게임 이야기/게임 리뷰




예나 지금이나 블리자드라는 제작사의 위치는 혁신가라기 보다는 기회주의자에 가까웠다:워크래프트나 스타크래프트는 그 당시 나왔던 RTS들을 플레이하기 편하게 다듬었으며, 디아블로 시리즈는 로그라이크 식의 던전 생성 시스템에 액션 RPG라는 검증된 기믹을 조합한 게임이었다. 에버퀘스트나 다크 에이지 오브 카멜롯 이후에 나온 월드 오브 워크래프트도 이전 게임들이 겪었던 시행착오를 교묘하게 피해가는 동시에 성공한 요소들을 결합하는데 집중한 게임이었다. 워크래프트와 스타크래프트 이후 블리자드의 게임들은 적절한 시기에 적절한 게임으로 상상못할 성공을 거두었다. 물론 이러한 블리자드의 기회주의적인 모습이 얄미운 것과 별개로 블리자드는 게임을 그 어떤 게임들이라도 깔끔하게 다듬는 재주가 있으며, 무엇보다 대중을 열광하게 만들고 수많은 게이머가 게임을 즐기게 만들어 게임의 수명을 비약적으로 늘리게 만드는 재주(또는 행운?)가 있다. 그렇기에 블리자드는 지금까지 그 밑천이 떨어지지 않고 달려올 수 있었으며, 오버워치도 그런 블리자드의 기회주의적 속성과 행운에 많이 기댄 작품이라 할 수 있다. 


오버워치는 현재 게임을 즐기고 있는 대중들이 좋아할만한 요소를 모두 다 갖추고 그것을 새롭게 느껴지게 만들도록 교묘하게 다듬은 작품이다. 하지만 본질적으로 오버워치는 새로운 작품이 아니라 훌륭했던 많은 작품들을 짜집기한 작품에 가깝다. 아니 좀더 극단적으로 이야기하자면 이 게임에서 새로운 것이나 혁신은 하나도 없다:게임의 기반은 이미 10년 전에 완벽하게 완성되었던 팀 포트리스 2에 기반하고 있으며, 궁극기와 스킬 기반의 전투, 그리고 플레이 단위로써의 케릭터는 이미 AOS 장르의 게임에서 쉽게 찾아볼 수 있는 것들이었다. 오버워치는 이것들을 FPS라는 장르에 결합시켜서 자신들만의 '팀 포트리스 3'를 만들었다. 하지만 이러한 결합은 자신이 카피했던 원본에서 찾아볼 수 없었던 심각한 동시에 사소한 결함을 만들어버렸다. 그러나 오버워치의 그러한 결함은 이내 시간이 지나면 잊혀지고 게이머들의 행동은 교정되어 극복되어 마치 처음부터 완벽한 게임인것처럼 사람들 사이에 자리잡게 될 것이다.


오버워치의 기본 게임 방식은 팀 포트리스 2 그 자체이다:카트를 끄는 페이로드 방식과 지역 거점 점령 방식은 팀포트리스 2 이후로 수많은 FPS에서 검증된 멀티플레이 방식이었다. 그리고 플레이 스타일을 공격-방어-지원의 3 클레스로 나눠서 각자 자신의 맡은 역할을 충실히 수행해 팀으로서 협동하고, 그리고 상대팀과 갈등하는 구조는 팀 포트리스 클래식에서부터 시작된 근 20년 가까이 검증된 게임 플레이였으며, 팀 포트리스 2는 이를 더 직관적이고도 캐주얼한 방식으로 다듬고 클래스 간의 극단적인 상성을 상정하여 '어느 한 클래스만으로는 게임을 이끌어나갈 수 없는 구도'를 만들었다. 오버워치의 기본틀 역시도 그러하다. 누군가 오버워치가 어떤 게임 플레이를 보여주나요? 라고 물으면 고개를 들어서 팀 포트리스 2를 보아라, 라고 이야기해주는 것만으로 이미 게임의 60% 정도는 이야기하였다고 할 수 있을 정도다.


