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애니, 만화, 영화 이야기/기획 기사
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들어가면서

 전 어둡고 진지하거나 혹은 매력적인 악역이 나오는 작품이 좋습니다. 이 기획 리뷰를 쓰게되는 계기도 거기있죠. 저는 애니나 영화를 볼 때 혹은 게임을 할 때 얼마나 설득력이나 매력있는 상대역, 악역이 나오는가, 주인공이 처한 상황이 주인공을 어떻게 짓누르고 그걸 어떤식으로 주인공들이 대처하는가 등을 보면서 여러가지 영감(?)을 얻는 타입입니다. 그래서 작품내에서 악이 무엇인지, 주인공들의 처한 상황, 즉 업과 죄가 무엇인지를 분석하는 것이 제 애니 감상작을 선별할 때 가장 중요하다고 생각하는 부분입니다. 그래서 이에 입각해서 기획 리뷰를 한번 써보고자 하는 것이지요.

조금 오버해서 이번 칼럼을 쓰게 된 계기에 대해서 조금 거창하게(?) 이야기를 한번 해보도록 하죠. 지난 인류의 역사에서 인간은 수많은 노력을 통해 선과 신, 미덕이 무엇인지를 정의내리려 하였습니다. 물론 각자 나름대로의 철학과 신념체계 통해서 이를 정의내리려 했지만, 그 어느 것도 명답이라 할 수 없었습니다. 그렇기 때문에, 저는 역으로 악이라는 존재를 통해서 거꾸로 선이라는 것이 무엇인가를 한번 알아보는 것도 좋은 시도가 아닌가라고 생각했습니다. 즉, 구체적인 상황에서 악이라는 존재를 통해서 사람들이 이에 대해 대처하고 극복하는 모습이야 말로 하나의 '선'이 아닌가 하구요.(그래서인지, 저는 악이 최후에 승리하는 내용의 작품들이 싫습니다. 그건 그저 여태까지 선한 편이 승리하던 것을 입장역전만 시켜 놓은 단순한 형태의 구조라고 보기 때문입니다.)

뭐, 거창하게 시작하는 듯 하지만, 그냥 두번째 단락은 무시(......)하시고 가볍게 읽어주시기 바랍니다. 사실, 첫 시작이라고 하는데 세문단은 체워야 할 거 같아서 일부러 뻘소리 넣은 거에요;;


1.소울이터
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(모 슈팅 게임 시리즈와 겹쳐 보일수도 있지만 상관 없다는 기분이 들어!)

 소울이터는 현재 원작 만화와 본즈가 만든 TVA, 그리고 DS와 Wii로 나온 게임까지 현재 다양한 파생상품들을 구사하고 있는 소년 만화입니다. 일단 DS와 Wii로 나온 게임에 대해서는 제가 안해보았으니까 여기서는 다루지 않도록하고, 만화와 애니를 중심적으로 다루도록 하겠습니다.

소울이터는 기존의 소년 학원 능력자 배틀물 과는 다른 미묘한 갈등의 구도를 보여주고 있습니다. 그것은 바로 선과 악, 내 편과 상대편 등의 구분의 틀이 매우 모호할 뿐만 아니라 상호 밀접성이 높다는 것입니다. 물론 다른 소년 만화에서도 그러한 경계의 모호성이 강하게 드러나기도 합니다. 예를 들어서 블리치의 이치고 같은 경우는 사신과 호로의 경계에서 갈등하는 케이스라고 할 수 있지요. 하지만 소울이터와 같이 내 편과 상대편, 선과 악의 관계가 동전의 앞뒷면처럼 떨어질수 없는, 어느 한쪽이 없어지면 다른 한쪽도 존재할 수 없는 그런 밀접한 관계를 맺고 있는 선과 악의 구도는 좀처럼 찾아보기 힘듭니다.

기본적으로 소울이터는 '사신 VS 마녀, 늑대인간 등의 비정상적 괴물들'의 대립 구도를 보여주고 있습니다. 여기서 사신측의 사무전은 귀신이 될 수 있는 소지가 있는 영혼과 마녀의 영혼을 회수해서 사신의 무기 데스사이즈를 만듭니다. 그리고 데스사이즈는 세계 각지에 파견되서 마녀 등을 토벌하거나 견제하게 됩니다.

