게임 이야기

 

RTS 장르를 콘솔 게임으로 옮기려는 시도는 그렇게 흔하지는 않았다. 우리가 알고 있는 RTS의 조작 구조를 옮기기 힘들기 때문이다. 우리가 전통적으로 알고 있는 마우스와 키보드의 조합은 직관적으로 ‘이 유닛에게는 이러한 명령을 한다’라는 논리를 쉽게 세울 수 있다. 이는 마우스라는 조작 도구의 조작 특성이 강하게 한몫할 것이다. 유닛을 선택하거나(좌 클릭), 단체로 선택하거나(드래그), 명령을 내리고(우클릭), 카메라를 패닝하거나 더 넓게 보거나 하는 등의 행위를 직관적으로 수행할 수 있기 때문이다. 마우스를 이용한 조작은 ‘신의 위치에서 조작하는’ 것에 가깝다고 할 수 있는데, RTS 특유의 조감도와 위에서 내려보는 풍경 자체가 주는 초월감과 작은 유닛들을 조작하고 통제하면서 큰 환경을 지배하는 우월감의 개념은 RTS 장르 뿐만 아니라 시뮬레이션 장르에서 드러나는 강한 감각이었다. 즉, 플레이어가 일종의 신이 된다는 점에서 게임 장르의 특수성을 구축한 것이다.

그러나 패드의 전통적인 조작은 ‘플레이어를 중심으로’ 움직이는데 특화되어 있다. 현대적인 패드 조작에서 왼쪽 스틱은 조작을, 오른쪽 스틱은 주인공 시점에서 카메라를 조작하는 개념이다. 이런 점에서 RTS 장르의 신이 된다는 감각을 구현하는 것과는 본질적으로 다르다 할 수 있는데, 패드의 조작이 ‘케릭터를 중심으로 직관적으로’ 플레이어가 움직이고 상호작용하는데 특화되어 있다면 마우스와 키보드로 조작하는 RTS의 조작은 개개의 개체를 뛰어넘는 전지적인 관점에서 통제하고 바라보고 있기 때문에 방향성 자체가 달라지기 때문이다. 즉, 조작체계의 상이함이 RTS와 같은 장르의 게임을 콘솔게임에서 구현하게 만들기 힘든 핵심 이유라 할 수 있다.

그렇기 때문에 피크민 시리즈는 상당히 귀한 작품이라 할 수 있다. 3인칭 시점에서 피크민이라는 유닛들을 조작해서 퍼즐을 풀고 전투를 하며 다양한 상황을 해쳐나가는 피크민은 기본적으로 RTS 장르로 분류되어 있다. 물론 RTS 장르로 분류한다 하더라도 스타크래프트나 커멘드 앤 컨커 같은 게임들과 비교하여보았을 때는 이질적인 부분들이 심하긴 하지만, 자원의 생산과 관리, 행동을 유닛 단위로 쪼게서 통제하고 문제를 해쳐나간다는 큰 골자에서는 기존 RTS와 맞닿아있는 부분들이 많다.

피크민 시리즈의 핵심 경험은 바로 계획이다:플레이어는 피크민에서 제한된 자원들을 활용해서 문제를 해쳐나간다. 먼저 눈여겨 볼 것은 시간이다. 먼저 플레이어는 하루 낮 시간이라는 제한된 시간 내에 맵을 탐색하고 퍼즐을 풀고 전투를 하며 스테이지를 클리어 해나가야 한다. 피크민 1과 2에서는 제한 시간 내에 게임을 클리어하지 못하면 게임 오버가 되는 빡빡한 조건이었고, 피크민 3과 4에서는 이러한 조건이 완화되긴 하였지만 여전히 ‘한 스테이지의 호흡은 낮시간이라는 제한된 시간’이라는 구조는 고수하고 있다. 즉, 게임을 제대로 이해하고 플레이하기 위해서는 이 시간 동안 플레이어가 무엇을 할 수 있고, 또한 무엇을 해야하는지를 정확하게 이해하는 것이 중요하다.

