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게임 이야기


*작년 E3 이야기에 대해서는 http://leviathan.tistory.com/2258 를 참조해주세요.


2018년의 E3는 총체적 난국이었다. EA의 C&C 부관참시로 시작해서 하멜른의 퉁소부는 사나이에, 대난투 25분 방송으로 마무리 지었던 E3는 많은 사람들의 기대를 저버렸던 쇼였다. 물론, 건질만한 것들도 있었다:프롬 소프트의 신작인 척랑이 처음 공개되었고, 데빌 메이 크라이 V나 바이오하자드 2의 리메이크 역시 발매 일정과 함께 공개되었다. 하지만 그럼에도 불구하고, 2018년 E3에는 결정적인 무언가가 빠져있었다. 2017년이 VR과 4K에 대한 이야기가 오고 갔을 때, 그것이 설령 실패하였어도 하나의 '테마'를 구성하였다면 이번 E3에서는 그러한 테마의 부재가 가장 치명적이었다.


어째서 2018년 E3에서는 눈에 띄는 테마가 부재하였을까. PS4와 엑스박스 원으로 대표되는 콘솔이 런칭한지 4년이 되어가는 시점에서 전통적인 콘솔 라이프 사이클에 따라 게임 개발자들과 업계는 다음 콘솔을 준비할 수 밖다. 실제 금번 E3에서 마이크로소프트 측은 새로운 콘솔을 개발하고 있다는 사실을 공개하였으며, E3 전후로 새로운 콘솔에 대한 다양한 루머가 오고가는 중이었다. 이런 상황에서 무언가 기술적으로 새로운 테마를 이야기하기에는 어려웠을 것이다. 또한 VR은 아직까지 시기상조이며, 4K의 경우 영상매체 등의 인프라가 함께하지 못하는 상황에서 이들을 다시 한번 E3를 대표하는 정체성으로 꺼내는 것도 무리가 있었을 것이다. 즉, 거대한 흐름을 이야기하기에 2018년은 무언가 어중간한 시점이었다는 것이다.


하지만 뒤집어서도 생각해볼 수 있다:과연 2017년을 장식한 4K와 VR이 게임의 트렌드를 보여주는 거대한 흐름이었을까. 시간이 흐르면 흐를수록 스마트폰 게임 등으로 대표되는 부분유료화 게임은 점점 늘어나고, 이들이 벌어들이는 매출 역시 엄청나게 늘어나고 있다. 그리고 게임에 들어가는 자본이 줄어드는 대신, 루트박스 등의 확률에 기반한 수익모델로 화수분 같은 수익 창출이 가능해진 시점에서 대규모 자본과 기술이 들어가는 트리플 A 게임의 존재는 점점 위험에 처하고 있다. 일례로 금년 5월에 발매된 갓 오브 워 신작을 보자:산타모니카는 금번 갓 오브 워가 실패했으면 스튜디오가 문을 닫았을지도 몰랐다고 고백한 적이 있었다. 소니 같이 퍼스트 파티에 강력한 지원을 아끼지 않고, 산타모니카 같이 양질의 트리플 A 게임을 만들어 온 베테랑 제작사조차 트리플 A 게임의 개발과 이윤 창출 구조는 리스크가 큰 행위가 되어간다는 것이다. 


그렇기에 E3를 통해서 '겉으로' 보이는 마케팅적인 트렌드는 오히려 게임 시장 전체를 대변하기 힘들어지고 있다. E3가 연말 대목을 전략적으로 노릴 수 있는 좋은 시기임에도 불구하고, 많은 유명 프랜차이즈가 여기에 참석하지 않는다는 것은 많은 점을 시사한다. 대형 제작사들이나 큰 프랜차이즈들은 기술적인 퍼포먼스과 스펙타클을 보여주기 보다는 자체 컨퍼런스나 유튜브 체널, 체험회 등을 통해서 자기 자신에게 맞는 마케팅 전략을 취하기 시작하였다. 이런 점에서 올해 E3의 가장 충격적인 사실은 매년 컨퍼런스의 노잼 단골 이벤트를 차지하였던 콜 오브 듀티 신작이 컨퍼런스는 커녕 E3에 전혀 참석하지 않았다는 사실일 것이다:블랙옵스 4는 배틀로얄 모드인 블랙아웃이라는 전례없은 실험을 프랜차이즈에서 감행하고 있고, 발매일을 한달 앞당겨서 10월을 목표로 하고 있는 상황이다. 즉, 블랙옵스 4는 프랜차이즈 사상 유례없는 실험을 하면서 발매까지 약 3~4개월 남짓 밖에 안남은 빠듯한 일정 속에서 가장 큰 마케팅 기회인 E3를 포기하는 무리수를 감행한 것이다. 레드 데드 리뎀션 2의 불참과 함께, 이 사건은 이번 E3에서 눈여겨 봐야할 중요한 사건이었다. 그것은 더이상 E3는 필수 참석이 아닌 '선택지'가 되었다는 사실을 암시한 것이었다.


물론 이러한 이변(레드 데드 리뎀션 2과 블랙옵스 4의 불참) 속에서도 E3가 완전히 그 의의를 잃을 일은 없을 거라 본다:게임을 만드는데 있어서 중요한 제반 환경인 인프라(콘솔이나 PC 등)나 기술은 무시될 수 없는 근간이기 때문이다. 그렇기에 기술을 선도하는 E3가 완전히 그 의의를 잃지는 않을 것이다. 하지만 게임에 있어서 기술이 게임 전체를 대표하는 마케팅의 핵심이자 게임의 본질을 차지하는 시대는 이제 저물어 갈 것이다. 이미 이는 E3 2018 소니 컨퍼런스에서 명확하게 드러났다:데스 스트렌딩이나 스파이더맨, 라오어 파트 2 같은 굵직한 작품을 드러내며, 퍼스트 파티와 기술력의 PS 진영을 과시하였던 소니 컨퍼런스는 역설적으로 '작년에 했던 것'을 또다시 반복하면서 트리플 A 게임의 근본적인 문제인 '개발에 있어서 긴 시간과 비용이 소요'된다는 것을 온몸으로 증명하였기 때문이다. 시간이 길어질수록 비용은 기하급수적으로 늘어날 것이고, 개발 리스크도 무지막지해질 것이다. 이제 트리플 A 게임과 독점작으로 대표되는 게임 시장의 구도는 임계점을 맞이하고 있다.


결국은 변화는 E3 바깥에서 도래할 것이다. 닌텐도 스위치의 등장이나 모바일 게이밍, E 스포츠, 클라우드 콘솔 등의 다양한 주제들이 E3의 바깥에서 이야기되고 있다. 그렇기에 2018년은 흥미롭지만 조용한 한 해라 할 수 있다. 대중이 인지하지 못하는 물 밑에서 정말로 많은 일들이 일어났었고, 그것이 폭풍 전야의 고요로 이어지고 있기 때문이다. 분명, 이후에 도래하는 콘솔과 게이밍 환경은 우리가 원하든 원하지 않든 여지껏 경험하지 못한 새로운 형태가 될 것이다.


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내일은 꼭 글을 두개 쓰고 말겁니다...


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*본 리뷰는 스위치 버전으로 쓰여진 리뷰입니다.


대전 격투는 지난 수십년 동안 고유 문법을 강하게 지켜온 독특한 게임 장르다. 플레이어와 플레이어가 서로 케릭터를 조작해서 상대를 쓰러뜨린다는 단순한 구성을 가진 대전 격투는 1분 남짓의 짧은 시간 동안 다양한 심리전과 콤보 등을 주고 받는 집중력이 높은 게임 장르다. 유념해야하는 점은 대부분의 사람들이 격투 게임을 볼 때, 콤보나 화려한 움직임으로 상대를 농락하는데만 초점을 맞추지만, 격투 게임에 있어서 가장 중요한 것은 공방 시스템과 거기서 오는 이득, 판정 범위, 발동 속도 등의 공수 교대다. 이러한 공방의 문법을 차근차근 배워나가야하기 때문에 격투 게임의 입문 허들은 매우 높은 편이다. 하지만 이러한 문법을 한번 익히게 되면, 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 깊이를 선사하는 것이 격투게임 장르기도 하다.


블레이블루 크로스 태그 배틀(약칭 크로스 태그 배틀)은 아크 시스템 워크의 격투게임 프랜차이즈인 블레이블루 시리즈의 최신작이다. 게임의 전체적인 얼개는 올해 2월에 발매된 드래곤볼 파이터즈의 골격을 이식하였다:즉, 크로스 태그 배틀은 드래곤볼 파이터즈와 같이 전체적으로 간단하게 변하였으며, 간단하게 변한 대신에 태그배틀을 통해서 게임의 깊이를 심화시키는 방식이다. 다만 드래곤볼 파이터즈가 3대3 격투 구조였다면, 크로스 태그 배틀은 2대2로 스케일 다운시키고 태그 케릭터 간의 상호작용 전반을 일신하였다. 드래곤볼 파이터즈와 유사하게 크로스 태그 배틀도 입문하기 쉽게끔 조작이나 콤보 허들을 낮추었지만, 마스터하기는 어려운 구조를 취하고 있으며, 시스템의 활용방법에 따라 상상치도 못한 공방이 오가기도 한다. 다만, 그 구조를 잘 살리는 컨텐츠가 뒷받침되지 않아 아쉬운 부분도 있는 게임이다..


크로스 태그 배틀은 조작 자체가 단순한 편이다. 패드 조작을 기본으로 4버튼 체제인데, 공격에 직접적으로 사용할 수 없는 교체 버튼을 제외하면 실제 케릭터 조작에 쓰이는 버튼은 약- 강 - 크래쉬 공격 3버튼 체제다. 기본적으로 게임은 약에서 강으로, 강에서 크래쉬 공격으로 이어지는 아크 시스템 특유의 개틀링 콤비네이션 시스템을 차용하는데, 콤비네이션의 마지막인 크래쉬 공격이 중단(서서 크래쉬 공격 - 크래쉬 어썰트)과 하단(다리 후리기)로 이어지는 이지선다가 되기 때문에 3버튼으로 간단하게 중하단 이지선다를 걸 수 있다. 또한 크로스 태그 배틀은 여타 격게에서 찾아볼 수 없는 원 버튼 콤보 시스템이 스마트 콤보 시스템을 차용한다:플레이어는 버튼 하나만 연타해서 콤보를 완성시킬 수 있다. 일반적으로 스마트 콤보는 4타로 구성되어 있으며, 캔슬 불가능한 마지막 타를 제외하면 3타에서 강공격 스마트 콤보나 크래쉬 공격으로 이어줄 수 있기 때문에 지상 콤보와 이지선다 공방 난이도가 많이 낮아진다. 또한 공중 콤보도 비슷한 흐름으로 흘러가기 때문에(공중 스마트 콤보 - 점프 캔슬 - 공중 스마트 콤보), 점프 캔슬 타이밍만 익힌다면 쉽게 공콤으로도 이어나갈 수 있다.


그외에도 많은 것들이 크로스 태그 배틀에서는 단순화되었다. 필살기의 구성은 드래곤볼 파이터즈와 동일하게 레버 1/4 회전 + 버튼(파동권 커멘드)로만 구성되어 있다. 또한 약공격과 강공격 필살기 외에도 기 게이지를 하나 소비해서 강화형 기술을 쓰는 시스템이 탑재되어 있으며, 약이나 강공격에 붙어있는 특수기 개념도 거의 대부분 삭제되어 대부분 케릭터들이 지상에서는 서서 약, 앉아 약, 서서 강, 앉아 강, 크래쉬 어설트, 다리 후리기 6가지 선택지만을 갖게 되었다. 일반적인 게임에서 대공/리버설 용으로 쓰이는 대공 승룡권은 각 케릭터별로 약공격+교체 버튼을 동시에 눌러 발동되는 리버설 액션으로 단순화되었으며, 잡기 자체도 돌진 잡기와 같이 약간의 거리를 이동해서 잡기 때문에 가드를 하는 상대를 캐치하는 것이 많이 편해졌다. 


전반적으로 시스템이 단순화되고 가드 중에 이지선다가 필연적으로 일어나기 때문에, 이지선다에 실패하는 경우를 방지하기 위해서 게임은 리젝트 가드라는 시스템을 도입한다. 리젝트 가드는 가드 중 기 게이지를 하나 소비하여서 상대를 밀쳐냄으로써 공방 상황 자체를 리셋시키는 시스템이다. 게이지가 허락하는 내에서는 몇번이라도 리젝트 가드를 할 수 있기 때문에, 공방에서 불리하다 판단될 때는 적극적인 방어 수단으로 활용하여야 한다. 