하지만, 한번 이러한 힘의 균형에 대해서 한번 생각해볼 필요가 있습니다. 만약, 진짜 마녀와 그러한 비정상적 존재들이 이 세상에서 사라져야 할 절대적인 악이라면, 사신은 왜 그들을 친히 나서서 없애지 않을까요? 과거 귀신과 사신의 데스시티 공방전에서 보여 주었듯, 사신의 그러한 막강한 힘이라면 마녀들이나 그러한 '악'이라고 부를 수 있는 존재들을 쓸어버리는 것은 일도 아닐 것입니다. 하지만, 사신은 그렇게 행동하지 않습니다. 왜일까요? 그것은 바로 사신이 그들을 소거할 수 있는 능력이 없는 것이 아니라, 소거하면 안되기 때문입니다. 그것은 마녀, 괴물들로 대표되는 광기가 인간이 존재하는 한 제거 될 수 없는 동전의 뒷면과 같은 존재라는 것을 사신은 알기 때문입니다.

이러한 광기에 대한 태도는 애니 내의 여러군데에서 알 수 있습니다. 예를 들어 사무전 내에서의 슈타인의 존재(사실 그는 사신 쪽이라기 보다는 마녀쪽에 가깝죠), 광기와 관련된 물건을 보관하는 사신의 비밀 창고, 사신조차 제어 못했던 귀신의 존재, 그리고 귀신이 봉인된 곳이 바로 데스 시티의 지하라는 점 등이 이를 뒷받침한다고 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 사신이 할 수 있는 것은 그러한 광기가 세상에 넘쳐나지 않도록 견제하고 관리하는 것, 이성과 광기 사이의 벨런스를 맞추는 것 뿐입니다. 이는 키드가 예전에 한번 언급한 적이 있었지요. 중요한 것은 광기와 이성, 그 사이의 벨런스라고.

그렇기 때문에, 사신은 그러한 사실을 숨기려 무던히 애를 쓰는것 같습니다. 그의 비밀창고도 그렇고, 데스 시티 아래에 귀신이 봉인 되었다는 점 등을 숨기려는 것은 일상과 평화 자체가 매우 아슬아슬한 줄 위에 서 있고, 그것이 무너지는 것은 한순간이라는 사실(실제로도 귀신이 풀려나는 것은 한순간이었죠)에 대해서 사람들이 알면 오히려 더 큰 혼란과 광기를 불러오는 것이 아니냐라는 것이 그의 판단인 것 같습니다. 결과적으로 이성과 질서를 대표하는 사신 측은 현상태 유지가 모든 행위의 최우선 목표라 할 수 있습니다.

그렇다면, 그러한 상대방인 마녀측은 어떨까요? 마녀측은 일종의 광기의 대변자, 혹은 사신이라는 질서의 안티 테제로서 혼돈을 지향하는 괴물 같은 존재들이라고도 생각할 수 있습니다. 일단 아쉽게도 사신측이 우리편이고, 마녀측이 상대편이기 때문에 이에 대한 언급이나 해석할 만한 근거 자료는 매우 적습니다. 하지만 몇몇 장면을 통해서 본다면ㅡ예를 들어 에루카가 '우린 그저 사신의 눈을 피해서 장난이나 치면서 조용히 살고 싶을 뿐'이라던가ㅡ, 사실 마녀측도 상황은 비슷합니다. 굳이 광기로 대표되는 귀신을 깨운다던가, 아라크네 처럼 사신에게 정면으로 대항하던가 등의 극단적인 행동은 취하지 않죠. 결국은 마녀측도 '더이상 사신에게 방해 받지 않을 정도로만'의 선에서 현상태 유지가 최우선 목표인 듯 싶습니다.

양측은 이렇게 현상 유지, 혹은 현재 관계의 지속이 최대의 목표입니다. 그렇기 때문에, 역설적으로 소울이터에서 사신과 마녀의 갈등 관계는 일종의 정상적인 관계인 것이죠. 재밌는 점은 사신의 무기 데스 사이즈는 99개의 귀신의 알과 하나의 마녀의 영혼으로 만들어진 다는 것입니다. 이는 사신의 균형을 유지하는 힘 자체가 광기를 먹어치움으로서 존재한다는 다소 역설적인 관계입니다. 사무전은 데스사이즈를 만들기 위해서 귀신의 영혼을 모으고, 귀신의 알을 모으면서 이 세상에 늘어난 광기를 줄이고, 이러한 과정의 반복을 통해서 이성과 광기의 균형은 유지됩니다.

하지만, 모든 만화가 그러하듯이 스토리 진행을 위해서(......) 이러한 균형을 깨뜨릴 필요가 있습니다. 그 균형을 깨뜨리는 것은 바로 메두사와 아라크네 라는 마녀 자매인 것이지요. 일단 아라크네는 사신과 마녀 사이의 벨런스를 무시하고, 자신이 헤게모니아를 잡는 것을 원합니다. 그렇기 때문에, 마무기를 연구하고, 귀신 부활 후에는 수백년 동안 숨어있는 동안 만든 아라크네포비아라는 거대한 조직의 네트워크(Network)를 구축 그 그물(Net) 위에 군림하는 거미로 군림하는 것이지요. 후에 BREW나, 마도구의 연구 등도 사신과의 싸움에서 우위한 위치를 차지하려고 하는 아라크네의 전술인 것입니다.

