게임 이야기





카미야 히데키, 미카미 신지, 이가라시 코지, 이나후네 케이지, 빌 로퍼, 리차드 게리엇 등등. 이들은 한 때 게임 업계를 대표했었고 황금기를 이끌었던 기라성 같은 제작자들이었고, 그리고 동시에 거대 퍼블리셔나 제작사를 떠나서 자신만의 제작사를 만들었던 사람들이었다. 하지만 흥미로운 점은 이들이 회사를 나가서 만든 작품들의 대부분은 사람들을 실망시켰다는 것이다:게임을 만들만큼 만들었고, 한때 게임업계의 패러다임을 만들었던 사람들이었다. 그런 그들이 어째서 거대한 제작사 밖으로 나왔을 때 그런 실수(?)를 만들어낸 것일까? 이유는 명백하다:자본과 인력, 그리고 시간. 거대한 제작사들은 언제나 인력이나 조직적, 그리고 자본적인 차원에서 풍족하다. 큰 회사가 조직적인 측면이나 회사의 분위기적인 측면에서 불합리적으로 보인다 하더라도 더욱 효율적이고 큰 단위에서 일을 벌일 수 있는 것도 이 덕분이라 할 수 있다. 그렇기에 위대한 거장들의 독립과 실패는 더이상 소수의 영웅이나 천재에 의해서 게임 역사가 좌지우지 되는 시대가 끝나고 자본과 인력에 의해서 세계가 움직임을 반증하는 부분이다.


그리고 아쉽게도 이타가키 토모노부의 데빌즈 서드 역시 그러한 작품이라 할 수 있다:THQ와 함께 만들던 이타가키의 데빌즈 서드는 2010년 처음 트레일러 데뷔, 2011년 마지막 트레일러 및 THQ 도산 이후 2014년까지 소식이 없었다. 하지만 뜬금없이 2014년 E3에 등장하고는 올 8월에 위유 독점으로 발매되었다. 하지만 2010년에 공개된 첫 트레일러와 위유 독점으로 발표된 데빌즈 서드와의 괴리는 엄청났고 이는 논란을 불러일으키기에 충분했다. 심지어는 북미 닌텐도가 데빌즈 서드의 퀄리티를 보고 유통을 포기했다는 루머가 돌 정도로(물론 정상적으로 발매될 예정이다) 데빌즈 서드와 이타가키를 둘러싼 상황은 심각해보였다.


일단 결론만 놓고 보자면, 데빌즈 서드는 여타 다른 '독립한 거장들의 게임'과 많은 부분 공통점을 공유하는 게임이다:명성에 비해서 초라해진 스케일이나 엉망진창인 모션, 끔찍한 프레임, 어딘가 모두 모자라보이는 게임 요소들은 게이머를 실망시키기에 충분하다. 하지만 그런 실망스러운 부분들 사이 사이로 데빌즈 서드는 괜찮은 부분들을 갖고 있으며, 큰 틀에서 보자면 만들고 싶은 것이 무엇인지 뚜렷하게 보인다. 데빌즈 서드가 지향한 컨셉은 게이머들이 기존의 FPS나 슈터류에서 갖고 있었던 '가려운 부분'을 긁어주는 쪽이었었다. 하지만 정말 아쉬운 것은 이 컨셉들이 인력과 자본과 시간 때문에 제대로 빛을 보지 못했다는 점이다.


몇몇 게임 웹진들은 데빌즈 서드의 컨셉을 '구세대(360, PS3 정도) 일본 게임이 어설프게 서양 슈터 게임들을 따라하는 흐름의 현현'이라고도 표현하기도 하였다. 이러한 표현은 반정도만 맞아떨어진다고 할 수 있다:데빌즈 서드의 스토리라인이나 싱글 게임 흐름은 엉망진창으로 짜집기한 콜 오브 듀티라고 할 수 있다. 데빌즈 서드가 콜옵을 엉망으로 밴치마킹 한 점은 생물병기에 핵폭탄에 러시아도 아니고 소련의 잔당들이 세상을 불질러서 구원하겠다고 이야기하하는 점이나 몇몇 레일로드 액션들은 게임의 특장점과 별개로 콜옵을 밴치마킹한 점 등에서 너무 뻔히 보이며 이러한 점에서 기존의 트리플 A 게임들을 즐기는 사람들은 실망을 할 가능성이 높다. 하지만 중요한 점은 데빌즈 서드의 본질은 콜옵을 일본식으로 밴치마킹했다는 점이 아니라는 것이다.