조작 케릭터들의 개성이 넘치다 못해 폭발하는 블레이블루 프랜차이즈의 콜라보 게임인 만큼, 크로스 태그 배틀 역시도 각 케릭터들의 개성이 매우 독특한 편이다. 하지만, 블블 시리즈의 복잡한 시스템과 조작, 드라이브 조작 등과 다르게 크로스 태그 배틀은 약-강-크래쉬 공격의 3버튼 체계과 스마트 콤보, 필살기 시스템에 기존 케릭터들의 개성을 녹여 내기 위해서 많은 노력을 기울였다. 


에스를 예로 들어보자:에스는 기존 블블 시리즈에서 드라이브 공격 자체가 검 공격 후 공격 궤적을 따라서 공격이 생겨나는 시스템을 갖고 있었다. 하지만 드라이브 자체에 붙어있던 기믹이 서서 강공격 연계(강공격 - 강공격)와 점프 크래쉬 공격에 붙으면서 드라이브를 사용한 다양한 기술을 모두 가지치기 하였다. 그렇기 때문에 견제나 공방 등에서 블블의 에스와 크로스 태그 배틀의 에스가 서로 다른 모습을 보여주긴 하지만, 에스의 드라이브 특성들이 크로스 태그 배틀로 넘어와서도 살아있는 것들이 있기 때문에 여타 케릭터와 운영에서 차이가 있다. 이와 같이 드라이브 시스템으로 운영 자체가 완전히 달라지던 블레이블루 시리즈와 다르게 크로스 태그 배틀에서 플레이어가 신경써야 하는 것은 6개의 기본기에 대한 성능과 판정을 이해하는 것 정도다. 하지만 단순화되었음에도 크로스 태그 배틀에는 여전히 케릭터들 간의 개성과 차별성이 뚜렷한 편이다.


여기까지 놓고 본다면 크로스 태그 배틀은 기존의 아크 시스템 격투 게임을 단순화 시킨 게임처럼 보인다. 하지만 후술할 태그 시스템으로 인해서 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 독특한 흐름을 크로스 태그 배틀은 보여준다.







크로스 태그 배틀에는 여타 격투 게임에서 찾아볼 수 있듯이 플레이하는 케릭터 이외에도 항시 대기 중인 태그 파트너가 존재하며, 이들과 상호작용하는 다양한 시스템이 존재한다. 플레이어는 지상에 있을 시, 어느 순간이라도 교체 버튼을 눌러서 자유롭게 태그 파트너와 교대할 수 있고, 케릭터 교체와 별도로 시간에 따라 회복하는 파트너 게이지를 사용해 공방을 유리한 액션을 취할 수 있다. 


그리고 여타 태그 격투 게임이 그렇듯이, 교체한 케릭터는 체력을 회복한다. 여기서 주목해야하는 점은 크로스 태그 배틀 내에서 콤보로 인해서 받는 데미지의 양/교대로 회복하는 체력의 양이다. 크로스 태그 배틀 내의 케릭터들 체력은 14000 ~ 20000 정도 선인데, 일반적인 콤보가 5000~6000 수준이고 콤보를 극한으로 뽑아내면 12000 수준으로 그야말로 콤보 한번 맞고 반 피 이상 까이는 일은 상시 발생한다. 또한 콤보 자체의 난이도가 쉬워진 만큼 공방에서 이길 시 상대 체력을 엄청나게 빼버릴 수 있기 때문에 플레이어는 자신의 태그 팀의 체력 상태를 체크하면서 교대를 해줘야 한다. 크로스 태그 배틀은 교대 시 체력 회복 속도를 매우 높게 설정하였기 때문에 초죽음이 되었던 케릭터가 반 피 이상 회복하여 복귀하는 일이 비일비재하게 발생한다. 그러나 케릭터 교체 시 케릭터가 무방비로 노출되고, 이걸 캐치한 상대에게 케릭터가 반죽음이 되도록 처맞는 일이 왕왕 발생하기 때문에 플레이어는 태그와 관련된 시스템을 모두 사용해야 한다.


방어 시스템 관점에서 본다면, 플레이어가 원하는 순간에 콤보를 끊고 들어오는 난입 시스템(크로스 버스트)이 크로스 태그 배틀에는 존재한다. 상당히 강력한 방호 시스템으로 카운터 판정이 아닌 콤보 피격 상황에서 파트너 게이지를 2개 소비하면 대기중인 케릭터가 콤보중인 상대에게 상단 판정의 공격을 가하면서 상대를 눕히고 공방 자체를 리셋 시킨다. 섯부르게 공격하다가 카운터를 맞는 상황이 아니라면, 상대의 절명 콤보에도 여유롭게 공격을 끊어버릴 수 있고 기상공방 상황으로 전환시키기 때문에 반격의 찬스를 마련할 수 있다. 그러나 동시에 크로스 버스트는 상단 판정의 공격을 무시할 수 있는 리버설 공격이나 크로스 버스트를 읽고 점프 캔슬 등으로 피해버리면 교대한 파트너가 큰 데미지를 받을 수 있는 상황이 발생할 수 있다. 크로스 버스트로 파트너 게이지를 소비 시, 파트너 게이지가 일정 시간 회복되지 않기 때문에 이 때 콤보를 맞게 된다면 방호 수단이 없다는 것도 위험한 부분이기도 하다. 그렇기 때문에 크로스 버스트는 꼭 써야 할 상황을 보고 쓰는 것이 중요한 시스템이다.


파트너 어시스트는 그 외에도 아래와 같은 기능을 갖고 있다. 첫번째는 대기중인 파트너로 태그를 교체하는 것이다. 어시스트로 호출된 파트너가 복귀하기 전 교체 버튼을 누르면 파트너로 교대를 할 수 있다. 그렇기 때문에콤보 자체를 어시스트로 마무리 지은 뒤, 상대가 일어서서 반격하기 전 파트너로 안전하게 교대하거나 상대가 다운된 근처에서 교대하여 기상공방을 이어가는 등의 다양한 상황에서 교대하는 용도로 사용할 수 있다. 그리고 중요한 점은 교대에 성공할 시, 교대한 케릭터에게 오라가 발생하면서 버프를 받게 되는데 버프 시간동안은 기 게이지를 자동으로 빠르게 채워주기 때문에 기 게이지를 사용한 여러 매커니즘들(강화 필살기, 초필살기, 리젝트 가드 등)을 적극적으로 활용할 수 있게 된다.


두번째는 공방 압박이다. 고티어로 갈수록 자주 보이게 되는 어시스트 사용례인데, 기본적으로 어시스트는 상단만 공격하기 때문에(중단이나 하단을 공격하게 될 시, 가드 불가의 중하단 이지선다가 발생하기에 시스템적으로 제한을 건 것이다) 판정 선택에서 제한이 있지만, 어시스트 파트너와 조작 케릭터는 별도로 움직이기 때문에 어시스트 케릭터가 상대의 움직임을 봉쇄하고 조작 케릭터가 기동의 우위를 점해 중 하단을 공략하거나 역가드나 혼란을 불러일으키는 공격을 하여 공방 자체를 플레이어에게 유리하게 이끌어줄 수 있다. 기본적으로 크로스 태그 배틀 자체는 케릭터 하나 하나가 개성이 뚜렷하지만 단순하기에 공방 상의 장단점이 명확하다. 그렇기 때문에 현재의 케릭터가 갖고 있는 불리함을 어떻게 파트너의 어시스트로 극복하느냐 게임을 더 높은 경지로 끌어오르는 첫번째 관문이 된다.  


하지만 어시스트 자체도 리스크가 있다. 어시스트는 항상 조작 케릭터가 위치한 곳을 기준으로 나오기 때문에 예측 가능하며, 가드를 했을 경우 리젝트 가드나 크로스 버스트 등의 능동 방어를 할 수 없기 때문에 큰 빈틈이 생긴다. 심지어는 아무 생각없이 어시스트를 내지를 경우, 케릭터 두명이 한꺼번에 콤보에 두드려 맞아서 체력에서 큰 손실을 보는 상황이 발생할 수도 있다. 그렇기 때문에 게임은 항상 주기적으로 리젝트 가드로 거리를 벌려 상대를 튕겨내는 작업을 하고, 어시스트를 안전하게 쓰고 공방의 우위를 리셋하는 작업을 해야한다.







여기에 크로스 태그 배틀은 공방 압박의 꽃으로 크로스 콤보 시스템을 탑재한다. 크로스 콤보는 어시스트를 부른 상태에서 발동하여 5초동안 파트너가 나와서 플레이어 공격에 맞춰 5초동안 어시스트 공격을 난사하는 시스템이다. 여기서 교체 버튼을 누르면 그 상태에서 파트너와 교대하여 어시스트 난사를 5초 더 연장시킬 수 있다. 이 어시스트 난사라는 개념 덕분에 여타 게임에서는 볼 수 없는 창의적인 압박도 가능하다. 예를 들어, 하이드를 파트너로 둔 상태에서 크로스 콤보를 사용 후, 지상 장풍 난사로 상대 움직임을 꼼짝없이 봉쇄시키고 여유롭게 중하단 이지선다를 걸고 가드를 무너뜨릴 수 있다. 모든 케릭터의 어시스트 성능이 다르기 때문에 크로스 콤보로 이어지는 공방 흐름 자체도 모두 다르며, 심지어 어시스트 버튼을 홀드 하는 것만으로 '무적' 상태로 공격 대기를 하는 어시스트 케릭터를 깔아두어 심리전을 걸 수도 있다.


마지막으로 파트너가 쓰러지고 조작 케릭터가 한명 남았을 때는 플레이어는 일종의 각성 모드인 레조넌스 블레이즈를 발동 시킬 수 있다. 레조넌스 블레이즈는 레벨 1~4까지 단계가 나뉘어져 있고, 이 단계는 플레이어가 게임 중 파트너를 얼마나 자주 불렀는지 등 파트너와의 상호작용 빈도에 따라 레벨이 좌우되고 레벨에 따라서 발동 추가 시간과 추가 임시 기 게이지를 제공한다. 레조넌스 블레이즈 발동 시, 체력과 기 게이지가 회복되기 때문에 강화 필살기나 리젝트 가드를 난사할 수 있으며 상대의 크로스 버스트를 봉쇄하며 필살기에서 초필살기 캔슬을 할 수 있다는 점에서 역전을 노릴 수 있는 주요 수단이기도 하다. 하지만 기본적으로 파트너가 없기 때문에 크로스 버스트 같이 콤보를 중간에 끊을 수 있는 수단이 전무하기 때문에, 콤보에 더 취약해지는 문제가 있다. 그렇기 때문에 게임 흐름은 대부분 파트너가 쓰러지기 전 최대한 상대방의 체력을 복구 불가능할 정도로 타격을 주고(그 상태로 게임이 끝나면 더욱 좋다), 상대를 마무리하기 위해서 마지막 레조넌스 블레이즈로 쐐기를 박는 형태로 이어진다.







종합하여 본다면, 크로스 태그 배틀의 전체적 흐름은 콤보 시동을 위해 장풍/근접 공격/어시스트 견제/중하단 이지선다 등으로부터 시작되며 리젝트 가드를 사용해 공방 자체를 주기적으로 리셋시키는 형태로 구성된다. 그리고 공방에서 성공하여 콤보가 시작될 때, 크로스 버스트로 끊을 것인지 아니면 파트너 게이지를 쓸 것인지를 판단하며, 공방을 주고 받는 와중에 케릭터가 쓰러지지 않게끔 주기적인 교체와 자원(파트너 게이지, 기 게이지) 관리를 해줘야 한다. 플레이어가 끊임없이 움직인다면, 자원이 끊임없이 수급되는 형태기 떄문에, 멈추지 않고 빠르게 몰아칠 수 있다. 그러나 멈추는 순간 게임은 플레이어에게 급격하게 불리하게 흘러가며, 서로 할 수 있는 것들이 많다보니 게임 자체가 예측 불가능하게 흘러가는 일들이 많다. 


이런 점에서 크로스 태그 배틀은 마치 개성이 있지만 연주하긴 상대적으로 단순한 타악기 두개를 들고 복잡한 리듬을 연주하는 느낌의 게임이다. 분명 하나 하나의 케릭터와 시스템을 조작하는 것은 어렵지 않다. 그러나 케릭터 두명이 서로의 부족한 점을 보완해야하는 점에서 쉽지 않은 게임이며, 이를 위해 시스템을 극한까지 끌어써야 한다. 그렇기 떄문에 실제 화면상에서 보여지는 것은 조작 케릭터 한명 뿐이지만, 플레이어의 머릿속에서는 항상 두번째 케릭터를 언제 어떻게 등장시키고 빈틈을 매꿀 것인지를 생각해야하며 이런 특성은 상위 티어로 올라가면서 대전의 흐름이 1대1 격투 게임이 아니라 2대2 난전 게임의 형태가 되어 나타난다. 빠르고 입문은 쉽지만, 파고들면 들수록 무궁무진한 가능성이 보여진다는 점에서 크로스 태그 배틀의 시스템 완성도는 매우 높은 편이라 할 수 있다.


