'Dawn Of War'에 해당되는 글 2건

게임 이야기/게임 Life


-원래는 다음주 월요일부터 정식 오픈 베타 테스트를 하지만, 소울스톰을 구매한 사람에게 있어서는 일주일 먼저 베타를 할 권한을 주게 되었습니다. 개인적으로 DOW:소울스톰은 게임 인생에 있어서 최악의 확장팩으로 찍혔기 때문에 마음에 안들었지만, 이번 베타 테스트 기회를 생각해서 샘샘으로 쳤습니다. 물론 현재 스팀에서 소울스톰을 약 7$에 팔고 있기 때문에, 많은 부분 손해를 본거 같지만 별 상관 없다는 느낌도 드는군요(......)

-바뀐 점은....거의 전반적인 부분입니다. 일단 가장 눈에 띄는 점은 조촐하게(?) 종족이 4개로 줄었다는 점입니다. DOW:SS에서 종족이 9개까지 늘어나서 벨런스 조정이 힘들었던 점을 감안하면 반가운 소식입니다. 혹은 이제부터 확장팩 러쉬로 진영을 다시 9개까지 추가할지도 모르지요(.....)

-일단 렐릭식 RTS의 완성작이라고 할 수 있는 COH(컴퍼니 오브 히어로즈)의 시스템을 잔뜩 차용했습니다. 엄폐 시스템에서부터, 중대 지원 트리에서 이어지는 영웅 선택 트리,  승리 거점 시스템까지. 물론 승리거점이나 엄폐 시스템은 DOW때부터 있었던 것이지만, DOW2에서는 약간의 이동력 페널티와 소소한 방어력 보너스를 주었던 1편보다는 오히려 엄폐의 개념이 보병의 생사를 좌우하는 COH쪽에 가까운 느낌. 일단 원거리 공격 유닛들이 건물이나 담장 등의 뒤에 숨어서 강한 엄호(Heavy Cover)를 받고, 반대로 트인 공간에 놓인 유닛들은 강한 엄호를 받는 적들에 비해서 대단히 불리하다고 느끼는 것이 COH에 가깝다고 할 수 있습니다.

다만 마냥 같다고는 할 수 없는데, 그것은 DOW 특유의 근접전 시스템 때문입니다. COH에서는 백병전 개념이 없었지만 DOW2에서는 거의 대부분의 유닛이 백병전을 지원(혹은 백병전이 더 뛰어난)하기 때문에, COH보다는 엄호 시스템의 비중이 좀 줄어들었습니다. 하지만, 그렇다고 헤비 볼터를 들고 엄폐한 텍티컬 마린 분대에게 미쳤다고 누가 뛰어들겠습니까? 그래도 아예 없는 듯 했던 DOW보다는 강화된 시스템입니다.

-자원은 기존의 전기+징발 자원에 전투를 통해서 얻어지는 각 종족마다의 특수 자원 구성. 특이한 점은 전기 자원도 이제 거점을 점령한 후에 업그레이드를 통해서 얻어내는 양을 늘리는 방법을 채택하고 있습니다. 그리고 징발 자원은 기본적으로 생산되는 자원이 3자리 단위이기 때문에, 징발 자원보다는 전력 자원 중심으로 자원 점거가 이루어 질 듯 싶습니다.

- 하지만 렐릭의 전작들에 비해서 달라진 점은 바로 본진의 의미가 바뀌었다는 점입니다. 일단 COH 까지는 건물 테크 트리를 타면서 기갑, 보병 등을 선택적으로 생산하는데 반해서 DOW2에서는 아예 본진 하나에서 모든 유닛을 생산합니다. 일꾼이나 건설 유닛같은게 전혀 없지요. 게다가 기본적으로 충원이 이제는 아예 본진에서 밖에 이루어지지 않습니다. 하지만, 충원속도가 전작에 비해서 엄청나게 빨라졌기 때문에 퇴각한 병사들을  충원해서 다시 전장으로 복귀시키는데 시간이 얼마 걸리지 않습니다. 즉, 본진까지 적을 밀었을 경우, 본진 채로 적을 없애기는 이제 많이 힘들어졌다는 것. 그리고 본진의 징발 자원 생산량이 엄청나기 때문에 언제든지 반격에 들어갈 수 있다는 점도 변화된 부분이라 할 수 있습니다.  

