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2016년은 모두 행복하시길.











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게임 이야기




박근서의 게임하기 라는 책에서는 이런 일화를 소개하고 있다:아타리의 투자자와 핑퐁을 처음으로 만들어낸 프로그래머가 처음 만났을 때, 아타리의 창업자는 비디오 게임 카트리지 생산라인 위를 마치 스케이트 보드 마냥 타면서 장난을 치고 있었다고 한다. 일반적인 게임 프로그래머가 사람이 어떤 사람인지를 드러내는 일화기는 하지만, 저자는 여기서 중요한 맥락을 짚어낸다. 저자는 최초의 게임들은 해커적인 전통 아래서 태어났다고 본다:그들은 격식을 차리지 않으며, 쿨하고 재밌는 것을 추구하고, 반체제적인 성향을 갖고 있다. 하지만 아타리의 창업자가 투자자, 즉 자본가를 만나면서 게임 제작의 해커적 전통에 반대되는 흐름이 생겨나게 되며 양립하기 힘든 게임 제작의 두 전통이 탄생하게 된다. 그리고 자본이라는 '양식화'된 개념은 해커로 대변되는 반문화적인 개념과 다르게 항상 어떠한 일정한 틀에 문화를 묶여두며 이로써 이윤을 추구하는 속성을 띄고 있다. 물론, 이러한 게임 제작의 자본주의적 전통에 대해서 사람들은 아타리의 창업자가 아타리를 떠나고 아타리 쇼크로 대변되는 게임 업계의 붕괴를 들면서 게임 제작에 있어서 '정답'을 이야기하기도 할 것이다. 하지만 게임이 이정도까지 발전할 수 있었던 것은 게임 자체가 대량으로 소비될 수 있는 상품으로서, 양식화된 문화로서 성립되었기에 가능한 것이다. 즉, 지금의 게임을 만드는데 있어서 해커적 전통과 자본주의적 전통 양측 모두는 매우 중요했다고 평할 수 있다. 


이러한 게임의 두 제작 전통 아래서 게임의 역사를 흩어본다면 흥미로운 부분들을 많이 발견할 수 있다. 예를 들어 RPG 장르를 예로 들어보자:팬들이 고전명작으로 분류하는 많은 게임들(웨이스트랜드나 울티마, 위자드리, 마이트 앤 매직 등등)은 지금의 관점에서 보았을 때 이해할 수 없는 시스템들 투성이라 할 수 있다.(가령 식량의 소모나 던전을 들어갈 때 횃불을 소모한다던가) 하지만 이러한 시스템들은 게임 제작자들이 생각하는 '제각기의 재미' 요소들이 녹아있는 결과물이다. 물론 당시 CRPG들이 D&D 같은 것들로부터 강한 영향을 받기는 했지만, 무엇을 취사선택하여 재밌는 게임을 만들 것인가? 라는 부분에 있어서는 모든 제작자들이 각기 다른 생각을 갖고 있었다. 그렇기에 80년대 애플로 나온 게임이나 MSX로 만들어진 오리진이나 팔콤 같은 회사들의 게임들, 90년대~2000년대 후반 도스/윈도우로 나온 블랙아일, 트로이카 같은 회사들의 게임들은 이러한 '각자가 추구한 재미'가 만들어낸 결과물이라 할 수 있었다. 이 시기만큼 다양하고 흥미로운 게임들이 나온 적은 없었지만, 그만큼 엉망진창이었던 게임의 수도 많았다:표준화되지 않았으며 규격 역시 존재하지 않았기에 다양한 변종들이 나올 수 있었지만, 정작 너무나 많은 변종들이 존재한 나머지 각각의 게임들은 실험적이고 복잡해졌다.


