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게임 이야기/게임 리뷰
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영역의 개념을 RTS로 옮기면 어떻게 될까? RTS 장르에서 다루는 요소들은 거의 대부분 생산과 전투에 집중 되어 있다고 할 수 있다. 물론 공격의 범위, 방어용 건물의 방어 범위 등 일종의 영역의 개념이 게임에 적용되는 경우는 꽤 있다고 할 수 있다. 그러나 영역의 개념은 RTS 게임에서 주로 다루는 개념이 아니다. 최근, COH(컴퍼니 오브 히어로즈)에서 이 개념을 잘 살려냈다고 볼수 있다. 하지만, COH가 이러한 개념을 RTS에 최초로 게임은 아니라, 시간을 좀 더 거슬러 올라가서 코헨(원본은 2001, 스텐드 얼론 확장팩인 아리만의 선물은 2002)이라고 볼 수 있다.
코헨은 게임의 거의 모든 부분들- 공격, 방어, 심지어는 유닛의 생산 까지- 모든 것을 영역이라는 개념을 통해서 표현하고 있다. (덧. 만약 이 이전에 이러한 개념을 적용한 게임이 있으면 댓글로 가르쳐주시길 바랍니다.)    

기존의 RTS는 전투 에 있어서 전술-주로 유닛 컨트롤-에 많은 비중을 두고 있다. RTS의 정석이라 할 수 있는 스타크래프트나, 워해머 40K, COH나, 그라운드 컨트롤, 심지어 규모의 전투를 추구하는 슈프림 커멘더까지  결과적으로 승패를 좌우하는 것은 손놀림을 이용한 유닛 컨트롤, 순간적인 판단력 등의 전술적인 측면이다.

그러나 코헨은 그러한 전술적인 측면을 상당부분 배제하고 있다. 코헨에서의 전투 방식은 이렇다. 일단 부대는 일정한 통제 영역을 지닌다. 적부대와 우리 부대의 통제영역이 일정부분 겹치게 되면, 그 둘은 서로 전투에 들어서게 된다. 전투를 하고 있는 부대는 플레이어가 컨트롤 할 수 없으며, 전의를 상실하여서 도망을 치거나(혹은 상대편이 도망을 치거나), 어느 한쪽이 전멸할 때까지 싸우게 된다. 이 때 플레이어는 전투중인 각 부대에게 퇴각 명령이외에는 명령을 내릴 수 없다.

그렇게 된다면 게임이 규모의 전투 위주로, 게임 자체가 단순해질 확률이 높다고 할 수 있다. 그러나 코헨은 단순한 규모의 전투를 보여주지 않는다. 오히려 통제영역이라는 개념을 이용해서 전투 자체를 독특한 경지로 이끌어 내는데 성공했다고 할 수있다. 통제영역이 겹쳐져야 적들과의 전투가 일어난다는 것은 뒤집어서 이야기 하면, 통제영역이 겹쳐지지 않으면 전투가 일어나지 않는다는 이야기가 된다. 이러한 사실을 퇴각이라는 요소와 함께 결합 시켜서 게임을 진행할 수 있다. 즉, 싸움을 걸었다가 우리에게 유리한 지점으로 퇴각해서 적을 이끌 수도 있다던가, 적을 우리의 전초기지나 도시가 있는 곳으로 유인해서 민병대와 함께 다구리를 놓는다던가 등의 여러가지 전략이 가능하다. 본인은 일단 게임을 싱글 밖에 못해보았기 때문에, 위와 같은 전략을 다 실험 해보지 못했다. 그러나 게임을 해보면서 충분히 그럴 가능성이 있다고 판단이 된다.

이러한 특징들은 결과적으로 코헨에서의 전투를 전술적으로 지휘 하는 것이 아닌 전략적으로 관리하는 대상으로 바꾸어 놓았다. 플레이어는 세부적인 전투에 신경 쓸 필요 없이, 전체적인 부대상황을 보고 '어느 부대를 어디로 퇴각한다', '기병대로 게릴라전을 펼치고 도망간다.'라는 거대한 로드멥을 정하고, 세부적으로 진군할 장소나 퇴각할 장소를 정하고 이를 관리하면 되는 것이다. 물론 언제 퇴각을 할 것인지, 어디로 퇴각을 할 것인지는 순간적인 전략적 판단에 맡길 수 밖에 없다. 그러나 이미 전투중의 유닛 컨트롤이라는 요소를 제외 한 것만으로도, 게이머는 전술적인 요소 보다 전략적인 요소에 더 신경을 쓸 수 있게 되었다.    

