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게임 이야기/게임 리뷰



2000년 전후는 여러 가지 의미로 RPG의 전성기였습니다. RPG 명가라 할 수 있는 바이오웨어와 블랙아일의 작품들이 쏟아져 나왔으니까요. 발더스 게이트, 플레인스케이프먼트 토먼트, 아이스윈드 데일, 폴아웃 등 아직까지도 명작으로 추앙받는 여러 RPG들이 이 두회사들로부터 나왔습니다. 폴아웃 1편과 2편은 블랙 아일의 성격이 가장 두드러지게 드러나는 작품으로, 핵전쟁으로 멸망한 미국을 배경으로 플래이어의 행동에 따라 황무지의 구원자에서 미국의 재앙까지 다양한 플레이를 할 수 있는, 그야말로 무한한 자유도를 게이머에게 주었습니다. 또한 플레이어의 진행과 퀘스트 간의 유기적인 연관성으로 게이머가 게임을 진행하면서 퀘스트에 몰입할 수 있도록 만들었습니다. 그렇기 때문에, 폴아웃 3는 많은 사람들이 기대하던 작품이었습니다. 하지만 중간에 여러 가지 문제와 우여곡절이 발생하면서, 폴아웃 3는 블랙아일과 인터플레이의 손을 떠나서 베데즈다로 넘어가게 되었습니다.

폴아웃 3가 베데즈다에서 개발되기까지는 복잡한 뒷 이야기가 있습니다. 일단 블랙 아일은 자체적으로 그들만의 폴아웃 3, 통칭 Van Burren을 만들고 있었습니다. 실제 어느 정도까지는 게임이 개발되었기 때문에, 지금도 폴아웃 Wiki나 혹은 게임 웹진 프리뷰를 뒤져보면 Van Burren의 프리뷰나 정보, 설정을 찾아볼 수 있습니다. 하지만 블랙 아일이 Van Burren을 개발하고 있을 당시, 블랙 아일 스튜디오의 유통사이자 소유주였던 인터플레이는 자금적으로 심각한 위기에 처해있었습니다. 그로 인해서 인터플레이는 자체적으로 구조조정을 하는 과정을 거쳐서 블랙 아일을 폐쇄하게 된 것입니다. 물론 블랙 아일의 개발자들의 대부분은 후에 재결합해서 옵시디언 스튜디오를 만들게 되지만 그건 블랙 아일을 폐쇄하고 몇 년 지난 다음의 이야기고, 그 당시 개발하고 있던 Van Burren은 프로젝트 자체가 완전히 물거품이 되어버리고 말았습니다.

게다가 인터플레이는 블랙 아일까지 폐쇄했음에도 불구하고 자금 사정이 대단히 안 좋았습니다. 그렇기 때문에 블랙 아일 폐쇄 이후 자신이 가지고 있는 각종 판권 등을 팔기 시작했고, 그 중에는 폴아웃의 판권도 껴있었습니다. 당시 폴아웃의 판권을 두고 EA, Eidos, 베데즈다 이렇게 3개의 회사가 경합을 하게 되었고 경합 끝에 베데즈다가 폴아웃의 판권을 소유하게 되었습니다.

베데즈다는 1인칭 RPG인 엘더 스크롤 시리즈로 유명한 개발사로 엘더 스크롤 시리즈로 나름의 RPG 관을 구축한 개발사입니다. 그 당시, 팬들의 지지도 탄탄했고 나름대로 훌륭한 게임 개발사로 입지를 확립했습니다. 하지만 기존의 폴아웃 팬들은 썩 달가와 하지 않는 눈치를 보였는데, 그것은 베데즈다라는 회사의 특징과 블랙 아일이라는 회사의 특징이 과연 서로 맞아 들어가는가 라는 문제 때문이었습니다. 블랙 아일이 자유도와 퀘스트 간의 유기적 연관성으로 대단히 좋은 평가를 받고 있는데 반해, 베데즈다는 게임 내에 거대한 세계를 설정하고 세계를 탐험하는 것에 큰 중점을 두었기 때문입니다. 따라서 베데즈다가 폴아웃 3를 만든다고 한다면 폴아웃 3를 베데즈다 식으로 어떻게 해석할 것이며, 폴아웃에 있는 블랙 아일의 특성을 어떻게 유지할 것인가라는 두가지 큰 과제가 있는 것입니다.