복잡하고 실험적인 흐름들은 게임이 대중문화의 한 영역으로, 정확하게는 '주류문화'로 편입되면서 점차 줄어들게 되었다. 이러한 경향성의 대치를 우리는 키보드와 패드로 분리되는 '인터페이스'의 사례를 통해서 보다 명확하게 접근해볼 수 있을 것이다:예를 들어서, 전설적인 FPS RPG인 바이오쇼크 1편 같은 경우에는 우리가 지금 흔하게 접하고 있는 FPS와는 다른 형태의 인터페이스를 보유하고 있다. 게임이 진행되는 화면과 케릭터의 다양한 스펙을 보여주는 스탯창, 그리고 더 나아가 인벤토리 창 등이 다양하게 존재하였다. 그렇기에 바이오쇼크 1은 우리가 생각하는 현재의 FPS와는 다르다. W,A,S,D로 대변되는 키보드+마우스의 조합과 다르게, 키보드의 대부분의 키를 사용하는 형태로 게임을 디자인하고 만들어낸 것이다. 이러한 형식과 문법은 우리가 현재 접하는 일반적인 FPS 게임과는 다르다:콜옵 이후로 많은 게임들은 조준과 사격, 재장전, 앉기 등의 키셋을 공유한다. 또한 복잡한 액션과 연출을 간략화한 QTE의 개념 등은 패드에 특화되어 있는 인터페이스라 할 수 있다. 그렇기에 다양한 조작방법이 존재한다기 보다는 공통된 양식을 공유하는 조작방식이 비디오 게임의 흥행과 함께 헤게모니를 잡게 되었다. 이렇게 키보드와 패드 인터페이스의 차이는 논란의 여지가 있겠지만 한가지 분명한 명제를 우리에게 던져준다:게임의 다양성 측면에서 해커적 전통은 많은 아이디어와 영감을 우리에게 던져주었지만, 게임의 대중화와 대량 보급은 콘솔을 통해 이루어졌다. 그렇기에 게임의 역사에서 자연스럽게 해커적인 전통, 반문화적인 전통은 주춤하게 되었다.


콘솔의 보급과 흥행으로 게임이라는 대중문화에서 해커적 전통은 주춤하는 듯이 보였지만, 흥미롭게도 최근에는 이러한 전통이 다시 살아나는 듯한 모습을 보여주고 있다:킥스타트로 대변되는 크라우드 펀딩과 소형 인디 게임 개발의 흐름은 과거 해커적 전통 아래서 탄생은 다양한 게임들을 다시 '메인스트림'으로 끌어올리고 있다. 또한 환경적으로 보았을 때, 과거에 비해서 게임 개발의 환경은 더 나아졌다:컴퓨터는 과거에 비해서 더 넓은 계층과 지역에 보급되어 있으며, 프로그래밍은 더이상 몇몇 소수의 계층을 위한 도구가 아니며, 프로그래밍의 학습과 게임을 발매하고 수익을 얻을 수 있는 플랫폼의 확대는 게임 개발의 허들을 낮춰주고 있다. 물론, 킥스타트와 크라우드 펀딩, 개발 환경 등이 게임의 제작 퀄리티를 보장하지 못하는 등의 문제점을 가진 것도 사실이다. 하지만 본질적으로 산업화된 문화로서의 게임에 흐름을 거스르는 반문화적인 대칭점의 아이콘을 킥스타트와 크라우드 펀딩이 보장해주고 있는 것도 사실이다.


하지만 문제는 게임 개발에 있어서 해커적 전통-자본주의적 전통, 둘 중 하나만 살아남는 것이 아니다:이 둘이 어떻게 '조화'를 이룰 것인가가 매우 중요하다. 우리는 프롬 소프트 같은 케이스에서 모범 사례를 찾아볼 수 있을 것이다. 오버드 웨폰을 넣으면서 '이런 것을 넣은 이유가 뭡니까'에 '질문을 이해하지 못하겠다. 넣으면 안되는가'라고 답한 프롬소프트의 개발자들처럼, 그들은 전적으로 자신들이 재밌는 것들을 게임 속에 삽입한다. 또한 그들은 데몬즈 소울, 다크소울처럼 고전적인 게임 테이스트를 지닌(죽음을 통해서 게임을 학습하고, 파편화된 단서를 토대로 이야기를 추측한다) 작품들을 만들어내면서 '확실히 유저를 죽이는 것은 쉬웠습니다'라고 당당하게 이야기하기도 한다. 이러한 당당함은 대량생산되어 소비되는 문화로서의 게임에 반한다고도 볼 수 있다:요즘 같이 친절하고 쉬우면서 재밌는 게임이 넘쳐나는 시대에 어떤 사람이 그런 게임을 플레이하겠는가? 하지만 우리가 주목할 점은 그럼에도 불구하고 프롬 소프트는 자신들의 스튜디오를 근근히 꾸려나갈 정도로 충분한 판매량을 확보하고 있다는 것이다. 또한 그들이 만들어내는 변화의 핵심은 기존 과거의 작품들이 갖고 있었던 복잡한 인터페이스(키보드가 아닌 패드 중심, 콘솔 중심의 조작)나 룰에 근거 한 것이 아닌 '핵심적인 컨셉'에 기반하였기에 가능하다. 즉, 과거와 같은 게임의 재미를 과거와 똑같은 방법으로 만들 필요가 없다는 것을 프롬소프트는 증명하였고, 이러한 영감은 수많은 메이저 게임 제작사들(이 글의 표현을 빌리자면, 자본주의적 전통에 가까운)에게 다양한 변종의 형태로 나타나게 되었다.