데빌즈 서드가 지향하는 컨셉은 총격전과 근접전의 유기적인 결합이며, 이는 일본식 액션 게임을 FPS에 억지로 접합시킨 것과 분명하게 다르다. 그러나 잘 생각해보면 이러한 두 상반된 요소의 유기적인 결합은 이전에도 있었던 중요한 관계라고 할 수 있다. TPS나 FPS 게임들의 대부분은 총격전만 일어나지 않는다. 배틀필드 처럼 무식하게 넓은 맵이 주어지지 않는 한, 게임의 대부분은 복도와 방들, 색적 시야를 차단하는 장애물들이 넘쳐나는 곳에서 게임이 진행된다. 플래이어가 아무리 상대와 거리를 벌리고 총기 사용을 효율적으로 하려고 해도, 게이머들은 모퉁이를 돌다가 적과 조우하거나 전혀 예상치도 못한 곳에서 적과 조우하는 경우가 다반사다. 그렇기에 슈터류 게임에 있어서도 서로 코닿을 거리에서 싸우는 전투는 비일비재하며, 슈터류 게임에 있어서 근접전의 수요와 중요도는 대부분 여기서 나온다고 할 수 있다.


하지만 기존의 FPS나 TPS들은 전투에 있어서 근접전투를 등한시 하거나 둘을 유기적으로 결합시키는 과정 중에서 대참사가 일으켰다. 일단 대참사가 일어난 경우인 콜옵 모던 워페어 2의 경우를 보자:콜옵은 근접 나이프 공격이 상대를 한번에 제압하는 특징을 갖고 있으며, 모던 워페어 2에서는 몇몇 특정한 퍽의 조합(근접 공격 사거리를 늘리는 코만도와 무한히 달릴 수 있는 마라톤, 발소리 없이 움직일 수 있는 스텔스, 근접 공격 속도를 빠르게 만드는 권총 나이프 조합)을 통한 소위 닌자 플래이가 유행을 하기도 하였다. 물론 벨런스가 전반적으로 개판이었던 모던 워페어 2에서 닌자 플래이는 사람들을 짜증나게 만들 뿐 오버 파워라고 할 수 있을 정도는 아니었지만, 중요한 점은 이 닌자 플래이의 흐름이 기본적으로 총기가 중요한 게임 흐름과는 완전히 다른 형태였기 때문에 게임을 하는 사람들이 게임의 흐름을 예측하지 못하게 만들기 십상이었다는 것이다. 아무 소리도 없이 코너에서 튀어나와 옆구리에 칼빵을 놓고 도망가는 닌자들의 존재는 수많은 게이머의 짜증을 유발하였다. 


기본적으로 총기를 사용하는 슈터류 장르 게임에서 근접전은 상대적으로 덜 중요하지만 동시에 중요하지 않다고 할 수 없고 그렇다고 강조점을 주자니 게임의 템포를 두개로 쪼개서 게임을 망칠 가능성이 높다는 문제가 있다. 그렇기에 근접전과 총격전의 공방이 유기적으로 연결시키는 것은 생각외로 어려운 부분이라 할 수 있다. 하지만 이런 것들을 능숙하게 결합한 성공 사례들이 아예 없는 것은 아니다:호러 FPS인 피어 시리즈의 전투 같은 경우, 멀티에서 점프+근접공격=날아차기 나 슬라이딩+근접공격=태클 이라는 공식을 2005년을 이미 정립하였었고 스페이스 마린 같은 게임은 워해머 40k 특유의 근접전과 원거리 전투 모두를 잡으려는 실험을 하였었다. 이타가키의 데빌즈 서드도 엄밀하게 보자면 일본 게임의 어설픈 TPS의 모방이라기 보다는 근원적으로 이러한 실험과 유기적인 결합에 초점을 맞추고 있다.


데빌즈 서드는 이러한 유기적인 결합을 위해서 총을 쓰는 것과 근접전투의 영역을 명확하게 구분하면서도 전환이 쉽게 구성하였다. 트리거 버튼들은 원거리 공격이나 총기류를 사용하는 전투에 쓴다는 공식을 설정하고, 패드 버튼들은 근접전에 사용된다. 게이머는 근접무기와 총기류 무기를 마우스 클릭하듯이 짧게 한번 누름으로써 자연스럽게 전환할 수 있는데, 아주 급박한 상황에서조차도 게이머는 자연스럽게 총이나 근접무기를 선택해서 싸울 수 있다. 그리고 근접전의 경우 일종의 오토타겟팅 시스템이 있어서 무기를 휘둘러도 적이 있는 방향으로 자연스럽게 휘두르게 만들었다. 또한 근접전투 중에도 원거리의 상대를 처치할 수 있는 히든 카드 두개(무기 던지기와 점프 공격하기)를 배치함으로써 단순히 거리를 벌려서 총기를 쓰는 것이 정답만은 아니도록 설정하였다. 