이런 점을 놓고 보았을 때, 코헨은 매우 참신하고 뛰어난 전략게임이라 할 수 있다. 그러나 몇몇 요소에서 아쉬운 부분들이 있다고 할 수있다. 일단, 유닛 조합이 매우 적다. 물론 전체적인 유닛의 숫자는 매우 많다. 그러나 부대를 만들 수 있는 실질적인 조합을 매우 적다고 할 수있다. 유닛 조합을 하고 있으면 왠만한 유닛 조합들은 다 비슷하게 보이게 된다. 즉, 각 조합만의 개성이 부족하다는 것이다.(차라리 중립군 유닛과 종족의 지원 유닛을 혼합한다던지, 빼앗은 적의 영지의 유닛과 우리 유닛을 조합하는 것등이 가능했으면 좀 나았을텐데, 아쉽게도 그렇지 못하다.) 이러한 문제점은 유닛 조합뿐만이 아니라, 종족간의 특징에서도 나타난다. 일단 세야를 제외한 나머지 3종족-카운실, 네셔널리스트, 로얄리스트-들은 많은 부분의 유닛을 공유한다. 게다가 거의 대부분 홀리 계열의 속성을 지니고 있기 때문에, 왠만한 지원 유닛에 붙어 있는 셰도우 속성에 공격력 +2 같은 옵션은 거의 무의미하게 느껴질 정도이다. 그리고 전종족을 통털어서 왠만한 지원 유닛의 옵션은 비슷비슷하기 때문에, 여러가지 의미로 미묘하다고 할 수 있다.

그럼에도 불구하고 코헨은 충분히 즐길만한 게임이다. 다만 현재 멀티를 할 사람이 없다는 것이 아쉬울 따름이다. 재밌는 사실은 현재 아리만의 선물 멀티플레이는 아직도 하는 사람이 있는 것 처럼 보인다.(저번에 13명이 플레이하는 것을 발견하였다.) 현재 코헨은 2004년에 2편을 내놓았다. 이것도 나중에 기회가 닿으면 구해서 리뷰를 써볼까 생각 중이다.    
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게임 이야기/게임 Life
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(좌측이 아리만의 선물, 우측이 Kohan 원본)

1.용산 인던에는 정말 멋진 물건들이 많습니다. 자이언트 시티즌 카부토, 쥬라기 원시전 2, G-다리우스(...뭐?), 용기전승 3(어디선가 본 듯 한데;;;) 등, 왠만해서는 구하기 힘든 게임들이 널린 곳이 용산 인던입니다. 그러나 가끔 가다가 진짜 구하기 힘든 게임들이 나오기도 합니다. Kohan:불멸의 왕국, 그리고 Kohan:아리만의 선물이 바로 그것입니다.

2. 솔직히 저는 이게임을 아직 한국에 PC 게임붐이 죽지 않았던 시절, 스타의 흥행을 보고 모두가 한방 대박을 꿈꾸면서 한국으로 향하던 시절에 나왔던 게임으로 기억합니다. 즉 한글화도 잘되고, 왠만한 게임들이 한국에 다나오던 PC 게임에 있어서 황금기 였던 시절에 Kohan은 나왔습니다. 처음으로 이 게임을 본 건 SBS에서 새벽에 하는 게임 프로에서 였습니다.(예전부터 게임을 즐기실 분들은 다 아실거라 생각합니다.) 아마도 원본을 소개 해줬던걸로 기억을 하는데....그런데, 지금 생각해보니 왜 이런 메니악한 게임을 SBS에서 소개 해줬던 건지 이해가 안됩니다;;;

3. 6년이나 된 게임이니, 그래픽은 기대하면 안됩니다;;; 그래도 유닛의 동작은 어색하지 않다는 느낌입니다. 다만 미묘하게 그 비슷한 시기에 나왔던 거울전쟁:악령군과 비슷한 그래픽을 보여주는 군요;;;

4.현재 원본과 아리만의 선물, 두개 다 구했습니다. 그런데 알고 봤더니, 아리만의 선물이...

스텐드 얼론 확장팩이더군요.
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(.......)

아나, 그럼 원본은 왜 구한거냐;;;

5. 게임 내부의 한글화는 충실한 편입니다. 그런데 문제는 메뉴얼;; 메뉴얼 번역은 거의 발로한 수준이더군요;;; 특히 아리만의 선물의 메뉴얼은 거의 개발새발이라, 번역도 엉망이고, 표 내용이 서로 뒤바뀌어있고, 난리도 아닙니다. 그러나, 메뉴얼을 보니 한글화 팀이 4명 밖에 안되더군요;; 힘들지 않았으려나;;

6. 아리만의 선물은 아직도....

멀티를 하는 사람이 있습니다.

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(놀라운 근성;;;)

13명 정도 였는데, 다시 한번 더 확인을 해봐야 겠군요;;

정식 리뷰는 설쯤에 올라올 겁니다. 아마도 워해머 40K 리뷰 下편도 같이요.
블렉웰 언바운드는....화요일까지 올리도록 하겠습니다.(광님 죄송해요 ㅠㅠ)    
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