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게임 이야기/스타워즈 엑스윙 미니어처 게임



U-Wing은 곧 개봉할 로그 원:스타워즈 스토리의 메인 기체입니다:정말 오래전을 기억하시는 분들은 데스스타의 설계도를 카일 카탄과 젠 오르스가 빼낸 걸로 기억하고 있겠죠. 하지만 디즈니가 루카스필름을 먹어치운 이후, 많은 게임과 소설, 만화 등을 통해서 쌓은 스토리들은 없는 것이 되었습니다. 물론 그것이 좋은 것도 있고 나쁜 것도 있겠죠. 로그 원은 과거 다크 포스의 설정을 엎고 데스 스타 설계도 탈취작전을 프리퀼로 다룹니다. 고질라 감독인 가렛 에드워즈가 만든 작품인 로그 원은 영화 자체로도 기대되는 부분이 많고, 제다이가 없던 시절의 반란군의 암울한 투쟁을 다룬 점에서도 스타워즈 팬으로서 흥미로운 부분이 많습니다. 물론 엑스윙 미니어처에도 나오는 기체로써 U-Wing도 기대되는 부분이 많구요. 설정상 U-Wing의 포지션은 침투정입니다:적 후방에 특수부대를 침투시키고 상륙하는 부대를 엄호하기 위한 함선이죠. 사실 수송선에 가까운 U-Wing이 함대전을 다루는 엑스윙 미니어처 게임에서 어떤 역할을 맡게 될 것인지는 좀 애매모호한 부분들이 있습니다. 


U-Wing은 엑스윙 미니어처에서 밀레니엄 팔콘, YT-2400, VCX-100의 계보를 잇는 반란군의 중형 함선입니다. 하지만 여지껏 나온 반란군 함선과 U-Wing은 많은 부분에서 다른 것처럼 보입니다.  스텟으로만 보자면, U-Wing은 중형 함선이라 볼 수 있는 물건이 아닙니다(공격력 3, 회피 1, 그리고 헐 포인트 4, 쉴드 4) 기본 베이스라 할 수 있는 파일럿이 23포인트 수준인데, 중형 함선이지만 T-70 엑스윙 기본 파일럿(24포인트)보다 더 싼 포인트가 들어가죠. 그리고 크루 슬롯 2개/시스템 업그레이드/모드 업그레이드/기뢰 업그레이드 슬롯을 갖고 있죠. 흥미로운 점은 우리가 이전에 이런 함선을 본적이 있다는 겁니다:21포인트에 공격력 3, 회피 1, 크루 업그레이드 슬롯 2개, 설정상으로도 수송선이었던 함선. 네 그렇습니다. 제국군의 람다 급 왕복선이죠:실제로도 U-Wing 공식 프리뷰에서 자주 비교하는 함선은 다른 반란군 터렛 함선이나 중무장 함선이 아닌, 람다 급 왕복선입니다. 일단 U-Wing만의 특징들을 살펴보면 다음과 같습니다.




1. U-Wing의 기동 다이얼은 람다 다이얼과 유사합니다(안돼!)

하지만 람다가 붉은 기동이 많았다면, U-Wing은 정지기동 외에는 모두 녹색 및 흰색 기동입니다.

선택할 수 있는 폭이 넓지는 않지만, U-Wing의 기동은 람다와 같이 한정적으로 보이진 않습니다.

덕분에 포럼 쪽에서도 람다가 엑스윙 미니어처의 사실상 바닥이고 

업실론은 저거보단 나은거 아니냐 라는 의견이 지배적입니다(.....)


2. 양면 타이틀 카드인 피벗 윙이 있습니다. 공격 형태에서는 회피 다이스가 1 늘어나고,

착륙 모드에서는 붉은색 정지 기동에서 180도 회전을, 즉 제자리 K턴(???)을 하게 됩니다.

피벗 윙 타이틀 카드는 기동 후 자유롭게 뒤집을 수 있습니다. 미니어처도 이 기믹이 적용된거 같더군요.


3. 크루 업그레이드들이 흥미로운 것들이 많습니다.