그러나 크로스 태그 배틀의 시스템은 훌륭하나 컨텐츠는 매우 부족한 편이다. 있으나 마나한데다가 스토리도 부실한 싱글플레이 모드와 컴까기 용인 서바이벌 모드를 제외하면 번듯한 싱글플레이 모드도 없다. 아바타나 프로필 카드, 칭호 등의 수집 요소가 있지만, 내용이 너무 부실하며 결국 남는 것은 격투 게임 플레이 뿐이다. 물론 격투 게임에서 격투를 뺴면 무엇이 남겠냐만은 혼자서 게임을 플레이할 수 있는 요소가 부족하다는 것은 분명 마이너스 요소다. 특히 스위치 같이 휴대모드로 게임을 플레이하는 시간이 많을수록 더욱 더 아쉬운 부분이다. 또한 튜토리얼이라 할 수 있는 텍틱스 모드가 어시스트를 사용한 다양한 공방 압박 등에 대해서 다루지 않은 부분도 아쉬운 부분이기도 하다.


결론적으로 블레이블루 크로스 태그 배틀은 독특한 격투 게임이며, 아크 시스템이 드래곤볼 파이터즈 이후 지향하는 게임의 큰 줄기와 방향성(입문은 쉽게, 마스터는 어렵게)이 느껴지는 게임이기는 하다. 하지만 동시에 여러가지 측면에서 급조한 실험작이라는 인상도 지우기 힘들다. 우선 부족한 컨텐츠의 문제도 있고, DLC 케릭터가 추가되는 패턴 역시도 시간이 부족해서 분할로 파는 듯한 느낌이 강한 편이다. 분명 완성도가 있는 게임이긴 하지만, 그런 점에서는 구매가 망설여지기는 하다. 어쨌든 대전 상대가 한명이라도 있으면 멀티가 꾸역꾸역 돌아가는 대전 게임의 특성상, 멀티가 안잡혀서 게임이 안되는 경우는 드물다. 북미쪽과도 넷코드가 나쁘지 않기에 게임이 할만한 수준이다. 그러나 장기적으로는 컨텐츠 부분은 더욱 보완했으면 하는 부분이다. 스위치나 좀 색다른 격투 게임을 즐기고 싶은 사람에게는 추천할만한 물건이다.

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게임 이야기


*본 버전은 스위치 이식 버전을 기준으로 쓰여졌습니다.

*세이브 더 월드는 제외하고 배틀로얄 기준으로 작성된 리뷰입니다.


PUBG의 성공과 배틀로얄 장르의 대두는 팀 데스매치 위주의 멀티플레이 환경을 송두리채 뒤흔들 정도의 흐름이었다:배틀필드 V는 게임 모드의 일부로써 배틀로얄 장르를 지원하겠다고 밝혔으며, 블랙옵스 4는 심지어 싱글플레이 모드를 빼고 그 자리에 실험적인 배틀로얄 모드인 블랙아웃을 도입하였다. 더 나아가 레드 데드 리뎀션 2의 연기는 배틀로얄 모드 때문이라는 루머도 신빙성있게 돌 정도였다. 


이러한 배틀로얄 장르의 성공은 게임 자체의 직관성(끝까지 살아남는 자가 이긴다)이 플레이어들을 매료시켰을 뿐만 아니라, 근 10여년간 슈터 장르에서 찾아보기 힘든 참신함 등이 복합적으로 작용하였기 때문이다. 하지만 무엇보다도 배틀로얄 장르의 문법은 기존 10년 간 등장하였던 슈터 멀티플레이에 있어서 가장 확장성과 수용범위가 넓기 때문에 게임 제작과 향유의 관점에서 매력적인 부분들이 많다:예를 들어, 팔라딘스의 배틀로얄 버전인 렐름 로얄의 경우 RPG 특유의 파밍과 직업 구분을 집어넣었으며 여타 배틀로얄 장르에서 찾아볼 수 없는 독특한 흐름을 만들었다. 이런 식으로 모든 배틀로얄 장르의 게임들은 기본 골격을 제외하면 각기 다른 흐름을 보여주고 있다. 배틀로얄 신생 장르기는 하지만, 직관성과 참신함, 마지막으로 컨텐츠 개발에 있어서 유연함이 여지껏 나왔던 멀티플레이 게임 장르 중에서는 가장 잠재력이 높다.


북미권에서 PUBG를 능가한 포트나이트의 성공은 배틀로얄 장르의 잠재력을 가장 잘 드러낸 경우라 할 수 있다. 원래 포트나이트는 코옵 슈터에 마인크래프트 같은 크래프팅+빌딩 요소를 가미한 게임이었다. 하지만 작년 가을 배틀로얄 모드의 출시와 함께 포트나이트는 그야말로 폭발적인 성공을 거두었다. PUBG가 ARMA와 DayZ에서 생존과 교전 같은 자극적인 요소들만 끌어온 것과 비교해서 포트나이트 배틀로얄 모드의 슈팅 매카니즘이나 교전은 단순한 편이긴 하다. 그러나 빌딩 요소가 배틀로얄 장르와 슈팅 요소에 접목되면서 포트나이트는 경쟁자인 PUBG와는 다른 독자적인 매력을 쌓아올린데 성공한다. 포트나이트는 이런 점에서 배틀로얄이라는 장르가 갖고 있는 가능성을 여지없이 보여주는 게임이다.


포트나이트에서 유념해야할 점은 포트나이트의 배틀로얄은 PUBG와 비교해보았을 때 많은 부분 간략화되었다는 점일 것이다. 우선, 포트나이트에서는 사격은 저격 소총 이외에는 히트스캔 방식으로 이루어지며, 상대에게 맞을 시 데미지가 즉각적으로 표기가 되어 맞았는지 여부를 즉시 확인할 수 있다. 그렇기 때문에 PUBG에 비해 포트나이트는 상대를 제압하는 것이 매우 쉬운 편이다. 또한 PUBG에서는 없었던 인디케이터(총을 맞았을 시, 방향을 알려주는 HUD 표지기)가 있어서 피격시 상대에게 대응사격을 하는 부분도 많이 쉬워졌다. 그외에도 인벤토리가 간략화된 점이나, 탄약을 소지하는데 제한이 없는 점 등은 파밍 과정에서 무엇을 들고 버릴지를 고민하게 했던 PUBG에 비해 많이 간략된 부분이다. 또한 부위별 데미지 없이 머리 이외에는 모두 동일한 데미지를 주는 점, 그리고 방탄조끼가 아니라 방어막 개념이기에 방어막이 제 2의 체력역활을 해서 생존력을 높이는 점 등도 주목할만하다. 이런 점들에서 포트나이트는 PUBG에서 의도적으로 불편하게 만들었던 부분들을 케주얼하게 다뤄냄으로써 게임의 허들을 낮추는 방향성을 지향한다.


대신에 게임은 맵 자체를 PUBG에 비해서 더 작게 만들었다. 물론 PUBG는 탈것이란 요소를 도입해 먼 거리를 이동하고, 더 나아가 탈 것을 엄폐물로 쓰는 등의 전략적인 게임 플레이가 가능한 부분이 있었다. 하지만 포트나이트는 탈 것이 없는 대신에(물론 두명이 탈 수 있는 쇼핑 카트가 있지만, 통상적인 탈것과는 거리가 멀다) 맵을 작게 만들어서 첫 교전까지의 텀을 짧게 만들었다. PUBG와 다르게 사람이 드문 곳을 착륙지점으로 잡았다 하더라도, 맵이 좁기 때문에 상대와 동선이 겹칠 가능성이 높아 안심하고 파밍할 수 없다. 그렇기 때문에 포트나이트는 PUBG에 비해서 더 빠른 템포로 게임이 진행되고 교전이 일어나는 편이다.


여기까지만 놓고 본다면 포트나이트는 배틀로얄 장르를 좀 더 캐주얼하게 다룬 게임처럼 보인다. 실제 게임의 이해도가 높지 않은 초보들과 게임을 할 때, 포트나이트는 상대를 제압하는 것은 쉽지만 깊이가 없어보이는 모습을 여러번 보여주기도 한다. 하지만 후술할 건설과 파괴되는 엄폐물의 특성 때문에 포트나이트는 총격전의 흐름 외에도 여타 배틀로얄에서 찾아볼 수 없는 '건설'이라는 게임 흐름이 존재한다. 그렇기 때문에 포트나이트는 건설과 슈팅의 흐름 사이에서 플레이어가 벨런스를 잡아야 하며, 게임의 이해도가 점점 높아질수록 오히려 PUBG와 같은 배틀로얄 게임들보다 더 손이 많이 가는 특이한 게임이다.


우선 포트나이트 내의 모든 오브젝트들(지형지물 이외에 나무나 자동차, 벽이나 바닥 오브젝트 등)은 근접 공격으로 부숴서 자원으로 환원시킬 수 있다. 플레이어는 이 자원을 이용하여 벽이나 계단, 바닥 등의 건축물을 만들고, 이를 통해서 엄폐물이나 고지대를 만들어 상대와의 싸움에서 유리한 위치를 점해야 한다. 자원의 속성(나무, 돌, 금속)에 따라서 건설이 완성되는 시간과 체력이 각기 다르기 때문에 상황에 따라서 적절하게 설치하는 것이 관건이다. 예를 들어, 기습을 당한 경우 빠르게 만들어지는 나무 엄폐물을 만들고, 알박기나 장기 농성을 하고 싶을 때는 금속을 이용해 엄폐물을 만들면 된다. 포트나이트에서 건축물을 만드는 데는 큰 제약사항이 없어서(건축물이 땅바닥에 붙어있으면 된다), 실제 못 올라가기 어려운 위치에 올라간다던가 등의 창의적인 플레이로 이어지기도 한다.


포트나이트 내에서 거의 대부분의 엄폐물은 파괴되기 때문에 PUBG와 같은 캠핑이나 농성은 불가능하다. 대신 플레이어가 원하는 곳에 엄폐물과 요새를 만들 수 있는 능력을 활용하여 즉석에서 요새를 만드는 것이 매우 중요하며, 동시에 건설 시스템은 플레이어의 스타일을 다양하게 확장할 여지가 있다. 실제 교전을 하다보면 플레이어가 대응하거나 건물을 짓는 패턴이 정형화되지 않아 독특한 긴장감을 만들며, 상대의 건설 패턴을 읽고 의중을 파악하는 재미가 있다. 그리고 여타 슈터 게임과 다르게 엄폐물을 만들면서 총을 쏘는 등 끊임없이 생각하고 엄폐물을 부지런히 만들어야하는 점도 게임의 재미와 깊이를 더해주는 부분이다.


그러나 문제는 이러한 게임의 흐름이 기존의 슈팅 매카니즘과는 분리된 점에서 오는 복잡함이다:포트나이트에서 건축은 별도의 버튼을 통해 '건설 모드'에 들어가야지만 가능하다. 그렇기에 플레이어는 교전 시 빠르게 전투 모드- 건설 모드로 전환해서 상대의 공격에 대응해야한다. 게임에 대한 이해도와 숙련도가 높을수록 이 건축 요소는 일반적인 플레이어와 그렇지 않은 플레이어의 격차를 벌리는 요소로 작용한다.  슈터 게임에서 엄폐물의 존재는 상대방으로부터 받는 피해를 줄이고 상대를 공격할 기회를 엿보는 중요한 요소이기 때문에, 스스로 엄폐물을 만들어서 능동적으로 자신을 보호하거나 역으로 적을 공략한다는 개념은 교전의 큰 흐름을 바꿀 수 있는 중요한 요소다. 처음에는 자신과 비슷한 수준이거나 엄폐물을 만들지 않는 플레이어와 교전하면 크게 불리하지는 않지만, 자신보다 더 높은 수준의 플레이어를 만나게 된다면 요새를 만드는 상대방을 보며 '대체 저 사람이 뭘하는걸까'를 고민하다가 손도 못쓰고 죽는 경우가 비일비재하게 발생한다. 이런 점이 포트나이트를 오히려 어떤 부분에서는 PUBG뿐만 아니라 여타 슈터 게임을 훨씬 넘어서는 난이도를 자랑하는 게임으로 만드는 주범이다.


