게임 이야기/게임 리뷰




바이오 하자드라는 게임이 걸어온 역사는 B급 좀비 호러 영화의 발자취와 유사합니다. 음산한 거대 저택에서 B급 호러 영화의 분위기를 물씬 낸 1편, 질병이 도시로 퍼져나가서 도시가 파괴되는 것을 보여준 2편과 3편, 열차라는 폐쇄 공간과 1편의 거대 저택을 의식적으로 리메이크 한 느낌인 제로, 외딴 섬과 남극의 비밀 연구소을 배경으로 한 외전 코드 베로니카 등등.....마치 좀비영화의 시조라 할 수 있는 '살아있는 시체들의 밤'에서부터 80년대 좀비 영화들이 다양한 장소와 소재로 다루었던 테마를 작품에 그대로 차용하고 있습니다.

그러나 이제는 시대가 바뀌어서 더 이상 예전의 좀비 영화들은 크게 인기를 얻지 못합니다. 따라서 시리즈는 새로운 단계로 나아갑니다. 3편 이후, 시리즈의 정식 넘버링 타이틀인 바이오 하자드 4는 좀비를 과감하게 버리고(!), 인간을 변형시키는 '플라가' 라는 기생충과 외딴 섬의 신흥 종교의 이야기로 넘어갑니다. 또한 시스템 적으로도 대폭 변화를 주어서 무기의 개조 및 상인의 도입, 근접 전투 시스템, 버튼 액션 시스템과 이를 통한 영화적 연출을 보여줍니다. 이러한 혁신적인 시도 덕분에 4편은 큰 호평을 받고, 바이오 하자드 시리즈의 부흥을 불러일으킨 작품이 되었습니다.

바이오 하자드 5편은 전체 바이오 하자드 시리즈에 있어서 가장 야심찬 작품입니다. 4편은 실험적인 측면이 강했기 때문인지 정식 넘버링 타이틀임에도 불구하고 전작들과 스토리가 크게 이어지지 않았지만, 5편은 정식 스토리 라인을 따르고 있습니다. T-바이러스의 프로토 타입인 시조 바이러스, 엄브렐라 붕괴 이후의 세계관, 그리고 바이오 하자드 최고의 악역이자 시리즈의 복선이었던 알버트 웨스커까지 거의 모든 것을 다루고 있기 때문입니다. 또한 호평을 받았던 4편의 시스템을 기반으로 시리즈 최초로 파트너 시스템을 도입하는 등 의 실험도 하였죠.





우선 바이오 하자드 5에서 처음으로 도입된 파트너 시스템에 대해 살펴보겠습니다. 기존의 시리즈에서는 두 명의 주인공을 번갈아서 플레이 하거나, 주인공 홀로 게임을 진행하였습니다. 하지만 5편에서는 시리즈 최초로 게이머와 파트너가 동시에 나와서 게임을 진행합니다. 그리고 파트너의 존재는 게임 내에서도 크게 부각이 되는데, 전투에 적극적으로 참여하고 회복 아이템을 적시적소에 사용할 뿐만 아니라, 서로 협력해서 올라갈 수 없는 곳을 올라가거나 한쪽이 길을 여는 동안 파트너가 플레이어의 후방을 커버 하는 부분도 나오는 등 파트너와의 협동을 적극적으로 부각합니다.

일단, 파트너인 쉐바의 A.I는 그럭저럭 괜찮습니다. 게이머를 따라오지 못하거나 길을 해매는 일은 없으며, 적시에 회복약을 쓰고 알아서 아이템을 챙기고, 정확히 적에게 공격하는 등 기본적인 동작은 충실히 수행합니다. 적어도 여태까지 제가 한 게임 중에서는 AI가 괜찮은 편에 속합니다. 그러나 쉐바의 가장 치명적인 문제는 바로 사격의 효율이 너무 안 좋다는 겁니다. 게이머가 권총 한 두방+근접 공격으로 끝낼 일을 쉐바는 권총 5~6발 정도를 쓰고 다니니 말 다한 셈이죠. 게다가 시리즈 특성상, 탄약은 정말 잘 안 나오기 때문에 AI의 탄약 낭비는 정말 짜증나는 부분이기도 합니다.

