게임 이야기




탑솔의 악몽, 요릭 모리(미화버전)



탑솔 가는 챔프들의 공통점은 1)생존력이 좋고, 2)중후반 합류하기 전까지 탑에서 혼자 잘 놀수 있어야 하며(....), 3)후반에 한타에 합류했을 때 파밍이 잘되어서 왕귀할 수 있는 챔프들이 선호된다는 것입니다. 예를 몇가지 들겠습니다. 나서스의 경우는 농사(....)로 알려진 Q스택 쌓기 때문에 용이한 파밍을 위해 탑솔라인을 가며, 후반을 도모하는 이렐리아(E 스킬의 고정데미지 덕분에 왕귀형 챔프로 분류되죠)나 트린다미어(너프되기는 했지만, 잘 큰 트린은 문자의미 그대로 모든 것을 쓸어 담습니다) 같은 왕귀형 챔프들도 탑솔에 많이가죠. 또는 갱플랭크나 쉔 같이 탑솔에서 파밍하다가 글로벌 궁으로 지원을 가는, 상대적으로 '거리'가 문제되지 않는 챔프들도 많이 갑니다. 물론 요즘 대세가 2 메이지 조합이라 해서 정글러가 탱커 포지션을 확보하고 탑솔에 생존력이 강한징한 바퀴벌레 메이지들을 보내서 후반 한타 때 딜로 녹이는 전략이 유행한 덕분에 다양한 뉴메타가 많이 보이는 라인이기도 합니다.


하지만 전통적인 EU 스타일이든, 새로 떠오르는 2 메이지 뉴메타 전술이든 탑라인 상성을 거의 씹어먹는 괴물 챔프가 하나 있습니다. 바로 요릭이죠. 처음 요릭이 나왔을 때, 잉여하기 그지없는 능력치와 스킬들 때문에 나오자마자 고인으로 취급이 되었는데, 몇번의 패치와 상향을 거치더니 흔히 이야기하는 솔탑 패왕의 자리까지 오르게 되었습니다. 요릭을 모르는 사람들은 '그럼 탑솔 챔프들이랑 1:1로 다 이길 수 있다는 이야기인가?'라고 오해하기 쉬운데(실제로 처음 구매했을 때, 제가 그랬구요), 요릭이 패왕으로 평가 받는 이유는 1:1 맞다이 능력이 아닌(탑솔 1:1 맞다이 최강자는 올라프입니다.), 바로 라인전에서의 '디나이'능력이라 할 수 있습니다. 솔직히 요릭의 맞다이 능력은 탑솔 라이너들 사이에서도 최약체라 할 수 있습니다. 물론 블라디미르 같이 지속딜로 승부하는 딜러는 아니지만, 궁극기의 문제가 있기 때문이죠. 보통 궁극기를 배우는 시점에서 딜 사이클이 완성되거나 딜량이 상승하는 탑솔 라이너들과 달리, 요릭은 궁극기를 배우는 시점에 딜이 대단히 애매합니다. 그 덕분에 맞다이 성능도 상당히 애매하죠. 또한 평타딜보다는 스킬딜 위주의 챔프이며, 패시브나 스킬들의 효과들이 대부분 데미지 특화라기 보다는 생존/추노/데미지 등에 고루고루 나뉘어있기 때문에 아무래도 평타 강화+극공형인 피오라 나 트린다미어, 이렐리아 같은 챔프들보다는 애매한 1:1 능력을 지녔다고 할 수 있습니다.


하지만, 상대에게 갉짝거려서 라인전 CS를 제대로 챙기지 못하게 만드는 '디나이' 능력 자체로는 지금까지 나온 챔프들 사이에서 최고라고 할 수 있습니다. 어떤 사람은 이렇게 이야기하기를 '요릭은 픽 자체가 상대 탑솔을 카운터 치기 위해 고르는 것이다.'라고 할 정도죠. 흔히 구울 카이팅으로 알려진 요릭 특유의 디나이는 상대에게 '데미지 입고 CS 챙기기 vs CS 포기하고 울며 겨자먹으며 딜교환 하기'를 강요합니다. 정작 자신은 챙겨먹을거 다 챙겨먹으면서 견제란 견제는 다 때려넣는 악랄한 플래이를 할 수 있다는 겁니다. 대신, 한타때는 상당히 애매한 포지션을 자랑하기도 하죠(.....)