어찌보면 당연하고 세밀한 시스템들이지만, 이 모든 것이 다 결합되었을 때 데빌즈 서드의 게임 흐름은 다른 게임과 차별화된 포인트를 갖게 만든다. 게이머는 넓은 맵을 뛰어다니면서 상대방을 찾아다닌다. 하지만 상대방을 찾은 이후로, 게이머는 자신이 할 수 있는 것이 많다는 것을 깨닫게 될 것이다. 게이머는 상대를 찾은 순간 총을 쏴서 원거리에서 싸울 수 있고, 총을 쏘면서 근접하여 상대를 압박하는 동시에 근접전투로 상대를 몰아붙일 수도 있고, 아예 상대가 나를 못봤다는 전제 하에서 근접전이나 무기 던지기로 기습을 할 수도 있다. 심지어는 기습을 당한 상대가 근접 공격 중의 텀을 이용, 회피로 거리를 벌린 후에 SMG나 샷건 같은 무기로 플레이어를 역으로 조질 수도 있으며 1대1로 싸우는 중에 끼어들어 난장판을 만들어버리는 것도 가능하다. 이 모든 것이 자연스럽고 부드럽게 이어지며, 캠핑 같은 짜증을 유발하는 요소는 일체 배제하였기에 게임은 유쾌하다고 할 수있으며 쏘고 찌르고 달리는 재미가 있다.


하지만 이것은 어디까지나 게임의 전체 흐름을 놓고 보았을 때이다. 데빌즈 서드의 문제는 정말로 괜찮고 재밌는 게임이 엉망진창인 디테일 밑에 파묻혀있다는 것이다. 싱글에서 적들은 멍청하게 서있는 경우가 다반사고, 프레임은 30프레임 미만인 것이 확실하게 보이며, 스테이지의 디테일이나 흐름은 심각할 정도로 엉망진창이다. 총기음이나 그래픽, 피격 판정, 모션 등은 마치 서든 어택을 보는 듯한 어설픔의 연속이다. 하지만 이 모든 것들은 인력과 시간의 문제라고 할 수 있다:그래픽이나 모션 같은 부분은 어찌보면 중요하지만 사소한 '디테일'의 문제라고 할 수 있으며,시간과 예산만 충분하다면 그 어느 게임이라도 분명하게 고칠 수 있는 부분이다. 데빌즈 서드는 바로 그 '분명하게 고칠 수 있는 부분' 때문에 게임이 엉망으로 보인다는 점에서 문제라 할 수 있다.


물론 데빌즈 서드가 나오는 과정에서의 우여곡절을 생각하면 데빌즈 서드의 발매 자체가 오히려 '행운'이라고 할 수 있을지도 모르겠다. THQ의 도산과 2년간의 공백, 예산의 부족으로 인해서 자연스러운 파쿠르 요소를 최대한 축소시킨 점(2011년에 처음으로 공개된 트레일러와 2014년의 게임 플래이 트레일러 사이의 간극을 보면 명백하다:벽을 타고 달리거나 고저차가 있는 건물을 오르내리는 점 등에서 말이다) 등이 뚜렷하게 보인다는 점에서 데빌즈 서드는 그야말로 피눈물을 삼키며 만든 것이 뚜렷하게 보이기 때문이다. 하지만 현실은 냉혹하기 그지없다. 그러한 우여곡절 끝에 나온 게임이라도 그래픽이나 디테일 적인 측면에서 부족하면 사람들은 이에 호응하지 않기 때문이다. 


결론을 놓고 보자면 데빌즈 서드는 나름대로의 고민과 철학이 깔려있는 게임이긴 하나, 디테일의 부족 등의 문제로 인해서 이 게임을 긍정적으로 보고 싶어하는 본인조차도 이 게임을 다른 사람에게 선뜻 추천하기 어렵다고 할 수 있다. 그러나 데빌즈 서드는 단순히 유명한 디렉터가 만들었기에 괜찮은 게임이 아니라 나름대로의 고민과 생각이 있었고 그에 대한 어느정도의 결과물이 있었기에 나름대로의 의미가 있는 게임이라고 평가하고 싶다. 참고로 싱글플래이+멀티플래이가 함께 있는 버전은 위유 독점이지만, 멀티플래이는 PC로 부분유료화되어 출시 될 예정이기에 이 게임이 어떤지 궁금하신 분들은 부분유료 버전으로 구해서 즐기길 추천한다.