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애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각


사실 애니 감상이라는 취미 자체는 3~4년밖에 안된 짧은 역사를 지닌(그에 비해 영화나 게임은 거의 10년 이상 되었으니) 취미에 있어서, BONES라는 제작사를 빼놓을 수가 없더군요. 처음으로 본 애니메이션은 누구나 다 그렇듯이 신세기 에반게리온이었지만, 라제폰이나 교향시편 에우레카 세븐, 오란고교 호스트부, 흑의 계약자:Darker Than Black, 스컬맨, 강철의 연금술사, 크라우 팬텀 매모리, 천보이문:아야카시 아야시, 스트레인져, 망념의 잠드 등등 제 애니메이션 감상에 있어서 기준을 정립하게 만든 회사라 할 수 있습니다.

 BONES라는 회사가 대단하다고 느껴지는 이유는 그들의 괴물같은 작화력이 아니라, 그들의 그려내는 작품 하나 하나가 그들만의 철학으로 뭉쳐있다는 느낌을 받았기 때문입니다. 사실 일본 애니매이션을 여태까지 감상하면서 느낀 것은 감독이나 각본 등의 몇몇 사람들에 의해서 작품의 색체나 내용이 결정된다는 것이었는데(물론 영화나 게임도 그러하지만), 특이하게 BONES라는 회사는 그 회사가 작품을 맡았다는 이유만으로 그들의 성향이 묻어나온다는 느낌이었습니다. 물론 특이한 작품을 만들어내는 데로서는 매드하우스나 프로덕션 IG도 있지만, 그들은 작가주의적인 감독이나 각본가들에 의해서 작품이 결정되기 때문에 작품 성향의 통일성이 적습니다. 그에 비해서 BONES는 뭘 만들어도 '아 이 사람들이 만들었구나'라는 느낌을 받죠.

 개인적인 의견으로는 오시이 마모루나 안노 히데야키 등의 1세대 문화의 정신적인 계승자는 BONES라고 할 수 있습니다. 현재는 교토나 샤프트 등이 오타쿠 문화의 대변자라고 하지만, 상업적인 코드로서의 오타쿠 코드가 아니라 오타쿠 문화, 그리고 그 근저에 깔려있는 정신의 계승이라고 볼 수 없습니다(이런다고 제가 교토나 샤프트를 까는건 아닙니다. 물론 싫어하기는 하지만...) 하지만 BONES는 이와 다르게 작품 하나 하나에 오타쿠적인 코드를 집어넣고, 이에 대해서 재해석을 가합니다.

 예를 들어서 교향시편 에우레카 세븐은 히피 문화와 과거 1980년대 유행했던 애시드 문화 코드가 기저에 잔뜩 깔려있습니다. 소재에서부터 각종 명칭, 그리고 케릭터와 스토리의 흐름까지 그러한 문화의 영향이 역력하게 드러나죠. 이러한 코드를 그대로 차용하는 것을 넘어서 BONES는 소통과 사랑이라는 이야기로 이를 묶어냅니다. 하지만 그렇다고 해서 에우레카 세븐이 1980년대 애시드 문화와 히피 문화를 좋아하는 매니아와 오타쿠들을 위한 잔치로 끝나는게 아니라, 이를 모르는 사람까지도 포섭할 수 있는 모습을 보여줍니다. 이와 같이 과거의 매니아적 혹은 오타쿠적인 코드를 이용하지만, 그러한 코드의 인용에서 끝나지 않고 한걸음 더 나아가서 일반적인 사람들도 같이 보고 즐길 수 있는 작품을 만들어내는 것. 그것이 BONES의 저력입니다.

 그리고 BONES가 더 대단한 점은 그러한 코드의 재발견과 재해석을 지속적으로 행하고 있다는 점입니다. 1990~2000년대 서양 팝문화와 음악 코드를 차용한 소울이터(물론 원작이 그러한 색체를 지니기는 했지만), 역사물이라는 코드를 차용한 아야카시 아야시와 무황인담:스트레인져, 복고 코드를 차용한 스컬맨과 20면상의 딸 등 흥행을 하거나 말거나 혹은 이게 요즘 애니의 코드에 맞거나 안 맞거나를 넘어서 항상 그들은 새로운 코드를 발견하고 최선을 다하고 있습니다. 저는 그러한 모습이 보기 좋더군요.