게임 내에서 ‘무언가를 한다’라는 상호 작용은 피크민을 통해서 수행하게 된다. 피크민은 RTS로 따지면 유닛이라 할 수 있는데, RTS의 유닛 개념에 대응하는 시스템 답게 각기 다른 피크민들이 서로 할 수 있는 것들이 다르고 능력치도 다른 모습을 보여준다. 피크민에서 중요한 것은 각 유닛 종류별로 쌔고 강한 개념이 있는 것이 아니라, 유닛별로 역할이 다르다는 점, 그리고 행동의 강함과 빠른 문제 해결은 유닛의 수를 많이 투입하는데 있다는 것이다. 즉, 강한 유닛 = 문제 해결이라는 공식이 아니라 얼마나 유닛을 적재적소에 투입해서 빨리 끝낼 것인지 아니면 유닛을 분산 투자해서 다양한 일들을 동시다발적으로 처리할 것인지를 플레이어가 판단해야 한다는 것이다. 또한 유닛의 수가 플레이어의 강함과 할 수 있는 가짓수를 늘려준다는 점에서 피크민을 많이 보유하기 위해 피크민 수를 꾸준히 관리해주는 것이 필요한데, 피크민은 플레이어의 지시가 없으면 개별 개체는 금방 죽어버리기 때문에 숫자를 유지하기 위해서는 집합과 공격을 적재적소에 활용해야 하며, 주기적으로 소모된 피크민은 사냥을 통해서 채워넣어줘야 한다.

흥미로운 점은 게임의 조작이나 구성이 그렇게 복잡하지 않은데도 시간 내에 게임을 플레이한다 라는 개념과 피크민이라는 약한 유닛들을 숫자로 커버하며 문제를 해결하는 시스템으로 인해서 게임이 단순히 퍼즐게임이나 액션 게임과는 다른 방향의 게임 플레이 스타일을 갖게 된다는 점이다. 가령 게임 플레이의 정답이 정해져있는 퍼즐게임이나 플레이어의 조작 감각이 중요한 액션 게임들의 경우, 플레이어의 기량이 퍼즐을 얼마나 잘 이해하는지 혹은 조작을 얼마나 잘하는지 등의 기량을 평가한다고 한다면, 피크민은 플레이어가 얼마나 시간 내에 제한된 숫자의 피크민을 배분하고 문제를 해결하는지가 더 중요하다. 4편에서는 아예 이를 ‘계획력’이라는 단어로 표현하기도 하였는데, 피크민은 플레이어가 문제를 해결하기 위해서 얼마나 자원을 잘 분배하고 투자하고 그 과정을 꼼꼼하게 체크하는지가 중요하다. 하지만 재밌는 점은 일반적인 RTS가 그러한 자원 배분과 관리를 더 꼼꼼하게 할 수록 플레이어의 손이 바빠지거나 복잡한 시스템을 이해하도록 요구하였다면, 피크민은 그러한 것 없이 단순한 조작과 시간/자원의 제한만으로 플레이어의 기량을 테스트 한다는 점이다.

그런 점에서 3과 4의 차이를 비교해보면 재밌을 것이다. 3은 기본적으로 1과 2의 발전형이자 연장선이라는 점에서 1과 2의 플레이를 상당히 많은 부분 차용하였다. 탑뷰 방식의 카메라나 시간 제한에 식량 자원이라는 자원 개념을 추가한 점 등이 그러하다. 그러나 4는 3과 궤를 달리하는데, 카메라와 조작 스타일을 전형적인 3D 액션 게임의 방식을 들고 오면서도 와치라는 강아지를 추가해서 3편에서 3명을 조작하는 시스템을 깔끔하게 다듬고 편의성을 혁신적으로 증대시킨 점이 그러하다.

그리고 게임 시스템의 깊이 측면에서 본다면 ‘이렇게도 발전시킬 수 있지 않았을까’라는 가능성을 증대시킨 것도 4편이었다. 우선 기존의 게임 컨셉을 ‘계획력’이라는 키워드로 응축시킨 것 부터가 그러한데, 게임 내내 이 계획력이 무엇이고 계획력있게 게임 플레이를 하는 것이 중요하다고 강조해서 자칫 생소해지기 쉬운 게임의 방향성을 제대로 잡는다. 그리고 여기서 계획력 배틀과 지하 컨텐츠를 추가해서 계획력이라는 컨셉에 맞게 게임을 재구성하는데, 기존 게임 플레이가 탐색 - 퍼즐 - 전투 - 보스전의 반복이었다면 여기에 다양한 배리에이션들을 추가해서 게임을 풍성하게 만들었다. 어떻게 본다면 ‘게임의 컨셉을 재해석/재정립하여 현대적으로 다듬은 게임’이 바로 피크민 4인 것이다.

