속보를 기다렸던 닌텐도 DS용 소프트 『ARCHAIC SEALED HEAT (아카익 실드 히트)』. 이 작품의 자세한 내용을 사카구치 히로노부씨가 처음 밝힌다!
사카구치 히로노부
미스트워커 대표. 이 작품에서 처음으로 시뮬레이션 RPG의 제작에 도전하고 있다.
대표작은 『블루 드래곤』, 『파이널 판타지』시리즈 등 다수.
오프닝에서 나라가 불타고 아이샤는 혼자 살아 남는다...
Q.구상 단계에서 이야기를 들은 이래 정보가 없던 『ARCHAIC SEALED HEAT (아카익 실드 히트)』(이하 『애쉬』)입니다만, 오늘은 개발중의 버전을 볼 수 있다고요. 순조롭게 개발이 진행되고 있는 느낌인가요?
사카구치: 그렇죠. 드디어 구체적인 형태를 갖추었습니다. 앞으로 최종적인 밸런스를 조정하는 단계죠. 저는 이그제큐티브 프로듀서로서 전체를 살펴보고 있는데, 개발은 순조롭습니다. 오늘은 프로듀서인 다나카(다나카 켄스케씨. 미스트워커 소속)와 함께 소프트를 보여 드리려고 가져 왔습니다.
Q.오오. 기다렸습니다. 그런데 이번에 사카구치씨는 직접 시나리오도?
사카구치: 예. 시나리오도 상당히 힘을 기울이고 있는데, 메인 시나리오는 다나카랑 의논하면서 제가 다듬어 완성했습니다. 그리고 주요 스탭으로는 캐릭터 디자인의 미나바와, 음악을 담당하는 사키모토 등이 참가하고 있습니다.
Q.좋은 스탭들이 모여 있군요. 그럼 실제로 게임을 보면서 이야기를 들어 볼까요.
~개발중인 롬으로 플레이 개시~
Q.아, 무비부터 시작되는군요. ...퀄리티가 높네요.
사카구치: 일반적인 DS의 이미지와는 다른 것에 도전한다는 큰 컨셉이 있어서요. 음성과 영상도 적극적으로 활용하고 있습니다. 그리고 리얼한 그래픽의 전투 씬에도 도전했습니다. 주인공은 이 아이샤라는 여성이죠.
Q.아아. 재작년의 발표회에서 선보였었죠.
사카구치: 실은 아이샤는 제가 신출내기 때 개발한 PC 게임의 주인공과 같은 이름입니다. 그 시절과 같은 마음으로 『애쉬』를 만들려는 생각을 담은 겁니다.
다나카: (플레이하면서) 저희들도 강한 부담을 느끼고 있습니다 (웃음).
Q.아니, 좋은 이야긴데요 (웃음). 그건 그렇고 우선 그래픽이 멋있네요. 이 아이샤도 미나바씨의 분위기가 좋은 느낌으로 나타나 있군요.
사카구치: 아이샤는 밀리니아라는 나라의 왕녀로, 17살의 성인의 날에 왕위계승 의식을 하는 씬에서부터 오프닝이 시작됩니다. 도중에 화염을 두른 뱀인 "화염사"가 하늘에서 나타나 모든 것을 한꺼번에 태워 버리죠.
Q.호오호오.
사카구치: 정신이 드니 아이샤 앞에는 폐허와 재 (애쉬) 밖에 남아 있지 않았다... 거기서부터 본편에 돌입합니다.
Q.타이틀이기도 한 "애쉬"가 키워드군요. 필드는 정통 시뮬레이션 RPG 시스템입니까?
사카구치: 아뇨, 조금 다릅니다.
다나카: "액션 포인트 (AP)"라는 게이지가 설정되어 있어, 이게 없어질 때까지 자유롭게 이동이나 전투를 할 수 있는 시스템이죠. AP는 이동이나 아이템 사용 같은 각종 행동으로 소비되어 가므로, AP가 떨어질 때까지 1턴에 여러 번 이동할 수도 있습니다.
사카구치: 1팀 3인 구성으로, 한사람 한사람 따로 따로 조작하지만 AP는 팀 공통의 게이지입니다. 그러므로 한사람만 계속 나아가게 해도 되고, 팀 전체를 조금씩 조작해도 되죠. 최종적으로 팀은 5개까지 느는데, AP는 팀별로 설정됩니다. 필드 자체는 칸으로 나뉘죠. 전부 터치 펜으로 조작합니다.
