게임 이야기/게임 리뷰

 

 







일본 시장에서 휴대용 게임기, 그리고 그 휴대용 기기에 기반하고 있는 몬스터 헌터류의 '헌팅 액션' 장르는 독보적이다:몬스터 헌터 4는 3DS 기종 단독에 일본시장 한정으로만 400만장을 판매하였으며[각주:1], 소프트웨어가 하드에 영향을 미친다 라는 명제를 보여주는 강력한 소프트며, 남녀노소 가리지 않고 즐기는 일본의 국민 게임으로 추앙받는 위치에 등극하기까지 하였다. 하지만 몬헌의 찬란한 성공 밑에는 무수히 많은 도전자들의 시체들이 있었다. 수많은 게임들이 몬헌의 아성에 도전했었고, 실패했었다. 물론 갓이터 같은 성공 케이스도 있었지만[각주:2] 많은 도전자들이 갓이터 정도의 성공을 거두지도 못한채 역사의 뒤안길로 사라졌다는걸 감안한다면, 헌팅 액션 장르란 개발자들에 있어서 달콤한 독약과도 같은 지점이라 볼 수 있을 것이다:4명이서 협력하여 멀티를 하고, 파고드는 요소에, 압도적인 보스 몬스터와 자웅을 겨룬다는 매력적인 컨셉과 잘하면 몬헌과도 같은 성공을 거둘수 있다는 유혹 너머에는, 개성있는 디자인을 가진 보스를 '다수' 만들어내기 어렵다는 현실적인 문제[각주:3]와 가장 기초적인 지점에서 자신을 꾸준하게 확장했던 몬헌과 비교해서 어떻게 자신의 매력포인트를 설정할 것인가? 라는 차별화의 문제가 자리잡고 있는 것이다. 그렇기에 이 장르의 도전자들에게는 크게 두가지 선택지밖에 존재하지 않는것처럼 보인다:적당히 몬헌처럼 만들고 현실에 안주할 것인가, 아니면 몬헌 바깥으로 나아가서 험난한 광야를 해맬 것인가.

 

소울 새크리파이스는 당당하게 광야로 나아가는 모험을 한다. 소울 새크리파이스도 그런 헌팅액션 장르를 표방하지만[각주:4], 게임은 소모재인 공물과 극단적으로 짧은 게임 사이클, 그리고 그로테스크한 이미지에 기반해서 만들어내는 독특한 스토리라인까지. 소새크는 몬헌이라는 경계에 사로잡혀있으면 그저그만한 무언가가 될 것이라는 것을 잘 파악하고 있었으며, 확고한 철학 아래서[각주:5] 그 바깥으로 도약하려 했다. 하지만 도약은 소새크만의 아이덴티티를 만들어주었지만 동시에 추락을 수반했다:소새크의 공물 밸런스, 특히 원거리와 근거리 공물간의 벨런스 문제는 심각했으며, 초기에는 치명적인 게임 시스템상의 헛점이 발견되고[각주:6], 마물들의 개성은 고만고만했었다. 게임은 컨셉 자체는 훌륭했지만, 여기저기가 덜다듬어진듯한 모습을 보여주었다. 물론, 제작진들은 자신들의 문제가 뭔지 빠르게 파악하고 대처하는 모습을 보여주었으나, 엄밀하게 이야기해서 처음 나온 소새크는 수많은 사람들에게 실망을 안겨주었다. 하지만, 몬헌 바깥에서 몬헌 이외의 헌팅 액션의 가능성을 보여준 작품은 소새크가 처음이라고 할 수 있었다:소새크는 캡콤을 나온 이나후네의 신생 제작사가 하나의 가능성을 보여준 작품으로서, 물론 많은 결함을 갖고 있었지만 동시에 그자체로 즐길만한 지점도 있었다는 점에서 만족스럽진 않지만 인정할만한 '첫 걸음'으로 봐줄만 했었다.[각주:7]

 

그리고, 완전판인 델타가 나왔다. 완전판의 개념이란, 어찌보면 게임 자체가 갖고 있는 한계를 제작진 스스로가 인정하며 우리는 불완전한 물건을 팔았습니다, 하지만 그걸 보완해서 또 물건을 팔아먹겠습니다 라고 선언하는 뻔뻔함을 드러내는 지점으로 팬들에게 보일수도 있다. 팬들을 기만하는 게임으로서의 완전판인가, 아니면 기존의 단점들을 보완하고 팬들을 만족시키기 위한 완전판인가 의 문제는 전적으로 미묘한 뉘앙스의 문제이며 제작자들이 얼마나 그것을 깔끔하게 만들어내고 불만스러운 팬들을 만족시키느냐에 따라서 갈려지는 어려운 문제다. 그런 지점에서, 결론부터 말하자면, 소울 새크리파이스 델타는 모범적인 완전판이며 동시에 '이게 작년에 나왔다면 좋았을텐데'라는 아쉬움마저 만들어낸 게임이 되었다. 그리고 1년 동안 이정도까지 게임을 다듬어낸 제작사의 역량[각주:8]이라는 지점에서 앞으로 더 기대할만한 지점도 있다고 본다.