그러니까 어설프게 본진까지 밀었다가는 오히려 자신이 털릴 수 있다는 것이죠.

-전반적으로 유닛의 '성장' 개념도 중요해졌습니다. 물론 COH에서도 유닛의 업그레이드나 성장이 유닛의 성능을 결정하는데 매우 중요했지만, DOW2에서는 막말로 '초반에 잘 키운 샷건 스카웃 분대가 근접전에서 극 후반의 터미네이터 분대보다 더 아쉬울 때'가 많다는 것. 그렇기 때문에, 초반에 많은 적을 죽이고 우리 분대는 한명도 죽이지 않는 그런 플레이를 해야 후반에 좀 편하게 놀 수 있을듯 싶습니다.




-전작에 비해서 중화기나 특수화기 업그레이드가 늘은 듯. 게다가 중화기를 추가한 분대가 분대원 하나빼고 다 죽더라도 다시 증원을 요청하면 중화기가 그대로 달린 상태로 증원이 되니 중화기의 사용빈도가 많이 올라갈 듯 합니다.

-DOW2에는 중대 지원 시스템과 같이 각각 특성을 지닌 영웅을 선택을 하면서 시작을 합니다. 하지만 COH와는 다르게 전반적인 전력의 향상을 불러일으키지는 않고, 영웅의 능력이나 불러올수 있는 지원 등에 초점을 맞추어서 선택을 해야 할 듯 싶습니다. 그리고 영웅은 각각 자신의 장비를 커스터마이징 할 수 있는데, 전작에 비해서 업그레이드 할 수 있는 기어가 거의 3배 가까이 늘었습니다. 게다가 영웅 레벨업도 중요해지게 되었으므로 어떤 의미에서는 RPG 스럽다고도 할 수 있군요.

-각 종족의 특징을 살려서 수에서 큰 차이가 납니다. 예를 들어서 타이라니드는 개때로 밀어붙이는 종족이니까 기본적인 유닛이 10~12마리 이런 식으로 구성이 되지만, 오로지 소수 정예를 추구하는 스페이스 마린은 기본 유닛인 텍티컬 마린이 3마리(!)로 나옵니다. 그 대신에 원작 보드 게임에서 보여주었던 압도적인 강함을 그대로 보여주겠다고 하는군요.

-최적화는 그럭저럭 된 듯. CPU 듀얼코어 E6300, 1기가 램, Geforce 7600GS 256MB에서 사양 올로우, 해상도 가장 낮은 1024*968에서 부드럽지는 않지만 끊기지는 않게 돌아갑니다. 그리고 타이라니드로 실험한 결과 유닛의 수가 70마리 까지 늘어났음에도 불구하고 프래임 자체는 똑같게 느껴지더군요. 극심한 프레임 드롭은 느끼지 못했습니다. 그리고 특이한 점은 전작에 비해서 로딩은 엄청나게 빨라졌습니다.

결론:뭐 두서없이 나열은 해놓았지만, 전반적으로 극단적인 전투 위주 시스템을 보여주고 있습니다. 그리고 본진은 털기 어려워졌으며, 상대방은 언제든지 제기의 기회를 노릴 수 있고, 초반에 살아남은 유닛이 후반의 고 테크 유닛보다 강해지기 때문에 초반의 전투에서 어떤식으로 게임을 진행하느냐에 따라 후반의 전투에 큰 영향을 미칠 듯. 그렇다고 고 테크 유닛이 마냥 쓰레기는 아니니까 결과적으로 게이머가 어떻게 플래이 하기 나름에 달려있군요.

하여간 개인적으로 RTS는 사서 한번도 성공한 적이 없는데, 이번에도 부질 없이 하나 살 거 같은 느낌이군요. 느낌 자체는 COH나 DOW하고 다른, 새로운 렐릭 스타일의 전략 게임이 될 거 같습니다. 일단 한국에도 상륙할 예정이기 때문에, 그 때까지는 동향을 살펴봐야 겠습니다. 
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게임 이야기/게임 리뷰
(쓰다보니 워낙이 분량이 길어져서 上편 ,下편으로 나눕니다;;;
내평생 게임 리뷰 쓰다가 上편, 下편으로 나누어 보는 것도 처음이네;;;)

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(현재 3월 4일에 발매 예정인 워해머40K:소울 스톰의 스샷.
이번 확장팩을 통해서 종족이 9개가 되었다. 덕분에 밸런스 맞추기는 오라지게 힘들어 졌다.)