물론 이렇게 건축이라는 요소 때문에 에픽은 상대적으로 전투 등의 여타 메카니즘이 간략하게 다듬었고, 그 결과 포트나이트는 '입문은 간단하지만 마스터는 어려운' 게임이 되었다. 어떤 측면에서는 PUBG보다도 훨씬 어려운 게임이 포트나이트다. 하지만 포트나이트는 PUBG가 다져 놓은 배틀로얄의 장르 공식이 완전히 예상하지 못한 방향으로 확장할 수 있다는 것을 증명한 게임이기도 하다:PUBG가 ARMA나 DayZ 같은 밀리터리 시뮬레이션 슈터에 기반하여 탄도학이나 탄 낙차 등의 다양한 요소를 고려하고 슈팅과 생존에만 방점을 찍었다면, 포트나이트는 생존과 슈팅 외에 건축이라는 조미료를 가미하고 배합비를 달리해서 완전히 새로운 게임을 만들었기 때문이다. 즉, 포트나이트는 배틀로얄이라는 장르 자체의 확장과 성공 가능성을 증명하고 있는 것이다.


기본적으로 언리얼 엔진을 만들고 기술력이 출중한 에픽의 게임인만큼, 포트나이트는 다양한 기기(PC, 콘솔, 심지어 모바일까지)로 나오면서 최적화 부분에서 뛰어난 모습을 보여주고 있다. 스위치 버전 포트나이트는 현세대 콘솔과 모바일 사이 수준의 퍼포먼스를 보여주고 있으며, 크로스 플랫폼을 지원하는 등 전반적으로 만족스러운 퀄리티다. 포트나이트는 가변 해상도에 솔로/스쿼드는 30프레임을 유지하지만, 50대50 같은 워모드나 대규모 건설이 일어날 경우 22프레임 수준까지 떨어지며, 장거리 교전에서는 상대의 움직임이 뚝뚝 끊겨서 움직이는 이슈가 있다. 게임을 플레이 불가능한 수준까지 떨어지지 않지만, 관대하게 보기는 어렵다. 20대 20 스쿼드 전이나 팀 게임에서는 크게 끊기는 이슈가 없기 때문에 플레이를 할 때는 이런 점을 유의하면서 플레이하면 쾌적하게 게임을 즐길 수 있을 것이다.


결론적으로 포트나이트는 배틀로얄 장르의 가능성을 보여준 장르인 동시에, 건설과 슈팅의 독특한 게임 플레이 조합으로 배틀로얄 장르 내에서도 나름대로의 위치를 확보한 게임이다. 스위치 버전도 더 나은 퍼포먼스를 보여줬으면 했지만, 게임 플레이 상황에 따라서는 충분히 눈감아 줄만한 퍼포먼스이기도 하다. 하지만 가장 중요한 점은 스위치로 크로스 플랫폼을 지원하며 대규모에 검증된 멀티플레이 슈터가 나왔다는 것이다. 게임 자체는 완벽한 무료 게임이기 때문에(스킨 판매로 돈을 버는 일종의 롤과 같은 수익 모델이다) 부담없이 플레이할 수 있다는 것도 강점이다. 퍼포먼스 이슈에 대해서만 좀 관대해진다면, 스위치 버전 포트나이트는 오랫동안 즐길 가치가 있는 게임이라 할 수 있다.



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게임 이야기


*스위치 버전을 기준으로 쓰여졌습니다.


동키콩 컨트리 트로피컬 프리즈는 동키콩 컨트리 시리즈의 최신작이며, 2D 플랫포밍 장르의 게임이다. 동키콩이 마리오와 함꼐 닌텐도의 역사에 있어 태동부터 함께한 게임이란걸 생각한다면, 동키콩 프랜차이즈는 의외로 홀대받은(?) 편이긴 하다. 마리오가 오랜기간 동안 닌텐도 콘솔의 플래그십 타이틀을 유지하면서 플랫포밍 장르의 메인 시리즈와 함께 카트와 같은 스핀오프도 지속적으로 나왔다면, 동키콩 같은 경우 제작사 교체(레어에서 레트로로)로 인해 중간에 명맥이 끊긴 일도 있었으며 스핀오프 등 컨텐츠가 만들어지기 보다는 여타 게임에 콜라보하는 형태가 많았기 때문이다. 


하지만 레트로 스튜디오의 동키콩 컨트리가 성공을 거두면서 이야기가 달라지게 된다:마리오 시리즈가 플랫포밍 장르에 있어서 전통을 넘어서서 새로운 무언가를 만드는 시도들(갤럭시나 오디세이를 보라)을 꾸준하게 해왔다면, 동키콩 컨트리는 그야말로 슈퍼패미콤 시절에 만들어졌던 과거 플랫포밍의 전통을 그대로 따르면서 재미를 주는 방향으로 나아갔기 때문에 차별화된 모습을 보여주었다. 트로피컬 프리즈도 본다면 그런 점에서 과거 2D 플랫포밍을 극대화하여 만들어낸 작품이라 할 수 있다.


트로피컬 프리즈는 전형적인 2D 플랫포밍 게임이다. 플레이어는 왼쪽에서 오른쪽으로, 시작점에서 도착점을 향해 나아가는 게임이다. 그리고 그 사이에는 다양한 장애물들이 있고, 플레이어는 이러한 장애물을 타이밍에 맞춰서 점프하는 등을 통해 극복해야 한다. 그러나 트로피컬 프리즈는 요즘 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 독특한 기믹들이 있다. 우선은 상당히 섬세한 조작감이다:트로피컬 프리즈에는 조작에 약간의 '관성'이 붙었다. 예를 들어, 플레이어가 버튼을 눌러서 움직이다 버튼에서 손을 때더라도 케릭터는 한 두 발자국 정도 이동을 한다. 이러한 한 두 발자국의 움직임은 처음 움직임에서는 큰 문제를 일으키진 않는다. 하지만 쉬지않고 달리면서 다음 발판으로 건너뛰게 되면 이 작은 한 두 발자국이 누적되면서 사뭇 다른 결과를 불러오기도 한다. 특히 트로피컬 프리즈가 여타 플랫포밍 게임과 비교해서 어렵다는 점을 감안한다면 말이다.


트로피컬 프리즈는 겉보기와 다르게 플랫포밍 장르 게임 중에서도 어려운 축에 들어가는 게임이다. 이는 셀레스테처럼 '죽는 것에 패널티를 부여하지 않는' 최근의 플랫포밍 장르 게임과는 사뭇 다른, 정확하게는 구세대적인 어려움이다. 셀레스테를 예로 들어보자. 셀레스테는 죽으면서 배우는 것을 기본적으로 전제하기 때문에 한 지역을 클리어하는데 수백 수천번을 죽어야한다. 대신 셀레스테는 체크포인트를 하나의 스테이지 단위로 짧게 끊어놓음으로써 학습이 짧지만 집중되게 이루어지게끔 구성을 해두었다. 그러나 트로피컬 프리즈는 다르다:체크포인트의 텀은 길고, 학습을 해야하는 구간은 매우 긴 편이다. 설령 학습을 하였다 하더라도 위에서 이야기한 섬세한 조작의 문제와 맞물리면서 체감상 난이도는 더 높은 편이다. 


하지만 트로피컬 프리즈는 학습과 훈련한 성과 만큼 플레이어에게 성취감을 주는 게임이다:게임의 스테이지에는 기본적인 클리어 루트 이외에도 클리어 속도를 극단적으로 단축할 수 있는 루트들이 숨어있다. 게임은 기본적으로 타임어택 및 리플레이 기능을 지원하고 있는데, 이 리플레이 영상들을 보고 있으면 관성이나 적들을 발판 삼아서 스테이지 클리어 속도를 극한으로 끌어올리는 것을 확인할 수 있다. 이런 점에서 트로피컬 프리즈는 섬세하고 어려운 만큼 여타 플랫포밍 게임에서 쉽게 찾아볼 수 없는 도전적인 움직임이 가능하다. 


더욱 놀라운 점은 이러한 시스템을 극한으로 사용하면 움직임에 변화를 주는 콩 버디가 없더라도 게임이 클리어 가능하게 구성했다는 점이다:버디 콩은 공중에 체류하게끔 하거나(디디콩), 살짝 떠오르게 해주거나(딕시콩), 스프링처럼 튀어오르게 하는 등(크랭키 콩) 플랫포밍을 좀 더 쉽게 해주는 역할을 한다. 처음 플레이할 때는 이들의 도움이 있어야지만 게임이 클리어가능한것처럼 보인다. 하지만 버디 콩을 삭제하는 하드 모드를 통해서 트로피컬 프리즈는 버디 콩이 없더라도 거의 대부분의 스테이지가 클리어 가능하다는 것을 보여주었다. 이런 점에서 레트로 스튜디오는 게임 시스템을 극한까지 사용했을 때, 과연 플레이어가 자신을 어디까지 밀어붙일 수 있는지에 대해서 정확하게 파악하였다.


트로피컬 프리즈는 스테이지를 학습하는 재미가 여타 플랫포밍 게임에 비해서 배로 재밌는 편이다. 트로피컬 프리즈는 기본적으로 모든 '스테이지'가 자기 자신만의 기믹과 비밀을 가진다. 트로피컬 프리즈의 스테이지 기믹들은 공통적인 몇몇 함정 기믹을 제외하면 겹치는 것이 하나도 없을 정도로 세밀한 모습을 보여준다. 스테이지 기믹이 각기 다른 만큼, 플레이어가 학습해야하는 스테이지의 구조와 패턴도 늘어나기 때문에 난이도가 확 뛸 수도 있지만, 게임은 하나 하나 스테이지의 길이를 절묘하게 조절하여 게임을 하는 플레이어가 나가 떨어지지 않게끔 만든다.


또 눈여겨 봐야하는 점은 난이도를 낮추기 위한 여러 아이템과 안전장치다:트로피컬 프리즈는 슈퍼 미트 보이나 셀레스테 같은 최근 2D 플랫포밍과 다르게 실패에 대한 패널티로 목숨을 사용하는 전통적인 방법을 차용하고 있다. 그렇기에 트로피컬 프리즈는 자칫 잘못하면 목숨(=풍선)이 모두 떨어져서 스테이지를 클리어하지 못하고 오도가도 못하는 상황이 쉽게 발생하는 것처럼 보인다. 하지만 게임은 여기에 몇몇 안전장치를 마련한다. 전통적인 플랫포밍 게임답게, 일정 양의 바나나를 모으면 게임은 여분의 풍선을 플레이어에게 제공하는데, 게임은 이 바나나의 수급을 매우 쉽게 해두어서 플레이어가 구간을 반복하면서 자연스럽게 바나나를 수급하여 풍선을 확보할 수 있도록 만든다. 


또한 스테이지 곳곳에 있는 바나나 코인이라는 재화를 모으면, 펑키콩이 운영하는 상점에서 풍선을 대량으로 구매할수도 있다. 풍선 하나 하나의 가격이 매우 싸기 때문에, 풍선을 대량으로 확보하는 것은 어렵지 않다. 또한 바나나 코인으로 게임을 쉽게 풀 수 있는 아이템들(낙사 방지나, 가시 방지, 추가 체력 등)을 얻을 수 있기에 게임 난이도를 올리는 안전장치를 마련하기도 한다. 다만, 한번에 들고갈 수 있는 아이템의 수가 정해져있기 때문에 게임이 마냥 쉬워지는 것은 아니라고 할 수 있다.


하지만 트로피컬 프리즈는 바나나와 코인을 아주 쉽게 제공하지만은 않는다. 스테이지 곳곳에는 숨겨져 있는 장치들이 있고 플레이어는 능동적으로 이러한 요소들을 찾고 아이템을 확보하기 위해서 스테이지의 옆길로 새거나, 스테이지 내의 물품들과 상호작용한다. 그리고 이러한 부분에서 게임은 스테이지를 대단히 어렵게 구성해뒀다:트로피컬 프리즈는 스테이지를 클리어하는 것을 목적으로만 한다면 그렇게까지 어려운 편은 아니라고 할 수 있다. 하지만 숨겨진 KONG 이니셜이나 일러스트 코인들은 정확한 타이밍에 점프하거나 스테이지를 꼼꼼하게 뒤지지 않는다면 쉽사리 놓치게끔 구성했기 때문에 상당히 도전적인 편이다. 


트로피컬 프리즈에서 아쉬운 점은 보스전이다:신선하고 도전적인 스테이지 구성과 비교하여 보았을 때, 보스전은 유달리 길고 지루하다. 물론 데미지를 입을 떄마다 더욱 도전적인 패턴으로 이어지는 점은 좋지만, 보스전이 스테이지의 완급조절에 비교하자면 너무 길고 처지는 감이 없지 않아 있다. 보스전의 길이를 조금만 줄였다면 나름 괜찮지 않았을까 라는 생각이 든다. 그와 별개로 스위치 판에서는 난이도를 낮추기 위한 펑키콩 모드가 탑재되어 있는데, 체력이 동키콩 보다 높고 버디콩들의 능력을 모두 갖고 있어서 초보들도 게임을 클리어할 수 있게끔 만들어놓은 모드다. 이 모드 덕분에 트로피컬 프리즈는 누구라도 어떻게든 클리어할 수 있게끔 게임 플레이에 숨통을 티어놓았다.