소멸한 인물이 재의 전사로 부활한다!
Q.과연. 조금 색다른 전략성이 있군요. (실제의 게임 화면을 보면서) 아, 이벤트?
사카구치: 스토리 초반에 화염사에 의해 재가 된 사람들이 재로 된 몸을 지닌 전사로 되살아납니다. 그들은 여러 가지 종류(직업)가 있는데 유닛으로서 팀에 가세합니다.
Q.소위 인간은 아이샤뿐인가요?
사카구치: 아뇨, 그 밖에도 계속 등장합니다. 메인 캐릭터가 팀 리더가 되어 재의 전사와 팀을 짜죠. 레벨업으로 다양한 스킬도 익히는데, 그런 가운데 어떻게 팀을 구성하느냐에 따라 전투 스타일이 확 달라지는 셈입니다. 이와 관련된 특징적인 성장 시스템도 준비되어 있는데...
다나카: 인게이지 시스템이라고 부르고 있습니다만...다양한 스킬을 갖춘 재의 전사를 리더가 거둬들여 흡수, 성장할 수 있습니다.
Q.에? 인간이 흡수한다고요? 흡수되어버린 재의 전사는?
사카구치: 완전히 소멸합니다.
Q.우와, 너무하다~!!
사카구치: (웃음). 자세한 건 다음에 말씀드리겠습니다만, 컨셉상으로는 플레이어에게 재의 전사를 어떻게 할지를 맡기는 시스템입니다. 키워서 애착이 있는 재의 전사를 흡수할지 말지는 사람마다 제각각이죠. 고민하게 하는 시스템입니다.
Q.흥미롭군요. 그럼 전투 시스템에 대해서도 가르쳐 주십시오.
사카구치: 전투는 시뮬레이션 RPG로서는 이례적입니다만, RPG 감각으로 즐길 수 있게 궁리했습니다....소위 커맨드 선택식의 배틀을 채택한 거죠. 전투가 되면 화면이 전환되어 RPG 같은 화면이 됩니다.
Q.그 점이 사카구치씨답군요.
사카구치: 하지만 이 전투의 포인트는 시뮬레이션 부분이 쥐고 있죠. 전투 직전의 필드상에서의 적과의 거리나 팀 멤버의 진형이 전투에 영향을 줍니다. 구체적으로는 마법사계는 화력과 사정거리는 있지만 타격에 약하기 때문에 떨어진 곳에 두고,육탄계의 전사를 적에게 접근시켜 전투에 나서게 하죠. 그런 준비가 전투의 공격법이나 대미지 수치에 반영됩니다. 상대거리나 위치잡기가 중요하죠.
Q.호오. 그야말로 시뮬레이션과 RPG가 융합되어 있다고 할까요.
사카구치: 그렇죠. 다만 밸런스를 잡는 게 매우 어렵네요.
다나카: 1칸 단위로 이동시켜 실패하면 리셋 식의 어려움을 추구하는 게 아니라, 오히려 감각적으로 플레이할 수 있는 밸런스를 목표로 하고 있는 중입니다. 물론 그 가운데 아슬아슬한 도전의 즐거움도 담고 싶지만요.
Q.과연. 그건 그렇고 전투는 완전한 RPG인 만큼 쉽게 적응할 수 있겠군요.
그러면서 시스템이나 그래픽, 이펙트에는 도전하고 있고요. 음, 역시 새로운 느낌이 듭니다. (하편에 계속)
< 주간 패미통 >
출처:네이버 포터블 G 카페
그래픽이 매우 화려해서 처음에 페미통 스캔샷이 나왔을 때, 사람들이 'PSP게임 아닌가?'라는 의문을 들게 했던 게임 A.S.H(이하 애쉬)에 대한 인터뷰 기사가 떴습니다. 저는 몰랐는데, 제작자가 무려 사카구치 히로노부(자세한 설명은 인터뷰 기사 참조)였군요. 많은 사람들의 예상과는 달리 시뮬레이션 RPG로 게임을 만든다고 합니다. 저는 인터뷰 중에 나온 인게이지 시스템이 가장 끌리는군요.
그나저나 네이버 포터블 G 카페에는 인터뷰 전편밖에 없으니, 저는 후편을 찾아보러 가보겠습니다.