산건 분명 2월말에 샀는데, 제대로 굴리는건 5월 넘어서야 가능해짐-_-





1)패시브:부정한 서약


요릭은 자신이 부리는 구울 한마리당 5%의 공격력 상승, 5%의 데미지 감소 효과를 받습니다.(전쟁, 역병, 기근, 죽음의 구울 모두 합쳐서 최대 20% 까지 받을 수 있습니다) 구울은 요릭의 공격력과 체력의 35% 만큼을 보유합니다. 구울은 모두 5초간 지속되며, 1초당 20%의 생명력을 잃습니다. 요릭의 악랄한 디나이 능력의 원동력+요릭이 후반에 강력한 탱커로 떠오르는 이유. 요릭이 처음 스포트라이트를 받았을 때, 사람들의 관심을 받은 이유이기도 합니다. 애니의 궁극기나 하이머딩거 포탑 소환 등등이 대표적인 소환기술이지만, 요릭의 구울 같은 성질은 아니었죠. 일단 구울은 체력이 %단위로 까지는 덕분에 금방 죽습니다. 하지만 애니의 티버와 포탑 같은 다른 소환수들과 구울이 다른 가장 큰 차이점은 상대 챔프가 구울을 잡아서 생기는 이득이 완벽하게 '제로'라는 점입니다. 일단 구울은 'CS에 포함되지 않습니다', 즉 잡아도 돈을 주지 않죠. 게다가 구울은 워낙 빨리 죽기 때문 에 때려봤자 무의미합니다. 하지만, 그렇다고 안때릴수도 없죠. 계속 붙어서 갉작거리니까요.(구울 AI의 최우선 목표는 '시야 내의 적 챔프'입니다.) 


결국 탑솔 라이너들은 아주 뭐 같은 상황에 놓이게 되는데, 고작 몇초 뒤에 죽는데다가 아무것도 안 주는 구울 때문에 CS를 포기하고 뒤로 빠져서 구울을 상대하느냐, 아니면 구울한테 두드려 맞으면서(심지어 E-W 견제를 그대로 맞으면 스킬 데미지+요릭 공격력의 70%의 데미지를 5초 동안 맞는건데!) 딜교환을 포기하고 CS를 챙기느냐 라는 난제에 직면하기 때문이죠. 심지어 마나가 허락하는 한도 내에서 타워 허그하는 상대를 살짝 빗겨가게 구울을 소환하면 구울이 알아서 상대방을 향해 타워 다이브(!)를 하는 모습을 볼 수 있습니다. 상대 입장에서는 미치고 환장할 노릇이죠.


또한 %단위 데미지 감소는 상당히 쓸만한 생존기입니다. 이는 피해량 자체를 감소시키는 것이기 때문에 고정데미지를 줄여주는 효과를 갖고 있으며(그렇다고는 하는데, 실험결과가 있거나 확인된게 아닙니다. 누군가 분명히 밝혀야 할 사항), 후반 어느정도 피통이 확보되고 방어력/마법 저항력이 확보된 요릭이 E로 피수급을 하면서 버티기 시작하면 한타 끝까지 살아남는 것이 가능할 정도로 훌륭한 생존기입니다. 물론 초반에는 상당히 애매한 부분이 있기는 하지만, 후반 같은 경우에는 진짜 좋은 패시브입니다.





2)Q 스킬:전쟁의 징조


요릭의 다음 공격이 추가 피해를 입히고, 유령 구울을 소환합니다. 유령 구울이 살아있는 동안, 요릭의 이동속도가 상승하며, 유령 구울은 다른 구울보다 이동속도 및 공격력이 더 강력합니다. 전쟁의 구울도 강력한 효과지만, 정신나간 계수로 악명높은 스킬. 무려 1.2 공격력입니다. 1.2 '추가' 공격력도 아니고, 공격력이요. 제가 왕룬하고 빨간 룬에 공격력을 박아서 1랩때 70 정도의 공격력을 확보하는데, 1레벨부터 Q스킬 데미지는 무려 30+80=110(.....)에 육박합니다. 게다가 다른 구울보다 더 강력하고 빠른 유령 구울이 소환된다는 것도 큰 메리트구요. 