 

델타의 기본적인 컨셉-그러니까 게임이 내새우는 '뒤틀린 동화'라는 컨셉이 아닌-은 원작의 단점들을 보완하는 지점들에서 출발한다. 기존의 공물간의 밸런스의 조절, 공물간 조합 시스템의 추가 및 세력 시스템을 추가함으로서 게임 플래이 스타일을 분화시키고 다양한 게임 스타일을 인정하기, 엔드 컨탠츠의 추가와 마물 및 맵에 대한 조정을 가하는 등 원작 컨셉만 계승할 뿐 게임 자체를 거의 대부분을 뜯어고쳐버렸다. 하지만 이 과격한 변화는 유저들의 피드백에 기초하고 있다:게이머들은 원작때부터 원거리-근접의 밸런스 문제와 다양한 플래이 스타일[각주:9]의 인정의 요구, 다양한 마물의 추가 및 엔드 컨텐츠와 더 고난이도의 게임 플래이를 요구하여왔다. 실제로도, 제작사들은 작년동안 지속적으로 패치를 하는 모습을 보여주기도 하였다. 하지만 델타가 놀라운 지점은, 그런 지점을 단 1년만에 후속작도 아닌 완전판으로 거의 대부분 완벽하게 고쳐내었다는 점이다.[각주:10]

 

델타의 게임 플래이에 있어서 가장 큰 변화점은 다양한 플래이스타일의 보장이다:몬헌의 장비와 유사한 개념으로서 소새크의 각인은 공물의 위력이나 방어력, 속성 방어 등의 수치를 조절하는데 쓰인다. 하지만, 방어 각인은 성 계열로, 공격 각인은 마 계열로, 이도 저도 아닌 각인은 균등 계열로 모두 몰아놓은 시스템 때문에[각주:11][각주:12], 커스터마이즈 자체가 제한적으로 작동하는 문제가 있었다. 또한, 공물의 수급에 있어서 '희생'은 공물을 수급하고 '구원'은 체력을 회복시키는 이분법적인 구조로 인해서 '육성'에 있어서 게이머는 많은 차질을 겪는다:필연적으로 '구원' 위주로 키우려하는 플래이어는 공물의 수급에 있어서 많은 어려움을 겪게 되며, 리브롬의 눈물로 끊임없이 레벨을 낮추고 팔의 상태를 조절하려는 번거로운 작업을 해야했었다. 하지만 델타는, 희생-구원 이외에 운명 이라는 제 3의 선택지를 추가하고, 플레이어가 세력을 선택해서 자신이 키우고 싶은 케릭터 육성 방식에 따라서 희생-구원-운명의 효과가 달라지게 바꾸었다:가령, 희생이 주력인 아발론의 경우에는 희생으로 공물을 회복시키고 구원으로 체력을, 그리고 운명으로 이동속도 및 공격속도 버프를 받는다. 하지만 구원이 주력인 생츄어리의 경우, 구원으로 공물을 회복하고 희생으로 공격력 버프, 운명으로 이속 공속 버프를 받는 형태로 아발론이나 그림과 다른 형태를 보여준다.[각주:13]