결론적으로 동키콩 컨트리 트로피컬 프리즈는 슈퍼마리오 오디세이와는 정반대의 길을 걷는 닌텐도 플랫포밍 게임의 대표작이라 할 수 있다:슈퍼마리오 오딧세이가 3D라는 공간의 전환을 통해서 전통을 유지하되 새로운 게임을 만드는데 집중하였다면, 동키콩 컨트리 시리즈는 여전히 전통적인 게임 구성으로도 충분히 재밌는 게임이 나올 수 있다는 것을 보여주고 있기 때문이다. 스위치 버전이 이지모드라 할 수 있는 펑키콩 모드가 추가된걸 빼면 달라진 것이 거의 없는 편이지만, 깊게 파고들기로 마음먹는다면 오랫동안 즐길 수 있는 게임이며 구매해도 후회가 없을 게임이라 할 수 있다.

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게임 이야기


-요약 : 서로 유리대포를 들고 콤보로 시작해 콤보로 끝내는 아크 시스템 격투 게임.


-단순화된 조작이 특징적인 게임. 기존 아크제 게임 특유의 개틀링 콤비네이션이나 체인 콤보를 스마트 콤보라는 시스템으로 변화시켜서 탑재하였다. 버튼 하나만 누르면 콤보가 자동적으로 이어지는 형태인데, 흥미로운 점은 여전히 약공격 - 강공격으로 자연스럽게 이어지는 루트들이 존재한다. 또한 연속입력이나 대기 입력, 회전 입력, 반회전 입력 같은 커멘드는 전무하고 오로지 파동권 입력만으로 모든 필살기들이 나가게끔 설정되어 있다. 심지어 격게 전통의 승룡권 커멘드는 약공격+파트너 교대로 대체되어 리버설이나 대공기를 발동할 때 상당히 편하다. 또한 잡기도 일정 이상 이동 후 잡기로 이어지는 덕분에 상당히 편하게 설정되었다.


 이렇게 본다면 블레이블루나 길티기어 류의 게임을 해본 사람들은 자연스럽게 익힐 수 있고, 초보도 버튼을 누르다보면 콤보가 이어지지 처음 입문에 대한 부담은 적은 편이다. 다만, 크로스 태그 배틀의 기반이 블레이블루나 여타 아크제 격투게임이다 보니 단순화되었어도 쉽지 않은 부분들이 다소 보인다. 예를 들어, 블레이블루 시리즈 특유의 '드라이브' 시스템을 크로스 태그 배틀에 그대로 이식할 수 없으니 몇몇 강공격에 케릭터 특유의 액션을 구현하고 있는데, 이게 상당히 이질적으로 느껴질 수 있다. 또한 여전히 공콤에는 점프 캔슬을 이용하거나 타이밍을 칼같이 맞추지 않으면 콤보가 엇나가는 등의 섬세한 조작은 남아있는 편이고, 이러한 부분들이 게임을 마냥 쉽게 만들어주진 않는다.


-버튼은 약/강/크래시/파트너 교대/파트너 공격으로 5버튼 체제다. 눈여겨 봐야하는 공격은 크레시 공격 버튼인데, 위에서 언급한 약-강으로 이어지는 기본기 콤보에서 곧바로 크래시(중단) 또는 하단(다리 후리기)로 이어지게끔 구성하였다. 물론, 약-강 기본기 콤보 도중에 크래시로 콤보로 이어지지 않고, 크래시 발동 자체가 눈에 띄는 편이라서 막기 쉽고 반격당할 확률이 높지만 중요한 점은 크레시 공격이 성공할 경우 약 4000정도의 데미지를 주는 크레시 어썰트 공격을 가하게 된다. 이를 통해 크레시 공격을 통해 상대의 앉아 가드를 무너뜨리거나, 다리 후리기를 통해 상대의 서서 가드를 무너뜨리거나 하는 이지선다 공방이 일어난다. 별도 중단기가 기본기에는 없고 몇몇 필살기에 특정적으로 붙어있기 때문에 상대의 가드를 무너뜨리고 싶다면 이 크래시 공격과 잡기를 사용해 공방에서 우위를 점해야 한다.


- 파트너 기술은 주로 견제 또는 콤보를 연장시키는 용도로 사용한다. 크로스 태그 배틀의 콤보는 대부분 자체적으로는 한번의 싸이클(예를 들어 스마트 콤보+필살기로 이어지는 공격)만 이어갈 수 있으나, 파트너 기술을 쓰면 이 콤보를 이어나가는 싸이클을 한번더 연장시킬 수 있다. 파트너 기술을 이용해서 얼마나 한번에 상대의 체력에 많은 데미지를 주느냐가 관건인데, 콤보를 연습해도 성공하기 어려운게 크로스 태그 배틀의 콤보다. 이는 후술할 방어 시스템인 크로스 버스트와 연관이 있다.


-체력을 빠르게 소진하고, 태그 교체로 빠르게 회복하는 형태의 게임. 체력은 평균적으로 16000 수준이지만, 게임 상에서 거의 대부분의 못해도 콤보들은 4000~5000 정도의 데미지를 주며, 크래시 어썰트 같은 단독 공격도 4000정도의 데미지를 준다. 심지어 파트너와 함께 난무를 펼치는 크로스 콤보의 경우, 잘 맞추면 10000 정도의 데미지를 뽑아내기도 한다. 전반적으로 콤보 난이도도 내려가고, 콤보 데미지도 만만치 않기 때문에 한번 몰리기 시작하면 손도 못써보고 게임이 빠르게 끝나기도 한다. 


-대신 방어 측면에서 타 시스템에서 찾아볼 수 없는 강력한 시스템을 두가지 제공한다. 하나는 가드 도중 게이지 하나를 소비해서 상대를 멀찌감치 거리를 벌려서 수세인 상황을 반전시키는 리젝트 가드와 또다른 하나는 상대에게 콤보를 맞는 중에 강제로 콤보를 끊고 파트너 교대를 하는 크로스 버스트다. 특히 크로스 버스트의 경우, 상대에게 조금 몰린다 싶으면 곧바로 써서 콤보를 이어나갈 수 없는 상황을 만들어줘야 하는데, 본 작에서는 통상적인 콤보를 3번 정도만 맞아도 곧바로 다운되는 상황으로 이어지기 때문에 주의해야 하기 때문이다. 물론 강력한 끊기 덕분에 사용시 파트너 게이지가 일정 시간 차오르지 않는다는 패널티가 있지만, 파트너만 있다면 무한히 쓸 수 있기 때문에 여타 게임에서의 긴급 방어 수단에 비하면 강력한 편이다.


-요약하자면 너나 나나 모두 쉽고 강력한 콤보를 갖고 있지만, 이것을 성공시키기 위해서 상대의 크로스 버스트를 유도하고 그 사이에 공방의 우위를 점해 큰 데미지를 입혀서 이기는 것이 목표인 게임. 잘 풀리면 한 판이 1분도 안되서 상대방 두 케릭터 모두 KO 시킬 수 있기 때문에 대단히 빠른 탬포를 자랑한다. 


후에 위 메모를 바탕으로 글로 옮기도록 하겠습니다.



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게임 이야기



 


- 겉보기 보다도 더 하드코어한 테니스 게임.


- 테니스 게임의 탈을 쓰고 있지만, 실제로는 격투게임 특유의 공방이 강하게 존재하는 게임이다. 게임의 큰 틀은 기본적인 테니스의 방식을 따른다:플레이어는 총 5개의 샷(로브, 드롭샷, 플랫, 슬라이스, 톱스핀)을 이용하여 상대방과 공을 주고 받아야 한다. 상대와 공을 주고받는 기본적인 리듬 속에서 플레이어는 상대가 따라갈 수 없는 빈 공간이나 네트에서 가까운 상대의 머리 위로 공을 날리나 하는 등의 변칙적인 샷을 때려넣고, 점수을 얻어서 게임을 이겨야 한다. 하지만 이러한 점이 역설적으로 테니스라는 스포츠를 다룬 게임을 단조롭게 만드는 이유기도 하였다. 테니스라는 스포츠는 분명 렐리를 주고 받는 재미가 있지만, 게임으로 구현하기에는 리듬은 너무 단조롭다. 물론 실제 렐리를 이어나가는 것이 게임에서 어렵긴 해도 말이다.


- 마리오 테니스 에이스는 여기에 조준샷과 가속을 추가한다:렐리 중에 얻는 에너지 게이지를 사용해서 플레이어는 강력한 일격인 조준 샷을 날리거나, 시간을 느리게 만드는 가속을 사용하는데 쓰인다. 이 두가지 시스템은 기존 테니스 렐리에 새로운 리듬을 추가한다:조준샷과 가속을 하는 순간에 게임의 시간은 느려지게 되며, 이 느려지는 시간 동안 플레이어는 게임에 극도로 집중하게 된다. 또한 게임은 조준 샷을 타이밍 좋게 막아내지 못할 경우, 라켓에 데미지를 입게끔 설정하였기 때문에 이 순간만큼은 극도의 집중력을 발휘해야 한다. 막아내는 타이밍을 원만하게 만드는 가속을 쓰더라도 이 순간을 잡아내는 것은 쉽지 않기 때문이다.


이 두 시스템 덕분에 마리오 테니스 에이스는 매우 깊이감 있는 게임 흐름을 보여준다:렐리라는 기본적인 박자 위에 조준샷과 가속이라는 불협화음을 집어넣는 것이다. 물론 양쪽 모두 렐리를 통해 쌓이는 에너지로 이루어지는 것이기 때문에, 게임의 기반을 이어나가는 리듬을 구축하는 것을 소홀히 하지 않는다. 기본과 변칙적 흐름이 공존하기 때문에, 플레이어는 항상 상대의 움직임을 주시하고 게임에 집중해야 한다.


- 또 눈여겨 봐야하는 점은 마리오 테니스 에이스는 겉보기에 비해서 상당히 섬세한 게임이라는 점이다: 분명 게임은 판정이나 이런 부분에서 약간 후한 판정을 주기는 한다. 하지만 공에 속도를 주기 위해서 차지샷을 치다 보면 풀어내는 과정에서 거리를 잘못 제서 실수를 하거나 하는 경우들이 많이 생긴다. 또한 공을 처내는 판정이나 테크니셜 샷이 발동되는 판정을 정확하게 잡아내기도 쉽지 않다. 또한 조준샷의 경우, 날아오는 공이 언제 바운드 되는가를 계속 뚫어져라 쳐다봐야 하는데, 이 타이밍을 잡는 것도 쉽지 않기 때문이다. 


그렇기에 일반적인 닌텐도 게임들의 특징들, 입문하기는 쉬우나 마스터하기는 어려운 게임이라는 점은 유감스럽게도 마리오 테니스 에이스에서는 통용되기 어려운 이야기인 것 같다. 근래의 닌텐도 멀티플레이 게임들이 초보라도 자신의 역할을 찾아가서 점차 단계적으로 실력을 향상시킬 수 있었던 것을 생각한다면, 1대1 게임에서 깊이가 있지만 섬세하고 때로는 변칙적인 시스템을 구성한 것은 초보가 입문하기에는 쉽지 않은 것으로 보여진다. 이런 부분은 싱글 컨텐츠가 얼마나 입문자들을 위해서 튜토리얼 역할을 해줄 것인가가 관건이 될 것 같다.




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게임 이야기



아크 시스템 웍스가 만드는 격투게임들은 하나같이 매니악한 무언가를 자랑하였다. 길티기어 시리즈나 블레이블루 시리즈, 페르소나 격투 게임이나 좀 더 매니악하게 가자면 북두의 권 격투 게임 같은 것을 꼽아볼 수 있다. 기본적으로 빠른 페이스로 치고받는 것을 전제로 깔면서 독창적인 시스템(포트리스 가드나 로망 캔슬 등)에 개성이 넘치다 못해 폭발하는 케릭터들까지 아크 시스템 격투 게임의 특징이었다. 그렇기 때문에 안그래도 높은 편인 격투 게임의 입문 허들을 아크 시스템 웍스 게임들은 몇배로 더 높게 잡아버리는 문제가 있었다. 최근 격투 게임들이 화려한 콤보 위주보다도 공방에서 오는 심리전에 초점을 맞추고 초보자들도 거기에 집중할 수 있게끔 시스템을 구성하고 있다는 흐름을 생각한다면, 아크 시스템 웍스는 그야말로 구시대의 격투게임의 적폐 그 자체라 할 수 있었다.


