게임 이야기




-대단히 즐겁게 즐기고 있는 물건입니다. 이거 잡고 있으면 시간가는줄 모르겠습니다.


-여신전생 시리즈의 스핀오프로 기획된 작품이기도 하지만, 아틀라스가 빠찡꼬 사업으로 휘청거릴때 페르소나 3가 공전의 히트를 치면서 회사를 다시 살려놓은 아틀라스를 대표하는 RPG 브랜드이기도 합니다. 물론 지금이야 아틀라스가 여신전생 시리즈의 다각화(데빌 서바이버, 스트레인지 저니 등등)와 다양한 시도(케서린 같은 물건), 새로운 프랜차이즈의 개발(세계수의 미궁과 세븐즈 드래곤) 등등으로 훌륭한 JRPG 회사가 되었지만, 그중에서도 페르소나 시리즈는 아틀라스를 대표하는 대표 브랜드라고 할 수 있습니다. 그리고 페르소나 4는 흔히 PS2 최후의 RPG 명작으로 불리는 작품이며, 페르소나 4 골든은 이를 이식+확장한 완전판입니다. 


-게임은 주인공이 시골 학교에 전학와서 1년(정확하게는 3월에서부터 12월까지) 동안 초자연적인 사건을 해결하는 이야기가 주가됩니다. 재밌는 점은, 보통의 JRPG가 전투+스토리의 형태로 이원적이고 단순한 구조를 보여준다면 페르소나 4는(아마도 3편도 그랬던걸로 기억하는데) 학창생활+전투+스토리의 형태로 다소 복잡한 형태를 띄고 있습니다. 즉 스토리 진도와 별개로 얼마나 학창생활을 성실하게(?) 보내느냐가 관건인 작품이라 할 수 있습니다.


-각각의 스토리와 생활 파트는 전투에 밀접하게 연관되어 있는 구조입니다. 더 강력한 페르소나를 만들기 위해서는 더 강력한 인연, 커뮤니티를 맺어야 하고, 이를 위해서는 학업, 끈기, 관용, 용기, 전달력 등등의 다양한 패러메터들을 육성하고 관리해야 하는 등등을 해야 합니다. 게임을 이것을 시간표 형식으로 진행을 하는데, 학교(이벤트, 또는 그냥 지나가거나)->오후->밤의 형태로 시간이 흘러가고, 오후나 밤의 자유시간 동안 하나의 자유행동을 할 수 있게 됩니다. 그리고, 게임 내에서 할 수 있는 행동의 가지수가 다양한데 시골에서 할 수 있는 고등학교 생활의 판타지라는 측면에서 이를 잘 구현했다고 할 수 있습니다.


-전투는 진여신전생 시리즈에 나왔던 프레스 턴(약점 공격/크리티컬이 나오면 한번 더 행동할 수 있는 시스템) 기반의 전투이며, 페르소나 라는 자신의 '인격을 상징하는 케릭터'(물론 이부분은 골든에 추가된 강의 부분을 봐야겠지만)를 적재적소에 바꿔서 전투를 풀어나가는 형태입니다. 얼마나 좋은 페르소나를 만드느냐가 게임의 전투를 풀어나가는 핵심이라 할 수 있는데, 이러한 강한 페르소나 얻기라는 부분을 얼마나 다른 케릭터들과 끈끈한 관계를 유지하는가라는 스토리적인 부분으로 연결짓습니다. 물론 이러한 스토리적인 부분이 강제된다면 게임 자체가 재미가 없어질 수도 있지만, 메인 스토리와 별개로 각각의 사이드 스토리 역시 상당히 유쾌하게 흘러가기 때문에 재밌습니다. 또한 버릴 케릭터 하나 없이 모두다 스토리가 잘 짜여졌다고 할 수 있기도 하구요.


-스토리는 좀 뻔한 전개이기도 하지만(추리 수사물이라기 보다는 고교생 활극쪽으로 받아들이는게 더 적당할듯), 소소한 부분에서 잔재미를 줍니다. 어떻게 보면 '청춘 활극'이라는 기믹에 딱 어울리는 스토리 라인이라고 생각하네요.


-음악이 좋은 게임. OST를 살까 생각중입니다.


-정식 리뷰떄 자세하게 다루도록 하겠습니다.