일단, 결론부터 이야기하자면 베데즈다는 어설프게 블랙 아일을 따라하기 보다는 자신들이 잘하는 영역에 초점을 맞추었습니다. 기본적으로 폴아웃 3는 2007년 G.O.T.Y(Game Of The Year)였던 엘더 스크롤 4:오블리비언에 기반을 두고 있으며(게임 엔진도 오블리비언의 개량 버전), 오블리비언의 변형 발전이라 할 수 있습니다(물론 제가 오블리비언을 한 것은 아니지만, 오블리비언을 플레이한 사람들이 많은 유사점과 개선점을 지적하고 있습니다.) 게다가 폴아웃 3는 거기에 핵전쟁 이후의 황폐해진 Catpital Wasteland(워싱턴 DC의 폐허)를 매우 훌륭하게 재현하고 있는 것입니다. 다만, 전작들인 폴아웃 1과 2의 관점에서는 뭐랄까, 대단히 아쉬운 폴아웃이라고 할 수 있습니다.

일단 전작들과 비교하였을 때, 폴아웃 3의 메인 스토리와 퀘스트는 대단히 단선적입니다. 폴아웃 1과 2에서는 메인 줄거리(메인 줄거리는 정말 병맛입니다. 객관적으로든 주관적으로든 간에요;)가 있으면 그것에 대한 여러 서브 퀘스트 등을 통해서 다양한 접근 방식을 가질 수 있었다면, 폴아웃 3는 메인 퀘스트를 해결하는데 있어서 서브퀘스트가 영향을 주는 경우는 거의 없습니다(있다면 Suvival Guide 연속 퀘스트를 하면 메인 퀘스트를 뛰어넘어서 Rivet City로 갈 수 있는 정도?) 물론 이것이 폴아웃 3에 자유도가 없다는 것은 아닙니다. 다만 퀘스트 내부에서 여러 가지 선지가 존재할 뿐이지, 게임 전체 퀘스트를 아우르는 무언가가 부족하다는 느낌입니다. 게다가 원래 폴아웃 특유의 막장적인 선지들(뭐 매춘이나 터키탕, 동성성애, 마약 등)이 많은 부분 줄어들고, 선한 선택과 유치하게 악한 선택지(마치 어린애가 징징짜는 거 같은 선지들입니다;)들로 양분되어 있으며, 퀘스트의 수도 폴아웃 2에 비해서 채감상 줄어들었다는 느낌입니다. 또한 전투가 실시간으로 진행되게 되면서 미묘하게 적응이 되지 않는다는 점도 문제로 들 수 있습니다.

하지만 제가 위에서 말씀드렸다시피 폴아웃 3는 2007년의 G.O.T.Y 엘더 스크롤 4:오블리비언에 기반을 두고 있으며, 오히려 오블리비언보다 더 뛰어나다는 평을 받고 있습니다. 전작의 오블리비언이 RPG에서 모험과 탐험이라는 요소를 잘 살려내었다는 평가를 받고 있으며, 폴아웃 3 역시 그렇습니다. 기존의 RPG 게임에서 맵이나 배경, 세계는 엄밀하게 이야기해서 점과 점의 형태로 이어집니다. 폴아웃 1&2를 보죠. 폴아웃 1&2 에서는 플레이어는 맵 상의 원으로 표시된 영역(점)과 영역 사이를 왔다 갔다 할 수 있을 뿐입니다. 영역과 영역 사이의 공간은 아무것도 없는 공간이죠. 한마디로 점과 점을 제외한 나머지 공간은 완벽하게 죽은 공간이라는 것입니다. 이는 발더스 게이트, 아이스윈드 데일 등에서 잘 드러납니다. 물론 폴아웃 1&2 이후, 많은 RPG들이 넓고 연속적인 맵을 차용하고 있습니다만, 그것은 플레이어가 출발하는 출발지와 도착지라는 점 사이의 경로(선)이라는 개념을 추가한 것에 불과합니다.