게다가, 아무리 AI가 뛰어나더라도 기본적으로 숙련된 인간과 호흡을 맞추는 것만은 못하기 때문에 쉐바는 게이머들에게 엄청나게 욕을 들어먹었습니다. 일례로 게이머들은 이름의 어감을 이용해 '이런 쉐바', '이런 쉐바 년', '쉐바아아', 쉐바 아로마의 풀네임의 이니셜을 따서 'ㅅㅂㄻ'(......)까지 정말 다양한 욕을 개발하였습니다. 물론, 그러한 악명에 비하면 그렇게 AI가 멍청하다는 느낌은 안 들지만, 그럼에도 불구하고 어딘가 2% 부족한 느낌은 지울 수 없습니다.

게임 시스템 자체는 많은 부분 4편에서 차용하고 있습니다. 근접공격, 보스 전이나 이벤트 씬에서의 버튼 액션, 무기의 개조 등 다양한 부분에서 4편에서 처음으로 등장한 시스템들입니다. 기본적으로 골격 자체가 4편에 기반을 두고 있기 때문에, 게임의 재미나 완성도는 준수한 편입니다.

하지만, 4편과 5편을 구분짓는 큰 차이점이 있다면, 그것은 바로 게임의 분위기입니다. 기본적으로 4편이 중세시대와 고딕 양식을 기반으로 한 김레온의 서바이벌 농촌 호러 액션(.....)임에 반해서, 5편은 액션 블록버스터의 성격이 강하기 때문입니다. 사실, 파트너와 게이머가 둘이서 팀을 이루어 게임을 진행한다는 점에서 이미 호러의 성격은 많은 부분 줄어들었다고 할 수 있습니다만, 게임의 연출이나 진행에서 공포물이라기 보다는 박진감 넘치는 재난 액션물과 같은 느낌을 받습니다.

이런 액션물의 구성은 게임의 전반적인 구성에서 많이 드러납니다. 공포물과 같이 긴장감을 조성하기 보다는 엄청나게 많은 적들과 몰려와서 싸우는 부분이 많다는 점, 그리고 게임의 퍼즐이나 아이템 조합 부분을 줄이고 간결화한 점, 거대 보스와의 전투를 많이 보여준다는 점 등에서 기존 시리즈의 성격과는 많이 차이가 난다고 할 수 있죠. 이러한 5편의 액션 게임화는 기존의 팬들에게 많은 찬반 양론을 불러 일으켰지만, 대체로 5편의 변신이 훌륭하다는 평가가 지배적입니다.

게임은 역시 일본에서 제작한 게임 답게 2회차 요소 및 수집 요소가 많이 존재합니다. 특히 이번작에서는 PSN과 Live를 이용한 2인 Co-Op 모드와 1회차 클리어 이후 나오는 머셔너리 모드의 멀티 지원으로 게임의 볼륨이 상당히 늘어났습니다. 또한 자신의 기록이 리더보드와 연계되어 기록 비교가 가능해졌다는 점도 이번 작품에서 큰 장점입니다.





바이오 하자드 5편은 사실 혁신적이거나 놀라운 작품은 아닙니다. 일단 4편의 시스템을 기반으로 하고 있다는 점에서부터 기어스 오브 워나 기타 유명한 시리즈 작품에서 영향을 받은 듯한 느낌의 장면이나 시스템이 많기 때문입니다. 하지만, 바이오 하자드 5는 '액션이란 이런 것이다!'라는 박진감과 화려함으로 무장한 블록버스터 게임임에 분명하며, 게임 자체도 훌륭한 완성도를 보여주고 있습니다.

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