피크민 3과 4중에 꼭 하나만 해야한다면 당연히 피크민 4를 해야겠지만, 피크민 3 또한 훌륭한 작품이다. 가장 좋은 것은 3편을 즐겨본 다음에 4편을 하는 것이다. 3편이 재밌는 부분들이 얼마나 발전해서 4편에서 더 가다듬어졌는지를 확인할 수 있기 때문이다.

게임 이야기

 

-아틀라스 특유의 원본에 확장판을 팔아먹는 구조의 게임.

-하드모드로 플레이 중인데, 난이도가 상당하다는 느낌. 확실히 레벨을 20이상 차이를 벌렸음에도 불구하고 상성 몇번 잘못 찔리면 죽어버린다는 느낌이 강하다. 그렇기 때문에 레벨 노가다를 아무리 잘했어도 방심할 수 없는 부분들이 있고, 이게 레벨이 올라가는데 한계가 걸리는 순간이 오게 되면 그때부터 얼마나 다양한 악마를 구비하고 아이템까지 싹다 긁어모아서 게임을 플레이하는가에 따라서 클리어 여부가 결정되게 된다.

-항상 그렇듯이 진여신 시리즈 난이도 배분 구조는 그 구조가 이해가 되긴 해도 좀 이상하다는 인상이 있다. 악마나 스킬 등 기반이 갖춰지기 전 초반은 상당히 빡센데, 기술이나 악마, 내성이 갖춰지기 시작하는 중반부터는 난이도가 쉬워지기 시작하더니, 레벨 캡에 근접해지고 속성과 내성으로 커버되지 않는 만능 속성 공격들이 등장하게 되면서 다시 전투에 긴장감이 붙는 구조이긴 하다. 즉, 노가다로 기술과 악마 등을 확보할 수 있는 구간은 쉬운 반면, 노가다가 통용되지 않는 구간은 상당한 긴장감이 있는 구조라는 것이다.

큰 차이를 느끼는 부분들이 벤전스의 네 여마 보스전과 원판 시바 보스전의 차이일 것인데, 만능 속성 공격과 딜로 찍어누르는게 가능한 전자와 달리 후자의 경우, 체력과 탱킹 불가능한 만능 속성 공격, 쫄 소환, 쫄 드리블을 통해 프레스 턴이 늘어나지 않게 하는 탱킹하는 모습까지 사용하면서 머리를 굴려야하는 구조를 지니고 있다. 즉, 게임에 대한 이해도를 상당히 전제하고 있는 전투들이 후반에 배치되어 있는데, 이런 기믹 전들 경우에는 모르는 상태에서 들이받을 때는 하드모드에서는 클리어 불가능한 경우들이 있어서 퍼즐을 푸는 듯한 재미를 선사하기도 한다.

어떻게 보면 프레스 턴이나 약점을 찔렀을 때/찔렸을 때의 이득과 손해라는 관점에서 이미 게임은 과거에 완성되어 있고 그에 대한 바리에이션으로 지금까지 게임을 이끌어온다는 느낌인데, 4편도 중간에 이러한 상황들이 있었던 것을 고려한다면 3편 이후 현대적인 진여신전생의 방향성이라고 할 수 있을지 모르겠다. 안그래도 1과 2의 리메이크가 4편이고, 3의 리메이크가 5편이었던 것을 생각하면 말이다.

-그래도 끝까지 플레이하고(지금 마지막 보스 3연전만 남겨놓은 상황) 모든 악마들 레벨이 150으로 고정되는 창생 난이도를 해보려고 계속 플레이하는 중이다. 일단 위에서도 이야기했듯이 진여신전생 난이도 구조 상 노가다가 통용되지 않는 게임 영역에서는 벨런스나 게임 플레이가 상당히 재밌어지는 부분이 있어서, 이 부분을 과연 어떻게 구성하였는지 궁금한 부분이 있고 150 레벨로 올라가면서 육성의 폭도 늘어나는 부분이 있기 때문에 그 부분을 기대하고 있긴 하다.

-벤전스 추가 요소들(퀘스트, 악마의 뒤뜰, 숏컷, 퀘스트 내비 종류 추가 등)은 사실 5편 본판에 당연히 있어야 하는 것들이라 생각이 들었다. 원판 자체가 좀 허전한 것들이 있어서, 그것을 채워넣는 요소들이 어떻게 보면 당연하게 느껴질수 밖에 없었고, 무엇보다 원판의 느낌에서 크게 무언가 벗어나지 않는 좋게 이야기하면 확장판이고 나쁘게 이야기하면 이빨빠진 데를 이제서야 채워넣는 플러스 마이너스 제로의 확장판이다 보니 인상이 그렇게 좋지 않은 것도 사실이다.