하지만, 아라크네의 권력 지향적인 모습과 달리 메두사는 독특한 모습을 취하고 있습니다. 그녀에게는 목적이나 동기, 그런 것은 어떠한 의미가 없습니다. 오히려 그녀는 순수한 욕망, 욕구를 추구합니다. 애시당초부터 이 세상의 균형에는 관심이 없었고, 아라크네와 같은 권력을 요구하지도 않습니다. 하지만 '귀신의 부활을 보고 싶다', '자신의 연구의 성과를 보고 싶다'라는 순수한 욕망, 이를 달성하기 위해서라면 어떤 수단과 방법을 가리지 않는 모습을 보여주는 것이 바로 메두사입니다. 어떤 의미에서는 베트맨의 조커와 그 맥락이 맞닿아 있는 케릭터라고 할 수 있는데, 1)도저히 어디로 튈지 모르는 예측불가능성, 2)자신의 욕망을 위해서라면 치밀한 계획을 세운다는 점, 3)그리고 케릭터들을 타락시키는 악마적인 성격(베트맨에서는 조커가 고담의 검사 하비 덴트를 투페이스로 만들듯이, 소울이터에서는 메두사가 슈타인을 궁지로 몰아넣지요) 등은 조커와 비슷한 부분이라고 할 수 있습니다. 그렇기 때문에, 부활한 귀신이나 강력한 조직을 지닌 아라크네보다도 더 무서운 존재가 바로 메두사인 것입니다.

어찌 본다면, 메두사-슈타인의 관계에서 팜므파탈, 즉 남자를 타락시키고 파괴하는 치명적인 매력을 지닌 악녀로 볼 수 있습니다. 물론 메두사의 모습이 많은 부분에서 전형적인 팜므파탈의 이미지를 보여주고는 있습니다만, 메두사의 이미지는 단순한 팜므파탈의 이미지와는 다르다고 할 수 있습니다. 일단, 마녀들은 각자를 대표하는 동물들을 하나씩 가지고 있고, 메두사와 같은 경우에는 그것은 뱀이었습니다. 뱀은 고대로부터, 지혜라는 미덕과 동시에 에덴 동산에서 인간을 유혹해서 타락시키는 존재라는 상징적 이미지가 있습니다. 이는 데스시티 공방전에서 죽었다가 다시 아이의 몸을 빌어서 부활한 후, 꼬마아이가 보는 TV에서 사과를 따는 사람 옆에 있는 뱀의 이미지로 나타나는 점 등에서 그러한 부분을 뒷받침 할 수 있습니다. 그러므로 메두사는 광기에 대한 유혹의 원형적인 형태라고 할 수 있는 것입니다. 그런 의미에서 메두사의 악역으로서의 존재감은 독특한 위치를 차지하게 됩니다.

그것은 바로 혼돈으로의 유혹, 최소한의 균형조차 무시하고 인물들을 광기로 이끄는 일종의 사도적인 존재라고 할 수 있습니다. 어떻게 본다면, 소울이터라는 만화 내에서 가장 이단적이면서 강력한 존재가 아닌가 싶습니다. 그리고, 모든 인물들은 메두사라는 마녀의 존재로 인해서 문제와 갈등에 빠진다고 할 수 있는데, 가장 많은 유혹을 받고 있는 슈타인에서부터 흑혈의 마무기 크로나, 흑혈로 인해서 생긴 광기의 상징 도깨비와 사투를 벌이고 있는 소울과 마카 등을 비롯해서 소울이터의 거의 모든 인물들이 직간접적으로 메두사라는 존재로 인해서 골치를 썩힙니다. 이는 메두사라는 존재 자체가 균형을 무시하는 순수한 광기의 사도와 유혹을 의미하기 때문이지요. 어찌본다면 소울이터는 메두사라는 절대악에 의해서 인물들이 시험을 받는 그러한 구도를 취한다고도 할 수 있습니다.

그런 의미에서 소울이터는 소년 능력자 학원 배틀물에 있어서 독보적인 위치를 차지하고 있다고 할 수 있습니다. 그것은 보통 만화에서 지향하는 액션이나 파괴의 미학이 아니라, 관계와 균형의 미학을 보여주고 있습니다. 그리고 '악'이라는 측면에서는 조커의 먼 후계자정도 되는 메두사라는 존재가 애니와 만화 진행 내내 군림하고 있는 측면에서는 멋지다고 평가할 수 있습니다. 결국 소울이터에서의 악이라는 것은 벨런스를 붕괴시키는 혼돈으로의 유혹이고, 앞으로 주인공들이 이를 어떻게 극복하는가가 관건이 되겠습니다.



