게임 이야기

 

둠 이터널은 둠 2016의 정식 후속작이다. 둠 2016이 둠 3 이후 오랜 기간 동안의 침묵을 깨고 돌아 왔을 때, 처음 걱정과 다르게 팬들과 평단, 시장의 반응은 폭발적이었다. 과거의 둠이 갖고 있던 속도감과 과격함이 둠 2016에 그대로 들어갔기 때문이다. 밀리터리 fps 위주로 흘러가던 기존 트리플 A 게임 FPS와 다르게, 쉴세 없이 빠르게 움직이고 적을 압도적인 화력과 폭력으로 제압하는 둠 2016은 프랜차이즈의 성공적인 리부트와 함께 다음 작품을 위한 탄탄한 기반을 쌓아올렸다. 그리고 그 결과물이 2020년에 나오는 둠 이터널이다.

 

보통의 트리플 A 게임들이 프랜차이즈를 확장하는 과정에서 보여주듯, 1편의 성공은 2편의 확장을 위한 단단한 기반이 된다. 그리고 1편이 만들어질 때 아이디어만 존재했었던 것들과 실제 1편에는 등장하지 못했었던 새로운 시스템들을 2편에 도입함으로써 질적 양적 확장을 꾀하는 것이 일반적인 트리플 A 게임 프랜차이즈에서의 2편이다. 둠 이터널은 그런 의미에서 정석적인 트리플 A 게임이다. 공개된 영상을 통해 보았을 때 둠 이터널은 기존의 빠른 게임 플레이 리듬을 유지하면서, 플랫포밍 시스템을 재정비하고 무기와 적들과의 상호작용을 대폭 추가하였다.

 

둠 이터널의 큰 흐름은 전작과 비슷하다:끊임없이 움직이며 적에게 데미지를 입히고, 글로리 킬로 체력을 회복하고 전기톱으로 총알을 보충하는 게임의 구조는 플레이어에게 절대로 멈추지 말라고 한다. 둠 이터널은 이러한 2016의 기조에 플레이어의 선택지를 더 보충하는 방향으로 나아갔다. 어깨에 달린 화염방사기로 적을 불태울 때 추가 공격이 들어가게 되면 적들이 아머를 드롭하게 되었고, 방패를 든 적들이 플라즈마 라이플로 공격받을 시에 폭발한다든가, 폭탄 드럼통 같이 투척되는 용도로만 적이 존재한다든가, 전기톱이 자동충전 방식으로 바뀌었다든가 등은 2016에 있었던 제약 사항들을 대폭 제거하는 방향의 변화점이다. 

 

하지만 가장 눈여겨 봐야할 점은 둠 이터널에 플랫포밍 게임 요소가 대거 들어갔다는 점이다:이제 플레이어는 두 번의 대시를 할 수 있고, 봉을 잡고 반동으로 더 멀리 점프하거나, 슈퍼샷건의 모드를 이용해 공중에 있는 적들에게 갈고리를 걸고 날아다니는 등 입체적으로 움직일 수 있다. 이러한 변화점을 통해 둠 이터널은 기존의 2016에서 보여준 아레나 구성에서 좀 더 수직적인 높낮이를 가진 방향으로 아레나와 스테이지를 구성하였다. 몇몇 전투 장면에서 둠 이터널은 둠 2016에서 볼 수 없었던 탁 트이고 넓은 시야로 스테이지 전체를 파악하는 모습을 보여주는데, 이는 전작에 대비하여 더 막힘없는 게임 플레이를 기대하게 만드는 부분이다.

 

요컨대 둠 이터널의 변화점들은 플레이어를 더 빠르고 잔인한 무언가로 만드는데 초점을 맞추되, 거기서 플레이어의 선택지를 최대한 늘리고자 한다. 물론 2016의 단순한 아름다움에 비교하면, 둠 이터널은 뭔가 엄청나게 눌러야하는 버튼이 많은 게임처럼 보인다. 이 모든 버튼들(무기 사격, 2차 사격 모드, 점프, 대시, 전기톱, BFG, 얼음 수류탄, 화염방사기 등등)이 적재적소에 활용될 수 있게끔 플레이어에게 동기부여를 주고 몰아붙일 수 있다면 둠 이터널은 전작에 비교하여 더 뛰어난 게임이 될 수 있지만, 동시에 그렇지 못하다면 상당히 손가락이 꼬이고 피곤한 게임이 될 가능성도 있다. 

 

마지막으로 다뤄야 하는 점은 둠 이터널 배틀 모드로 보여준 둠 프랜차이즈의 정체성이다. PC 게임 멀티플레이의 태동기부터 둠은 멀티플레이로 유명한 게임이었다. 랜파티나 모뎀을 통한 넷대전 등 둠의 멀티플레이는 한 시대를 풍미하였다. 그런 둠의 멀티플레이가 퀘이크로, 퀘이크의 멀티플레이에서 카운터 스트라이크 등의 모드 게임으로, 콜옵으로, 시대가 지나면서 둠의 멀티플레이는 영광을 잃고 빛을 바래갈 뿐이었다. 둠 2016의 멀티플레이에 대한 애매한 평가(둠의 빠른 게임 플레이에 콜옵을 섞은 듯한)는 이러한 상황을 단적으로 보여주었다. 분명 싱글플레이로서 둠 2016은 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 쉴틈 없이 이어지는 폭력의 연속으로 분명한 정체성을 보여주었다. 하지만 멀티플레이에서 둠 2016은 그러한 방향성과 비전을 보여주지 못했다.

 

그런 점에서 둠 이터널의 배틀모드는 싱글플레이의 경험을 멀티플레이에서도 그대로 이어나가겠다는 프랜차이즈의 포부가 느껴지는 멀티플레이다. 전례를 찾아볼 수 없는 2:1 비대칭 멀티플레이에서, 한 플레이어는 둠 슬레이어를, 다른 두 플레이어는 악마들을 조작해 다른 한쪽을 전멸시켜야 한다. 캐치프레이즈인 '전략(악마) 대 기술(둠 슬레이어)'은 이러한 비대칭 멀티플레이의 특징을 잘 잡아내었다. 물론 둠의 배틀모드가 대세를 타기에는 여러 제약조건들이 있겠지만(비대칭 멀티플레이가 흥한 경우를 찾기가 힘든걸 고려한다면), 적절한 완성도로 나왔을 시에 앞으로 둠 프랜차이즈의 방향성을 싱글플레이와 함께 쌍끌이할 가능성도 충분히 있다고 본다.

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