게임 이야기/게임 리뷰




The 'Modern Warfare'

서구 문명 역사에 있어 파괴적이고 광적인 정점이자 결과인 2차 세계 대전은 현대 국가 간의 총력전(Total War)이 '누가 전쟁에서 이기든 더이상 승자는 존재 할 수 없다'는 것을 확인 시켜준 전쟁이었습니다. 수백만명의 민간인 피해, 명백히 자행된 인권 유린, 학살, 숙청, 군국주의 등의 참혹한 결과는 현대 국가가 효율적이고 이성적, 합리적으로 인간을 멸종 시킬 수 있는가를 자명하게 드러내었죠.

그리고 2차 세계대전 말, 두 번의 폭격, 두 개의 폭탄이 국가들의 전쟁 개념을 완전히 뒤바꾸게 됩니다. 바로 히로시마-나가사키 원폭 투하죠. 단 두방의 폭탄에 수십만 명이 사망하고, 원폭의 중심지를 아직까지 불모지로 만들어버린 이 사건은 만약 현대에 있어 총력전(=핵전쟁)은 승자나 패자는 커녕 세계 자체를 멸망 시킬 수 있다는 두려움을 사람들에게 심어 주었습니다. 이후, 이러한 두려움은 미소 양 진영간의 몇 번의 대리전과 정치적 외교적 신경전 및 무한 군비 증강으로 드러나는 냉전(Cold War) 상황으로 이어지게 되죠.

여기서 현대전(Mordern Wafare)의 개념이 등장합니다. 현대전은 국가의 모든 국민, 산업, 과학 기술력을 쏟아 붓는 전쟁 개념이 아닙니다. 오히려 한 병사를 훈련하는데 오랜 기간과 비용이 들어가는 소수 정예 부대와 최첨단 과학 기술력만을 집어 넣어서 만든 값비싼 무기 및 장비들을 이용해서 효율적으로 적군을 제압, 살상하는 전문화, 첨단화된 전쟁 개념인 것이죠. 이러한 전쟁 개념이 잘 드러난 사례가 두 번에 걸친 이라크 전입니다. 이라크 전은 스커드 미사일을 이용한 정밀 폭격, 지하 벙커를 폭파하기 위해 만들어진 벙커버스터, UAV 무인 정찰/폭격기 프레데터 드론, M1 에이브럼스 전차 등 각종 첨단기술이란 첨단 기술은 모두 이용한 전쟁이었고, 실전 '결과'에 있어서도 놀라운 전공을 거두었죠.

현대전이 전쟁사에서 갖는 또다른 특징은 바로 '전쟁의 엔터테인먼트 화'입니다. 물론 과거 역사에서도 군대나 군사 관련 소재를 인간이 취미로 삼았다는 사례는 종종 찾아볼 수 있습니다. 하지만, 현대전이 과거의 취미로써 군사학과는 다른 점은 바로 매스컴을 통한 대중문화화라고 할 수 있습니다. 특히 이러한 전쟁의 오락화가 두드러지게 나타난 사례가 바로 이라크 전입니다. CNN의 실시간 보도를 통한 전쟁의 '스펙타클'한 면모는 마치 영화의 한 장면을 보는 듯 했고, 이 때 많은 사람들이 CNN 보도를 마치 안방 드라마 보듯이 즐겼죠.

그 후, 이와 같은 현대전의 개념은 게임, 영화, 만화 등의 다양한 대중문화에 흘러 녹아들었고, 지금은 밀리터리 물이라는 하나의 거대한 조류가 되었습니다.




Call Of Duty:Modern Warfare 2

콜 오브 듀티 시리즈는 엑티비전에서 유통하는 전쟁 FPS입니다. 트라이아크와 인피니티 워드가 서로 번갈아가면서 작품을 만들고, 만든 작품마다 높은 완성도와 재미를 보여주면서 전세계적인 인기를 끌었죠. 이 덕분에 콜 오브 듀티 시리즈는 근 10년 가까이 현역으로 활동하는 인기 프랜차이즈입니다.

전통적으로 콜 오브 듀티 시리즈는 2차 세계 대전을 배경으로 삼았습니다. 하지만 지금으로부터 2년 전인 2007년에 인피니티 워드는 기존 시리즈 공식을 깨고 최초로 현대전을 배경으로 한 모던 워페어를 개발했습니다. 결과는 공전의 유래 없는 대성공이었죠. 현대전의 한 복판에 있는 듯한 현장감, 화려한 연출을 자랑하는 싱글 플레이, 자극적이고 중독적인 멀티플레이까지 모던 워페어는 당시 게이머에게 있어 완벽한 게임이었죠. 모던 워페어 2가 나오기 전까지의 2년 동안 총 판매 누계 1300만장, Xbox 라이브 동시 접속자 수 Top 3 등의 기록을 세웠습니다.