진 어소는 아군 함선을 고르고, 아군 함선 근처의 적 함선들 숫자만큼 집중 토큰을 부여합니다(최대 3개)

보디 룩은 아군 사거리 1-3 내의 적 함선을 타겟 락을 걸 수 있습니다.

카시안 안도어는 적군 함선을 하나 골라 기동을 예측하고, 확인하여, 맞추면 함선 기동 다이얼을 다시 설정할 수 있게 합니다.

베이즈 멜버스는 공격이 빗나갔을 때, 다른 적 함선을 골라 사격을 합니다.(사수의 마이너 버전)

그외에도 고무적인 신병(스트레스 토큰 1개를 제거할 때, 추가로 그 함선의 스트레스 토큰을 제거) 

같은 크루 업그레이드가 있는 것으로 확인됩니다.


4. 다른 파일럿들보다 파일럿 보디 룩의 능력에 대해서 말들이 많습니다.

보디 룩은 아군 함선 A가 아군 함선 B의 사거리 1~3 내에 들어오는 적군 함선을 타겟락을 걸 수 있게 합니다.

즉 각 아군의 사거리에 들어오는 모든 적군 함선들이 모든 아군의 타겟락의 대상이 된다는 것입니다.

생각해보면 람다 급 왕복선에도 타이틀 업그레이드로 모든 맵의 상대에게 타겟 락을 걸 수 있었죠.

다만 활용도는 보디 룩의 파일럿 능력이 더 뛰어나다고 보여집니다.

ARC-170의 샤라 베이와 조합한다던가 등의 다양한 변주가 가능해보이기 때문이죠.





U-Wing은 기존의 반란군 함선들과는 다르게 보입니다:기존의 반란군 함선들이 단독으로 기동하여 상대방에게 압도적인 화력을 투사하는 역할이었다면, U-Wing은 화력 측면에서 고스트 같은 압도적인 힘을 가진 것도 아니고 기동 측면에서나 YT-2400 아웃라이더 다쉬 랜다르 같은 기동력을 가지지도 못하고, 밀레니엄 팔콘 같은 모든 면에서 평균 이상의 우월함을 보여주지도 못하죠. 오히려 U-Wing은 겉보기에 전투기에 크루 슬롯 2개를 주고 함선 베이스를 대형으로 늘린거 같다는 인상도 주기도 합니다. 하지만 U-Wing의 진가는 피벗 윙을 이용한 허를 찌르는 기동과 크루 슬롯에 따라 아군 기체를 공수양면으로 보조하는 쪽이라고 볼 수 있습니다.


공식 프리뷰에서는 U-Wing을 대형 함선 베이스를 가진 블로커로 묘사하기도 하였습니다:실제 카시안 안도어 업그레이드 카드는 상대 기동 다이얼을 확인할 수 있는 정보 요원Intelligent Agent의 완벽한 업그레이드 버전으로 보여집니다. 실제 포인트는 1 포인트 더 들지만(카시안 안도어는 2포인트), 상대 기동을 보고 기동을 바꾼다는 것은 상대의 움직임을 예측하고 100% 확률의 블로킹을 할 수 있는 것으로 2포인트 이상의 가치는 한다고 볼 수 있죠. 카시안 안도어는 숙련된 게이머라면 블로킹의 확률을 비약적으로 늘릴 수 있는 크루 업그레이드입니다. 또한 진 어소의 경우, 반란군 에이스 확장의 잰 오르스와 함께 사용한다면 아군에게 최대 집중 토큰 2개, 회피 토큰 1개를 올려주며 아군 함선의 화력/생존율을 비약적으로 올려줄 수 있습니다. 기존의 대형 함선들이 높은 포인트에서부터 시작한다면(고스트의 로탈 반란군이 35포인트에서 시작하죠) U-Wing은 낮은 포인트(23포인트)에서 시작하면서 나머지를 크루 업그레이드 채워넣기에 따라서 다재다능하게 써먹을 수 있다는게 강점이라 할 수 있습니다. 실제 U-Wing에 포함된 크루 업그레이드들은 이러한 아군과의 시너지를 생각해서 추가된 업그레이드들이 많습니다.