그러나 드래곤볼 파이터즈의 등장과 함께 상황은 급격하게 바뀌게 된다. 처음 드래곤볼 파이터즈가 공개되었을 때, 사람들이 주목하였던 것은 애니메이션의 한 장면을 그대로 옮긴 것 같은 미려한 그래픽과 연출이었다. 이는 길티기어 익서드 사인을 통해서 다져진 아크 시스템의 그래픽 연출 노하우 및 무지막지한 노가다 작업 덕분에 가능한 것이었다. 하지만 드볼파의 실제 게임 플레이는 아크 시스템 격게를 알고 있었던 사람들을 당혹시키기에 충분한 것이었다:복잡한 커멘드도 없고, 대다수의 콤보는 원버튼으로 이어지며, 게임은 빠르고 쉽고 쾌적하기 때문이었다. 이전의 아크시스템 게임들을 생각하면 드볼파는 완전히 달라진 게임 양상을 보여주었다.


하지만 드볼파가 화려한 연출과 조작의 단순화/간략화 등을 이루었다고 해서, 아크 시스템 격게 특유의 깊이가 얕아진 것은 아니었다. 오히려 제작자들은 이러한 문제를 태그팀 매치라는 독특한 형태로 해결하였다. 기존에도 태그팀 매치가 없었던 것은 아니지만(철권 태그 토너먼트 같은), 드볼파의 태그팀 매치는 단순하지만 흐름이 정교하게 짜여져 있다. 플레이어는 콤보를 이어가는 와중에 팀 동료를 자유롭게 불러서 콤보를 이어나갈 수 있다. 드볼파에서 콤보의 흐름은 정해진 루트를 정확한 타이밍에 이어나가는 것보다(물론 그것이 중요하지 않다는 것은 아니지만) 공격을 꾸준하게 이어서 상대의 낙법 회복 시간을 줄이는 쪽에 가깝기 때문이다. 즉, 낙법 및 무적시간이 생기기 전까지는 어떤식으로든 공격을 이어나가면 상관이 없다는 점에서 게임의 콤보 난이도는 대폭 하락하였다. 하지만 동시에 무적시간을 둘러싼 공방과 함께 콤보 효율을 최대로 이끌어내기 위해서는 더 많은 노력과 연구, 연습이 필요하다는 점은 드볼파의 시스템이 깊이가 없다는 것에 대한 반례로 볼 수 있을 것이다.


대신 드볼파는 기존의 공방 시스템(중단에서 오는 이지선다)을 독특한 방식으로 추가한다:여타 게임들과 다르게, 드볼파는 대부분의 케릭터들이 장풍이라 할 수 있는 원거리 견제 수단인 기탄 러쉬를 갖고 있으며, 기탄 러쉬는 돌격으로 상쇄하는 등의 기존 격투 게임과 다른 공방의 흐름을 추가하였다. 드볼파는 각각의 시스템은 단순하지만 서로 조합을 통해서 시스템의 깊이를 더하는 방식을 채택하고 있고, 게임 페이스를 올리되 태그 교대를 통해서 체력 안배를 할 수 있게끔 설정하여 큰 페이스의 게임 흐름을 플레이어가 조절하게끔 만들었다.


블레이블루 크로스 태그 배틀은 드볼파의 모델을 블레이블루 시리즈에 접합한 것으로 보여진다:게임 자체를 간략화시키는 동시에, 태그 배틀을 강조하는 점이 그러하다. 하지만 드볼파와 크로스 태그 배틀의 차이점은 속도감이다:드볼파가 3명으로 태그 매치를 하는데 비해서, 크로스 태그 배틀은 두명으로 게임을 진행하며 동시에 게임 플레이 속도는 드볼파에 비해서 배로 더 빠르다는 느낌이다. 특히 두명을 KO 시키는데 30~50초 남짓밖에 안걸린다는 점은 눈여겨 볼만하다. 게임 자체가 빠른 건지, 아니면 아직까지는 운영이나 이런 부분에서 좀 더 노하우가 발견되어야 할 지 모르겠지만 블레이블루 크로스 태그 배틀은 드볼파에 비해선 좀 더 난이도가 있는 게임으로 보여지긴 한다. 하지만 두작품 모두 전반적으로 게임의 난이도를 낮추고 태그라는 새로운 변주를 추가하여 공방과 게임 흐름의 완급을 조절하려 했다는 점에서 아크 시스템이 자신들의 정체성을 유지하며 새로운 형태의 격투 게임을 만들려는 시도를 하는 것을 볼 수 있다.



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게임 이야기



일본 애니메이션을 보면서 자라난 세대들에게는 향수를 자극하는 공통적인 이야기가 있다:평범한 삶을 살던 소년이 특이한 소녀를 만나고, 사건에 휘말린다. 사건에 휘말리면서 소년은 소녀와 가까워지고 새로운 동료들과 만나고 웃고 울고 떠들며, 종국에는 세계를 구하고 소녀와 함께 행복하게 살게 된다. 이제는 이런식의 이야기를 찾아보기 힘들다. 세상이 바뀐 것도 있지만, 한때 이것들을 즐겼던 사람들이 어느새 훌쩍 커버린 이유도 클 것이다. 그래도 이런 이야기들은 지금이라도 보면 어딘가 향수를 자극하고 가슴을 설래게 만드는 묘한 매력들이 있다. 그렇기에 그러한 설레임 때문에 세월이 흘러 과거의 작품들을 리메이크 하려는 움직임들이 있는 걸지도 모른다.


제노블레이드 2는 모노리스 소프트가 만든 닌텐도 RPG 프랜차이즈의 최신작이다. 스퀘어 에닉스의 제노기어, 반다이 남코의 제노사가를 만들던 제작진들이 독립하여 만든 모노리스 소프트는 제노블레이드 프랜차이즈를 통해서 거대한 스케일의 세계와 무지막지한 분량을 지닌 JRPG 프랜차이즈를 선보였다. 제노블레이드 1편은 스카이림과 비교되며 JRPG가 죽지 않았다는 것을 증명하기도 하였고, 제노블레이드 크로스는 돌을 이용해서 필드를 자유자재로 날아다니는 기믹을 선보이며 사람들을 매료시켰다. 제노블레이드 2는 닌텐도 스위치 런칭과 함께 공개된 강력한 독점 RPG였고, 전작을 경험한 팬들에게는 기대할 수 밖에 없는 초 기대작이었다. 물론, 실제 나온 제노블레이드 2는 충분히 재밌고 오래 즐길만한 작품이었다. 하지만 제노블레이드 2의 문제는 게임의 재미가 아닌, 게임이 구시대적이고 미완성되었다는 점이었다. 그리고 이것이 제노블레이드 2를 뭔가 재밌긴 하지만 나사가 잔뜩 빠졌다는 느낌을 주는 게임으로 만들어버렸다.


제노블레이드 2는 구세대적인 JRPG의 전개를 따른다. 게임은 분기나 다양한 상호작용을 강조하기 보다는 이야기의 진행에 따라서 필드와 컨텐츠들이 순차적으로 개방된다. 기본적인 얼개는 구세대적이지만, 제노블레이드 2는 프랜차이즈 특유의 변형된 MMORPG 필드 구조을 계승한다:제노블레이드 2의 필드는 광활하게 펼쳐져 있는 평야 위에 다양한 레벨을 가진 몹들이 로밍하는 단순한 형태다. 이는 와우나 여타 MMORPG에서 보이는 '사냥터'의 개념을 싱글플레이 RPG로 옮긴 것이라 할 수 있다. 그러나, 제노블레이드 프랜차이즈는 단순히 MMORPG 사냥터 필드를 구현하는 것을 넘어서 규모를 통해 컨텐츠를 완성시킨다. 게임은 분명 일직선으로만 진행되지만, 필드를 거대하게 늘려놓고 곳곳에 옆길로 셀 수 수 있는 서브 컨텐츠들을 배치해놓은 것이다.


그리고 제노블레이드 시리즈의 매력은 단지 필드를 서브 컨텐츠가 산재해있는 공간으로만 묘사하지 않았다는 점이다:이미 젤다의 전설 야생의 숨결에도 도입되었던 것처럼, 제노블레이드 시리즈에는 단순하지만 시원스럽고 거대하게 펼쳐져있는 풍광으로 플레이어의 감성을 자극한다. 제노블레이드 2의 음악 사용은 크로스와 1편을 연상케 하는데, 몰아칠 때는 몰아치면서 때로는 사람의 감상을 자극하는 음악을 쓰는 등 전반적으로 음악의 완급 조절은 매우 훌륭한 편이다. 





제노블레이드 2의 핵심 컨텐츠는 전투다:기존 제노블레이드 프랜차이즈와 유사하게, 게임은 자동 평타에 아츠를 섞고, 동료와 아츠를 조합하여 파생되는 상태이상들을 쌓아나가면서 적을 착실하게 공략해나가는 구조다. 또한 게임은 탱킹과 딜링, 힐링의 역할을 구분함으로써 간단하게나마 체력과 어그로 관리 개념을 넣어두었다. 겉보기엔 지루해보이지만 전작들의 전투들은 실제 플레이할 시에는 상당히 손이 많이 가고 머리를 굴려야했었다.(디버프 리필이나 자세 무너뜨리기 등) 제노블레이드 2도 기본적인 골격은 전작에서 갖고 왔기 때문에 전투중 손이 많이 가는 게임이다.


하지만, 제노블레이드 2는 기존 프랜차이즈와 크게 다른 점이 있다:전작들이 동료와 동료를 통해 구현하는 아츠가 중심이라면, 본작은 동료의 아츠와 더불어서 장비하는 케릭터 겸 무기인 '블레이드'의 속성을 추가하였다. 그렇기 때문에 게임 내에서의 전투의 흐름은 동료인 드라이버와 무기인 블레이드로 서로 다른 흐름으로 구성되었다. 우선은 동료가 발동하는 드라이버 아츠다:드라이버 아츠는 전작에도 있었던 개념으로 일종의 콤보 메즈 시스템이다. 드라이버 아츠는 평타를 통해서 충전되며 평타를 타이밍 좋게 캔슬할 때는 더 빨리 드라이버 아츠 게이지를 얻는다. 드라이버 아츠들은 하나의 상태이상 속성만 부여할 수 있으며, 플레이어 케릭터 혼자서 드라이버 아츠로 상태이상을 발동시키는 것은 어렵기 때문에 드라이버 아츠 조합을 고려하여 동료 및 블레이드의 조합을 고려해야 한다. 


물론 플레이어가 전작들처럼 동료를 직접 조작하는 것은 아니지만, AI 설정이 드라이버 아츠를 우선적으로 추격하게끔 구성되어 있어서 플레이어가 1차적으로 드라이버 콤보를 시동하고 동료가 팔로우 업 하게끔 구성하면 게임 자체는 무리없이 운영이 가능하다. 드라이브 아츠 자체로도 스메시까지 이어줄 수 있다면 강력한 데미지를 뽑아내고, 무엇보다 쓰러짐 단계부터는 적 하나를 본격적으로 메즈하기 때문에 상당히 유용하다. 그러나 드라이버 콤보는 본작부터 새로 추가된 블레이드 콤보의 존재로 인해서 더 흥미로운 시스템으로 변화하였다.


블레이드 콤보는 드라이버 아츠를 통해서 쌓인 게이지를 각 레벨별 블레이드 아츠로 이어줄 때 발동되게 된다. 블레이드 아츠가 발동되면 그 순간부터 상대에게 1단계 속성상태 이상 게이지가 뜨면서 도트 데미지가 들어가기 시작한다. 이 때, 이 게이지가 종료되기 전 콤보 루트에 따른 다음 레벨의 블레이드 아츠를 이어주면 2단계 상태 이상 상태로 넘어간다. 이런식으로 3단계까지 블레이드 아츠를 이어주면 강력한 데미지와 함께 적이 플레이어를 상대로 디버프나 강력한 일격을 걸지 못하게끔 하는 봉인을 건다. 하지만 무엇보다도 블레이드 콤보의 데미지는 막강하며, 콤보 피니쉬에 따라서 주변 잡몹들까지도 한꺼번에 처리할 수 있는 강력한 성능으로 플레이 내내 자주 사용하게 될 것이다. 또한 블레이드 콤보를 피니쉬까지 이어줄 경우, 후술할 체인어택을 연장시키기 위한 속성 오브를 부여하기 때문에 더 막대한 데미지를 입히기 위한 초석을 다지는 용도도 갖고 있다.