그리고 2009년, 모던 워페어의 후속작 모던 워페어 2가 발매 됩니다. 그리고 모던 워페어 2는 지금까지의 존재해왔던 게임 기록들을 모조리 갈아 치워버립니다. 첫날 판매량, 첫주 판매량, 예상 판매량, Xbox 라이브 동시 접속자 수 등등 한 때 넘을 수 없는 기록으로까지 취급 받았던 GTA의 기록을 거침없이 깨버리고 말았죠.






The Campaign:For The Record

싱글 플레이는 전작의 5년 후 시점에서부터 시작합니다. 5년전 러시아 신 국수주의자인 자카예프의 죽음 이후로 러시아는 국수주의의 길을 걷게 됩니다. 그리고 미국은 자카예프의 충실한 부하였던 마카로프를 쫒던 도중, 러시아 공항에서 일어난 테러 사건의 주모국이라는 오명을 뒤집어 쓰게 되고 이로써 미국과 러시아의 전쟁이 발발하죠.

싱글 플레이는 짧고 강렬합니다. 총 6시간이라는 액션 게임의 평균 싱글 플레이 시간보다 짧은 시간(F.E.A.R. 2만 해도 10시간 가까이 되었습니다)을 보여주지만, 그 6시간을 아주 정신없이 몰입하게 만듭니다. 싱글 플레이는 시리즈 특유의 현장감과 영화적 연출을 잘 살려내는데, 케릭터의 시점에서 자연스럽게 진행합니다. 또한 정신없는 총격전과 이벤트들 게임에 몰입하도록 하기 위해 훌륭하게 설계 되었습니다.





하지만, 그러한 연출과 재미를 제외하고 스토리의 완성도는 상당히 엉성합니다. 미션마다의 완결성은 높지만, 미션 모두를 모아놓고 본다면 미션이 각각 따로 놉니다. 예를 들어 보죠. '굴라크' 미션은 전쟁의 주범이자 초 국수주의자인 마카로프가 미국인 보다 더 증오한다는 죄수를 확보, 탈출시키는 미션입니다. 그런데 이 시점에서 이미 미국-러시아 사이의 전쟁은 발발했습니다. 그렇다면 전쟁이 시작된 시점에서 이 죄수가 무슨 소용이 있죠? 그리고 죄수를 확보했다손 치더라도, 마카로프가 바보가 아닌 이상에야 이 덫에 걸릴 가능성은 그리 많아 보이지 않습니다.

이런 식으로 게임의 스토리 라인은 구멍이 난 치즈 마냥 허점투성이입니다. 또한 싱글 플레이 역시 재미에 비해서 단조롭습니다. 1자형 단선 진행은 FPS 게임이다 보니 그렇다고 할 수 있다지만, 게임 내용 죄다 숨고 총 쏘고 숨고 총쏘고 숨고 총쏘고.....엔딩을 보고 난 뒤에 곰곰이 생각해보면 내가 한건 총쏘는 거 말고는 한 게 없다는 생각까지 들 정도입니다. 물론, 그 과정이 정말 재밌다는 점을 고려하면 어느 정도 용서가 됩니다.




하지만 게임 내적 요인보다 게임 외적으로 보았을 때, 모던 워페어 2는 문제가 많은 게임입니다. '현대전'이란 개념이 대중문화의 엔터테인먼트 요소로서 자리잡은지 꽤 되었습니다만, 모던 워페어 시리즈 만큼 이를 잘 풀어낸 경우는 찾기 힘들죠. 문제는 모던 워페어 시리즈의 제작사인 인피니티 워드가 이러한 '현대전'의 엔터테인먼트 적인 개념에만 집중을 하고, 전쟁의 잔학성에 대한 언급은 거의 하지 않는다는 점입니다. 즉, '현대전'의 개념에서 엔터테인먼트 적인 요소를 극한으로 이끌어내어 만든 것이 모던 워페어 시리즈입니다.