오버워치가 팀 포트리스 2와 차별되는 점은 게임을 플레이하는 단위가 클레스가 아닌 케릭터라는 점이다:최근 AOS 장르 게임에서 찾아볼 수 있듯이, 각각의 케릭터들은 같은 직군(공격-방어-돌격-지원)으로 나뉘어지면서도 직군 내에서도 각기 다른 플레이 스타일을 지니고 있다. 예를 들어서 돌격 직군의 라인하르트는 방패를 들고 다른 플레이어를 보호하는 모범적인 탱커지만, 같은 직군인 로드호그는 무식한 체력과 갈고리를 바탕으로 적들을 한명 한명 끊어먹는 암살자에 가깝다. 이와 같이 각각의 케릭터들은 자신만의 플레이스타일을 정의하는 공격과 스킬, 그리고 궁극기를 갖고 있으며, 이들의 조합에 따라서 게임은 천차만별의 형태로 변화한다. 오히려 그렇기에 오버워치의 게임 플레이스타일은 롤이나 도타 2 같은 AOS 장르의 영향을 강하게 받은것처럼 보인다:보통의 FPS가 한 명의 슈퍼플레이로 팀을 캐리하는 것이 가능하다면, 오버워치에서는 팀의 조합과 상대의 조합을 신경쓰면서 플레이를 해야하며 한 명이 전황을 뒤집기 보다는 여러명의 협동을 통해서 게임을 풀어나가는 것이 더 중요하기 때문이다.


재밌는 점은 오버워치의 게임 플레이가 팀포 2에 비해서 더 '업템포'에 가깝다는 사실이다:게임에서 모든 무기는 보급의 필요 없이 계속해서 사용할 수 있고, 스킬들의 쿨은 10초 전후로 그렇게 길지 않으며 소모하는 자원은 없는데다가 전황을 뒤집을 정도로 강력하며, 심지어 리스폰 타임은 여타 게임들에 비해서 체감상 짧은 편이다(물론 버튼 누르면 리스폰되는 콜옵류에 비교할 바는 아니지만) 한번 전투가 일어날 때 마다 상대편이나 우리편이나 있는 모든 화력을 쏟아붓는 형식이 되기에 게임은 매우 격렬한 형국으로 이어지게 된다. 또한 여타 협동형 FPS와 다르게 궁극기의 존재로 전황을 뒤집을 수 있기 때문에 게임은 매순간에서 긴장감이 느껴진다. 하지만 그렇다고 게임이 초단위의 섬세한 판단을 요구하는 육체적 능력 위주의 게임은 아니다. 기존의 AOS 장르의 게임들이 기본적인 게임의 흐름에서부터 육체적인 섬세함을 요구하였다면(에이밍 뿐만 아니라 미니언 파밍/디나이 같은), 오버워치는 섬세함보다는 게임을 전체적으로 이해하는 판단능력이 중요하다고 평할 수 있다. 어떻게 보면 블리자드의 강점(있는 것들을 끌고 와서 섬세하게 다듬는다)이 그대로 드러나는 게임 플레이이며, 오버워치는 이런 점들에서 매우 훌륭한 게임이라 평할 수 있다.


하지만 오버워치는 완벽한 게임이 아니며, 게임에는 치명적인 결함이 숨어 있다. 오버워치는 게임 내의 상성의 단위가 클레스가 아닌 케릭터이다. 팀포 2가 각각의 클레스가 맡은 역할이 정해져있고, 그 역할에 따라서 플레이스타일이 고정되어 있기에 클레스에 따른 상성이 분명했었다. 그렇기에 팀포 2는 게임 플레이 중 클레스를 바꾸는 것만으로 불리한 전황을 타개할 수 있는 여지가 충분히 있었다(물론 이 때도 스씨들이라 불렸던 도움 안되는 직군이 없었던 것은 아니다) 하지만 오버워치는 클레스 케릭터의 조합에 따라서 게임 플레이가 극단적으로 달라지는 만큼, 게임에는 분명 '망한 조합'이라 불릴 수 있는 조합들이 수두룩 빽빽하다. 영웅 선택 창에서 이미 공격 영웅 부족, 돌격 영웅 부족/너무 많음 이런식으로 게이머에게 이 조합에는 문제가 있다는 것을 분명하게 어필하지만, 게임은 복수 영웅을 선택할 수 있게 하는 등 이러한 구멍 뚫린 조합에 대해서 시스템적으로 강제하지 않는다. 물론 랭크 게임이 활성화되면 상황이 달라질지 모르겠지만, 게임 내에서 상황에 따라서 픽이 유동적으로 바뀌어야 하는 부분 역시도 게임에 대해 어느정도 이해를 요구하기 때문에 초심자에게는 쉽지 않은 부분이라 할 수 있으며, 게임을 플레이하는 문화가 정착되기 전까지는 게임 플레이의 재미를 크게 훼손시킬 수 있는 가능성도 있는 부분이기도 하다.