하지만 그렇다고 U-Wing의 스텟 성능이 나쁜 것은 아닙니다:기본 공격력이 3이고, 타이틀 업그레이드를 이용하면 회피 수치가 2까지 올라가죠. K턴이 기본 기동은 아니지만 착륙 모드를 이용하면 제자리 K턴이라는 사상 초유의 정신나간 기동을 하는 것도 가능합니다. 또한 센서 재머 같은 방어형 시스템 업그레이드(실제로도 U-Wing 확장에 기본 포함되어 있습니다. 흥미롭게도 이것도 람다 급 왕복선 확장에도 들어있는 물건이죠)나 장착할 때 심리적인 위안감을 느끼는 용도(......)의 스텔스 업그레이드를 장착한다면 쉽게 박살나는 종이 비행기 취급은 안당하리라 보이구요. 


하지만 문제는 전반적으로 U-Wing의 생존성과 기동은 앞뒤로 뒤집는 타이틀 카드와 회피 다이스에 기반하고 있다는 것입니다:제가 제 동생과 연습 매치를 할 때, 타이 팬텀의 우월한 4 회피 다이스를 믿고 무리한 기동을 하다가 두번의 주사위 굴림 실패와 디클락 판단 미스로 우주의 먼지가 되는 것을 본 적이 있습니다. 사실 클락-디클락의 모드 변경을 통해 생기는 기동의 변화와 스텟의 변화 라는 측면에서 타이 팬텀과 U-Wing은 많은 부분 유사함을 보이며, 어느 시점에서 어떤 모드를 선택해서 진득하게 전장에 붙어있는가가 사실상 키라고 할 수 있습니다. 21포인트의 람다 왕복선이 헐포 5, 실드 5로 포인트 대비 우수한 생존력(?)을 보여주었다면 U-Wing은 대형함선의 사실상 밑바닥 체력 스텟으로 보여지기 때문입니다.


결국 U-Wing의 관건은 낮은 포인트를 이용해 얼마나 시너지를 낼 수 있는 크루를 채워넣는가, 그리고 낮은 체력을 정지기동 K턴 같은 트리키한 기동과 호위 함선 운영을 통해 극복하느냐에 달려 있습니다. 하지만 실제 U-Wing 내에 포함되어 있는 크루 업그레이드들은 압도적이진 않지만, 다른 업그레이드나 함선과의 시너지를 생각하면 흥미롭게 운영가능한 업그레이드가 많이 포함되어 있습니다. 어떻게 보면 U-Wing은 직접적인 전투함이라기 보다는 아군을 다양한 방법으로 보조하되 상대를 기만하는 기동(제자리 K턴 같은)으로 상대 입장에선 눈엣가시 같은 포지션을 차지하리라 봅니다. 물론 아군에게 많은 혜택을 주는 만큼 적들의 최우선 표적이 되기 쉽기에, 게이머는 항상 U-Wing을 살려놓기 위한 대비책을 구비해야 할 겁니다. 하지만 그러한 전략 및 전술만 제대로 받쳐준다면, U-Wing은 반란군 함선 중에서 가장 독특한 위치를 차지할 것으로 보입니다.



게임 이야기/스타워즈 엑스윙 미니어처 게임




스타워즈 팬들이라면 황제가 처음 등장할 때 타고온 접이식 날개의 람다 급 왕복선을 기억하실 겁니다. 프리퀼이 진행되고 깨어난 포스가 나옴에도 제국과 퍼스트 오더는 한결같이 접이식 날개를 쓰는 사이나르 플릿 시스템의 람다 왕복선의 계보를 이어갑니다. 앱실론 급 왕복선도 그 계보의 연장선상에 있는데요, 꺠어난 포스에서 최초로 나온 이 함선은 카일로 렌이 타던 셔틀로도 유명했죠. 웨이브 10에서 참전한 이 함선은 최근 엑스윙 미니어처의 흐름이 그러하듯 다른 함선은 가지지 않는 자신만의 고유한 게임 매커니즘을 들고 나왔습니다. 그리고 쓸만한 대형 함선이 데시메이터 밖에 없는 제국군에 있어서는 눈여겨 볼 수 밖에 없는 함선이기도 하죠.