이번 작에서는 주요 작전지역 중에서 미국이 나옵니다. 미국의 테러 행위에 분노한 러시아가 미국 본토를 침공하기 때문이죠. 즉, 게임 내에서 미국이 '불타는 모습'이 나온다는 겁니다. 이러한 일련의 미션이 상당히 인상적이고 멋지게 나오지만, 본질적으로 파고들면 얼마나 이 미션들이 소름끼치는지를 알 수 있습니다. 미국이 전화(戰火)에 휩싸이는 것, 그것은 현재 국제 질서의 중심축이자 경제의 중심인 공간이 무너지는 것을 의미하며 동시에 국제 질서에 큰 타격을 주는 것을 의미합니다. 요컨대, 미국이 불탐으로 세계 정세는 완전히 무너지게 되는 것이죠.

물론, 지금까지 게이머들은 수많은 세계적 위기 상황(?)을 다루어왔죠. 외계인, 템플 기사단, 악마, 괴물, 미치광이 과학자, 인류를 말살하려는 사이보그 등등, 하지만 실존하는 국가간의 충돌, 그것도 실존하는 '공간'에서 충돌한 적은 극히 드물었죠. 특히 게임에 있어 현대 미국 본토에 대한 타 실재 국가의 침공은 전무후무한 케이스라 할 수 있습니다.

자국을 공격하는 것이 문제가 되지는 않습니다만, 문제는 미국 본토에 대한 침공은 여러 가지로 민감한 사안이라는 점입니다. 단순하게 재미를 위해서 미국 본토를 불태우기에는 미국의 붕괴로 세계가 입을 피해가 너무 많죠. 그런데 이에 대한 이야기를 전혀 다루지 않고, 단순하게 전쟁영화의 한 장면처럼 묘사하기엔 게임을 만든 제작사가 무책임하거나, 자각이 없다고 밖에 할 수 없습니다. 현대전이 흥행이 잘되는 엔터테인먼트 요소이기는 하지만, 너무 자극적으로 풀어낼 때 그 오싹함은 이루어 말할 수 없습니다.



'No Russian' - Remember, No Russian




그리고 이러한 문제의 정점을 보여주는 것이 발매 전부터 논란이 되었던 'No Russian' 미션입니다. 게이머는 미국 CIA 잠입 요원이 돼서 마카로프가 러시아 공항을 테러하는 것을 돕게 되죠. 즉, 총기로 비무장의 민간인을 학살하는 것을 돕는 것이 게임의 주요 미션입니다.

결론적으로 모던 워페어 2의 이 공항 학살 미션은 가장 잔혹한 장면으로 게임 역사의 한 획을 그었습니다. 지금까지 그 어떤 게임도 비무장의 민간인을 학살하지 않았습니다. 그것도 테러리스트(물론 잠입한 CIA 요원이라는 설정이지만)가 돼서 말이죠.

물론 GTA 같은 경우에는 범죄자가 돼서 자신이 기분 내키는 데로 사람을 죽일 수 있습니다. 프로토타입은 아예 인간을 찢어 발겨서 채력 회복 용도로 쓰고, 더 심한 맨헌트나 포스탈 같은 경우에는 인간을 정말 다양한 방법으로 죽일 수 있죠. 하지만, 모던 워페어 2가 이들보다 더 잔인한 이유는 모던 워페어 2는 바로 언제, 어디서라도 일어날 수 있는 테러라는 소재를 현장을 생생하게 보여주었기 때문입니다.

테러는 과거의 개념도 아니고 소멸된 개념도 아닙니다. 지금 현재, 어디서나, 누구에게나, 심지어 자신까지도 테러의 대상이 될 수 있다는 점에서 테러는 소름끼치는 개념입니다. 또한 비무장 민간인에 대한 공격은 현대전 및 근대전에서 금기시 되었던 사항이고, 테러의 효과는 일반 대중에게 '공포'를 확실히 불어넣는다는 점에서 확실합니다. 그렇기에 테러리스트들은 자신들의 정치적 주장을 표현하기 위하여 테러라는 수단을 빈번하게 사용하죠.

'No Russian' 미션이 더더욱이나 소름끼치는 이유는, 그 테러의 목적이 정치적 사상의 표현이나 요구가 아닌 미국과의 더 큰 전쟁을 위한 초국수주의자의 희생제의였다는 것입니다. 자신의 국민을 제물로 바쳐서 전세계를 혼란으로 몰고 가는 큰 전쟁을 일으키고자 한 것은 이미 일반적인 테러의 범주를 뛰어넘었습니다. 이건 테러가 아니라 순전한 광기입니다.