요약하자면, 해커적 전통과 자본주의적 전통은 상반된 개념이기는 하나, '양립 불가능'한 개념은 아니다. 프롬 소프트 이외에도 플래티넘 게임즈, 옵시디언, 닌텐도 같은 게임 회사들도 있으며 미디어 몰큘 등 소니가 전폭적으로 지원하고 있는 실험작들 등이 이 둘의 접점을 찾고자 다양한 방식으로 노력하고 있다. 하지만 여기에는 정답이 없다:그렇기에 우리는 앞으로 다가올 미래를 기대해볼 수 있을 것이다:우리가 예측하지 못한 게임의 미래이자, 모두가 만족할 수 있는 게임의 미래, 비록 그것이 달성하기 힘들고 그 과정 속에서 많은 좌절과 실패가 있을지라도 그런 미래가 올 수 있을지도 모른다는 실낱 같은 희망으로 내년을 맞이할 수 있다는 점에서 말이다.




게임 이야기


벌써 연말이네요...








게임 이야기




2015년 한해가 저물고 이제 다시 GOTY(올해의 게임, Game of the Year)를 결정하는 시기가 돌아왔다. 하지만, GOTY라는 개념과 이를 둘러싼 담론들은 '진짜 올해를 대표하는 게임'을 선정하기 보다는 한 장이라도 더 팔아보기 위한 유통사의 마케팅 전략과 그에 편승하여 자신의 발언권을 더 넓히려는 게임 웹진들의 속셈, 그리고 자신이 밀어주는 게임의 우월성을 검증하기 위한 이전투구의 장이 된지 오래되었다. 또한 하나의 게임이 1년이라는 '시간'을 대표한다는 것은 어불성설이기도 하다:왜냐하면 시간이란 연속적인 흐름이며, 그 연속적인 흐름 속에서 모든 것은 유동적으로 변화하기 때문이다. 그렇기에 올해의 게임을 논하기 보다는 '올해 게임들은 어떠한 경향성을 갖고 있었나?'라는 질문을 던져야 한다. 그래야만 작년과 올해, 더 나아가 내년의 게임들과 그 트렌드를 연결하는 경향성을 파악할 수 있기 때문이다. 그런 의미에서 올해 가장 주목해야 하는 경향성은 하나의 단품으로서 게임이 아닌 플랫폼화 되는 게임이다. 물론 위처 3 같은 훌륭한 게임들이 올해 발매되기도 하였지만, 우리가 올해 주목해야 하는 게임의 흐름은 올해 초에 나온 이볼브에서 스플래툰, 레인보우 식스 시즈, 배틀필드 4 업데이트와 콜옵 신작 블랙옵스 3로 이어지는 플랫폼화 되는 멀티 게임들의 트랜드이다.


솔직하게 이야기해서 이볼브가 게임계나 게이머에게 끼친 영향력은 거의 제로에 가깝다고 봐도 무방할 것이다. 4명의 헌터가 1명의 몬스터를 쫒는다는 신선한 발상에서 시작된 게임은 직관적이지 못한 게임 진행, 엉망진창인 벨런스와 반쪽자리 게임 분량, 싱글 플래이의 부재 등등으로 빠르게 잊혀졌다. 하지만 이볼브가 갖고 있는 잠재력이란 엄청난 것이었다:여지껏 보지 못했었던 경쟁-협동 멀티플래이, 추격과 협동에서 시작되는 새로운 형태의 게임 진행, 지속적인 업데이트와 프로 게이밍 방송 등을 통해서 롱런을 꾀하는 등 그야말로 근래 최신의 트랜드를 한데 합쳐놓은 모습을 보여주었기 때문이다. 그럼에도 불구하고 이볼브가 쓰라린 패배를 들이삼킨 것은 게임의 근원적인 컨셉 자체에서부터 직관적이지 못했기 때문이다:추적과 전투라는 두 개의 게임 페이즈들은 정교한 룰에 기반한 게임은 게이머에게 직관적으로 규칙을 이해시키기 보다는 불합리하게 규칙을 강요하는 방향으로 나아갔다. 그 결과, 초보와 고수 사이의 간극은 더욱 벌어지게 되고, 벨런스는 더욱 엉망이 되었다.