-스토리는 원판과 확장판이 완전히 분기되어 나뉘어지는 모습이 되었는데, 원판이 구멍이 숭숭 뚫려서 루트 분기도 이해가 안되고 마카를 이용해서 루트를 바꿀 수 있는 얼척없는 모습이 되었던걸 생각한다면 그래도 확장판 스토리는 납득이 되는 모습으로 구성되긴 하였다. 하지만 문제는 확장판 스토리가 제로부터 다시 쓰여진게 아니라 원판에 덧대어 있다 보니까 신 케릭터의 존재가 상황에 따라서는 상당히 이질적인 모습으로 드러난다는 것이 문제다. 특히 원판을 아는 사람 입장에서 더더욱 그렇게 느껴지는 부분들이 많다.

원래 진여신전생 시리즈가 상당히 드라이하고 충격적인 묘사로 유명한 작품이긴 한데, 5편에서는 스토리가 없어지더니 확장판에서는 그 없어진 스토리를 무슨 학창물로 바꾸어 버렸다. 드라이하고 충격적이라기 보다는 2000년대 초반 애니와 같은 느낌이 강하고, 행동으로 무언가 표현하기 보다는 대사로 케릭터와 스토리를 때워버리기 때문에 이야기의 힘이 휘발된다는 인상이 너무 강하다. 5편의 스토리가 너무 인상이 별로였는지라 확장판 스토리가 훨씬 낫긴 하지만 그래도 별로인건 어쩔수 없다고 할 수 있다.

-전반적으로 원판보다는 나아지긴 했는데, 나사 빠진걸 겨우 테이프로 땜빵해서 다시 냈다는 인상이 강한 작품. 원판을 해본 사람은 굳이 이걸 해야 할까? 라는 생각이 드는 작품이긴 하다.

게임 이야기

 

림월드의 초기 게임은 엔딩이 있는 게임을 지향했었다. 엔딩이 있는 게임이란 어떤식으로든 게임의 끝난다는 것을 의미하는 것인데, 림월드에서는 그것이 탈출이었고, 우여곡절끝에 어떻게 탈출을 하는가라는 관점에서 게임을 진행하는 것이 림월드라는 게임이었다. 그러나 플레이어들이 정착지와 폰들에게 애착을 가지고, 엔딩을 보지 않고 오랫동안 플레이하는 스타일들이 등장하게 되면서 DLC도 게임을 좀 더 ‘장기적’으로 플레이할 수 있게 만드는’ 콘텐츠를 추가하는 방향으로 변화했다.

가장 대표적인 것이 바이오테크의 육아와 같은 케이스일 것이다. 바이오테크의 육아는 한 정착지에서 폰들이 서로 결혼을 하고 자녀를 낳고 강력한(혹은 플레이어가 애착을 갖고 키우는) 폰으로 키우는 콘텐츠인데 이 과정에서 빠른 탈출보다 느긋하게 정착지를 키우고 강화하는 과정을 즐긴다는 측면에서 바이오테크가 갖는 의의는 상당히 컸다. 그 이후 나온 어노말리 같은 콘텐츠는 뭔가 ‘모르면 맞아야 하는’ 일종의 고난이도 고자극 콘텐츠 쪽이었다면, 게임의 방향성을 크게 틀었던 콘텐츠는 바이오테크나 이데올로기 쪽이었다.

오딧세이는 바이오테크나 이데올로기 같은 DLC보다 더 큰 틀에서 게임의 방향성을 바꾸는데, 기존의 DLC들이 정착지 하나에서 생기는 일들을 다루었다면, 오딧세이는 정착지의 위치를 끊임없이 바꾸면서 플레이하는 유목민 플레이 스타일을 공식적으로 지원하는 쪽이 되었다. 물론 모드나 제한적인 플레이를 통해서 플레이어가 끊임없이 정착지를 버리고 새 정착지를 만들고 하는 과정을 할수도 있었지만, 오딧세이와 같이 장거리를 여행하면서 다양한 장소를 찾고 자원을 확보하며 게임을 진행하는 구조로 변화한 것은 처음이었다. 어떻게 본다면 게임의 본질적인 부분에서 큰 변화를 일으킨 것이다.