사실 제국군은 가성비가 매우 뛰어난 타이파이터로 밀어붙이는 스웜 전술과 에이스 전투기들로 밀어붙이는 전략 및 전술이 유명하지만, 역으로 적을 강한 공격력과 체력으로 압박하는 수단이 적다고 할 수 있었습니다. 데시메이터가 나오기 전까지 그런 상대를 두들기는 밑바탕이라 할 수 있는 모루인 대형 함선들은 사실 제국쪽에서는 거의 '괴멸적'이란 표현을 써도 될 정도로 엉망이었구요. 밀레니엄 팔콘과 함꼐 같이 등장한 슬레이브 I는 괜찮은 기동다이얼과 스탯, 터렛은 아니지만 그럭저럭 쓸만한 후방 포각을 들고 나왔지만 정작 파일럿 능력들이 황당할 정도로 엉망인데다 기존 함선들과 시너지가 안맞아(웨이브 10이 되어도 쓸데가 없습니다...) 업그레이드 카드만 쓰고 버리는 기체였고, 람다 급 왕복선은 포인트 가성비(가장 싼 파일럿이 21포인트인데 공격력 3/회피 1/헐 포인트 5/쉴드 5라는 안정적인 스텟, 거기다가 시스템 업그레이드/캐논 업그레이드/크루 업그레이드 2슬롯/타이틀/모드 업그레이드까지)가 뛰어난 대신 기동 다이얼이 너무 처참해서 쓸 엄두도 안나는 기체였습니다. 그렇기에 람다 급 왕복선은 크루 업그레이드 2슬롯을 이용해서 황제를 태우는, 황제를 모실 수 있는 가장 싼 방법(29포인트에 황제+에이스 기체 두대를 모십니다!)이었죠. 반란 연합이 대형함선의 바이블인 YT 1300 밀레니엄 팔콘으로 재미를 보고, YT-2400 대시 렌달이 무지막지한 기동력에 360도 회전 케논으로 상대를 죄다 박살내고, 이젠 35 포인트에 공격력 4 총체력 16이란 스텟, 기뢰/터렛/크루 슬롯/분리 가능한 셔틀함선(함정이다! - 아크바 제독)까지 끌고나온 괴물 VCX-100 고스트까지 갖게 된걸 생각한다면 제국군의 대형함선 포지션과 로스터는 저주받았단 표현이 아깝지 않을 정도였죠. 


그 와중에 나온 데시메이터는 제국군 아미에 있어서 가뭄의 단비 같은 존재였습니다. 포인트가 높긴 하지만, 함선 확장팩 하나만으로 필요한 업그레이드는 단독으로 구비하고 있으며, 회피는 0이지만 튼튼한 체력에 안정적인 활용이 가능한 터렛 함선이자 업그레이드에 따라 역할이 바뀌는 다재다능함 그 자체였습니다. 하지만 역으로 본다면 제국군은 황제 태운 람다 셔틀을 제외하면, 대형 함선을 쓰고 싶으면 데시메이터 말고는 선택지가 없었다는 것(아니면 데시메이터에 황제를 태우거나!)이 큰 문제였습니다. 물론 그만큼 황제 셔틀의 효율이나 활용도가 높기도 했었기에 제국군 플레이어 입장에선 큰 불만이 나오진 않았지만요.(그보다 제국군 플레이어의 가장 큰 불만은 황제가 에픽 배틀에나 쓰이는 임페리얼 레이더 확장에 있다는 걸 겁니다....) 