하지만 이볼브라는 게임은 그 자체가 반향을 일으켰다기 보다는, 그 게임이 '존재한다'라는 사실에 많은 의의가 있다:그것은 새로운 게임에 대한 수요다. 콜옵과 배틀필드로 대변되는 현대 밀리터리 FPS 게임들의 득세는 근 2년 동안 영향력이 점점 줄어드는 추세였다. 이를 증명하는 사례는 아이러니하게도 콜옵이라는 프랜차이즈 그 자체였다:어드벤스드 워페어, 블랙옵스 3로 대변되는 미래전의 양상은 기존의 밀리터리 FPS를 벗어나려는 시도로 해석될 수 있었다. 그리고 데스티니와 이볼브, 타이탄폴 같은 새로운 FPS 게임들이 대두되면서 이러한 흐름은 가시적으로 보이기 시작하였다. 이러한 새로운 경향성을 보이는 게임이 먼저인지, 아니면 소비자가 이런 것들을 먼저 요구한 것인지는 분명치 않다. 다만, 이들의 등장은 새로운 패러다임으로 이행하는 흐름이 본격화 되었다는 것을 시사한다. 그리고 이러한 흐름의 중심에는 게임의 플랫폼화가 있다. 이제 하나의 게임은 발매 당시에 끝나는 것이 아니다:지속적인 DLC 추가와 업데이트, 패치 추가, 이벤트 등을 통해서 게임이 지속적인 이윤 창출과 고객과 맞닿아 있는 접점으로써 기능하는 것이다.


아이러니하게도 이러한 흐름을 만들어낸 것도 콜옵이라 할 수 있다:매년 발매되는 발매주기와 DLC, 프로게이밍 이벤트, COD 엘리트 등은 지속적으로 게이머들과 프랜차이즈 사이에 접점을 만들어내는 시도였다. 물론 전적으로 그것이 '새로운 흐름'을 만들어내려는 시도라고는 할 수 없으며, 액티비전의 돈에 눈이 먼 행보라고 할 수 있을 것이다. 하지만 여기서부터 새로운 것들이 시작되었다:최근 보여지는 배틀필드 4의 무료 업데이트 행보를 보자. 원래 하드라인이 4의 바톤을 이어갈 예정이었지만, 하드라인의 참패 이후로 배틀필드 4는 원치않게도 DLC 계획을 이어가게 되었다. 하지만 일련의 무료 맵 업데이트는 의외의 결과를 불러일으켰다:배틀필드 4의 수명은 다이스가 생각한 것 이상으로 연장된 것이다. 배틀필드 4의 무료 업데이트와 이를 둘러싼 일련의 해프닝은 구매 시에만 매출을 올리는 상품으로서의 게임을 넘어 플랫폼으로서의 게임의 가능성을 증명한 것이라 할 수 있다. 


하지만 게이머들에게 통하지 않는 게임업계의 명제가 있다:게임이란 상품을 벗어나서, 지속적인 업데이트로 게이머들에게 재미를 선사할 수 있다(그리고 덤으로 매출도) 하지만 게이머들은 이것이 새빨간 거짓말이란 것을 잘 안다. 게이머들에게 '지속적인 업데이트'란 '반쪽짜리 게임'을 의미하며, '이후 게임 콘탠츠는 시즌패스로'는 '플래이 하는데 30분도 채 안걸리는 내용을 다 만들어놓고 쪼게 파는'의 의미를 갖고 있기 때문이다. 그리고 슬프게도 대부분의 게임들은 이러한 게이머의 편견에서 크게 벗어나지 않았다. 하지만 2015년이 뜻깊은 이유는 이러한 편견으로부터 벗어난 유의미한 결과물이 등장하였기 때문이다. 닌텐도의 스플래툰은 발매 당시에는 일반적인 패키지 게임이라고 볼 수 없을 정도로 민망한 분량을 보여주었다. 하지만 7개월의 꾸준한 무료 업데이트를 통해서 현재는 거의 무결점이라 할 수 있을 정도로 훌륭한 완성도의 게임으로 거듭났다(물론 싱글플레이의 분량은 거의 없지만) 흥미로운 점은 스플래툰은 완성된 게임을 쪼게서 억지로 롱런시킨다기 보다는, 게임 내의 축제인 페스티벌이나 지속적인 무기 업데이트 등을 통해서 게임이 7개월 동안 '살아있게 만드는데' 성공하였다. 스플레툰의 롱런과 성공은 게이머와 게임 제작사 양측 모두가 만족할 수 있는 가능성을 보여주었다 평할 수 있다.


2015년은 여러가지 의미에서 눈여겨 보아야할 시기라고 할 수 있다. 이제 게임 산업은 진정한 의미에서 새로운 국면으로 진입했다고 할 수 있다. 차세대 게임의 시작은 이제부터다.








잡담/개인적인 이야기





글은 내일 올라갑니다.




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게임 이야기




조만간 마무리 짓지 못한 글들 마무리 지으면서 찾아뵙도록 하죠.





잡담/개인적인 이야기




죽지 못해서 살고 있습니다...


이 일들이 언제 마무리될지 모르겠지만 그때가 되면 뵙는걸로....





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