그렇기에 육성은 전작에 비해서 더욱 수월해졌다. 게이머는 자신의 플래이 스타일과 목표에 따라서, 공물을 수급하고 체력을 회복하며 자유롭게 육성할 수 있게 되었다. 또한 각 진영별로 진영별 팔의 상태(균등, 성완, 마완)에 따른 공격 각인을 얻게 되었으며, 각 플래이스타일/진영별로 공격력은 어느정도 평준화되어 효율측면에서 서로 비슷한 수준에 도달했다. 거기에 게임은 전작의 원거리-근거리 공물들의 밸런스를 원거리 공물들을 약화시키는 대신, 마법 연계라는 기믹을 추가함으로써 조절한다. 전작에서는 한번에 하나의 마법, 하나의 공물만 발동할 수 있었다면, 델타에서는 두 개의 공물을 동시에 발동해서 그 효과를 강화시킬 수도 있다:예를 들어서 회피마법과 무기 마법을 동시에 발동하면, 회피와 함께 적을 공격하는 기술이 나간다. 이런식으로 델타는 다양한 마법의 연계를 통해서 기존에 버림받았었던 공물들을 재조명하고[각주:14], 특히 패턴을 피하기 어려웠고 자기 키보다 높은 저주부/흉주부를 노리기 어려웠던 근접공물들에게 다양한 대안들을 제공함으로서[각주:15] 게임은 다양한 플래이스타일을 인정하고 효율적인 플래이를 위한 공물 조합(주로 원거리)에서 벗어난다. 또한, 몇몇 조합의 경우에는 두 사람이서 함께 호흡을 맞출 수 있는 지점을 만들어내는 등[각주:16] 기존의 멀티플래이가 같이 싸운다 이상의 의미가 없었다면 델타에서는 서로가 서로에게 도움을 주면서 다양한 방법으로 게임을 풀어나갈 수 있는 지점을 만들어낸다. 그렇기에 마법 연계는 전작에서의 공물 편중 현상을 줄이면서 멀티플래이를 해야하는 이유를 만들어냈다고 할 수 있다.


게임 플래이의 질적인 변화와 함께, 델타는 게임의 양적인 확장을 꾀한다:델타는 신규 공물의 대규모 추가와 함께, 기존의 무료 DLC로 풀었던 마물들과 신규 마물들을 게임에 집어넣었다. 물론 델타의 몬스터 디자인은 여전히 몬스터 헌터 시리즈의 디자인과 비교해 보았을 때 부족한 지점이 있다고 할 수 있으나, 신규마물의 추가와 흉폭화 개념의 추가, 위에서 이야기했던 다양한 마법 연계와 플래이스타일의 보장으로 이전과 다른 게임처럼 느껴진다고 할 수 있다. 또한 추가 난이도를 추가함으로서, 마치 몬헌에서 G급 난이도의 추가와 함께 컨텐츠를 양적으로 늘리는 모습까지 보여준다. 또한 기존의 맵에서 지속적으로 이벤트가 발생하거나 변화가 일어나서 특정 속성의 공물이 강해진다던가, 마물이 벽을 부수고 나가는 등의 연출이 나오는 등 게임이 정적인 상태에 사로잡히지 않게끔 노력한다.


원작에서 제기되었던 엔드 컨텐츠의 문제를 델타는 백지페이지라는 컨탠츠 생성 기제와 심장각인이라는 노가다를 추가함으로서 해결하려 한다. 기존의 꾸미기용 액세서리가 상당히 제한적이었던 지점을 보완하기 위해서 게임은 다양한 복장을 상하의 조합 등을 통해서 게이머가 직접 꾸미게 할 수 있는 지점을 만들어내려 한다. 이런 다양한 액세서리와 복장을 얻기 위한 기제로서 백지 페이지는 기존의 요청록에서 찾아볼 수 없었던 조합의 퀘스트를 만들어내며, 액세서리를 모으기 위해서 백지페이지를 썼다 지웠다를 반복하지만 동시에 그것이 겹치지 않고 지루하지 않게 하려는 시도라고도 볼 수 있다. 또한 엔드컨탠츠로서, 케릭터를 대폭강화해주는 심장 각인의 경우, 만렙을 찍은 뒤에 다시 레벨을 초기화시키는 과정을 통해서 케릭터를 더 강하게 키울 수 있는 지점과 함께 케릭터 육성의 폭을 대폭 늘린다.[각주:17] 또한 델타는 추후 마물을 잡으면 또다른 마물이 나오는 앨리스의 미궁이라는 무료 DLC를 배포할 계획이라고 하며, 파고들기 및 게임이 끝난 뒤에도 지속적으로 게임을 붙잡을 수 있는 지점을 만들어내고자 많은 노력을 들이고 있다.[각주:18] 그리고 소셜 네트워크로 자신의 전적을 알릴 수 있거나, 서버에 들어가서 마물 토벌수를 기록하고 다른 세력의 유저들과 경쟁하는 등의 요소를 집어넣는 등 델타는 비타의 스마트폰적인 기능을 십분 활용하는 모습을 보여주기도 한다.