더군나나 이 미션에서 게이머인 CIA 잠입 요원은 죽어서 미국-러시아 전쟁의 불씨를 제공합니다. 즉, 미션이 갖는 논란성에도 불구하고 게임 내에서의 미션의 중요성과 게이머의 역할은 지극히 수동적입니다. 분명 게임 내에서 주인공은 게임 내에서 테러를 막아야 하는데 오히려 테러리스트들이 수십명의 비무장 민간인을 학살하는 것을 팔짱끼고 지켜보는, 아니 적극적으로 도와야 하는 상황에 처합니다.

'No Russian' 미션은 사실 전체 미션을 놓고 따져보았을 때, 가장 의미가 없는 미션이고, 꼭 플래이할 필요도 없죠. 이러한 사족과도 미션을 만든 이유가 도대체 무엇일까요? 이전에도 인피니티 워드는 '현대전'이란 소재를 자극적으로 풀어내기 위해 전작 모던 워페어에서 핵을 터트리고, 피폭자의 시점에서 천천히 죽어가는 상황을 게임 내에 넣었습니다. 그 미션은 2007년도 가장 역겨웠던 미션으로 뽑혔죠.

이번 모던 워페어 2도 마찬가지입니다. 현대전이란 소재를 자극적으로 풀어내기 위해서 테러라는 개념을 게임 내에 도입하였습니다. 그리고 수많은 언론들이 이 미션에 대해 보도하였고, 하는 사람마다 이 미션을 거론하였죠. 마케팅 전법으로서는 대단히 성공적이라고 할 수 있습니다.

물론, 모던 워페어 2는 재밌죠. '현대전'이란 개념이 주는 파괴적이며 중독적인 매력과 전장의 긴박감, 영화 같은 연출은 다른 게임과 비교할 수 없습니다. 하지만, 게임에 있어 재미를 떠나서 좀 더 게임을 팔아먹겠다고 게임 내에 수많은 비무장 민간인을 학살하는 미션을 집어넣는 것이 과연 옳은가의 문제는 별개로 보아야 합니다. 이건 도의적인 문제입니다.

일전에 사실적 폭력과 고문을 보여준 '마터스'를 부정적으로 평가한 적이 있습니다. 자극에, 자극에 의한, 자극을 위한 대중문화는 결국 가학적이고 변태적인 자극(사드의 소돔 120일 처럼)으로 치달을 수 밖에 없다는 것을 우리는 익히 알고 있습니다. 특히 이번 모던 워페어 2 같이 현대전이란 실재하는 개념이 갖고 있는 잔인성과 비인간성을 배제하고 극한의 자극과 재미만을 추구하기 위해서 테러라는 개념을 게임에 적극적으로 도입한 것은 큰 문제입니다.

'No Russian' 같은 충격을 주는 게임들이 쉽게 나올수는 없을 것입니다만, 문제는 모던 워페어 2라는 아주 '성공적인 선례'가 등장하였고 이런 내용이 앞으로 지속적으로 시도되고 인기를 끌게 될까봐 걱정이 되는군요.



멀티플레이 및 스펙옵스에 대한 리뷰는 下편에서 다루도록 하겠습니다.


8 1
  • DJ쿡 2009.12.03 00:01    

    굴라크 미션에서 죄수를 구출해야했던 이유는
    죄수가 프라이스 대위였기때문에 ...응?
    위에는 드립이고 셰퍼드 장군이 프라이스 대위를 없에기 위해 작전을 짯던거라고 생각합니다
    이왕 나중에 마카로프랑 손잡은거 알만한놈 죽일때 싹 몰아서 죽이는것이 훨씬 나을꺼란 계산을 했던거 아닐까요
    노러시안 미션같은경우
    스토리를 짠 책임자가 말했죠 이 미션은 사실 자신도 넣을지 안넣을지 고민했고
    동료도 이 미션을 하면 이것이 게임이다를 인식하고 게임을 그만 둘꺼라고
    하지만 100명을 대상으로 실험을 해봤을때 100명 모두 민간인을 향해 총을 난사했다고...
    그 광경을 본뒤 사람들에게 경각심을 넣어주기 위해 미션을 넣기로 최종 결정했다고 합니다
    뭐 결국 미션을 플레이할지 안할지 선택하게 만들고 러시아판은 미션을 삭제까지 하게되었지만

    • Leviathan 2009.12.23 21:43 신고  

      DJ쿡//사실, 그게 진짜 이유겠지요. 뭐 이후의 이야기는 해석의 여지가 충분히 있습니다만, 워낙이 설명이 없어서요; 그렇게도 해석될 수 있지만, 저렇게도 해석될수 있고(쉐퍼드가 진짜 거기에 프라이스 대위가 있다는 걸 몰랐다거나)...그렇기에 스토리가 불명확하다고 비판한 것입니다.