1.RTS 장르의 몰락?

스타 크래프트 흥행 이후, 수많은 RTS 게임들이 국내에서 스타를 왕좌에서 밀어내기 위해서 열심히 노력해왔었다. 엠퍼러 베틀 포 듄, 베틀렐름, 레드얼럿 2, 세크리파이스, C&C 제네럴 등등... 각각의 게임들은 자기 나름대로의 장점과 재미를 가지고 있었으나, 어느 하나도 스타의 장기집권을 막지 못했었다. 심지어 블리자드가 야심차게 준비하였고, 게임자체로도 잘만들어진 워크래프트 3도 스타의 아성 앞에서 무릎꿇고 말았다. 이는 스타가 얼마나 잘 만들어진 게임인가를 증명하기도 하지만, 이 덕분에 RTS 게임계는 매우 침체되었다고도 볼 수있다. 작년 어느해보다 대작이 많았던 2007년 기준으로도 기대작 RTS라 할 수 있는 게임은 C&C 3 말고는 없었다. 그리고 그 이전에도 그러한 경향은 뚜렷하여, RTS는 FPS에 비해서 게임 발매량이 점점 줄어들고 있는 모습을 보여주고 있다.  

어찌보면 매우 당연한 현상이다. RTS는 우선 밸런스를 맞추는 것이 매우 힘들고(대부분의 RTS 게임들이 겪고 있는 문제이고, 스타도 10년 동안의 꾸준하게 패치를 내서 겨우 밸런스를 맞추었다는 이야기를 듣는다.), 세계의 게이머들과 전투를 하기 위한 서버 시스템을 구축해야 하며, 게임 시장의 주류인 콘솔에는 RTS 게임의 컨트롤이나 시스템이 맞지 않는 점(이게 가장 중요한 이유라고 저는 봅니다.) 등 과거와 달리 현재의 게임 시장에는 매우 맞지 않는 형식의 게임이라고 볼 수 있다.

그렇다면 RTS는 더 이상 살아 날 수 없는 죽은 장르인가? 조금 과장을 보태서 부정적으로 이야기 하자면, 그렇다. 현재의 PC 패키지 게임 시장에서는 RTS는 더이상 발전 가능성이 없는 장르인가? 하지만 그것은 아니다. RTS게임이 점점 시장성이 없어지는 게임 장르가 되고 있어도, 지속적으로 게임을 내고 있는 용자 게임 개발자들과 게임들이 있다. 대표적인 예로 블리자드의 워크래프트 3, 렐릭의 COH(컴퍼니 오브 히어로즈), 워해머40K와 작년에 나왔던 슈프림 커멘더, 월드 인 컨플릭트, 반지의 제왕:중간계 전투 등 이 있다고 할 수 있다. 각각의 게임들은 그 간의 RTS의 침채를 커버할 수 있을 정도로 훌륭한 게임들이다. 다만 문제는 대중적이라기 보다는 매니아 층에 어필하는 요소들을 지니고 있는 게임들이 대다수라는 것이다. 가장 대표적인 예는 COH이다. COH는 매우 잘만든 RTS이다. 조금만 과장을 보태자면, RTS의 '완성'이라고 할 수 있을정도로 대단한 작품이다. 다만, 문제는 너무 '잘 만들어서' 탈이라는 점이다.(COH는 언제 한번 리뷰로 다뤄볼 생각입니다.) 반면 워해머 40K:Dawn Of War 시리즈(확장팩 포함)는 많은 신개념들을 도입하고도 게임이 많은 사람들에게 어필할 수 있다는 장점을 지니고 있다. 워해머 40K:DOW는 2003년 처음으로 발매 되고 나서 2년 뒤에 WA(Winter Assault), 작년에는 DC(Dark Crusade)를 내놓는 등 꾸준히 확장팩을 내고, 스타로 인해서 RTS 불모지가 되어버린 한국에서도 작지만 지속적인 인기를 끌 정도로 대단한 게임이라 볼 수있다.