업실론 급 왕복선은 제국군 로스터와 전술에 새로운 가능성을 더해주는 물건이라 할 수 있습니다. 일단 스텟 자체가 높지만(공격력 4/회피 1/헐 포인트 6/쉴드 6) 30포인트에서부터 시작하기 때문에 대형함선 치고는 포인트가 낮게 설정되어 있습니다. 물론 21포인트에서부터 시작하는 람다 급 왕복선을 생각하면 싸게 치는건 아니지만, 데시메이터가 40포인트에서부터 시작하는걸 생각하면 싸게 치는 편이죠. 즉 포인트로 놓고 본다면 업실론 급 왕복선은 람다와 데시메이터 사이의 중간 쯤의 위치란 겁니다. 또한 대형함선 답게 업그레이드의 폭도 넓은 편인데, 시스템 업그레이드/크루 업그레이드 2슬롯/테크 업그레이드 2슬롯(!)/타이틀/모드 업그레이드가 가능하며, 다른 대형함선에서 볼 수 없었던 새로운 매카니즘과 업그레이드 카드들을 들고 오기도 하였습니다. 요약하면 다음과 같습니다.




1. 에픽 배틀에서 쓰이는 거대함선인 반란군 수송선의 공조 액션을 최초로 들고 온 대형 함선입니다.

공조Coordinate는 행동을 써서 거리 1~2 내에 있는 아군 함선 하나에게 자유 행동을 부여합니다.


2. 새 테크 업그레이드로 자신이 갖고 있는 타겟락을 다른 기체들과 공유할 수 있는 타켓팅 싱크로나이저 업그레이드,

파일럿 스킬과 관련된 하이퍼웨이브 컴 스캐너가 추가되었습니다.


3. 크루 및 파일럿으로 헉스 장군과 카일로 렌이 추가되었는데, 그에 맞춰서 새로운 상태 카드인 

다크사이드를 보여주마와 광신도적인 헌신이 추가되었습니다.

(아마도 이 부분은 따로 글로 빼서 이야기해야할거 같습니다. 포럼에서도 이게 좋은지 나쁜지에 대해서 말이 많더군요)


4. 그외에도 다른 아군 기체에 대한 엑션이나 업그레이드 카드의 영향권을 늘려주는 파일럿이 존재합니다.



종합하자면 업실론은 람다에서 캐논 업그레이드를 빼버리고, 우월한 스텟과 화력, 타겟 토큰을 공유하는 테크, 파일럿 스킬을 조율하는 테크, 그리고 여타 호위기를 보조하는 능력을 가진 기체라 할 수 있습니다. 특히 타겟락을 공유하고 웨폰 엔지니어 업그레이드를 쓰고, 파일럿으로 스트라이단 중령을 쓴다면 거리 3이내의 모든 기체들이 업실론의 타겟락 2개를 공유하고 소비할 수 있는 흉악한 능력을 갖게 됩니다. 타겟락이 주사위 숫자에 관계없이 토큰 소비로 주사위 자체를 원하는 구성으로 굴릴 수 있다는 것을 생각하면 매우 강력한 능력이죠. 또한 단독 스탯도 나쁘지 않기 때문에 좀 더 과감하게 파고 들어서 전투를 지원하는 것도 가능하리라 봅니다. 크루 업그레이드와 시스템/테크 업그레이드 슬롯이 많이 있는 만큼 운용법에 따라서 다양한 형태로 꾸밀 수도 있다는 것도 장점이고, 논란의 여지가 있지만 카일로 렌이나 헉스 장군의 능력도 무시할 수 없습니다.


다만 문제는 람다 급 왕복선의 후계기인 만큼 기동 다이얼의 구성이 어떨지가 문제입니다:람다 셔틀이 동급 대형 함선 뿐만 아니라 게임 내에서 악명 높은 기동 다이얼을 자랑하는 만큼, 후속기인 업실론도 기동 다이얼이 좋을거라 보기 힘듭니다. 솔직히 데시메이터 수준까지는 아니더라도 하운드 투스 수준의 기동이라면 크게 걱정할 것은 없으리라 보입니다. 무엇보다도 람다 급 왕복선의 기동 다이얼이 엉망인게 정말로 독보적인 수준이라 그거보다 더 엉망일거라는 상상은 하기 힘들기도 합니다(.....) 또한 게임 외적인 부분에서 기체가 차지하는 부피가 참으로 독보적이기 때문에 함선을 들고 다니는 것이 매우 힘들어 보이는 것도 사실입니다. 하지만 이런 문제들을 차치하더라도, 기동만 평균 수준으로 해줄 수 있다면 제국군 대형함선에 데시메이터 이외에 다른 쓸만한 대형 함선이 생기는건 긍정적으로 기대해 볼만한 부분입니다.