하지만 폴아웃 3는 그러한 점과 점, 선과 선의 개념이 아닌 거대한 공간(면)의 개념을 게임에 도입합니다. 한마디로 게이머가 모험과 탐험을 하는데 있어서 경로에 구애받지 않고 자유롭게 해매고 다닐 수 있게 한 것입니다. 즉, 여태까지 퀘스트나 목적을 위해서 이동하기 위한 통과의례로서의 배경이 아니라, 그 자체로 훌륭한 즐길 거리가 된 것입니다. 물론 그 거대한 공간이 빈 공간이면, 공간 자체가 의미가 없어지겠죠. 하지만, 폴아웃 3는 기존의 1&2에서 차용하고 있던 인카운터 시스템을 차용합니다. 인카운터 시스템은 출발지와 도착지를 이동하는 사이, 무작위로 장소나 상인, 적, 혹은 장소나 던젼을 만나는 시스템입니다. 원래 1&2에서는 소소한 재미를 주기 위한 부가적인 시스템이었지만(뭐 가끔 가다가 외계인들이나, 하늘을 날다 떨어진 고래 시체라던가, 2편에서는 1편에 나왔던 주인공들이 있는 주점 등), 3편에서는 Capital Wasteland를 해매는 과정에서 만나는 다양한 사람이나 장소, 던젼, 적, 이벤트들을 통해서 인카운터 시스템이 게이머에게 진짜 황무지를 해매는 것 같은 느낌을 줍니다. 게다가 폴아웃 3의 장소들은 각각 자기 자신만의 특징을 가지고 있는데, 폐허가 된 지하철, 한 때 중공군이 미국 침략을 위해 잠입한 회사 건물, 핵전쟁 이후 유일하게 남은 고급 호텔, 각종 사회학적 실험을 위해서 지어진 볼트, 심지어 러브크래프트의 영향을 받은 유령 건물 등등 이로 인해서 황무지와 폐허를 탐험하는 재미가 대단하다고 할 수 있습니다.

그렇기 때문에 폴아웃 3의 게임 플레이는 스토리를 따라가는 형식이 아니라, 황무지를 해매고 숨겨져 있는 다양한 장소들을 찾아내는 것이 주가 됩니다. 아버지를 찾는 일이요? 그런 일 따위는 뒤로 미루어두세요. 황무지 구석구석 탐험하는 것이 폴아웃 3를 제대로 즐기는 방법입니다. 그리고 제가 폴아웃 3를 자유도나 퀘스트 구성에 있어서 폴아웃 1&2보다 못하다고 이야기는 했지만, 그렇다고 폴아웃 3가 자유도나 퀘스트 구성이 완전히 병신같다는 의미로 이야기 한 것은 아닙니다. 폴아웃 3 자체도 평작 이상의 자유도와 퀘스트 구성을 보여주고 있고(폴아웃 1&2가 지금까지도 독보적이라고 평가할 정도로 대단한 명작이기 때문입니다), 여기에 모험과 탐험이라는 특징을 더하면 폴아웃 시리즈에 대해서 나름대로의 신선한 해석을 가한 폴아웃 3가 완성됩니다. 나머지는 게이머인 여러분들이 Capital Wasteland를 어떤 식으로 해맬 것인가라는 즐거운 고민이 남아있을 뿐입니다.

폴아웃 3는 현재까지 진행되고 있는 각종 인터넷 게임 웹진에서 2008년 G.O.T.Y를 석권하고 있습니다. 2008년이 수많은 기대작들과 명작들이 출시 되었지만ㅡGTA 4, MGS 4, 데드 스페이스, 기어즈 오브 워 2, 레지스탕스 2, 리틀 빅 플레닛 등등ㅡ, 그 중에서 폴아웃 3를 많은 웹진들이 2008년 G.O.T.Y로 뽑은 것은 그만한 이유가 있기 때문입니다. 혹자는 GTA 4도 2008년 판매량이 정말 많았지만, 마케팅이나 기대도를 다 따져서 실질적으로 2008년 가장 성공한 작품은 폴아웃 3가 아니었나라고 보는 사람도 있습니다.

하여간 저는 게임을 모두 클리어하는데 50시간 가량 걸렸지만, 모든 장소를 확인하고 해매는데는 적어도 100시간 전후로 걸린다는 것이 많은 사람들의 견해입니다. 그러니 여러분, 긴 여정에 대비 하십시요!(Prepare For The Long Journey!)

덧.폴아웃 3 OST를 들으면서 작성한 리뷰입니다. OST가 좋군요.
덧2.Yantzee의 Zero Punctuation 버전 리뷰도 나름 괜찮습니다. 한번 보시길.