덧1.사실 원작 만화를 보았을 때, 이런 느낌을 많이 받지 못했는데, 본즈가 만든 애니를 보니까 '아, 이런식으로도 해석이 가능하구나'라는 느낌을 받았습니다. 사실 원작 만화도 만화이지만, 아직까지 본즈 오리지날의 스토리가 나오지 않은 시점에서 이정도로 원작의 내용을 끌어내는 본즈도 정말 대단하다는 느낌이군요.

애니, 만화, 영화 이야기/리뷰

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 긴 리뷰를 쓰려고 했지만, 솔직히 이런 작품에 이상한 주석 같은 리뷰를 달아보았자 작품을 망치는 것이라 생각합니다. 일단 만화책으로 나온 원작도 상당한 걸작입니다. 기묘하지만 자극적이지 않고, 따스하면서 동시에 독특하다는 느낌의 작품이었죠. 사실 원작의 애니화가 이아기 되었을 때, 얼마나 많은 사람이 기대했을지는 잘 모르겠습니다. 원작 자체가 가지고 있는 동양화적인 분위기나 일반 만화와 다른 컨셉 등을 과연 기존 일본식의 애니에서 적용할 수 있는지에 대해서 많은 우려가 있었으리라 봅니다.

 하지만, 애니판은 원작의 그러한 분위기를 잘 살려낸 애니입니다. 정확하게 표현을 하자면, 애니판은 기존의 일본 애니라기보다는 다른 형식의 애니라고 할 수 있습니다. 일본 애니메이션이 가지고 있는 극단성을 거의 배제하고, 케릭터라는 요소를 많이 배제하였으니까요. 그러나 어떤 의미에서 본다면 매우 '일본적'입니다. 사실, 충사라는 작품의 구성 형식인 벌래(蟲)에 관련된 옴니버스식의 단편 구조는 일본의 전래 문학중 하나인 모노가타리(사물에 얽힌 이야기를 정리한 일종의 전승문학)라고 볼 수 있고, 어떻게 본다면 벌레라는 존재 자체가 기괴함과 기묘함에 대한 일본문화의 하나의 발로라고 할 수 있습니다.

 그런 일본 전통 문화의 요소를 많이 가지고 있는 충사는 놀랍게도 우리가 여태까지 접했던 일본 애니와는 다르게 다가옵니다. 뭐, 원작이 가지고 있는 특성도 있겠지만, 한 에피소드 내에서 벌레와 사람, 그리고 매게자로서의 충사 깅코의 관계는 너무나 자연스럽게 연결됩니다. 한 에피소드 마다의 케릭터들은 각자 사연을 가지고 있으면서도 동시에 매우 자연스럽고 인간적인, '저런 상황에서는 저럴수 있겠구나'라는 모습을 보여주고 있습니다. 그리고 그러한 그들의 사연을 표면으로 끌어내는 벌래의 존재와 이를 중재하는 깅코의 존재도 인상이 깊습니다. 특히 이작품의 구심점이라 할 수 있는 깅코 같은 경우에는 물에 물탄듯, 술에 술탄듯 아주 자연스런 모습을 보여주지만, 그러한 옴니버스식 구조에 있어서도 자신의 색을 분명하게 유지하는 독특한 케릭터로 자리매김하고 있습니다.

  충사는 사람의 이야기를 덤덤하게 그려내고 있고, 그 이야기를 풀어내는 과정이 매우 매력적입니다. 그림체와 음악은 자극적이지 않으면서 동시에 오랫동안 여운에 남고, 성우들도 억지로 케릭터를 만드려는 것이 아니라 있는 그대로를 표현하려는 자연스러움도 매우 인상적입니다. 예전에 미야지가 하야오가 '가장 세계적인 것은 바로 가장 일본적인 것이다.'라고 이야기 한 적이 있습니다. 저는 그 말이 딱 이 충사라는 작품에 어울린다고 생각합니다. 결과적으로 충사는 여태까지 애니들 중에서 독특하면서 동시에 인상적인, 그리고 자연스러운 분위기를 내는 작품들 중 하나로 손꼽을수 있을 것입니다.