심지어 지금의 초기 오버워치 플레이 상황을 보면 문제는 더욱 심각하다 할 수 있다:겐트위한(물론 여기서 위도우메이커와 한조는 빠져도 된다고 생각하지만)으로 지칭되는 통칭 '충' 영웅들은 전적으로 '팀에 기여하는 것은 적지만 나만 재밌는' 플레이를 보장한다. 그리고 따로 팀을 꾸리지 않는 한, 공개 매칭에서 이 챔프가 6명 중 2명 이상을 차지할 확률은 매우 높다고 할 수 있으며, 이들이 게임 끝까지 상황에 따라서 픽을 바꾸지 않는 일 역시 비일비재 하다. 이러한 문제는 이전까지 이러한 '새로운'(엄밀하게 이야기하자면 전혀 새로운게 아니지만, 대중의 입장에서는) 게임에 대해서 대중의 이해도가 떨어지는 것을 표상하고 있으며, 블리자드는 이 부분에 대해서 중복 영웅 선택 등과 같은 순진한 접근을 보여주고 있다. 


그렇기에 오버워치는 이전 게임들이 지니고 있는 잠재력을 십분 발휘하지 못하고 있는 구조를 갖고 있다:하지만 게임은 시간이 지나면 이러한 문제가 자연스럽게 해결될 것으로 보인다. 그것은 제작사인 블리자드의 인풋을 통해서가 아닌 게이머들이 자체적으로 픽과 조합에 대한 연구를 진행하고 게임의 단점을 매꿔나갈 것이기 때문이다. 롤의 EU 메타 자체가 라이엇이 처음부터 의도한 전술이 아니었듯이, 오버워치의 문제도 그러한 게임 외부적인 문화를 통해서 해결할 수 있는 부분이다. 그렇기에 많은 사람들은 본인이 지적한 이러한 단점에 대해서 동의하지 않을지도 모른다. 하지만 분명한 것은 오버워치가 그런 문제점을 갖고 있다는 점은 부정할 수 없다는 점이며, 더 나아가 이런 비슷한 단점을 갖고 있어도 더 끔찍하게 저평가된 게임들이 한 트럭으로 쌓여있기 때문이다.


그것은 발매 일주일도 안되서 수백만장이 팔린 게임의 '특권'이라 할 수 있다:이전부터 게임들은 수많은 시도와 실험을 통해서 새로운 것을 만들어왔고 쌓아왔다. 하지만 이 모든 것들이 정당한 평가를 받지 못한 것도 사실이다:킹덤 오브 아말러는 자신만의 독특한 스토리와 분위기를 잘 만들어놓고 주정부의 지원 철회로 후속작이 안나온 비운의 작품이 되었으며, 스플래툰은 위유라는 플랫폼에 갇혀서 대중들의 인지도가 낮은 케이스라 할 수 있다. 레인보우 식스 시즈는 완성형에 가까운 멀티플레이를 보여주었음에도 판매실적이 뛰어나지 않고 메타에 대한 연구가 잘 이루어지지 않았다. 톰 클랜시의 스플린터 셀에 들어있는 용병 대 스파이는 독특한 멀티플레이를 선보였음에도 불구하고 이런 게임 스타일이 있다는 것을 알지 못한 채 그 맥이 끊겨버렸다. 단지 팔리지 않았다는 이유만으로 수많은 게임들은 오버워치 같이 자신이 갖고 있는 한계를 게이머의 문화에 의해서 외부적으로 보완받을 기회를 잃어버렸다. 물론, 글쓴이가 게임에 대해서 최저 판매량 같은 게임 개발사적 복지를 이야기 하고 싶은 것은 아니다:게임은 오로지 게임 플레이 그 자체로 평가 받아야 한다. 하지만 판매량과 게임의 완성도 및 포부와 비전은 일치하지 않는다는 것, 더 나아가서 단지 수백만이 구매하고 블리자드이기 때문에 라는 이유 하나만으로 게임이 마치 이 시대를 대표하는 것 마냥 과대평가 되는 일은 없어야 할 것이다.


결론적으로 오버워치는 재밌는 게임이다:그것이 갖고 있는 단점이 없는 것은 아니나, 수백만명의 플레이어들이 지속적으로 플레이하면서 게이머 풀을 유지한다면 이러한 문제는 자연스럽게 해결되고 마치 '완벽한 게임'이 등장한 것처럼 보이게 될 것이다. 그리고 블리자드의 사후관리 경험과 능력은 이미 수많은 게임들을 통해서 검증된 부분이며, 세계 최고라고 할 수 있을 정도기에 앞으로도 오버워치는 재밌을 것이다. 그러나 게임을 사랑하는 게이머들이 분명하게 기억을 해야하는 것은 오버워치는 정말로 대단한 아이디어를 처음으로 보여준 게임이 아니라는 점이다.







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