게임 이야기/게임 Life
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-여러분은 어떤 작품의 후속작을 만들어지길 간절히 기대하신적이 있으십니까? 뭐, 많은 사람들 각자 나름대로 '이런 작품은 후속작이 나왔으면 좋겠다'라는 작품이 있으리라 저는 생각합니다. 저같은 경우에 있어서는 그러한 작품이 바로 폴아웃이었으니까요. 사실, 저는 폴아웃 2를 처음 플래이하고 끝내고 난 뒤에(2000년에서 2001년 경으로 기억) 폴아웃 3에 대한 간절한 소망이 있었습니다.(중간에 변절한 FOT따위는 잊어버립시다;) 물론 2001~2002 당시 제기억으로 폴아웃 3는 자체 개발중에 있었으며, 폴아웃 2을 기반으로 게임을 제작하는 모습을 보여주었습니다. 하지만, 폴아웃 1&2를 만들었던 블랙 아일 스튜디오가 공중분해 되고, 폴아웃 1의 제작자들이 만든 트로이카 게임즈가 박살나고, 설상 가상으로 당시 폴아웃의 판권을 가지고 있었던 인터플래이까지 도산 위기에 처하였을 때, 폴아웃 3는 영영 세상 밖으로 못 나오는 줄 알았죠.(블랙 아일의 前사원들이 만든 옵시디언 스튜디오가 있기는 있지만, 그 때 당시는 없었던 것으로 기억하므로 무효)

그러자 당시 자금 사정이 급박했던 인터플래이는 폴아웃의 판권을 두고 흥정을 벌이기 시작했고, EA와 EIDOS, 베데즈다 등의 기타 쟁쟁한 게임 회사들이 폴아웃의 판권을 두고 경합을 벌이던 끝에 베데즈다 소프트가 폴아웃에 대한 판권을 구입하게 되었습니다. 그러나 그 때 당시 폴아웃의 판권이 베데즈다 소프트로 넘어가게 되자, 많은 사람들이 '미묘하다'라는 코멘트를 내렸던 걸로 기억합니다. 베데즈다는 지금까지도 확실히 훌륭한 게임 개발사이며, 게이머의 신뢰도는 EA나 EIDOS보다 훨씬 높은 회사로, RPG명가로 자리매김하고 있던 회사였습니다. 하지만, 그들이 만든 엘더 스크롤 시리즈는 1인칭 RPG 였으며, 수많은 사람들은 '폴아웃이 1인칭 RPG가 되는건가 '라며 근심반 기대 반으로 게임의 제작을 지켜보았습니다. 그리고 2008년, 베데즈다 소프트는 폴아웃 3를 발매하였고, 전세계적인 호평과 지지를 받으면서 각 웹진들의 GOTY(Game Of The Year)를 놓고 GTA4와 경합을 벌이고 있습니다.

-제가 이렇게 까지 길고 긴 사설을 쓴 이유는 이번 폴아웃 3에 대한 제 기대와 근심을 드러내기 위한 것입니다. 사실 오늘 용산에서 폴아웃 3를 업어오면서도, '내가 진짜 제대로 된 선택을 하고 있는가'라면서 갈등을 벌이면서 집에 왔으니까요. 폴아웃 3의 전신이라 할 수 있는 엘더 스크롤 4: 오블리비언도 해보지 않았고, 기존의 폴아웃 2에 대한 제 추억과 이 게임이 과연 부합할까 라는 등의 여러가지 의문이 들었습니다.

일단, 초반 2시간 정도(어머니 수업때문에 제대로 못했 ㅠㅠ)의 플레이 소감을 이야기 하자면 만족스럽습니다. 일단 초반 플래이에서 튜토리얼 부분이 주인공의 성장기를 통해서(가령 적성 시험을 친다던가 등의 이벤트) 케릭터의 모습과 성질, 성격을 정하게 되는데 초반 부분 게임 스토리와는 거의 관계가 없지만 일면 게이머의 게임에의 이입을 도와준다고 할 수 있는 부분입니다. 다만, 이걸 두번 세번 반복하다 보면....차라리 이부분 스킵하고 곧바로 나가는 것으로 이어버리면 안되냐는 생각도 들더군요. 다만 그렇게 된다면 이야기 전개에서 이해가 좀 그렇겠지만, 문제는 어차피 볼트를 나가기 전에 '이 모든 사안에 대해서 최종적으로 고치고 싶은 점은 없습니까?'라고 물어보고 고칠 수 있다면 도대체 앞에서 왜 튜토리얼을 하는 건지 이해가 안되더군요;

-하지만, 볼트를 나가면서 핵전쟁 이후의 웨이스트랜드(Wasteland)의 황량한 풍경은 대단한 장관입니다. 전작의 팬으로서는 감동을 받은 부분인데, 전체적으로 핵전쟁 이후의 황폐한 세계를 잘 표현했다고 할 수 있습니다. 게다가 볼트에서 나가면서, 지하에서 평생을 살았던 주인공이 눈이 부셔서 주위를 세상이 새하얗게 보이다가 순간 폐허가 된 세계가 보이는 것은 나름 인상이 깊었던 부분이었습니다. 사실, 폴아웃 2편에서는 그러고 자시고 간에, 주인공이 원시부족에서 출발하는 바람에 그냥 폐허에서 시작했지만, 폴아웃 3에서는 첨단 테크놀러지의 요람이자 안전한 피난처인 볼트에서 살던 주인공이 처음으로 나가서 본 세계가 폐허라는 점에서 나름 임펙트가 있더군요.