덧.결과적으로 길어졌자나!(.......)
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각


최근, 금서 목록과 더불어서 뭔가 미묘한 인기(?)를 끌고 있는 케메코DX를 봤는데....뭐랄까....이거, 예전에 세토의 신부를 처음 보았을때 느꼈던 그 쇼크의 3~4배 되는 쇼크를 느낀것 같습니다; 솔직히 이런 부류는 제 취향은 아니지만, 감독과 작가의 센스에 놀랄 수 밖에 없군요; 뭐 하여간, 일본 애니의 클리셰란 클리셰는 다 때려박아 넣은 듯한 작품입니다. 제가 본 다른 작품들에 비유해서 평가를 하자면, 마치 좀 온건한 박살천사 도쿠로짱 정도군요(......)



누가 뭐라고 해도, 1화 최고의 명장면은 밥통(.......)

애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각
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결론:

알토, 나와 싸우자, 이 썩을 생퀴야

정식 리뷰쓰기 전에 몇가지 포인트를 집자면,

1.결과적으로는 훌륭한 마크로스 시리즈입니다. 원작의 구도이면서, 동시에 원작의 주제를 26년의 세월이 흐른 지금에 맞추어서 훌륭하게 재해석한 작품(뭐, 노래와 문화를 통한 이종족간의 커뮤니케이션이라는 주제의식에서 말입니다.)입니다. 다만, 문제는 결국 재해석은 재해석일 뿐, 새로운건 아니라는 점. 플러스와 같은 쇼크와 감흥은 느낄수 없더군요.

2.처음부터 끝까지 예전 마크로스 시리즈에 대한 오마주와 변용으로 가득한 작품. 마지막 25화는 예전 마크로스 시리즈-원작, 극장판, 플러스, 세븐, 제로까지-의 온갖 요소들을 다 때려넣은 에피소드로, 제작진이 마크로스 사상 최고의 에피소드로 기억하게 하겠다는 것이 결국 뻥이 아니었음을 보여주었습니다.

3.생각보다 25화 내에서 괜찮은 마무리를 보여주었음. 뭐, 제가 예상한 범위의 70%내에서 놀았지만(......), 말도 안되는 전개보다는 배경에 대한 생략이 좀 많았던거 같습니다. 많은 사람들이 비판을 가하기는 하지만, 결국은 대부분의 마크로스 팬들에게는 괜찮은 스토리일거 같습니다.(뭐, 마크로스 골수 팬인 동아리 선배의 반응을 봐도 그렇고...)

4.솔직히 란카를 까는 사람이 많지만, 솔직히 짜증난다기 보다는 너무 소극적인 모습을 보여주어서 문제라고 하겠습니다. 근데, 란카는 그런 소녀적인 수줍음이 매력 포인트인 케릭터라서, 그거 가지고 깐다면 케릭터 성립이 아예 되지 않습니다. 뭐, 어찌되든 결과적으로 알토가 나쁜놈. 알토를 죽이자.(........)

5.이로써 마크로스 제로가 마크로스 사가에 정식으로 입성하였습니다. 축하(........)
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각
마크로스 F


(....뭐, 여러가지 의미에서)

끝까지 못봤지만(지금 20화까지 보았습니다), 네타를 당하는 바람에 별의미가 없어져버린 마크로스 F입니다. 솔직히 26화 완결이라는 말이 나왔을때부터 좀 조마조마 했었는데, 아니나 다를까 후반 전개가 너무 급전개를 달리더군요. 뭐, 이미 13화 때 대충 예상한 이야기들이 다 들어맞기 시작하니까, '뭐, 내 예상 범위군'이라고 생각했지만, 26화 완결로 끝내겠다는 시점에서 '뭐? 그 시간 내에 이 떡밥을 다 처리할수 있나?'라는 생각이 들더군요; 결국 급작스런 전개로 해피엔딩~! 시리즈 사상 최초의 할렘 엔딩 이라는 위업을 달성했습니다(.....)

뭐, 마크로스 F를 쓰레기니 뭐니 까는 인간들 참 많지만, 원래 마크로스 시리즈가 좀 병맛이 있는것은 사실이고(사실, 저는 왜 마크로스 시리즈가 그 키치성과 매니악함에 비해서 그렇게 많은 명성을 얻었는지 이해 못하는 한사람....), 후반부 급전개가 좀 그런것은 사실이지만, 기본적으로는 범작 이상입니다. 마크로스 시리즈 중에서는 플러스와 더불어서 2위 자리 쟁탈전을 벌이고 있는중입니다. 뭐, 이에 대해서는 나중에 길게 쓰도록 하겠습니다.

덧.왜 극장판이 나오는거야, 왜 ㅠㅠ

소울 이터&망념의 잠드

재밌게 보고 있습니다. 뭐 딴말이 필요합니까?(........)