보통 이 스킬은 E-W 스킬 다음으로, 마지막에 마스터되는데, Q 스킬 자체가 효율이 별로라기 보다는 워낙이 Q 스킬의 계수가 정신나간 덕분에 템만 어느정도 마련되면 그다지 스킬 렙을 올릴 이유를 못느끼기 때문입니다(.....) 물론 E-W 스킬의 중요도가 Q스킬보다 높은 것도 하나의 이유지만요. 예외적으로 E-W 스킬 보다 우선적으로 Q스킬을 선마하는 케이스가 있는데, 주로 E-W 디나이가 안되고(트린이나 잭스 같이 E-W 범위 밖에서 들어올 수 있는) 결국은 근접전 인파이트로 이어질 수 밖에 없는 챔프들을 상대할 때 Q의 정신나간 계수와 구울을 이용해서 순간 폭딜을 하는 방식의 디나이가 필요하기 때문입니다. 


또 Q스킬은 생존에 많이 도움이 되는 스킬이기도 합니다. 유령 구울이 지속되는 동안, 이속이 증가하는데 Q 평타+유체화로 이속을 올려서 뒤로 빠지는 콤보도 가능하기 때문입니다.





3)W 스킬:역병의 징조


해당지역에 폭발을 일으켜 피해를 입히고 속도를 둔화시킨 뒤, 부패하는 구울을 소환합니다. 부패하는 구울이 살아있는 동안, 구울 주변의 적들은 이동속도가 감소합니다. 요릭의 파밍기이자, CC기. 그냥 평범하게 디나이 할 때는 E, 하드하게 디나이할 때는 E-W를 박아버리면 됩니다. 슬로우를 거는 점에서 추노, 도주, 생존에도 도움이 됩니다. 그리고 내가 추노를 안해도 구울의 이속 감소 효과 때문에구울때문에...힘이빠진다 기근의 구울이 추가타를 넣기도 용이합니다. 또한 범위기이기 때문에 파밍에도 도움이 되는 만능스킬입니다. 하지만 문제는 W스킬만 공격력 계수가 아닌 주문력 계수를 받는다는 점. 물론 1AP라는 정신나간 계수가 붙어있기는 있는데, 고작 W스킬 데미지 하나 때문에 AP를 올리는건 사치라기 보다는 바보짓에 가깝다고 생각합니다. 어차피 요릭은 후반 딜탱을 도모하기 위해 탱킹탬을 가기 때문에...


W스킬은 뎀딜 외에도 나름 숨겨진(?) 능력이 있는데, 그것은 바로 논타겟 스킬을 막을 수 있다는 겁니다. W스킬에만 붙은 특수능력이 아니라, '역병의 구울을 원하는 어느곳에서라도 뽑을 수 있기 때문에' 생기는 테크닉입니다. 다른 스킬들은 지정된 대상 주변에서 생기니까요. 예를 들여 문도가 식칼을 던진다 하면, '올 ㅋ' 하면서 식칼이 들어오는 방향으로 W스킬을 쓰면 식칼을 구울로 막아낼 수 있습니다. 그런데 보통 맵리딩을 하거나 상대방이 어떤 스킬을 갖고 있는지 알고 있다면 대충 미니언들 사이에 껴서 파밍을 하기 떄문에(그리고 그런 곳에 마나를 쓰기에는 요릭 마나 총량이 그렇게 많은게 아니라...) 이런 테크닉이 있다는걸 알아두기만 하셔도 됩니다.




4)E 스킬:기근의 징조


타겟에게 피해를 입히고 피해량의 40%의 체력을 회복합니다. 그리고 타겟의 배후에 게걸스러운 구울을 소환합니다. 게걸스러운 구울이 입힌 피해만큼 요릭은 체력을 회복합니다. 요릭이 탑솔 패왕인 이유. 어느 라인이나 상대방 챔프를 견제하기 위한 '딜교환'이라는 것을 합니다. 같이 하하호호 파밍하면, 결과적으로 나중 한타를 예측할 수 없거나 혹은 상성 때문에 불리해질수 있기 때문이죠. 그렇기 때문에 서로 스킬을 이용해서 데미지를 주고, 상대방을 죽이거나 디나이해서 집에 보낸 뒤 혼자 파밍을 해서 CS 차이를 벌리고 이득을 얻는 거죠. 그런데 정글러들이 별로 찾아오지 않는 탑솔 라인은(다른 라인에 비해 중요도도 떨어지고, 허약한 유리몸들이 오는게 아니라 진짜 악착같이 살아남는 바퀴벌레 같은 놈들만 오니) 결국 딜교환이란 대부분 탑솔 라이너 사이의 치열한 일기토(....)로 이어질수 밖에 없죠. 그런데 요릭은 이 딜교환 자체가 의미가 없는 것이, E스킬로 상대방에게 데미지를 입히면서 자신은 체력을 왕창 회복하는 엽기적인 짓거리를 하기 때문입니다. 구울 공격력이 요릭 공격력의 35%이기 때문에, E스킬 하나만으로 요릭은 35%의 흡혈을 확보합니다. 흡낫의 흡혈률은 10%, 피바라기의 풀스택 흡혈률은 20%라는 걸 감안하면 이게 얼마나 사기인지를 알 수 있습니다. 또한 추가적으로 스킬 데미지로 40%의 데미지를 자신의 체력으로 회수합니다. 


