서 점점 더 나아지는 모습을 보여줍니다. 처음 스팀 오버레이의 경우, 친구들이 뭘하는지만 간단하게 알려주는 형태의 UI를 보여주었죠. 하지만 여기에 인터넷 브라우저를 추가하더니, 친구들이 이 게임을 얼마나 했나, 이 게임과 관련된 뉴스가 뭔가 등등을 일목요연하게 정리해서 보여주는 UI를 갖게 되었습니다.


스팀의 경우, 업데이트를 할 때마다 게이머에게 필요하다고 판단이 되는 것들이 깔립니다. 스샷 추가 기능이라던가 등등이 말이죠.



5)자기 회사 제품을 홍보 수단으로 쓰다.



사실 초창기 스팀의 경우, 밸브의 우월한 게임들(하프라이프 2, 카운터 스트라크, 팀포트리스 2, 레프트 포 데드 1, 2, 도타 2)에 다른 회사 게임은 덤으로 딸려오는 느낌이 강했습니다. 이제는 스팀의 공격적 마케팅 수단으로 자주 사용되고 있죠. 팀 포트리스 2의 경우, 오랜지 박스 발매 이후 반값, 1/4값, 2달러(....)까지 할인을 하더니 심지어는 부분 유료화까지 되었죠. 사실상 팀포의 성격을 생각하면 전격 무료화이지만, 아이러니 하게도 할인 이벤트를 할 때보다 수익은 더 벌고 있다고 합니다. 그리고 팀포트리스 2의 전설적인 업데이트를 고려하면(게임 용량 시작 2.43Gb->2011년 기준 11.83Gb) 벨브의 대인배적인 행동은 끝이 없어 보일 정도입니다. 게다가 포탈 2의 경우, 코옵 플래이 자체가 크로스될 수 있는데다가 PS3를 산 게이머는 자동으로 스팀에 포탈 2를 추가시켜 줍니다.


그리고 개발진이 짬짬이 만들었다는 무료 게임(......) 에일리언 스웜, 제 2의 LOL을 노리고 있는 DOTA 2나 멀티 플랫폼 게임을 노리는 카운터 스트라이크:글로벌 오펜스 등등...실상은 스팀 홍보를 위한 게임들이기는 하지만, 문제는 그러한 홍보용 게임 치고도 벨브가 만드는 게임들의 퀄리티는 왠만한 게임급 이상이며, 차후의 스팀을 통한 업데이트 역시 꾸준하기 때문에(L4D2 최신 DLC가 곧 나온다고 합니다) 단지 스팀이란 플랫폼을 홍보하기 위한 수단이라고 깎아내릴 수는 없습니다.



6)마지막으로 가장 중요한 한 가지.....




다른 경쟁자들이 도저히 경쟁상대가 안됨.


http://leviathan.tistory.com/1406



그리고 아무리 생각해봐도 EA가 스팀 버리고 오리진을 선택한건 수백만 달러를 똥통에 들이쳐박는 행위라고 밖에...