코드기어스 R2


그냥, 오렌지오렌지밭을 일구었다



...이라고 하고 싶지만, 이걸 자기 생애 최고의 작품으로 꼽는 사람들이 있더군요(.......) 뭐, 개그 만화라는 개념에서는 동의하겠습니다. 하지만, 진지하게 그렇게 말씀하시는 분들은...다시 한번 더 생각해주세요(.........)

철완버디-DECODE

2쿨짜리로 만들어졌다는 군요. 2기는 내년 1월에 방영 입니다. 1쿨에서 끝날줄 알고, 이야기 템포가 너무 루즈하다면서 중도하차 했지만, 2쿨이라는 관점에서 보았을때는 그렇게 루즈한 전개는 아니군요. 일단 다시 보기 시작해야겠습니다.
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각
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현재까지 나온 25화까지 봤는데, 만화는 보면서 '뭐 그렇고 그런 능력자 배틀물'이었는데, 애니는 보면서 '이거 재밌는데?' 혹은 '센스 쩌는데?' 라는 느낌이 드는지 모르겠습니다. 솔직히, 애니와 만화가 스토리적으로 크게 차이가 나는 것도 없고, 원작에서 다루고 있는 각종 서양쪽의 음악이나 드라마 등의 오마주, 패러디 등도 거의 일맥상통하다는 느낌인데, 어찌된게 애니쪽이 훨씬 재밌는지 이해가 되지 않더군요. 게다가, 애니쪽의 패러디나 오마주도 더 알아보기 쉽다는 느낌입니다.(특히 Ziggy Star Dust나 멀홀랜드 드라이브나)

저번에 만화 단평을 하면서 간략하게 지적한 부분이지만, 만화 자체의 컷, 구도가 박력이 없다는 점이 만화 감상에 있어서 마이너스 포인트가 된다는게 크게 작용한거 같습니다. 뭐, 솔직히 그거 말고도 워낙이 능력자 배틀물이 넘치고 넘치다 보니까, 자기만의 개성이 미비하다는 문제점도 있죠. 일례로, 지금 잘나가는 원피스도 그 자체로만 놓고 본다면, 매우 평범한 능력자 배틀물입니다만, 여기에 극적인 연출과 기묘한 능력 등을 섞어서 현재 나오고 있는 능력자 물 중에서 가장 큰 인기몰이를 하고 있습니다. 그에 비해서 소울이터는 차별성이라면, 서양 문화에 대한 오마주와 분위기, 스타일에 있는데 만화책은 그걸 십분 못살렸다는 느낌이군요.

그에 비해서 본즈의 애니판 소울이터는 딱 만화의 매력포인트의 핵심을 찌르고 잘 살린듯한 느낌입니다. 애니 한화 한화를 볼때마다, '내가 만화책에서 본 장면이 저 장면이었나?'라는 생각마져 들 정도이니까요. 지금은 역으로 애니판의 장면과 이미지가 제 머릿속의 만화판 소울이터를 밀어내고 있는 지경입니다. 거기에, 오란고교의 이가라시 타쿠야의 개그 센스(특히, 마카 아빠인 스피리트 알반으로 대변되는 딸 애호가 개그!)는 대단하다 못해서 혀를 내두를수 밖에 없습니다. 일본식 개그에 알레르기가 있는 저도 '센스 좋은데?'라고 넘어갈 정도니까요.

뭐, 결론은 '본즈 만세'(.......), 그들의 능력과 원작에 대한 이해에 대해서 무한한 찬사를 보냅니다.   
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각

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요즘 우울해서 그런건지, 아니면 나이가 들면서 애니나 게임, 영화에 대한 기준이 높아지는 것인지 몰라도, 왠만한 애니를 봐도 별다른 감흥이 없더군요. 솔직히 애니나 게임도 그렇지만, 동시에 공부나 전체적인 분위기도 그래서 기분전환이 필요하더군요. 그래서 이런 불감증(?)을 고치기 위해서 묵혀둔 충사를 다시 꺼내서 보고 있는 중입니다. 오랜만에 마음이 훈훈해지는 느낌을 받고 있습니다.

