게임 이야기/게임 Life


-원래는 다음주 월요일부터 정식 오픈 베타 테스트를 하지만, 소울스톰을 구매한 사람에게 있어서는 일주일 먼저 베타를 할 권한을 주게 되었습니다. 개인적으로 DOW:소울스톰은 게임 인생에 있어서 최악의 확장팩으로 찍혔기 때문에 마음에 안들었지만, 이번 베타 테스트 기회를 생각해서 샘샘으로 쳤습니다. 물론 현재 스팀에서 소울스톰을 약 7$에 팔고 있기 때문에, 많은 부분 손해를 본거 같지만 별 상관 없다는 느낌도 드는군요(......)

-바뀐 점은....거의 전반적인 부분입니다. 일단 가장 눈에 띄는 점은 조촐하게(?) 종족이 4개로 줄었다는 점입니다. DOW:SS에서 종족이 9개까지 늘어나서 벨런스 조정이 힘들었던 점을 감안하면 반가운 소식입니다. 혹은 이제부터 확장팩 러쉬로 진영을 다시 9개까지 추가할지도 모르지요(.....)

-일단 렐릭식 RTS의 완성작이라고 할 수 있는 COH(컴퍼니 오브 히어로즈)의 시스템을 잔뜩 차용했습니다. 엄폐 시스템에서부터, 중대 지원 트리에서 이어지는 영웅 선택 트리,  승리 거점 시스템까지. 물론 승리거점이나 엄폐 시스템은 DOW때부터 있었던 것이지만, DOW2에서는 약간의 이동력 페널티와 소소한 방어력 보너스를 주었던 1편보다는 오히려 엄폐의 개념이 보병의 생사를 좌우하는 COH쪽에 가까운 느낌. 일단 원거리 공격 유닛들이 건물이나 담장 등의 뒤에 숨어서 강한 엄호(Heavy Cover)를 받고, 반대로 트인 공간에 놓인 유닛들은 강한 엄호를 받는 적들에 비해서 대단히 불리하다고 느끼는 것이 COH에 가깝다고 할 수 있습니다.

다만 마냥 같다고는 할 수 없는데, 그것은 DOW 특유의 근접전 시스템 때문입니다. COH에서는 백병전 개념이 없었지만 DOW2에서는 거의 대부분의 유닛이 백병전을 지원(혹은 백병전이 더 뛰어난)하기 때문에, COH보다는 엄호 시스템의 비중이 좀 줄어들었습니다. 하지만, 그렇다고 헤비 볼터를 들고 엄폐한 텍티컬 마린 분대에게 미쳤다고 누가 뛰어들겠습니까? 그래도 아예 없는 듯 했던 DOW보다는 강화된 시스템입니다.

-자원은 기존의 전기+징발 자원에 전투를 통해서 얻어지는 각 종족마다의 특수 자원 구성. 특이한 점은 전기 자원도 이제 거점을 점령한 후에 업그레이드를 통해서 얻어내는 양을 늘리는 방법을 채택하고 있습니다. 그리고 징발 자원은 기본적으로 생산되는 자원이 3자리 단위이기 때문에, 징발 자원보다는 전력 자원 중심으로 자원 점거가 이루어 질 듯 싶습니다.

- 하지만 렐릭의 전작들에 비해서 달라진 점은 바로 본진의 의미가 바뀌었다는 점입니다. 일단 COH 까지는 건물 테크 트리를 타면서 기갑, 보병 등을 선택적으로 생산하는데 반해서 DOW2에서는 아예 본진 하나에서 모든 유닛을 생산합니다. 일꾼이나 건설 유닛같은게 전혀 없지요. 게다가 기본적으로 충원이 이제는 아예 본진에서 밖에 이루어지지 않습니다. 하지만, 충원속도가 전작에 비해서 엄청나게 빨라졌기 때문에 퇴각한 병사들을  충원해서 다시 전장으로 복귀시키는데 시간이 얼마 걸리지 않습니다. 즉, 본진까지 적을 밀었을 경우, 본진 채로 적을 없애기는 이제 많이 힘들어졌다는 것. 그리고 본진의 징발 자원 생산량이 엄청나기 때문에 언제든지 반격에 들어갈 수 있다는 점도 변화된 부분이라 할 수 있습니다.  