오딧세이에서 중력 부양선은 기본적으로 ‘날아다니는 간이 정착지’ 개념에 가깝다. 한번 착륙하면 다시 날아가기까지 쿨타임이 어느정도 존재하고, 크기 등의 다양한 제한이 존재하긴 하지만, 중력 부양선은 정착지의 인원들을 생활을 백업한다는 점, 무엇보다 지형지물에 구애받지 않는 인프라를 확보해준다는 점과 지상 정착지와 결합하여 확장할 수 있다는 점에서 많은 강점을 지니는 부분들이 있다. 그리고 무엇보다 상황에 따라서는 적습이나 위협을 가볍게 회피할 수 있다는 점에서 기존 정착지 내정이나 플레이와는 궤를 달리하는 부분이 있다.

오딧세이와 중력부양선의 등장으로 가능해진 유목민 플레이는 기존의 정착지 내정 플레이와는 상당히 다른 독특한 흐름을 갖는데, 기존의 정착지들이 내부 자원을 모조리 다 소비하게 되면 무역에 의존하여 자원을 확보해야했다면(특히 철이나 부품 같은), 오딧세이의 유목민 플레이는 상대적으로 ‘자원이 풍족하나 공간이 부족한’ 상황에서 게임을 플레이한다는 느낌이 강하다. 예를 들어 원래 한 맵에서 나오는 부품이 100개 정도고, 100개를 다 먹고 나면 그 후에는 재수급을 하기 위해서는 별도의 테크트리를 탔어야 했지만, 오딧세이에서는 간단하게 맵을 바꿔서 다른 부품 수급처를 찾으면 그만이기 때문에 그 부분에서는 난이도가 훨씬 더 내려간 부분이 있다.

그러나 인프라 공간이 적다는 점과 농사에 제약이 생긴다는 점 때문에 오딧세이의 중력부양선 플레이는 무조건 쉽다고는 할 수 없다. 농사에 제약이 걸려서 어려움이 생기는 부분은 아마도 전통적인 사기 돈벌기 방법인 마약 거래가 막힌다는 점일텐데, 함선 내 인프라에 수경재배를 할당하고 최대한 쥐어짜낸다 하더라도 정착지 대비해서 그렇게까지 효율이 좋지 않기 때문에 다른 돈벌이 수단이나 운영 수단을 확보해야만 한다. 날아다니는 간이 정착지라는 측면에서 완벽하게 정착해서 플레이하는 것의 상위호환이나 하위호환이 아닌 트레이드 오프가 있는 새로운 플레이 스타일 중 하나라는 점은 오딧세이의 중력 부양선 플레이가 잘 짜여졌다는 증거다.

세계를 돌아다닐 수 있는 만큼, 세계에 다양한 생물군계와 랜드마크가 추가된 것도 오딧세이의 특징이다. 가장 눈에 띄는 부분들은 고대 유적과 관련된 랜드마크들과 우주일 것이다. 특히 랜드마크들의 경우, 기존의 네모네모난 고대 건축물들에서 탈피해서 ‘말이되는 구조와 내러티브를 가진’ 구조물들이 많이 등장한다. 고대의 방폭 쉘터, 연료 저장소, 발사대 등등 종류도 다양하고 보상도 꽤 많아서 탐험하는 재미가 있다고 할 수 있다.

전반적으로 강렬하고 멋진 경험이긴 하지만, 아쉬운것들이 있다면 기존 정착지 플레이와 병행한다면 병행 시 상당히 충돌이 일어난다는 점이다. 기존 림월드도 2개 이상의 정착지를 운영하는 것이 가능했고, 오딧세이의 중력부양선이 기본적으로는 간이 정착지이기 떄문에 정착지 플레이 병행을 못하는 것은 아니지만, 생각보다 편의성의 문제나 이점이 적다는 문제가 있다. 오히려 운송 수단의 기준에서 본다면 중력부양선 보다 이번에 새로 추가된 왕복선이 더 의미가 크다고 할 수 있는데, 중력부양선이 간이 정착지가 아닌 운송 수단의 개념에서도 시스템을 확장했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있다.

결론을 내리자면, 오딧세이는 림월드에 있어서 게임 플레이 스타일을 크게 바꿔버린 게임이자, 림월드에 생성된 다양한 콘텐츠들을 독특한 방법으로 즐길 수 있게 만든 DLC라 할 수 있다. 기존 정착지 플레이와 병행하기가 조금 까다롭다는 어려움이 있기는 있지만, 림월드를 해본 사람이나 이번에 입문한 사람 모두에게 추천하는 DLC라 할 수 있다.

잡담/개인적인 이야기

 

 

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