2.워해머 40K?
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(워해머 40K 보드 게임의 코어 룰북)

워해머 40K는 Game Workshop에서 만들어진 보드 게임이다. Game Workshop은 현재 영국에 있는 회사로 세계적인 보드 게임 회사이다. GW가 어떤 회사인지 간단히 설명을 하자면, 1975년 처음 설립된 이후로 지속적으로 인기를 끌고 있으며, 영국이나 서양 쪽에서는 할아버지가 손자와 함께 GW 게임을 하는 일이 있을정도로 세대를 뛰어넘는 저력을 보여주는 것이 바로 GW이다. GW에서 내는 게임 중에서 가장 잘나가는 게임 중에 하나가 워해머 40K일 정도로 워해머40K는 서양쪽에서는 인지도가 있다고 볼 수있다. 스타크래프트의 저그가 워해머 40K의 타이라니드에서 영향을 받은 점은 잘 알려진 사실이다.(실제 블리자드 사람들도 워해머 40K를 즐긴다고 한다.)

Game Workshop에서 내는 워해머 40K의 세계관은 지금으로부터 40만년 후의 인류, 즉 미래 세계를 다루고 있는 SF 세계관이다. 그러나 재밌는 점은 SF 세계관인데도 불구하고, 중세적인 분위기 또한 많이 난다는 점이다. '황제'를 정점으로 한 인간-인간 내에서도, 스페이스 마린, 위치 헌터, 임페리얼 가드, 데몬 헌터, 다크 엔젤 등으로 다양하게 세분화 된다.-, 악마를 숭배하는 카오스 세력, 전쟁만을 삶의 목표로 추구하는 오크, 우주를 떠돌아다니는 방랑 민족 엘다, 엘다의 사악한 형제 다크 엘다, 살아있는 것들의 적인 네크론, 대의를 추구하는 타우, 그리고 엄청난 수를 자랑하는 타이라니드 등 수많은 종족과 세력들의 복잡한 관계를 설정하고, 수많은 세계관과 배경을 만들어내었다. 또한 게임의 전략성도 뛰어나서 국내에서도 꽤 많은 펜층이 있을정도로, 워해머 40K 보드게임은 인기가 있다고 볼 수있다.

이러한 복잡하고 탄탄한 설정, 뛰어난 전략성으로 수많은 사람들이 하고 있는 보드 게임을 컴퓨터 게임으로 옮기는 것은 게임 제작자로서 유혹적인 부분이지만, 동시에 위험한 모험이 될 수도 있다. 일단, 인기 보드 게임을 PC로 옮기려면, 게임에 있어서 어느 정도 퀄리티가 있어야 하고, '보드 게임 내에서 존재하지 않는 자원 생산, 건물 관리 문제를 어떻게 처리할 것인가?'와 '보드 게임의 턴제 전투 룰을 어떤 식으로 게임 내에서 소화해 낼 것인가?' 등의 문제들이 존재한다. 일단, 본인으로서는 보드 게임을 해보지 않았기 때문에, 원작 보드 게임과 DOW를 비교할 수는 없다. 그러나 일단 PC 게임 기준으로만 본다면, DOW는 RTS 게임에 여러 참신한 개념을 도입했다고도 할 수 있다.

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(이것이 바로 워해머 40K 보드 게임의 말들. 겉으로 보기에는 완제품 처럼 보이지만,
실제는 게이머가 도색을 다 해야 하며, 또 전용 물감을 따로 사야한다. 게다가 저 인형들은 플라스틱이 아닌 무려 '주석'이다. 덕분에 무겁고, 공항에 들어올 때, 관세를 뗄 수도 있다;;;
참고로 이것은 오크 베틀포스-스타터를 위한 박스셋이라 보시면 된다-를 다 칠한 스샷이다.)

3.DOW의 특징?