게임 이야기/스타워즈 엑스윙 미니어처 게임



매번 영화나 작품이 나올 떄마다 반란 연합과 제국군은 삐까번쩍한 기체들이 추가되는 엑스윙 미니어처 게임이지만, 정작 스컴쪽은 새로운 기체가 나올때마다 이 놈이 대체 어디서 나온거였지 하고 뚫어져라 모델을 쳐다볼 때가 많습니다. 쿼드 점퍼도 그 사례중 하나죠:깨어난 포스에서 레이와 핀이 퍼스트 오더로부터 도망을 칠 때, 잠깐 모습을 드러냈다가 타이 파이터에 의해서 뻥하고 터져버린 고물 딱지가 바로 웨이브 10의 스컴 함선인 쿼드 점퍼입니다(.....) 웨이브 10이 스타워즈 로그 원의 개봉 때문에 반란 연합과 제국군 로스터에 힘을 실어주고 있는데다가, 웨이브 8과 웨이브 9에서 흉악한 점프마스터 5000과 최초로 쓸만한 스컴 전투기 프로텍터레이트 스타 파이터, 트렉터 빔 매커니즘을 적극적으로 사용하는 쉐도우 케스터가 있었기 때문에 상대적으로 스컴 진영은 웨이브 10에서 쉬어간다는 느낌입니다만, 쿼드 점퍼는 근래 스컴 함선의 디자인 철학과 엑스윙 미니어처 게임의 큰 조류를 잘 드러내는 함선이라 할 수 있습니다.


사실 웨이브 9의 프로텍터레이트 스타파이터 이전의 스컴 전용 전투기들은 모두 어딘가 나사가 빠진듯한 모습을 보여주고 있었습니다:스컴의 유리대포인 헤비 사이크, 엘리트 전투기를 표방하지만 전혀 엘리트 스럽지 않는 글리터스팀 셔틀 키락스 파이터, 오토스러스터 확장팩 스타바이퍼 등등 제국을 대표하는 타이파이터나 반란 연합을 대표하는 엑스윙과 다르게 이것이 바로 스컴 진영의 핵심이다 라고 이야기할 수 있는 전투기는 여지껏 없었습니다. 문제의 본질은 스컴 진영 전투기를 정의 내리는 컨셉이 부족했었다는데 있었죠:타이파이터는 화력은 떨어지지만 기동력과, 압도적인 물량, 적은 코스트, 그리고 코스트 대비하여 훌륭한 에이스들을 갖추었고 엑스윙은 모드와 별개로 아스트로멕 업그레이드, 기뢰 장착에 공수 양면에 충실한 모습을 보여주었죠. 이는 제국과 반란 연합 아미 전체를 관통하는 핵심 컨셉이 어떤식으로 존재하는가를 드러내는 부분이었죠. 하지만 스컴은 그런 진영을 관통하는 '컨셉' 자체가 부족한 것도 사실이었습니다. 하지만 프로텍터레이트 스타파이터는 거리 1에서 맞다이를 까는데 특화된 무식함을 컨셉으로 잡았고, 그것이 유용하든 유용하지 않든(지금까지 정식 토너먼트 영상에서 프로텍터레이트 스타파이터를 본적은 없네요...) 사람들에게 아 이 전투기는 운용해보고 싶다는 욕구를 불러일으키게 만들었죠. 쉐도우 케스터가 잘 쓰지 않는 트렉터 빔 메카니즘과 이동 포각이라는 새로운 매커니즘, 스트레스 토큰을 데미지로 변환하는 블랙 마켓 슬라이서 툴을 들고 오면서 꾸준히 에이스에 들러붙어 에이스를 갉아먹는 에이스 킬러라는 포지션을 잡았던 것처럼 말이죠.