      No Russian 미션에 대해서 대단히 중요한 것을 지적하셨군요. 아무리 디렉터가 자극적인 내용을 집어넣으려 하더라도, 게이머의 절대다수가 거기에 거부를 하면 큰 의미가 없겠죠. 하지만, 말씀하셨다 시피 십중팔구가 총을 쏘았다면 넣어도 된다는 판단을 내리겠죠. 다만 디렉터가 경각심을 불러일으키기 위해서 미션을 집어넣었다는 것은 전 안 믿습니다. 애시당초부터 경각심을 불러일으키려면 그런 무지막지한 미션을 넣지 않고도 다른 방법이 충분히 있으니까요.

  • 거울면 2009.12.08 00:29    

    리뷰 자체는 잘 봤지만... 스토리에 문제가 있다는 말에는 찬성을 못하겠네요.
    스토리 순서 언급도 잘못됬고요.
    게임을 직접 해봤다면 알고 있을텐데...
    스포일러가 될까봐 안적지만 쓰신분이 게임을 안해보고 리뷰를 한다던가
    영어가 안되서 이해를 못했다고 밖에 생각되지 않네요.

    • Leviathan 2009.12.23 22:03 신고  

      겨울원//일단, 지적하신 스토리 순서가 잘못되었다는 점은 잘 이해가 안되는군요. No Russian 미션이 갖는 중요성을 지적하기 위해서 따로 챕터를 나누어 정리한건데, 그것이 미션 순서대로 정리하셨다고 보신 것은 어떤 근거에 의해서 그렇게 보신것인지 정확하게 지적해주시면 감사하겠습니다.

      그리고 저는 스토리 노말-하드로 두번 클리어 했습니다. 제가 게임을 6~10시간 정도 하고 리뷰를 쓰기는 하지만, 하지도 않은 게임을 가지고 리뷰를 쓰지 않습니다. 또한, 자기가 하지도 않은 것으로 리뷰를 쓰는 행위를 사기행위라고 생각하는 저로써는 그 지적 부분에 대해서 상당히 불쾌하게 느껴지네요.

  • Keydraven 2010.04.11 20:42    

    스토리 부문은 단순한 게임이기에 넘어가도록 하고,

    인피니티워드의 메시지 전달은 무엇보다도 전쟁의 잔혹성을 표현하는데 그 중점을 두었습니다.
    현재까지 나온 현대전, 2차세계 대전 게임들을 보면 그들중 태반은 자국인, 미국 우월주의에 휩싸여 있거나 독일이 악이며, 미국은 정의다. 라는 미국정의론 혹은 정당론이 녹아들어가 있죠. 그 틀을 깨버린것이 바로 인피니티워드의 모던워페어 입니다.

    모던워페어 시리즈로 넘어오면서 자국우월주의 사상은 좀처럼 보기 어려워 졌습니다. 모던1의 자카예프의 말을 들어보면, 그들은 우리나라의 문화, 경제를 짖밟았으며, 자신의 아들을 거두었다고 했으며, 중동의 대통령이 사형당하는 미션에서는 그들입장을 표명하기도 합니다.(이자는서구와 결탁하고 경제를 말아먹었다 등등) 여태까지 나온 기타 전쟁게임과 지난 콜옵시리즈에서는 적의 입장따윈 쥐뿔만큼도 일언반구 하지 않았습니다. 늬들은 원래 나쁜거고 우리가 선이니 우리 입장만 보이면 됨 ㅇㅇ 이게 최근까지의 게임 입니다. 그 극은 바로 모던2에서 나옵니다. 쉐퍼드가 마지막 미션에서 소프를 쏘기전에 5년전 5만명의 군사를 눈 깜짝할 사이에 날려버렸으며. 세계는 그저 방관만 하였다고 말하죠.

    군인으로써, 국가에 대한 신의가 사라졌다고 하더라도 이새끼는 어떻게 봐도 대량살인마에 불과합니다. 도대체가 두둔할 구실이 없죠. 마카로브한테 정보넣어서 알랜끌고 민간인 학살 주도하질 않나, 세계 대전을 일으키고 수족으로 부리던 태스크 포스팀을 몰살시켜버리질 않나. 한마디로 사정은 좀 딱하나 완벽한 악 입니다. 악. 미국의 삼성장군이 테러리스트와 결탁해 자국을 불바다로 만들어버리는걸 보고 미국은 뭐라 느끼겠습니까? 거기다가 그 장군은 악으로 나오죠

    결국 미국이 현재 세계 제일이며, 우리는 무적이며, 선이다! 라고 생각한 기존의 보편적인 사고방식을 깨버린 겁니다.
    여담으로 모던1의 핵을 보면 오히려 핵에대한 참혹성을 그 누구 보다 더 생생히 느끼게 해준 게임입니다.