그러나 블레이드 콤보는 강력하며 쓸모가 많지만, 다음 단계의 상태이상으로 넘어가기 위해서 들어가는 블레이드 아츠의 요구 레벨이 점진적으로 늘어나는 구조이기 때문에 짧은 시간동안 다음 콤보로 이어주는 것은 힘든 편이다. 대신에 게임은 속성 상태 이상의 지속시간을 증가시키는 퓨전 콤보를 도입한다. 퓨전 콤보는 블레이드 콤보를 시동한 후, 드라이버 콤보로 메즈를 발동시키게 되면 자동적으로 부여받는 버프(파티 게이지 업, 지속시간 증가, 공격력/방어력 증가 등)를 의미한다. 이 퓨전 콤보의 존재로 인해서 블레이드 콤보 피니쉬까지 쉽게 이어줄 수 있을 뿐만 아니라, 장기 전투에 유용한 버프 등을 받을 수 있어서 플레이어는 블레이드 콤보 중 드라이브 콤보를 적극적으로 이용해야 한다.


그리고 블레이드 콤보는 마지막으로 체인어택으로 이어지게 된다:전작부터 존재하였던 체인어택은 전투 중 동료와의 협동을 통해서 쌓이는 파티 게이지를 끝까지 올렸을 때 발동되는 최종 콤비네이션이다. 체인어택이 지속되는 중에는 중에는 시간이 멈춘 상태가 되며, 플레이어는 블레이드 아츠를 계속해서 이어주기 때문에 대상에게 막대한 데미지를 가하는 것이 가능하다. 체인어택은 그 자체로도 정지된 시간 동안 적에게 막대한 데미지를 퍼붓기 때문에 매력적인 시스템이긴 하지만, 블레이드 콤보 피니쉬로 쌓은 속성 오브를 깨뜨릴 때마다 체인어택 회수가 늘어나기 때문에 데미지는 더더욱 뻥튀기 된다. 또한 8개 속성의 오브를 모두 다 모았을 때 발동하는 체인어택 풀 버스트는 그야말로 그 어떠한 100+ 레벨인 히든 보스에게조차 무지막지한 데미지를 박아넣기 때문에 그야말로 일격 필살의 느낌을 살리고 있다.


종합적으로 본다면 제노블레이드 2의 전투 시스템은 그야말로 전작들의 시스템을 진일보 시킨 물건이라 할 수 있다. 모든 콤보 시스템들(드라이버 콤보 - 블레이드 콤보 - 퓨전 콤보 - 체인 어택)은 유기적으로 결합되어 있으며, 서로 시스템적으로 보조하는 양태를 띄고 있다. 이 게임을 잘하기 위해서는 모든 시스템을 꿰뚫고 있어야 한다. 하지만 하나 하나 시스템만 뜯어놓고 본다면 어렵지 않고(대부분 버튼을 누르면 발동하는 형태이기 때문에), 하나의 시스템에서 다른 시스템으로 주고 받는 개념만 익힌다면 누구나 쉽게 다룰 수 있다. 하지만 한번 익혀놓으면 제노블레이드 2의 전투 시스템은 플레이어가 전략적/전술적으로 선택할 수 있는 선택지가 방대한 편이다:블레이드 콤보는 블레이드 속성에 따라 좌우되기 때문에 어떤 블레이드를 장비하고 어떤 속성으로 콤보를 이어줄 것인지, 그리고 어떤 아츠를 쓸 것인지에 대한 큰 얼개를 플레이어가 결정해야 한다. 또한 블레이드 아츠들도 단순한 필살기가 아닌 고유 특성들이 있고, 장비품이나 세팅에 따라서 성능이 천차만별로 달라지기 때문에 전투 뿐만 아니라 전투를 준비하고 계획하는 단계도 매우 재밌다.




제노블레이드 2의 컨텐츠 근간을 이루는 또다른 것은 바로 블레이드다:블레이드는 랜덤으로 스킬셋과 모습이 결정되어 있는 커먼 등급과 고유한 음성/스킬셋을 갖고 있는 레어 등급로 구성되어 있다. 커먼 등급의 블레이드는 몰개성하지만, 레어 등급의 블레이드는 개성과 스토리, 성능을 두루 갖추고 있기 때문에 모든 플레이어들이 원하는 블레이드라 할 수 있다. 몇몇 블레이드의 경우에는 서브 퀘스트나 스토리의 진행에 따라서 얻는 경우도 있지만 대부분의 블레이드들(커먼이든 레어든)은 코어 크리스탈 동조라는 가챠를 통해서 구하게 될 것이다.


레어 블레이드는 당연하게도 더 높은 등급의 코어 크리스탈(레어나 레전더리 같은)를 동조시킬 때 확률적으로 더 높게 나오기 때문에, 플레이어는 이 높은 등급의 크리스탈을 얻기 위해서 눈에 불을 켜고 돌아다닐 것이다. 대부분은 필드 상에 돌아다니는 유니크 몬스터들을 토벌할 때 나올 가능성이 높으며, 이들은 크리스탈과 함께 쓸만한 장비를 함께 드롭하기 때문에 제 1 사냥 대상이라 할 수 있다. 이렇게 크리스탈 파밍과 동조를 통해 레어 블레이드를 얻으면, 더 좋은 장비(코어 칩과 보조 칩)를 블레이드에게 맞춰주어야 한다. 특히 보조 칩의 경우, 필드 상에 흩뿌려져 있는 소재들을 모아서 마을 상점에서 정련하는 것으로 보조 칩을 활성화 시킬 수 있기 때문에 소재를 모으는 것도 게을리 해서는 안된다. 물론, 채집 같은 경우 단순히 포인트에서 버튼을 눌러서 활성화시키는 것만으로 구할 수 있게 때문에 필드를 돌아다니는 것만으로도 빠르고 쉽게 채집할 수 있다. 


또한 블레이드는 장비만으로 강해지는 것이 아니다:게임은 블레이드와 드라이버 사이의 인연도를 높여야만 블레이드가 갖고 있는 잠재능력을 십분 끌어낼 수 있다. 보통은 전투를 통해서 이 인연 레벨을 올릴 수 있지만, 플레이어는 파우치에 상점에서 구매할 수 있는 기호품을 장착함으로써 버프와 함께 인연도가 상승하는 버프를 부여할 수 도 있다. 그리고 이런식으로 게임을 진행을 하다보면 자연스럽게 쓰지 않는 블레이드들(특히 커먼 블레이드)이 생기기 마련이다. 게임은 이러한 블레이드들을 활용하기 위해 용병단이란 시스템을 마련하였다. 플레이어는 게임 내 세계에 자신이 가진 블레이드를 파견하여 여러가지 임무를 수행하고, 일정량의 돈과 경험치를 받게끔 받을 수 있다. 무엇보다도 전투중 쓰지 않는 블레이드의 인연도도 자연스럽게 올릴 수 있기 때문에 게임 내내 적극적으로 활용하는 것이 좋다.


전반적으로 제노블레이드 2는 전작들과 같이 복잡한 인물의 관계도나 자원/컨텐츠 소비구조가 있는 것이 아니다. 하지만 기본적이고도 간단한 것들로 구성되어 있기 때문에, 반복적이긴 하지만 게임을 계속해서 하게 만드는 매력이 있다. 무엇보다 전투가 매력적이고, 게임의 전반적인 흐름이 일자형이라기 보다는 일종의 도돌이 표 형태로 반복해서 돌아다니는 형태를 띄고 있다.





하지만 제노블레이드 2는 근본적인 결함이 있는 작품이다. 먼저 모바일 소셜 게임에서 영향을 강하게 받은 구조들이 게임 전체의 흐름을 갉아먹고 있다는 점이다. 분명 제노블레이드 2의 기초는 탄탄한 게임이다. 그러나 그러한 기초를 돌리기 위한 전제로 레어블레이드를 뽑기 위한 가챠 시스템을 도입한 것은 치명적인 실수 였다. 플레이어가 게임을 진행하는 강력한 동력 중 하나를 순전한 확률에 의존하여 진행하게끔 만든 것은 치명적인 판단미스였다. 플레이어도 처음 몇번 코어 크리스탈을 동조시킬 때는 나름 기대를 할 수 있다. 그러나 몇몇 레어블레이드들은 정말로, 진짜 정말이지 혀가 내둘릴만큼 나오지 않는다. 본 리뷰를 쓰는 필자는 140시간 동안 플레이를 하였음에도 불구하고 동조 씬에서 코스모스의 그림자를 단 한번도 본적이 없다. 이쯤이면 이게 실제 나오는건지 싶을 정도로 의구심이 들기도 한다.


하지만 가챠보다도 더 문제가 되는 것은 가챠로 인해 영향을 받는 게임의 구조다:기본적으로 게임 컨텐츠의 근간을 이루는 블레이드가 확률에 기반하고 있다보니, 전투를 진행할 때 파티의 구성이 확률에 따라서 달라진다는 문제가 있다. 물론, 랜덤으로 생성되는 커먼 블레이드도 쓰기에 따라서는 쓸만한 것들이 있고, 일정 수준까지는 레어블레이드가 잘 뽑히는 편이긴 하다. 문제는 '그 블레이드가 어느 드라이버와 동조되느냐'다:코어 크리스탈은 설정상 하나의 드라이버하고만 동조될 수 있기 때문에, 만약 뽑기운이 꼬여서 힐러 블레이드가 탱커 드라이버에게 가거나 탱커 블레이드가 딜러 드라이버에게 가는 불상사가 발생하면 이를 물릴 수가 없다. 제작진들도 이것이 문제라고 판단했는지 오버드라이브라는 소유권 이전 아이템을 만들어주긴 하였지만, 웃기게도 이 아이템은 한 회차당 모을 수 있는 한계치가 있어서 자유로운 소유권 이전도 불가능하다. 결국, 플레이어는 레어블레이드의 분포를 보고 코어 크리스탈을 어느 드라이버에게 몰아줄 것인가를 결정해야 하는데 이것은 매우 짜증나고 불편한 작업이라 할 수 있다.


더 심각한 것은 필드스킬의 배분이다:제노블레이드 2에는 블레이드마다 필드상의 장애물을 제거하거나 특정 이벤트를 발동시키기 위한 필드 스킬이 존재한다. 문제는 이러한 필드 스킬로 뚫어야 하는 장애물들이 예측 불가능하게 놓여있다는 점과 해당 필드스킬을 발동하기 위한 조건을 플레이어가 이미 충족하고 있는지 여부를 파악하기 힘든 점, 필드스킬 발동을 위해서 블레이드를 장착해야하니 불필요한 블레이드 교체가 자주 일어나는 점, 마지막으로 레어블레이드만 갖고 있는 필드스킬들이 있어 레어블레이드가 없을 때는 아예 해당 장애물을 돌파못하는 일이 발생한다는 점이다. 특히 몇몇 구간에서는 필드 스킬 충족 조건을 약간 달성 못한 덕분에 플레이어가 장애물 앞에서 코어 크리스탈 가챠 돌리며 제발 원하는 블레이드 하나만 나오게 해주세요 라고 기도하는 웃기지도 않는 상황이 연출되기도 한다.


위의 경우는 제노블레이드 2에서 볼 수 있는 큼직한 문제의 덩어리다. 전반적으로 제노블레이드 2는 마지막 마감 작업에서 크게 실패한 작품이라 할 수 있다:용병단은 레벨 업하는데 쓸데없이 어마무지한 분량의 용병단 포인트를 요구하며(본 리뷰어의 경우, 140시간이 지났는데도 아직까지도 레벨 4 끄트머리다), 하나 업그레이드를 위한 타이거 타이거는 쓸데없이 어렵고, 그라 령이나 스펠비아에서 볼 수 있었던 간조/만조 기믹은 어째 다른 아르스에는 구현되지 않았으며, 심지어 미학적 완성도와 별개로 전반적인 퍼포먼스는 지나칠 정도로 들쭉날쭉하다. 물론 2회차 요소 등을 추가하는 패치를 통해서 현재는 많은 부분 보완되었기는 하지만, 제노블레이드 2는 전반적으로 일본식 RPG의 좋았던 부분과 함께 엉망이었던 부분을 한꺼번에 갖고 있는 게임이 되었다. 


또다른 문제는 제노블레이드 2가 갖고 있는 지나친 복고 코드다. 제노블레이드 1편이 인기를 끌었던 것은 JRPG의 이야기를 그대로 따르는 척하면서 그 속에 강력한 뒤틈을 넣어두었다는 점이었다:제노블레이드 1편은 처음에는 나와 너, 적과 아군의 대결과 복수의 구도로 이야기를 구성하였지만, 정작 이야기의 마지막에는 그 대결을 뛰어넘어 공존으로 이어지는, 과거 JRPG식 용사물의 이야기에 독특한 변주를 주어 매력적인 이야기를 만들었다. 그러나 제노블레이드 2는 20~30년 전의 좋았던 과거에 얽메여서 이야기를 더이상 발전시키지 못한다. 특히 이는 호무라와 히카리의 관계에서 뚜렷하게 드러난다:세계를 구한 영웅은 스스로의 힘에 두려움을 느껴서 자신의 인격을 두개로 쪼게고 봉인하였다. 설정상으로는 호무라와 히카리의 관계는 PTSD와 힘에 대한 책임감으로 이루어진 무거운 주제의식을 만들어낼 수 있었다. 그러나 게임은 일본 대중 문화 코드에 얽메여서 이 둘의 관계를 데레 모드 / 츤 모드 정도의 수준으로 떨어뜨린다.