 충사의 미덕은 기묘하면서 동시에 기묘하지 않다는 것입니다. 보통 기묘하다는 느낌의 애니나 만화는 매우 자극적이지만, 충사는 자극적이지 않으면서 동시에 기묘한 그런 작품입니다. 일본적 정서의 극치이지만-가끔가다가 너무 심하면 마음에 들지 않지만;- 동시에 저부터 우리 부모님까지의 많은 사람들에게 어필할 수 있는 감성을 지니고 있는 광대역함도 가지고 있습니다. 분명 저번에도 이런식의 글을 쓰기는 썼는데, 계속 이런식의 단평만 쓰는걸 보니 저도 참 징하군요; 빨리 다보고 정식 리뷰를 써야지 쩝;  

애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각
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분명히 애니 감상 리스트에 들어있었음에도 불구하고, 소스를 구하지 못해서 못보고 있었던 성방무협 아웃로스타(1998, 선라이즈)입니다. 98년도의 걸출한 명작 애니들이 많았던 것 때문인지는 몰라도, 엄청나게 소리소문 없이 방영된거 같은 기분이고, 게다가 소스 자체를 구하기 힘들다는 점까지 포함해서 많은 사람들이 이 애니의 존재를 잘 모르는 것 같습니다.(그래도 DTA트론 보다 더 모르겠습니까;)어찌저찌 해서, 아는 후배가 구해주는 덕분에 1화까지 감상을 완료했습니다.

일단 첫 느낌은 매우 독특, 그러면서 진부하다는 느낌이군요. 일단 동양적인 분위기를 내는 메카닉 등은 확실하게 지금의 애니들과는 많은 차이가 납니다만, 주인공이나 그의 파트너, 첫화의 전개 등은 어디선가 많이 본듯한 구조더군요. 뭐, 분위기도 좋고, 주인공이 생각보다 쿨해서 계속 볼 생각입니다만, 마음에 안드는 점은 분명히 제목은 성방무협인데 주인공은 총질한다는 점(......) 무협을 지향하면 맨몸으로 싸워야지, 왜 총질하는 건지 이해가 잘 안됩니다; 전투 작화는 스피디하고 깔끔하고, 주인공도 실력이 있어 보이는데, 총질하는 것 때문에 감점(뭐?). 일단 계속봐야겠군요.
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각
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현재 애니메이션 근 10년을 통틀어서 애니 퀼리티가 높은 제작사들이 몇군데 있습니다. 대표적으로 본즈, 메드하우스, 프로덕션 IG, AIC, GONZO(그래도 다른 제작사들에 비해서 퀄리티가 높다고 할 수 있;;)와 근래에는 사테라이트, UFO 테이블 등이 있습니다. 제가 다른 사람과 애니를 이야기 할 때나 블로그에서 분석하는 제작사 중에서 많이 언급하는 리스트가 위에 제시된 정도인데, 유독 한 제작사에 대해서는 분석을 꺼리고 있습니다.

그것이 바로 교토 애니메이션입니다.

솔직히 쿄애니의 애니메이션은 거의 대부분의 오타쿠들에게 엄청난 지지와 사랑을 받고 있습니다. 그들의 작품이 나올 때마다, 수많은 사람들이 기대를 하고, 그들이 무언가를 하면 엄청난 인기를 끌고 동시에 유행이 됩니다. 그렇기 때문에, 현재 오덕계에서 쿄애니가 차지하고 있는 비중은 가히 상상을 초월한다고 할 수 있습니다. 이러한 성공의 비결은 엄청난 작화력과 오타쿠들에게 크게 어필하는 센스를 보여주기 때문입니다.

저 또한 그들의 센스와 작화력은 크게 인정하는 바입니다. 특히 FMP 2기와 3기는 GONZO가 만든 1기 보다 작화력, 센스가 엄청나게 뛰어났고, 3기를 감상한 이후에는 쿄애니에 지대한 관심을 가진 것은 사실입니다. 분명히 '이 놈들은 뭘 해도 크게 대성할 거다'라고 생각하면서 말이죠. 실제로 그들이 FMP 3기 이후에 내놓은 애니들, 특히 그중에서 스즈미야 하루히의 우울은 일본, 한국 뿐만이 아니라 전세계적으로 큰 히트를 쳤으며, 그 후에 나온 카논과 클라나드, 럭키스타 등도 많은 사람들의 사랑을 받고 있습니다.

하지만, 저는 엄밀히 이야기 해서 쿄애니를 비판하는 입장입니다. 그들은 매우 뛰어난 제작사이긴 합니다. 하지만, 그들이 만드는 애니의 지향점이나 성향, 애니를 보고 소비하는 계층에 대해서는 비판적으로 접근할 필요가 있습니다.

쿄애니가 만들어 낸 애니들을 잘 살펴보시면 다 하나같이 원작이 있는 작품들입니다. 미연시 제작사로 유명한 키 사의 작품인 클라나드, 카논, 에어나 유명 NT노벨을 원작으로 하고 있는 스즈미야 하루미의 우울, FMP, 심지어 원작이 덜 알려져 있는 럭키스타까지 그들이 만들어낸 애니메이션들은 하나같이 원작이 존재합니다. 물론 이것 자체는 큰 문제가 되지 않습니다. 이런 식이면, 본즈나 메드 하우스, 프로덕션 IG까지 원작이 있는 애니메이션을 잔뜩 만들어냈으니까요. 문제는 그들의 작품에는 원작에 대한 재해석 혹은 작품 전반적인 자기 색깔이 부족하다고 할 수 있습니다.