이것만으로 충분히 상대방을 미치게 할 수 있는 것이, 요릭은 상대 챔프가 파밍하러 들어오기만 해도 '올 ㅋ'라고 하면서 E(혹은 좀더 악랄하게 괴롭히고 싶으면 E-W)를 쓰면 상대는 데미지는 데미지대로 다 받는데 반해 요릭은 체력을 회복해서 상대적으로 딜교환 시작 전부터 체력 차가 일어나는 골때리는 상황이 연출되는 겁니다. 열받은 상대가 요릭과 딜교환하러 들어오면요? 요릭은 빠집니다. 하지만 구울은 들러붙어서 계속 때리죠. 언제까지나 요릭을 쫒을 수 없는 상대 챔프는 다시 파밍하러 돌아갑니다. 그런데 어라? 다시 E스킬 쿨이 돌아왔군요. 이하 무한반복. 상대방이 먼저 선빵을 날리면요? E-W-그리고 분노의 Q삽질. 그리고 이어지는 구울 카이팅. 이하 무한반복.


계수도 상당히 높으며(추가 공격력 1.0), 미칠 듯한 흡혈량 때문에 모든 탑솔 라이너들의 악몽이라 알려져있습니다만, 이 스킬의 유일한 단점은 바로 요릭입장에서는 도저히 감당하기 힘들정도로 높은 마나 소모량. 솔직히 그거 말고는 단점이 없습니다.




5)R 스킬:죽음의 징조


자신을 포함한 아군 챔프 한명을 대상으로 망령을 만듭니다. 망령은 대상 챔프의 일정 비율의 체력과 공격력을 가지고 있으며, 대상 챔프가 스킬 지속시간 내에 죽으면 대상 챔피언은 10초동안 다시 되살아 납니다. 어떤 의미에서는 요릭의 양심(.....) 그리고 요릭이 왜 혼자 모든 것을 쓸어담는 케리형 챔프가 될 수 없는지를 보여주는 대목. 처음 이 궁극기가 공개되었을 때, 엄청나게 많은 버그와 궁극기 자체의 병신성으로 악명이 높았는데요, 뭐 상향되고 난 뒤에도 강력하다기 보다는 그저 적절하다는 수준으로 생각됩니다. 솔직히 죽은자를 풀피에 가깝게 살려내는 질리언의 궁극기나, 대상에게 체력기반 퍼센 테이지 마법 데미지를 입히고 거기에 죽기까지 하면 30초 동안 노예로 부릴 수 있는 궁극기 등과 비교하면 요릭의 궁극기는 열화 카피 버전에 불과하죠. 물론 죽기 직전의 챔프에게 제대로 걸거나, 잘 큰 AD 캐리에게 걸면 상대에게 지옥을 선사할 수 있기는 합니다. 나쁘진 않아요.


하지만, 문제는 바로 거기 있습니다. 요릭의 궁극기는 전적으로 자신이 얼마나 잘 컸냐가 아니라 '우리편이 얼마나 잘컸냐'에 따라 달려있기 때문입니다. 우리 봇 라인이 흥해서 완벽하게 다 박살낼 수 있다? 그런 경우에는 궁극기는 상대방에게 지옥을 보여주는 스킬입니다. 하지만 궁극기를 걸 AD 캐리가 없으면 어떨까요? 진짜 애매합니다. 죽을 때 10초 동안 되살린다는 것은 이건 일종의 보험에 불과합니다. 10초 뒤에는 어차피 죽으니까요. 그리고 10초 동안 얼마나 딜을 지속할 수 있을까요? 솔직히 우리가 약간 우세하다면 괜찮지만, 이건 결정타가 될 수 없습니다. 게다가 AP 누커나 스킬로 딜하는 챔프의 경우에는 궁극기를 걸어봤자 별의미가 없습니다. 구울은 오로지 평타로 딜을 하기 때문이죠. 요릭의 중반이 애매한 이유가 여기있습니다. 결과적으로 한타가 시작되는 시점에서는 팀원들의 전력에 따라 요릭의 전력도 결정되는 거니까요.


