게임 이야기



닌텐도의 새로운 게임인 암즈가 닌텐도 스위치로 다음달 16일에 발매된다. 처음 등장했을 때는 모션 컨트롤러 기믹을 이용한 테크 데모용 격투 게임처럼 보인 게임이었지만 지속적인 다이렉트와 홍보를 통해서 이 게임이 모션 컨트롤러 기믹을 사용하기만 한 게임이 아니란 점이 점점 드러나기 시작했다. 게임을 먼저 접해본 웹진 기자들은 모션 컨트롤 기능을 십분 활용하기도 하지만, 그보다도 게임 자체가 완성되었고 충분히 재밌다는 평가를 내리기 시작했다. 뿐만 아니라 발매 전에도 꾸준한 행사(일본 내에서는 닌텐도 주관의 자체 토너먼트가 몇번 열리기도 하였다)와 함께 발매와 E3 인비테이셔널(E3에 참가한 사람들이 토너먼트에 참가할 수 있는)이 동시에 진행되는 등 암즈는 공격적인 마케팅을 보여주고 있다.

모션 컨트롤로 진행되는 권투 격투 게임이란 메카니즘은 이미 위 때도 보여준 부분들(펀치아웃 Wii 버전이나 위 스포츠 같은걸 보라)이긴 하지만, 정작 암즈의 원형이라 할 수 있는 게임은 따로 있다:3D로 이루어진 스테이지에서 공간을 재어가면서 상대방과 거리를 벌리거나 좁히는 형태로 싸우는 게임. 그렇다, 암즈는 오히려 세가가 만든 3D 대전 액션 게임 버추얼 온에 가까운 게임이라 할 수 있다. 버추얼 온에서 게이머는 특유의 듀얼 스틱 조작을 사용하여 상대와 거리를 벌리거나 좁히는 등 원거리와 근거리 교전을 자유자재로 수행할 수 있으며, 게임의 핵심은 바로 상대와의 원근을 조절하는데 있다고 할 수 있다.. 암즈 역시도 치고받는 것이 중요한 기존의 권투 게임들이 보다도 뻗은 주먹의 원근, 상대와의 위치, 상대의 공격을 정확하게 보고 피하거나 가드하는 것이 더 중요한 게임이다. 하지만 버추얼 온이 플레이어에게 기민한 반사신경을 요구하였다면, 상대적으로 주먹이 '두 개' 밖에 없는 암즈는 진입장벽이 낮은 게임이라 할 수 있다.

흥미로운 점은 암즈는 기존의 닌텐도 게임들과는 다른 모습을 보여준다는 점이다:닌텐도 게임들이 기본적으로 전통적인 형태의 오프라인 코옵과 싱글플레이 위주의 플레이에 집중되어 있었다. 닌텐도에게 있어서 혁신은 요원한 개념이었다. 하지만 근래에 들어서 닌텐도는 이러한 흐름으로부터 벗어나기 위해서 많은 노력과 실험을 기울이고 있었고, 이는 가시적인 성과를 거두고 있었던 중이었다. 예를 들어 마리오 카트 8의 경우, 마리오 카트 TV에 기록된 영상을 직접 유튜브에 올리는 것을 제한적인 기능을 가진 위 유 콘솔을 통해 구현하기도 했었다. 

하지만 무엇보다도 더 훌륭한 사례는 스플래툰이다:스플래툰은 지속적인 무료 업데이트와 이벤트를 통해서 죽은 플랫폼인 위 유를 뛰어 넘어 살아있는 게임을 만드는데 성공하였다. 많은 부분 암즈가 스플래툰을 연상케 하는 것은 결코 놀라운 일은 아닐 것이다:게임의 분위기, 마케팅의 방법(암즈 협회를 통해 암즈 세계관을 설명하는 방식 / 오징어 연구소에서 게임을 설명하는 방식), 무료 업데이트로 게임을 지속적으로 관심을 끌어들이려는 부분 등등까지. 암즈는 스플래툰의 성공 유전자를 최대한 끌어들이고자 노력한다.

그러나 암즈는 동일하게 스플래툰을 따라하진 않는다:스위치라는 기기 특성에 걸맞게 암즈는 로컬 플레이를 적극적으로 지원하는 모습을 보여주고 있으며, 흥미로운 점은 로비 매칭이 이전의 닌텐도 게임에서는 찾아보기 힘든 특이한 모습을 보여준다는 점이 있다. 오히려 블레이블루의 로비나 모탈컴벳 X / 인저스티스의 채팅 로비 같은 느낌도 물씬 나는 암즈의 로비 개념은 동종 업계의 여타 게임들이 어떻게 멀티플레이 경험을 구현하였는지를 곰곰히 살펴보고 고민한 흔적이 있다. 그러면서도 권투의 링을 닌텐도 게임에서 찾아볼 수 있는 플랫포밍의 감각을 심어둔 것도 흥미롭게 지켜볼 부분이다.