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(나이트 브링거로 변신한 네크론 로드에게 털리고 있는 크루트들)

DOW는 이전 RTS와 다른 여러 혁신적인 개념들을 게임에 도입하였다. 포인트 점령을 통한 자원 생산, 분대 단위로 부대를 컨트롤 할 수 있는 점, 분대 마다 중화기를 지급하는 것, 각각의 종족들의 특성이 매우 분명한 점 등들이 있다.(물론 과거에 그러한 개념을 도입한 게임이 있는지는 잘 모르겠습니다만, 만약 있다면 댓글로 알려주세요)
 
먼저 포인트 점령을 통한 자원 생산. 과거 RTS에서는 자원 생산과 전투를 대게 분리하는 경우가 많았다. 어느정도 자원 생산 과정을 편하게 하여서 게이머가 자원생산에 신경을 많이 쓰지 않아도 되는 게임들, 특히 C&C 시리즈에서 볼 수 있는데, 하베스터나 채집 차량이 주변 자원이 고갈되면 다른 지역으로 이동해서 자원을 채취하는 경우는 많았다. 그러나 그냥 무작위로 자원 채취 지역을 선정하기 떄문에, 게이머들은 지속적으로 자원관리를 위한 멀티등에 신경을 쓸 수 밖에 없었다. 그리고 이러한 자원 관리는 게이머의 주의를 자원관리에서 어느정도 분산하는 정도였고, 본질적으로 게이머가 자원을 지속적으로 관리해주어야 한다는 점에서는 여타 다른 게임과 다를바가 없었다.  

그러나 DOW에서는 주 자원인 리퀴지션-징발자원-을 맵상에 있는 포인트들을 점령하는 것으로 자원 생산의 대부분을 대체하고 있다. 이것 덕분에 게이머는 다른 생산 유닛을 뽑지 않고도 유닛으로 포인트를 점령하는 것만으로 자원생산을 할 수 있다. 이러한 포인트들은 대게 전략적인 요충지들-흔히 말하는 앞마당이나, 모든 유닛들이 상대편 본진으로 가기 위한 중앙 등-에 포진되어있고, 그리고 이러한 포인트에다가 정찰 기지를 박고 방어 요새화를 시켜서 방어를 위한 방패이자 공격을 위한 기반으로 사용할 수있다. 덤으로 정찰 기지는 징발 자원 생산량을 올려줄 뿐만 아니라, 상대방이 우리 포인트를 점령하는 것을 막기도 한다. 그리고 포인트의 과반이상 또는 중요 전략 거점의 과반 이상을 일정시간 점령하는 것으로 게임에서 승리 할 수도 있다. 이러한 여러 요인들로 인하여, 사람들은 게임을 공격적으로 포인트 점령에 임하게 되고, 이로 인해서 게임이 소극적인 방어전이 아니라 적극적인 공세가 게임 플레이의 주가 되게 된다.

그 다음은 분대 단위의 유닛 운영. 솔직히 분대 단위의 유닛 운영은 DOW가 처음이라고 할 수는 없다. 이를 처음 이용한 게임은 바로 C&C 제네럴의 GLA 유닛인 성난 군중(.......)이다. 뭐, 솔직히 성난 군중이 분대라고 보기에는 좀 그렇지만, 유닛들이 대규모로 몰려서 돌아다니는 경우는 그 때가 처음이라고 본다. DOW에서는 유닛을 운영하는 단위가 분대이다.(기갑유닛, 건설 유닛, 영웅 제외) 처음에 유닛을 뽑으면, 유닛이 2명이나 3명 정도 나와서 사람을 당황하게 만들기도 하는데, 일단 이렇게 나온 2~4명의 유닛을 증원을 해가면서 병력을 늘려 가는 것이다. 이런식으로 분대 단위 컨트롤은 게이머로써 유닛 생산의 번거로움을 덜고, 유닛 컨트롤을 쉽게 만들어준다. 물론 이 친구들이 서로 부딫히면서 우왕좌왕하면 골때리기도 하지만, 게임 내에서의 인공지능은 그럭저럭 괜찮은 편이다.
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(네크론 로드가 솔라펄스를 쳤다. 최강의 원거리 화력을 자랑하는 타우의 파이어 워리어는
이제 눈먼 장님에 불과하다.)

또한 각각 분대에 중화기를 지급하여서 전투의 다양한 상황에서 적절하게 대처할 수 있다. 가장 좋은 예로 스페이스 마린의 텍틱컬 마린 분대가 있다. 이 유닛은 근접전에 막강한 화염방사기-주로 사기를 떨어뜨리는, 중 장거리 지원 병기 헤비 볼터-분대 지원화기라고 보면 된다.-, 무빙샷이 가능한 중화기 플라즈마 건, 대차량 무기 로켓런쳐를 장비할 수있는데, 분대에 어떤것을 들려주는 것에 따라 거의 모든 적에게 대처할 수 있다. 각 유닛마다 다르지만, 그 유닛만이 장비할 수 있는 옵션이나 중화기가 각각 다르기 때문에 전투에 있어서 어떤 유닛이 어떤 중화기를 들 수 있는지를 파악하는 것도 중요하다.