소울 새크리파이스 델타는 이상적인 형태의 완전판이라고 볼 수 있다:기존의 컨셉을 살리면서 문제점들은 대부분 해결한 작품으로서 보완한 완전판이란 개념에서 말이다. 물론, 기존의 원작이 갖고 있는 '근원적인 문제'들은 여전하다고 볼 수도 있다. 가령, 게임의 템포가 지나치게 빠른 점 등등에 있어서 게임이 극단적으로 빠르게 소모되는 지점 등에서 말이다. 하지만, 그런 지점은 단순하게 단점으로 지적하기에는 복잡미묘한 지점이다:휴대용 기기라는 특성을 고려하여 보았을 때, 소새크가 취하고 있는 게임 템포는 올바른 선택으로도 볼 수 있기 때문이다. 이는, 일종의 선택과 집중, 그리고 포기이다:게임은 일사분란하게 자신이 취하고자 하는 것은 취하고, 버리고자 하는 것은 과감하게 버린다. 그런 과감성이 소새크를 만들었고, 소새크라는 물건을 제작자들이 원하는 방향으로 다듬은 것이 델타라고 할 수 있을 것이다. 하지만, 소새크와 델타의 과감성은 어떤 지점에서는 '치명적'으로 다가오기도 한다.


그것은 게임 내적인 완성도의 문제가 아니다(이는 완성도라기 보다는 장점이자 단점, 매력포인트-구매의욕 감소포인트로 작용하는 지점이다):소새크와 델타는, 어떤 의미에서는 너무 과격하기에 게임에 진입할 수 있는 허들을 너무 높여버린 경향이 있다. 가장 큰 문제가 바로 소새크 특유의 성인취향의 암울한 그로테스크함이다. 게임은 파괴적이고 암울하며 꿈도 희망도 없는 세계를 구축하기 위해서 그로테스크한 이미지를 게임 곳곳에 삽입한다. 마물의 디자인에서부터 이블데드의 인간 가죽으로 만든 네크로미콘을 연상케하는 리브롬의 이미지, 끝없이 마물을 제물로 삼아 강해지는 케릭터 등등에서 평범한 사람이라면 거부감을 느낄 지점이 너무나 많다. 물론, 이는 게임에 대한 개개인의 취향의 문제다. 하지만 그와 별개로, 이러한 과감성이 받아들여지고 존속되기에 헌팅 액션을 하는 대중의 폭은 너무나 좁다. 일본 시장 또는 좀더 넓게 잡으면 아시아권 시장에서도, 주된 콘솔도 아닌 2군이라 할 수 있는 휴대용 기기 시장에서만 헌팅 액션 장르는 잘 팔리기 때문이다. 몬스터 헌터 시리즈가 PSP라는 소니 휴대용 기기를 버리고 닌텐도 진영에 가세한 것도 이 때문이다:캡콤은 몬스터 헌터 게임의 세계화를 끝없이 노리고 있었다. Wii로 트라이를 내거나, 텀이 길기는 하지만 3DS로 몬헌 시리즈를 내며 북미시장을 노리는 것[각주:19]은 절대적으로 북미시장에선 PSP과 PS VITA가 약세이기 때문이다. 이런 상황에서 델타가 과연 이후에도 프랜차이즈를 존속시킬 수 있을것인가?


이런 지점에서 소새크의 미래는 부정적이다. 소새크와 델타는 스스로 광야로 들어가서 자신의 길을 개척하는 길을 택했다. 하지만, 그 결과물이 이제 납득할만하며 즐길만한 수준의 델타에 도달했음에도 불구하고 그것을 즐기고 이해하는 집단의 수는 대단히 적기 때문에 이 프랜차이즈의 앞날은 풍전등화라고 할 수 있다. 심지어, 소새크의 해외 웹진의 반응은 싸늘하기 그지없었는데[각주:20], 과연 해외에서 델타가 발매된다한들 상황이 변화할까?


물론, 게임은 재밌다. 어떤 의미에서는, 휴대용 게임이라는 특성과 게임의 파고들기 요소 및 다양한 재미를 보장한다는 점이나 비타의 스마트폰적 성격을 잘 활용한다는 측면에서 델타는 비타의 '레퍼런스' 타이틀로서 전혀 손색이 없는 게임이라 할 수 있다. 하지만 문제는 헌팅 액션 장르로서, 갖고 있는 한계가 델타의 성공을 발목을 잡고 있다는 것이다. 몬스터 헌터로부터 벗어나서 몬스터 헌터가 아닌 자신만의 독창적인 게임 플래이와 세계를 만들어냈음에도 불구하고, 이것을 즐기는 사람이 적은 점은 델타의 가장 안타까운 지점이자 저주받은 지점이라 평할 수 있을 것이다.