    게임 자체의 영화같은 스타일리쉬함과 현실적이기에 심각하게 와닿은 노러시안 미션에 가려진 진정한 메시지를 플레이어들이 반드시 알 것이라고 생각하에 나온겁니다.

  • Keydraven 2010.04.11 20:46    

    어느 미국인과 대화를 해봐도(구글이든, 가레나-_- 이든 기타 포럼에서든) 공통적인 말은 딱 두가지 였습니다.

    놀랐다. 미국의 국회의사당이 불타다니
    놀랐다. 미국이 악역이으로 나오다니

    • Leviathan 2010.04.29 02:00 신고  

      장문의 댓글은 잘 읽었습니다. 물론 말씀하신 부분은 저도 맞다고 생각합니다만, 사실 미국의 탈중심적인, 그러니까 절대선적인 역할이 아닌 분열적이고 사악한 이미지로서 본격적으로 대중문화에 등장하는건 아마도 911 사태 이후라고 생각합니다.(뭐, 아주 옛날에 나온 미국 골수 우파인 톰 클랜시가 쓴 긴급명령 같은 소설에서도 미국의 추악한 모습이 나오기도 하지만...) 사실, MW2도 911 이후에 불었던 미국 대중 문화의 흐름에 편승했을 뿐이죠. 다만 그것이 갖는 파급 효과가 얼마나 큰가가 문제가 되겠는데, 뭐 그건 다른 문제니까 넘기기로 하고...

      또한 제가 본문에서 본격적으로 지적하고 싶은 것은 그러한 탈미주의적인 분위기가 아니라, 그러한 표현의 '수위'였습니다. 과연 내가 총을 직접 들고 쏠 필요가 있었을 정도로 가치가 있는가? 라는 것이죠. 그런 의미에서 MW2가 갖고 있는 문제는 좀 그렇습니다. 전체적인 스토리 상의 구멍에서부터 노 러시안 미션 자체가 엔터테인먼트적인 성격이 강한(굳이 내가 쏘지 않아도 되는데, 왜 방아쇠를 당기게 할 수 있었는가?) 측면도 있었기에 그 부분을 비판한 것입니다.

      뭐, 그래도 꽤 지난 글에 성의 가득한 댓글을 달아주신 점은 감사하게 생각합니다^^

  • Prvt_Kim 2010.05.19 02:45    

    저도 No Russian 미션이 이토록 논란이 되는 줄 모르고 플레이하고 있었네요. 물론 저 개인적으론 그 미션을 할 때마다 총구를 높이 들어 발사하거나 플레이어를 향해 직접 총을 겨누는 공항경찰을 겨눌 때만 직접 총을 발사했습니다(공항경찰 문제도 사실 멀치감치 맨뒤쯤에 따라가면 다른 동료들이 다 알아서 해치우는 터라 나중엔 케리어나 슈트케이스만 쏴대기도 했습니다. 모든 가방에 똑같은 옷만 있어서 우습더라는...) 그러면서도 매번 플레이 할 때마다 다짐을 하게 되더라고요. 민간인들을 향해 쏘면 안 된다, 머 이런... 사실 트레이닝 미션에서도 민간인들은 쏘지 말라고 하지 않나요? 테러범들에게 붙잡힌 인질들을 쏴서도 안 되고... 머 이런 장치들을 통해 플레이어들이 자율적으로 조절해야 할 사항이라고 생각했는지 모르겠습니다.

    아, 그런데 제가 이런 댓글을 남긴 건 사드의 소돔 120일에 대해 얘기하셨기에... 문제의 사드 책은 호불호가 갈리기도 하지만, 섹슈얼리티에 대해 문제를 제기하는 사람들은 다른 접근을 하기도 하지요. 단순한 말초적인 감각을 극대화하였다는 비판은 사드에게 악의적인 해석을 일삼는 사람들이 주로 하는 내용인 것 같고... 실제로 그 책을 비롯해 사드의 책을 읽어보면 감각적인 성적 자극만 찬양하는 것이 아니라 상당히 사회 비판적인 내용도 담고 있어서 말이죠.