모랄 시스템, 즉 사기 개념은 원래 보드게임에 있는 개념이다. 유닛들은 사기가 0이 되면 흔히들 모랄빵이라는 상태에 놓이게 된다. 이 때는 원거리 공격을 하더라도 적에게는 데미지가 들어가지 않으며, 근거리 공격의 화력은 엄청나게 떨어지게 된다. 게다가 적들에게 공격을 받게 된다면 데미지를 거의 대부분 최대 데미지로 받게 되는데, 이 상태가 되면 한마디로 꽁지빠지게 도망쳐야 한다는 것이다. 참고로 모랄빵 상태에서는 이동속도가 증가한다. 이는 모랄 시스템을 이용하면 자신보다 더 많은 양의 물량을 가진 적도 모랄빵을 내서 쉽게 상대할 수 있는 것이다. 역의 경우도 가능하기 때문에 플레이어는 항상 우리편의 사기상태를 체크해야 한다.  
     
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(우주 좀비 네크론을 관광보내고 있는 타우 파워와 스카이레이 건쉽들,
그러나 앞에 있는건 네크론 최종병기 모노리스다. 앞을 예측할 수 없는 상황이다.)

종족마다의 색깔이 강한 것도 DOW의 큰 특징이라 할 수있다. DOW는 현재 확장팩이 2개-DC,WA-까지 나와있으며, 현재 총 7개의 종족이 있다. 각각의 종족은 그 성격이 매우 뚜렷하기 때문에, 한종족을 하다가 다른 종족을 하면 적응이 안되서 다른 종족에 적응하기 어렵다는 이야기가 있을 정도다. 일단 각각의 종족을 간략하게 설명하자면, 초보를 위한 적절한 능력과 화력을 가진 올라운드 종족 스페이스 마린, 근접에서 무식한 화력을 보여주며 중후반 이후 강력한 화력을 자랑하는 카오스 스페이스 마린, 물량의 대가 오크, 기동전에 강한 모습을 보여주는 엘다, 방어전과 대 기갑전에서 강한 화력을 보이며 기갑 중심의 전투를 벌이는 임페리얼 가드(하지만 1.2 패치를 하면서 종족이 완전히 달라져버렸다.), 원거리에서 거의 최강의 화력을 자랑하나 근거리에서는 화력이 거의 전무하다 시피한 타우, 그리고 진정한 우주 좀비 네크론이 있다. 게임에서도 상대 종족이 뭐냐에 따라서 게임의 전개가 달라지는데, 가장 대표적인 예인 네크론 같은 경우 워리어가 느릿느릿 밀려오는 모습을 보면 정말로 죽음의 물결이 밀려오는 듯한 느낌을 받을 수 있다.(그만큼 네크론은 강하다;;;)

이렇게 놓고 본다면, DOW는 매우 재밌는 게임이다. 물론, 실제로도 재밌다. 그런데, 문제는 이러한 다양한 시스템과 개성이 강한 종족들을 지니고 있기 때문에, 게임 내에서의 벨런스가 안맞는다는 지적이 많다. 실제로, 1.2 이후로 네크론이 나름 약화 됬음에도 불구하고 전혀 약화된 것 같지 않아서 많은 유저들의 원성을 사고 있다.(유저 사이에서 네크론은 넥후론 게이라고 불린다;;;) 게다가 여러가지 측면에서 밸런스가 맞지 않는 문제들이 있어서 게임의 여러 장점을 가려버린다는 평가를 받고 있다. 하지만, 본인이 보기에는 밸런스 문제는 어쩔 수 없는 문제이며, DOW를 만든 렐릭이 실력이 없거나 잘못이 있는 것이 아니다. 이러한 밸런스 문제와 DOW의 문제점, 그리고 렐릭에 대한 변명을 下편에서 다루도록 하겠다.


(下편에서 계속됩니다.)
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