-전투는 이상하게 벰파이어 마스커레이드:블러드라인이 생각이 나더군요. 개인적으로 전작의 AP(Action Point)를 이용한 턴제 전투가 마음에 들었는데, 이번작은 오블의 영향을 받아서인지는 몰라도 실시간 전투를 선택했더군요. 하지만, 전작의 부위별 데미지를 계승 발전시킨 V.A.T.S(Vault-Tec Assisted Targeting System)은 여러가지로 독특합니다. V.A.T.S를 쓰면 주위가 느려지면서 마치 멕스 페인의 불릿타임을 쓰는듯한 연출을 보여주더니, 그것이 마지막 끝내기면 노렸던 부위가 완전히 박살나버리는 연출을 보여주더군요. 다만, 워낙이 게임이 부위 공격을 적절히 해야지 편한 구조를 취하고 있기 때문에, 계속 연출을 반복해서 봐야 되는거 아니냐는 걱정도 어느정도 듭니다.

-조금 마음에 안들었던 것은 폴아웃 3에서 저널의 기능을 하는 핍보이 3000의 인터페이스...개인적으로 2편의 핍보이는 뭐랄까 대단히 불편한 인터페이스 체계를 구축해서 마음에 안들었는데, 이번작도 비슷비슷한 체계를 쓰더군요. 개인적으로 퀘스트 정리 할 때, 좀 자료좀 정리해서 보내주면 어디 덧나냐는 생각도 듭니다; 그냥 '~하라'만 써져 있으니까 퀘스트 상의 개연성을 파악하기가 조금 까다롭더군요;

-좀 더 해보고 결론을 내야겠지만, 현재로서는 전작의 팬으로서 만족하고 있는 중입니다.

게임 이야기


베데즈다가 제작을 맡고 있는 폴아웃 3의 데모 시연 동영상입니다. 이미 베데즈다가 제작을 맡은 시점부터 엘더즈 스크롤 시리즈의 필이 강하게 날 것이다, 라는게 정설로 꼽혔는데(실제 스크린 샷도 그런 필이 났습니다) 실기 동영상도 딱 느낌이군요. 전투는 과거의 턴제 방식이 아니라 실시간으로 진행되는 듯한 느낌. 과거의 조준 사격을 했을때, 창을 통해서 각 부위를 선택 할 수 있는건 여전한데, 실시간으로 적을 선택하고 또 부위를 조준사격하는 것은 역시 여러 의미로 에로사항이 꽃피리라 예측됩니다.(갑자기 폴아웃 텍틱스의 악몽이 떠오르는 건 왜지;;) 그러나 이건 역시 게임을 직접 돌려봐야지 아는것이라 아직은 잘 모르는 일. 솔직히 폴택과 같은 안좋은 결과는  베데즈다라는 제작사의 명성에 큰 해가 될 것이기 때문에 이는 막게 될 것 같습니다.

그런데, 제작자가 데모 시연 PR을 잘 못하는군요; 버벅거린다기 보다는 너무 전투 실기에만 초점을 맞추어서 시연을 하는 듯한 느낌(솔직히 데모가 그걸 위해서 만들어졌기는 했지만;). 특히 압권인 부분은 '저 터렛은 해킹해서 처리할 수도 있습니다만, 저는 레이저 라이플로 처리하겠습니다.'....뭐, 하여간 스토리 상으로는 2편의 엔클레이브가 다시 출현, 1,2 편과 달리 미국 동부로 게임 배경을 옮긴거 같습니다. 그런데 2편에서 주인공이 엔클레이브 그냥 모두 관광 보낸걸로 아는데, 어디서 잔당이 남아서 동부 공략에 들어간 걸까요; 게다가 외전인 폴텍에서는 브라더후드 오브 스틸이 록키산맥까지 재패, 그 후에 동부 지역 부와 서부 지역부로 분열되서 일전을 준비하고 있다는 이야기로 엔딩(굿엔딩의 경우)이 났는데, 역시 폴텍은 폴아웃 사가에 끼지도 못한다는 이야기인겁니까; 하여간 스토리적으로 많이 궁금한 폴아웃입니다만, 아쉽게도 공개된 내용이 너무 적군요. 이번 발매까지 열심히 기다려야 겠습니다. 
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