 BONES는 이번 TAF(Tokyo Ani Festival)에서 신작인 동경 마그니니튜드 8.0(http://tokyo-m8.com/)의 제작을 발표했습니다. 이번에는 TVA로 지진 재난물을 만들어낸다고 하는데, 제가 알기로는 전대미문이라고 할 수 있습니다. 이번에 나오는 교향시편 에우레카 세븐:포켓속의 무지개와 더불어서 좋은 성과를 거두기 바랍니다^^


....근데 망념의 잠드 리뷰느으으으은!
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게임 이야기/게임 Life


1.이번 작은 1대 1보다는 3대 3정도가 되어야 본격적인 게임이 된다고 할 수 있습니다. 병력이나 화력적으로 1대 1에서 깔작거리는 것 보다는, 3 대 3에서 화끈하게 싸우는 것이 더 멋지더군요. 그리고 Windows For Live에서 지원하는 보이스 쳇도 은근히 많은 사람들이 쓰는 듯. 양키 쪽 애들이 꽤나 많은 사람들이 쓰는걸 볼 수 있는데, '어 저거 엄청 편해보이는데?'라는 느낌도 있더군요.

다만 문제는 핑과 게임 속도. 양키들과 한판하면 기본 핑이 400~500이고, 사양이 저옵에서 그냥저냥 돌리는 사양인지라 은근히 3:3에서 끊기는 에러가 많이 발생합니다. 하지만 생각해보면 1 대 1이 대단히 쾌적하게 진행되고 3 대 3 또한 1 대 1 수준까지는 아니더라도 그럭저럭 쾌적하게 돌리는 걸 생각하면(조금 끊기지만, 할거는 다 할 수 있습니다) 이번작도 최적화는 대단히 좋은듯. 하지만 다음 확장팩까지 7600gs가 버텨줄지는 모르겠습니다;

2.으음...전작에 비해서 대단히 당황스럽게 느껴지는 점이 있는데, 그것은 '엘다가 이렇게 강한 종족이었나?'입니다. 기본 원거리 유닛 치고는 많이 강한 가디언 분대, 초반에 진짜 욕밖에 안나오는 슈리켄 플렛폼, 이제 좀 적응되나 싶으면 상대는 2티어 가있고 기갑(더...더러운 레이스 로드!)이 나오는 등 사람 피곤해지는 일이 많습니다.

특히 저로써 가장 쓰기 힘들다고 느껴지는게 스마. 전작까지는 올마이티한 느낌의 종족이였는데, 갑자기 소수 정예로 나가면서 컨트롤이 다른 종족들과 많이 달라졌습니다. 심지어 전작의 스마하고도 비교할 수 없을 정도;; 아니 전작의 스마는 스마의 탈을 쓴 오크 였으니(.....), 어떤 의미에서는 보드 게임 상의 스펙에 가까운 스마라고도 할 수 있는데 문제는 여태까지 나온 어떤 RTS도 이런 느낌의 종족이 없었으니.....유닛 자체의 능력은 압도적인데 정작 운용하기는 더럽게 어려운게 사실이군요.

3.그래서인지 요즘은 오크를 하는 중. 예전에는 개때+종이비행기 종족이었는데, 2편 들어서 짱개의 기질을 타이라니드에게 넘겨주고 무식함을 컨셉으로 달고 나왔습니다. 물론 특유의 대륙의 기상을 여전하지만, 전반적으로 기본 보병들이 상향된 것(특히 슬러가와 슈타 보이즈가!)과 무식의 극치 워보스가 그냥 처음부터 고를수 있다는 것이 정말 마음에 듭니다. 개인적으로 이번 싱글에서는 다시 한번 워보스 고르거츠 께서 등장해주시면 멋지겠군요.

4.혹시 베타 하시는 분은Live For Windows에 Leviathan1104를 추가해주시길. 저질 옼스의 정점을 보여드리겠습니다(......)
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