뭐, 원작이 원작인 만큼, 재해석이 불가능하지 않느냐 라고 반박하시면 할 말이 없습니다. 하지만, 그러한 자기 색깔이나 해석을 껴넣을 여지가 없는 작품들을 원작으로 해서 애니를 만들었다는 점에서는 문제가 있다고 볼 수 있습니다. 즉, 쿄애니는 의도적으로 자기 색깔을 넣는 것을 피하고 있다는 것이지요. 물론 그들은 원작에 대해서 세세한 감정묘사나 디테일한 면에 대해서 엄청난 공을 들여서 묘사하고 있습니다.(증거 자료는 여기) 그 점은 확실히 쿄애니의 장점입니다. 하지만, 그러한 센스를 가지고 있는데도 불구하고 오리지널 작품을 만들지 않는다는 점이나 원작에 대한 재해석을 하지 않는다는 점은 이해가 되지 않습니다.

이는 그들이 오타쿠라는 특수 계층을 타겟으로 하면서, 이들을 통해서 수익을 얻어내는 구조를 가지고 있기 때문입니다. 엄밀히 유명 미연시를 원작으로 한 애니를 만들고, 오타쿠들이 환호할 만한 요소들을 잔뜩 깔아놓고, 또한 자신의 애니를 기반으로 한 2차 창작물-특히 음반-을 만들어서 적극적으로 파는 등의 몇몇 타겟층에 대한 공격적인 마케팅을 하고 있는 것이 보이기 때문입니다. 특별히 이것이 나쁘다는 것은 아닙니다. 회사가 어떤 특별한 타겟을 잡아서, 그 타겟들을 대상으로 한 상품을 집중적으로 팔고, 이를 회사 이미지로 쌓아가는 것은 자본주의 사회에서는 아주 당연한 일이니까요. 그런 면에서 쿄애니는 오타쿠라는 구매력 높은 계층-미연시 게임 회사들이 한정판 팔아서 회사를 이끄는 것이 단적인 예-을 타겟으로 잡은 것은 적절한 전략입니다.

하지만, 어떤 면에서는 그들의 한계를 여지 없이 드러내는 부분입니다. 태생적으로 오타쿠와 같은 한정된 집단을 타겟으로 하고 있고, 그러한 오타쿠라는 집단의 특수성을 강하게 나타내고 있는 나머지, 많은 사람들에게는 크게 어필하기 힘들다는 문제점이 있습니다. 또한 기존의 팬층외에 새로운 팬층을 만드는데 있어서도 많은 어려움을 겪고 있다는 것이 사실이구요. 하지만, 제가 가장 안타까워하고 비판하고 싶은 부분은 그러한 능력을 가지고 있음에도 불구하고 도대체 왜 자신만의 오리지널리티를 만들지 않느냐 이겁니다. 제가 FMP와 스즈미야 하루히의 우울을 보았을때 느낀거지만, 이들은 많은 사람들에게 어필할 좋은 센스가 있고, 충분히 오타쿠 층 이외의 사람들에게도 어필할 수 있습니다. 하지만, 그들은 그러한 재능을 너무 돈버는데에만 쓰고 있는 듯합니다.

뭐, 원래 회사는 돈을 벌기 위해서 존재하고 그러한 수단과 방법이 사회 도덕적으로 어긋나지만 않는다면 크게 문제 될것은 없고, 또한 저 역시 오타쿠라고 불릴만한 위치에 있기 때문에 특별히 쿄애니를 좋아하는 사람을 비판하려는 건 아니지만, 가끔가다가 쿄애니의 그 재능 낭비랄까, 혹은 너무 돈에 집착하는듯한 모습은 좀 그렇더군요. 이제 이 정도 성공했으니, 한번쯤 새로운 자신만의 독창적인 모습을 만드는 것도 좋다고 생각하는데, 이건 단순히 제 생각일까요? 뭐, 이에 대해서는 거의 푸념에 가까우니 글은 이 정도에서 마치도록 하겠습니다. 하지만, 역시 아쉽기는 아쉽군요.

결론:쿄애니가 싫은게 아니다. 나는 단지 쿄애니만의 오리지날리티가 보고 싶을뿐.
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각
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뭔가 특별한 건담 시리즈인거 같은데, 왜 이거 말고는 눈에 띄는게 없지(........)
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