그러니까 어설프게 본진까지 밀었다가는 오히려 자신이 털릴 수 있다는 것이죠.

-전반적으로 유닛의 '성장' 개념도 중요해졌습니다. 물론 COH에서도 유닛의 업그레이드나 성장이 유닛의 성능을 결정하는데 매우 중요했지만, DOW2에서는 막말로 '초반에 잘 키운 샷건 스카웃 분대가 근접전에서 극 후반의 터미네이터 분대보다 더 아쉬울 때'가 많다는 것. 그렇기 때문에, 초반에 많은 적을 죽이고 우리 분대는 한명도 죽이지 않는 그런 플레이를 해야 후반에 좀 편하게 놀 수 있을듯 싶습니다.




-전작에 비해서 중화기나 특수화기 업그레이드가 늘은 듯. 게다가 중화기를 추가한 분대가 분대원 하나빼고 다 죽더라도 다시 증원을 요청하면 중화기가 그대로 달린 상태로 증원이 되니 중화기의 사용빈도가 많이 올라갈 듯 합니다.

-DOW2에는 중대 지원 시스템과 같이 각각 특성을 지닌 영웅을 선택을 하면서 시작을 합니다. 하지만 COH와는 다르게 전반적인 전력의 향상을 불러일으키지는 않고, 영웅의 능력이나 불러올수 있는 지원 등에 초점을 맞추어서 선택을 해야 할 듯 싶습니다. 그리고 영웅은 각각 자신의 장비를 커스터마이징 할 수 있는데, 전작에 비해서 업그레이드 할 수 있는 기어가 거의 3배 가까이 늘었습니다. 게다가 영웅 레벨업도 중요해지게 되었으므로 어떤 의미에서는 RPG 스럽다고도 할 수 있군요.

-각 종족의 특징을 살려서 수에서 큰 차이가 납니다. 예를 들어서 타이라니드는 개때로 밀어붙이는 종족이니까 기본적인 유닛이 10~12마리 이런 식으로 구성이 되지만, 오로지 소수 정예를 추구하는 스페이스 마린은 기본 유닛인 텍티컬 마린이 3마리(!)로 나옵니다. 그 대신에 원작 보드 게임에서 보여주었던 압도적인 강함을 그대로 보여주겠다고 하는군요.

-최적화는 그럭저럭 된 듯. CPU 듀얼코어 E6300, 1기가 램, Geforce 7600GS 256MB에서 사양 올로우, 해상도 가장 낮은 1024*968에서 부드럽지는 않지만 끊기지는 않게 돌아갑니다. 그리고 타이라니드로 실험한 결과 유닛의 수가 70마리 까지 늘어났음에도 불구하고 프래임 자체는 똑같게 느껴지더군요. 극심한 프레임 드롭은 느끼지 못했습니다. 그리고 특이한 점은 전작에 비해서 로딩은 엄청나게 빨라졌습니다.

결론:뭐 두서없이 나열은 해놓았지만, 전반적으로 극단적인 전투 위주 시스템을 보여주고 있습니다. 그리고 본진은 털기 어려워졌으며, 상대방은 언제든지 제기의 기회를 노릴 수 있고, 초반에 살아남은 유닛이 후반의 고 테크 유닛보다 강해지기 때문에 초반의 전투에서 어떤식으로 게임을 진행하느냐에 따라 후반의 전투에 큰 영향을 미칠 듯. 그렇다고 고 테크 유닛이 마냥 쓰레기는 아니니까 결과적으로 게이머가 어떻게 플래이 하기 나름에 달려있군요.

하여간 개인적으로 RTS는 사서 한번도 성공한 적이 없는데, 이번에도 부질 없이 하나 살 거 같은 느낌이군요. 느낌 자체는 COH나 DOW하고 다른, 새로운 렐릭 스타일의 전략 게임이 될 거 같습니다. 일단 한국에도 상륙할 예정이기 때문에, 그 때까지는 동향을 살펴봐야 겠습니다. 
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