 

  1. 2013년 12월 기준, 출하량 400만장 돌파. [본문으로]
  2. 갓이터는 1편+버스트 한정으로 100만장을 달성하기도 하였다. [본문으로]
  3. 뒤집어서 본다면 몬헌의 매력은 다년간에 축적해온 몬스터 디자인의 실수와 성공에 기반하고 있다. 즉, 몬헌에게 있어서 역사는 단순한 역사 이상의 매력이자 후발주자들이 따라잡을 수 없는 강점이기도 한 것이다. [본문으로]
  4. 엄밀하게 헌팅 액션이라는 장르적 구분을 쓰는 것은 아니지만, 소새크의 게임 기본 구조는 몬헌의 구조(준비-사냥-보수 획득-다시 준비...)를 따르고 있기 때문이다. [본문으로]
  5. 특히 극단적인 게임 사이클, 몬헌보다 더 짧은 게임을 만들어내려 했다는 지점에서 소새크의 모험은 단순한 차별점을 만들어내는 것이 아닌 과격한 형태의 모험이 되었다. [본문으로]
  6. 속성-추격의 강력함. [본문으로]
  7. 어떤 의미에서, 이런 실험작이 나오고 또 델타까지 나올수 있었던 것은 비타 독점 타이틀을 절실하게 필요로 했었던 소니의 전략적인 판단이 존재했기에 그런것이 아닐까 라고 생각해본다. [본문으로]
  8. 혹은 사람을 갈아넣었던가. 어쩌면 양쪽일수도 있고. [본문으로]
  9. 극희생, 극구제, 혹은 그 중도로서 균형잡힌 게임 플래이의 문제. [본문으로]
  10. 어떤 의미에서는, 이미 작년 소새크가 나오는 시점에서 델타를 낼 생각을 하고 있었다는 것이 아닐까? 이런 생각도 해본다. [본문으로]
  11. 구제-성, 희생-마. 균등은 둘의 비율이 1:1로 같은 케이스를 이야기한다. [본문으로]
  12. 기본적인 효과는 있지만, 추가효과를 보기 위해서는 게이머는 팔의 상태를 일정 수준에 맞춰야한다. [본문으로]
  13. 생츄어리의 경우에는 구원 레벨이 높기에 체력 회복량이 늘어난 상태이기에 따로 회복 메카니즘을 추가하지 않은것으로 보인다. 실제로 우월한 방어력 때문에 회복공물 하나만 섞어주면 잘 안죽는 것이 생츄어리 계열 마법사들이다. [본문으로]
  14. 옷감 류의 깔아두기 마법같은. [본문으로]
  15. 지중 이동+근접 공물=어퍼컷, 융기 마법 등등. [본문으로]
  16. 가령 강완 마법+변신 돌진 마법 같은. [본문으로]
  17. 심장각인은 총 10번까지 업그레이드가 가능하며, 각인은 마법 카테고리 별로 거의 대부분 있기 때문에 이걸 100% 모은다는 것은 엄청난 노동이라고 볼 수 있다. [본문으로]
  18. 이런 지점에서는 몬스터 헌터 4의 길드 퀘스트의 영향을 받았다고 볼 수 있다:정해져 있는 퀘스트가 아닌, 지속적으로 변화하는 퀘스트. [본문으로]
  19. 한글화부터 시작해서 츠지모토 료조가 한국까지 와서 특별 닌텐도 다이렉트에 출연하거나 퀘스트 업데이트가 빠릿빠릿하게 진행되는 것은 한국시장이 캡콤에게 있어 일종의 '테스트배드' 역활을 한다고도 볼 수 있을 것이다. 즉, 코어 유저를 잡기 위한 닌텐도 코리아의 요구와 해외에서도 몬스터 헌터가 먹히기 위해서는 어떤 전략이 필요한가를 검증하길 원하는 캡콤이 이전부터 몬스터 헌터 시리즈에 지속적으로 노출되어왔었고 팬층도 많다고 판단되는 한국에서 직접적으로 몬스터 헌터 프랜차이즈의 가능성을 테스트하는 것이다. [본문으로]
  20. 여기에는 소니 플랫폼의 약세도 한몫했지만, 현지화의 문제도 큰 영향을 미쳤다:대부분 웹진의 소새크 리뷰에는 게임 성우가 끔찍하다고 써놓았다. 사실, 소새크 이야기에 있어서 리브롬 성우의 중요성은 게임 서사 전개와 맞먹을 수 있을 정도로 중요하다. 그런데 그런 지점에서 미숙한 성우 연기를 보여주었다는 점은 현지화에 있어서 소니가 대단히 소홀했다는 점을 받아들일수도 있는 것이다. [본문으로]

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