이러한 스컴 함선들의 디자인 철학은 기존의 메타를 파쇄(한계로 내몰다Push the Limit로 스트레스 토큰을 받으며 두번 이상 행동하는 에이스들)하면서 각자 함선만이 할 수 있는 포지션을 설정해주는 것이라 할 수 있습니다. 과거의 스컴 전투기들이 컨셉 자체를 '타이 파이터와 엑스윙의 중간 정도'로 설정하고 명확한 차별점 없이 스탯에서 변화를 주는 쪽이었다면, 최근의 경향은 아예 새로운 메커니즘을 만들거나 잘 안쓰이는 매커니즘을 재발굴하는 쪽이라 볼 수 있습니다.


쿼드 점퍼의 경우 스탯을 보면 절대로 여러대를 넣고 굴릴만한 스펙은 아닙니다.(공격력 2, 회피 2, 헐 포인트 5, 쉴드 0 / 크루, 테크, 모드, 폭탄, 일리싯 업그레이드 가능) 하지만 다른 기체에서 찾아볼 수 없는 독특한 특성들이 많이 있습니다.




1. 이동템플릿 1을 이용해서 뒤로 움직이는 적색 기동(?!) 덕분에 기동 난이도 1의 움직임이 다이얼에 6개(!)가 박혀있습니다.


2.우주 스캐빈저들의 함선이라는 설정 답게 쿼드점퍼 전용 모드는 거리 1의 적/아군 하나 골라 트렉터 빔 효과를 부여하며, 

파일럿 중에는 자신에게 들이박은 전원에게 트렉터 빔 효과를 부여(?!)하는 놈도 있습니다.


3.폭탄 장착 가능. 그런데 폭탄을 앞으로 투척하는 것이 가능한 파일럿이 있습니다. 근데 그게 19포인트 수준.

똑같이 폭탄을 앞으로 투척하는 타이 퍼니셔의 데스레인이 26포인트 수준입니다. 물론 기체가 다르긴 하지만...


4.우주 스캐빈저들의 함선답게 근처에서 적함선이 폭파되면 소비한 폭탄/미사일/기뢰 등의 카드를 회복하는 일리싯이 추가되었습니다.

추가 탄약 업그레이드가 기뢰 슬롯을 무조건 써야하는 만큼 스컴 쪽 미사일 보트에 큰 힘을 실어주리라 보여집니다.




요약하자면 쿼드점퍼는 낮은 포인트로 상대 기동을 봉쇄하거나 엿먹이는 트릭키한 블로커라고 할 수 있습니다. 상대 회피수치 1을 깎고 진형을 무너뜨리는 트렉터 빔 토큰을 적극적으로 이용하거나 앞뒤로 기동할 수 있는 것을 적극적으로 활용해서 상대의 움직임을 봉쇄하는 것이죠. 하지만 전체적인 스텟을 낮게 설정함으로써 15포인트 수준의 스웜 아미 수준의 포인트에 많은 업그레이드 슬롯으로 포지션을 유연하게 설정할 수 있는 것도 강점이죠. 하지만 문제는 트리키한 움직임에 치중하다 보니 기동력은 떨어진다는 점(속도 3의 기동이 가장 빠름/K턴이 없고, 대신 속도 2의 S턴이 들어가있음)과 전반적인 단독 생존력은 떨어진다는 것이 문제입니다. 사실상 5라는 높은(?) 헐 포인트도 뒤를 잡히면 순식간에 털리기 십상이니 제대로 굴리기 위해선 전략적인 측면과 전술적인 측면 모두 통달해야 할 겁니다.


이런 어려움에도 불구하고, 쿼드 점퍼는 분명히 현재 스컴 로스터에서 한 대 정도는 넣어보고 굴려보고 싶은 개성 있는 기체라고 할 수 있습니다. 기동 후 액션이 매우 중요한 게임에 기동 후 액션을 막는 블로킹에 특화된 기체가 나온 것은 눈여겨 볼만 합니다. 엑스윙 미니어처 게임 자체가 스텟 싸움으로 흐르는 것이 아니라 얼마나 잘 기동하고/적에게 화력을 집중하는가 라는 움직임의 수 읽기의 싸움으로 나아가겠다는 모습을 보여주는 것이라 할 수 있습니다. 어찌되었든 현재 갖고 있는 로스터에 한 대 정도는 포함하고 싶은 기체라고 할 수 있겠네요.


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