분명 제노블레이드 2의 이야기는 소년(=렉스)이 소녀(=호무라/히카리)를 만나서 함께하는 전형적인 과거 일본 대중문화 서사에 기반하고 있다. 하지만 소녀의 성장이 소년으로부터만 비롯된다는 것과 개성적인 주변 인물들은 이들 관계의 성장에 큰 영향을 못 미치는 점은 스토리를 아쉽게 만들어버리고 말았다. 게임은 소년이 소녀를 만나고 웃고 우는 모든 이야기의 과정을 주로 소년의 눈높이에서 다루기 때문에, 더 깊어질 수도 있는 소재들(전쟁과 고통, 세상을 구하는 것 등등)이 희석되어버리는 느낌이다. 과거 일본 대중 문화에서 이런 코드들을 능숙하게 다뤘던 물건들이 있었다는 점(최근이라면 반지의 기사라던가)을 생각하면 더더욱 아쉽다. 제노블레이드 2의 대부분 순간들은 추억에 잠기게끔 만들지만, 그 추억을 더 깊이있게 승화시키지 못한다. 그렇기 때문에 게임은 재밌는 순간에도 때때로 과거의 망령에 사로잡혔다는 인상을 지우기 힘들다.


스토리가 왕도를 따르면서도 아쉬운 수준이 된 계기에는 제작진들이 '자기가 하고 싶은 것'에 대해서 폭주한 부분이 크리라 판단된다. 몇몇 개그 씬들은 정말이지 지금 관점에서 웃을 사람이 몇 있겠나 싶을정도로 과거의 개그 코드를 들고 오며, 스토리 상 몇몇 이벤트들(스포일러라서 자세하게 이야기하진 않겠지만, 마징가 Z 같은 슈퍼 로봇을 인용하는 부분이 있기도 하다)은 이마 짚고 한숨 쉴 수 밖에 없을 정도로 한심하다. 이러한 코드들이 한때 자신이 즐겼던 것을 그대로 옮기면 그대로 재밌을거라는 착각에서 비롯되었다는 것을 그대로 보여지기 때문에 더더욱이나 짜증날 뿐이다. 


결론적으로 제노블레이드 2는 크로스나 1편에 비해서 대약진한 부분도 있지만, 몇몇 부분은 오히려 눈에 띄게 후퇴하기도 하였다. 그렇다고 이 게임이 재미가 없는 것은 아니다. 때로는 추억에 잠기게끔 만들고, 때로는 감동이 느껴지는 부분들도 있다. 그러나 슬프게도 제노블레이드 2가 우리에게 더 깊이 던져주는 교훈은 우리가 20~30년 전의 컨텐츠를 보고 자라던 그 나이에서 더 성장했다는 점, 더 앞으로 나아가야 한다는 점을 상기시킨다는 점이다. 분명 재밌는 게임임에도 불구하고 아쉬움이 더 밀려오는 이유는 이 때문이라 할 수 있을 것이다.



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게임 이야기



요괴 워치를 아는가? 레벨 파이브가 만든 요괴 워치는 애니메이션과 장난감, 게임 등으로 한때 일본, 한국 등의 동아시아권을 강타하면서 닌텐도의 포켓몬과 비교될 정도로 몸집과 세를 불려나갔다. 하지만 지금은 어떠한가. 이 프렌차이즈들이 지금 어떤 게임이 나오고, 어떤 애니메이션이 나왔는지, 그리고 마지막으로 얼마나 주 타겟 소비층에게 어필하고 있는지 알 수 있는가. 한 때 포켓몬에 비유되던 요괴 워치는 급작스럽게 모습을 감추고 쪼그라들었다. 그리고 레벨 파이브가 만든 미디어 믹스 프랜차이즈 대부분은 센세이셔널한 성공과 함께 극단적으로 사드라드는 패턴을 보여주고 있다. 이렇게 성공을 거두는 동시에 쉽게 잊혀지는 패턴을 주기적으로 보여주는 프랜차이즈는 찾기 힘들고, 그것이 모두 한 회사 소속의 프랜차이즈라는 사례는 더더욱 찾기 힘들 것이다. 이런 점에서 레벨 파이브는 전세계적으로 동일 사례를 찾아보기 힘든 희안한 회사라 할 수 있을 것이다.


물론 이러한 패턴이 레벨 파이브가 게임을 못만든다는 사실로 이어지는 것은 아니다:98년에 세워진 레벨 파이브는 근 20년 동안 드래곤 퀘스트 8, 다크 클라우드 시리즈 등을 통해서 이름을 남겼고, 최근에는 요괴워치나 이나즈마 일레븐 등으로 더 유명한 게임 회사다. 과거 외주작들에서 공통점을 찾기 힘들지만, 최근 레벨 파이브 게임에는 '이것이 레벨 파이브 게임이다'라고 할 수 있는 특징들이 있다. 우선, 레벨 파이브 게임들은 기본적으로 단순하다. 요괴 워치의 경우, 전투는 자동 전투에 케릭터의 배열을 바꾸는 것이 핵심인 게임이었고, 스낵 월드의 경우 복잡한 조작없이 방향키와 2버튼 공격/1버튼 회피 만으로 게임을 플레이할 수 있었다. 레벨 파이브는 이러한 단순함의 모티브를 과거 게임 장르 문법에 두고 있다:일찍이 히노 에이지는 판타지 라이프가 나오게 된 계기를 울티마 온라인 식의 생활감 있는 게임에 기반하였다고 이야기하기도 했으며, 요괴 워치의 경우는 포켓몬스터 등을 통해서 검증된 게임 플레이 구조를 들고 왔다.


이러한 단순한 구조에 레벨 파이브는 몇가지 특별한 조미료를 첨가한다. 레벨 파이브 게임들의 대부분은 단순한 골격 위에 게임의 컨셉에 맞는 다양한 할거리를 집어넣는 형태를 보여준다. 가령 요괴워치의 경우, 전투 이외에도 낚시나 숨바꼭질의 문법을 차용한 컨텐츠, 뽑기 등의 다양한 요소들을 탑재했다. 혹자는 어린이 용 GTA에 비유할 정도로 요괴워치의 할 거리는 다양한 편인데, 이러한 컨텐츠들을 현실 시간에 맞게 배치를 하여 반복 도전을 하되 컨텐츠 소모가 빨리 일어나지 않게 만드는 완급 조절을 보여준다. 스낵월드의 경우는 몬헌식의 4인 코옵 플레이에 재료를 모아 브랜드 장비를 만드는 크래프팅 요소를 적극 차용하여, 자신만의 옷과 장비를 맞춘다는 독특한 느낌을 제공한다. 이런 부분 덕분에 레벨 파이브 게임들은 검증된 구조와 질리지 않게끔 오래할 수 있는 컨텐츠를 제공한다 볼 수 있다. 그리고 이러한 특징들은 코어 게이머 뿐만 아니라 다양한 플레이어 층을 소화할 수 있다는 측면에서 흥행이 잘되는 원인을 설명한다.


하지만 이러한 강점에도 불구하고, 레벨 파이브는 프랜차이즈를 확장하고 관리하는 부분에서 치명적인 오판을 일삼는다. 우선은 기본 업데이트 만으로 해결할 수 있는 컨텐츠의 추가를 새로운 패키지로 내는 고질적인 악습을 꼽을 수 있을 것이다. 한때 이 분야에서 악명 높았던 몬헌이 확장팩이라 할 수 있는 G급을 최소 1년 정도 냈지만, 요괴워치의 경우 1년은 커녕 3~6개월 만에 완전판을 파는 모습까지 보여준적이 있다. 


하지만 무엇보다 레벨 파이브 프랜차이즈의 가장 심각한 문제는 게임 컨텐츠의 모티브를 매니악한 서브 컬처로부터 끌어온다는 것이다. 앞서 이야기했듯이 레벨 파이브 게임들의 가장 큰 강점은 단순한 게임 플레이 구조에 다양한 컨텐츠를 덧대 올려서 게임을 오랫동안 즐길 수 있게끔 만든다는 것이었다. 하지만 레벨 파이브는 프랜차이즈를 확장하면서 폭넓은 플레이어들에게 어필할 수 있는 요소보다도 몇몇 플레이어들만 웃고 즐길 수 있는 컨텐츠를 자주 끌어다 쓴다. 요괴 워치 3가 실패를 한 것이 대표적 사례다:게임은 AKB에 모티브를 둔 일본 아이돌 문화에 엑소시스트 같은 미국 고전 호러 영화를 끌어오더니 톰소여의 모험이나 미국 히어로 코믹까지 섞어버린다. 하지만 이러한 흐름은 유기적이지 못하기 때문에, 게임을 즐기는 플레이어로 하여금 당혹감을 느끼게끔 만든다. 


스낵 월드의 경우는 레벨 파이브가 자신들이 만드는 컨텐츠에 대해 어떠한 깊은 고민도 하지 않는다는 훌륭한 사례다:케주얼 판타지를 지향하며 스마트폰과 브랜드 명품과 편의점이 공존하는 설정을 만들어놓은 스낵 월드는 때로는 이것이 실제 주 소비 계층인 아동 계층에 적합한 내용의 물건인지를 의심스럽다. 게다가 명품을 구해달라며 딸 자식이 대머리 아버지의 머리를 툭툭 치는 이벤트 장면이나, 소녀와 광기에 찬 전사 사이를 오가는 이중인격 케릭터 등등은 온갖 서브컬처로 단련된 사람 기준에서도 헛웃음이 나올 정도다. 


위에서 언급한 모든 것들은 소비하는 주 소비 계층(아동층, 좀 더 넓게 본다면 일반적인 플레이어 계층까지)을 고려하지 않았다. 그 덕분에 검증되고 안전한 게임 기본 구조에도 불구하고, 구조위에 쌓아 올려진 다양한 컨텐츠들에 대한 관심과 흥미를 매니악한 모티브 덕분에 원천 봉쇄하는 문제를 갖고 있다. 포켓몬스터나 유명 프랜차이즈들이 오랜 기간동안 자신만의 정체성을 쌓아올라가고, 가지치기를 해왔던 과정을 생각한다면 레벨 파이브의 프랜차이즈들은 컨텐츠들의 확장은 모두 급작스럽고 서브컬처 중심에 공감을 이끌어내기 힘들다는 문제를 갖고 있다. 하지만 레벨 파이브의 프랜차이즈가 이러한 실패를 반복함에도 불구하고 서브컬처로부터 모티브를 얻는데 천착하는 것은 레벨 파이브 자신이 이러한 서브컬처로부터 모티브를 얻고 무언가를 만들어내는게 재밌다고 느끼고, 따라서 소비자들도 여기에 재미를 느낄거라고 착각하기 때문이라고 보여진다.


이런 점에서 요괴워치의 새로운 극장판 애니메이션 쉐도우사이드는 이런 문제를 모두 내포한 물건이다:이 극장판에서 요괴워치 프랜차이즈의 시열대는 갑자기 30년을 훌쩍 넘어서며, 초등학생 주인공에서 고등학생 주인공으로 넘어가는데다가, 화풍과 분위기는 그로테스크한 형태로 뜯어고쳤다. 마치 자신의 소비자들도 나이를 먹어서 변화한다는 듯이 말이다. 하지만 요괴워치의 강점은 아동층의 눈높이에 맞춘 컨텐츠와 이야기였지, 고교생 이상의 청소년이 즐길만한 이야기인지는 검증되지 않았다. 쉐도우 사이드의 등장은 자신의 주소비 계층에 맞춰서 컨텐츠를 제작하기 보다는 창작자 관점에서 멋진 것을 찾기 때문에 생겨난 결과로 보여진다. 그리고 극장판의 기획이 단발로 끝나는게 아니라 애니메이션, 더 나아가 게임 4편으로 이어진다는데서 이러한 우려는 이미 현실이 된 것처럼 보인다.


물론, 3편의 기획 자체가 난잡하였기 때문에 오히려 좀 더 성숙한 소비계층이 즐기는 괴담류의 쉐도우 사이드나 4편이 더 나을 수 있다는 희망을 가져볼 수도 있겠다. 하지만, 근원적으로 소비 계층보다는 자신들의 재미를 더 찾고, 장기적인 관점에서 프랜차이즈를 키우고 유기적으로 엮어나가기 보다는 단발성 밈과 코드들을 때려박아 넣는 레벨 파이브의 프랜차이즈/게임 컨텐츠 개발 양태는 지속적으로 프랜차이즈를 위태롭게 만들 것이다.



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