게임 이야기



콜 오브 듀티 시리즈는 분명 누가 뭐라고 해도 현 게임 트렌드를 주도하고 있는 프랜차이즈임은 분명하다:현대전과 FPS라는 트렌드를 주도한 것도 콜옵이었으며, 콘솔 게이밍과 FPS를 밀접하게 연결시킨 것도 콜옵이었다. 모던워페어 이후로 콜옵이 자기복제를 반복한다는 비판은 항상 있어왔지만, 정작 프랜차이즈 내에서 가장 이질적인 블랙옵스와 돌연변이인 어드밴스드 워페어를 받아들이고 성공시킨 것도 콜옵이 최초였다. 비슷한 배틀필드의 경우, 게임의 횡적 확장으로써 하드라인이라는 변칙적인 물건을 만들어내었음에도 불구하고 실패한 사례를 본다면 단순히 '네임벨류 때문에 팔리는' 혹은 '머리 빈 고등학생들이나 만드는'이라는 수식어는 콜 오브 듀티에는 전혀 어울리지 않음을 알 수 있다. 심지어 어드벤스드 워페어의 성공은 역대 최악의 콜옵으로 평가받는 고스츠 이후 콜옵 프랜차이즈 전체가 불투명한 상황이었기에, 어드벤스드 워페어의 성공은 그 값어치가 할 수 있다.


인피닛 워페어는 콜옵을 좋은 의미와 나쁜 의미 모두로 우주로 보내버린 작품이며, 기존의 변화를 모두 한데 합치는데 집중한 작품이다. 인피닛 워페어는 싱글플레이에서 대기권 바깥에서 에이스 컴뱃을 하는 시퀸스를 넣고(잘 보면 시스템을 다듬기는 하였지만 전투기를 모는 것은 이전 콜옵에서도 볼 수 있는 게임 시퀸스이긴 하다), 무중력 플랫포밍 시퀸스(잘 생각해보자:이것도 고스트에서 처음 나온거다), 그리고 다양한 특수능력을 이용한 전투(블옵 3와 어드밴스드 워페어)를 추가하였다. 고스트가 기존의 콜옵을 스토리적으로 극단적으로 몰고가기만 한 안일한 작품이었다면(물론 변주는 있었지만, 그 변주는 얄팍했다), 인피닛 워페어는 구 시리즈들의 변주들을 모두 들고 들어와서 하나로 섞는데 성공한다. 어떻게 보면 인피닛 워페어는 어드벤스드 워페어와 블랙옵스 3의 좋은 점들을 하나로 구성하는 작품이라 할 수 있다.


위의 영상도 그러하다:월런이나 부스트 시스템, 클래스 별 특수 무기, 레어 무장 시스템 등은 이미 블랙옵스 3나 어드벤스드 워페어에서 보여준 시스템이다. 오히려 인피니트 워페어의 멀티플레이 해설 영상은 싱글플레이의 우주로 나가는 충격에 비하면 그 충격의 강도가 매우 낮다고 할 수 있다. 그렇기에 우리가 주목해야하는 부분은 인피닛 워드-슬레지해머-트라이아크 사이에서 유기적으로 시스템과 아이디어를 주고받고 하는 체제가 성립되었다는 것이다. 하나의 프랜차이즈에 대해서 여러 개의 실력있는 제작사들이 트리플 A급 게임을 주기적으로 만들고, 그리고 서로가 만들어낸 결과물 중에서 좋은것만 피드백을 해준다는 발상은 프랜차이즈를 운영하는데 있어서 가장 이상적인 형태라 할 수 있을 것이다. 이것이 우리는 인피닛 워페어에서 시작될지, 아니면 이것이 마지막이 될지는 알 수 없겠지만, 적어도 분명한 것은 인피닛 워페어는 단순하게 인피닛 워드만의 작품이 아닌 인피닛 워드와 슬레지해머, 트라이아크, 더 나아가서 콜 오브 듀티라는 프랜차이즈 전체가 함께 작품을 만들어낸 것이라 할 수 있을 것이다.


인피닛 워페어는 2016년 11월 4일에 발매될 예정이다.