저같은 경우 도저히 걸 사람이 없으면 탱커나 저한테 걸고 고기 방패 역활을 수행하는데, 의외로 요릭 궁이 뭔지를 몰라서(......) 구울에게 스킬 다 꽂히면 정말 행복합니다. 하지만 역으로 죽을락 말락하는 팀원을 살려줬더니 미친듯이 도망가고 10초 뒤에 죽는 팀원들 보면 답답하기도 하죠(......) 아 참, 그리고 팀내에 잘큰 마이가 있으면 궁극기 한번 걸어보세요. 그 한타 아주 신납니다(세상에 마퀴벌레가 두마리야!)




6)전체적인 평가


디나이에, 디나이에 의한, 디나이를 위한 챔프. E의 정신나간 흡혈량과 Q의 정신나간 데미지 계수, W의 슬로우가 합쳐져서 상대를 무한 디나이 하는 것이 요릭의 존재 의의입니다. 솔직히, 요릭은 탑솔 뿐만 아니라 모든 라인전의 악몽 그 자체라고 할 수 있는데, 경우에 따라서는 미드 카운터로 갈 수도 있고 요릭이라는 챔피언의 구조상 라인전 및 라인전에서의 딜교환에서 밀릴 수 없기 떄문입니다. 마나가 허락하는 한도 내에서 디나이를 하기 시작하면 CS 차이가 30-40개 정도 차이가 나는 것은 기본이고, 정글러하고 협동만 잘되면 CS가 3배 차이나게도 만들 수 있는게 요릭입니다. 디나이가 잘되면 혼자서 파밍하는 기분까지 들정도입니다. 한마디로 초반에 상대챔프를 짓밟는게 요릭의 주된 임무라고 할 수 있죠.


하지만, 요릭의 경우 킬을 결정지을 수 있는 화력이 부족하고, 라인전 이후 합류 시점에서의 운영이 가장 큰 난점입니다. 라인전과 달리, 요릭은 한타에서 구울 카이팅을 할 수 없고, 상대방에게 진영을 뭉개뜨릴 이니시에이팅 기술도 없으며, 그렇다고 하드 CC기가 있는 것도 아닙니다. 또 궁극기는 팀원들이 얼마나 잘 컸냐에 따라 효율이 달라지구요. 결국은 아무리 잘 컸어도 한타 때는 다른 챔프에 비해서 구성빨, 조합빨을 많이 받는 것이 요릭입니다. 가장 이상적인 것은 이니시에이터가 들어가고 따라 들어가면서 원딜, 누커, 서포터를 물어죽이거나, 상대방이 들어오면 따라들어오는 원딜, 누커, 서포터를 물어죽이는 것입니다만, 문제는 탑솔에 서는 쉬바나 나 말파이트, 오공 등등 이니시에이팅 기술만으로 훌륭한 챔프들이 여럿있다는 거죠. 잘크면 더 무서워지구요. 물론 장기전에서 모두 템이 갖춰진다면 요릭 역시 다시 강력해지기는 합니다. 하지만, 거기까지 갈 수 있을때만 의미가 있는거죠.


그럼에도 불구하고 요릭이 의미가 있는 것은 판테온이나 르블랑 같은 유통기한형 챔프가 아니라는 점, 그리고 요릭이 라인에 서서 상대방 라이너를 악랄하게 디나이하고 그로써 상대방 정글러에게 이득 볼거 없는 탑라인 갱킹을 강요한다면 그것만으로 미드-봇 라인의 안정적인 파밍을 보장할 수 있다는 것입니다. 이것만으로도 요릭은 탑라인에 서는 의미가 있습니다. 물론, 나머지 팀원들과 손발이 맞는다면 말이죠. 솔직히 팀원들이 망하는데, 요릭 혼자 흥해봤자 의미없습니다. 아니 이건 솔직히 요릭 할아버지가 와도 안되요(......)