*복귀 첫리뷰기도 하고, 중요한 코드나 테마는 데드 스페이스 2에서 다루도록 하겠습니다. 여기서는 일단 간단하게 1편을 리뷰하는 걸로 하죠.
*사실, 이런걸 쓰고 싶은게 아닙니다. 데드 스페이스 2에서 제가 생각한 코드에 대해서 설명하도록 하죠.
영화와 게임을 통틀어서 호러라는 장르는 대중문화에 있어 중요한 장르 중 하나입니다. 1920년대 고전 흑백영화에서부터 지금까지 그 맥락을 꾸준히 이어오고 있죠. 기본적으로'호러'라는 코드가 지금까지 반복되서 재생산 되는 이유는 공포라는 감정이 인간에게 있어 가장 원초적인 감정이기 때문입니다. 어떤 의미로는 '포르노'라는 장르와 그 맥락이 비슷하다고 저는 생각합니다. 그리고 호러 장르는 시대와 상황에 따라서 그 공포의 코드와 맥락을 달리합니다. 한때는 외계인, 한때는 유령, 살인마, 지금 현재에 이르러서는 동양적인 원혼 또는 우리 자신 이라는 코드로 넘어오게 되었죠.
게임 분야에 있어서 호러 장르 역시 게임이란 매체가 등장한 그 시점에서부터 그 흔적을 찾아볼 수 있을 정도로 오래된 장르이기는 합니다. 하지만, 여기서 짚고자 하는 호러 장르의 맥락은 거창한 것이 아닌 근래의 장르적 맥락을 짚고자 하는 것입니다. 근래 들어 유명한 작품들을 꼽자면 호러 게임의 대표적 작품인 어둠속의 나홀로, 좀비라는 코드를 게임에 적용시킨 바이오하자드 시리즈, 그리고 주온이나 링과 같은 동양적인 호러를 살려낸 F.E.A.R. 같은 작품들이 대표적이죠. 재밌는 점은 이러한 호러 게임들은 그 당시의 호러 영화의 트렌드를 따르고 있다는 점입니다. 그 때문인지는 몰라도, 지금과 같이 호러 영화가 장르가 아닌 단순한 코드나 내용으로서의 의미가 각광받는 시대에서는 호러 게임 역시 그러한 방향으로 나가고 있다는 것입니다(ex.레프트 4 데드, 데드 라이징 등등)
하지만, 오늘 리뷰하는 데드 스페이스는 이러한 거대한 트렌드에서 상당히 벗어난 독특한 게임입니다. 물론, 어떤 의미에서는 전혀 독특하지 않은 게임이지만요.
데드 스페이스는 2008년 EA유통, 비세럴 게임즈에서 제작한 3인칭 호러 액션 게임입니다. 주인공인 아이작 클라크는 연락이 두절된 채굴선 이시무라 호를 수리하기 위해서 파견됩니다. 하지만 그 앞에 기다리고 있는 것은 죽은 시체들이 끔찍하게 변한 네크로모프라는 괴물들과 사람을 미치게 만드는 환각들, 그리고 악몽과도 같이 변한 함선이었죠. 사실, 데드 스페이스라는 게임은 한때 유행했던 거의 대부분의 호러 영화 코드를 인용하고 있습니다. 시체에 감염되는 외계 존재들(좀비 영화의 코드), 거대한 유령 우주선 이시무라(이벤트 호라이즌, 에일리언), 실제인지 구분이 안되는 환각과 악몽(이벤트 호라이즌) 등등 호러 영화 팬이라면 어디선가 한번쯤은 본적이 있는 것들이 가득한 작품입니다.
실제 게임 시스템의 측면에서도 데드 스페이스는 별로 다를게 없는 게임입니다. 이 게임을 표현할 때 주로 쓰이는 '전략적 사지절단'이란 코드도 사실은 부위파괴라는 요소를 강화한 요소이며, 아이템의 강화, 어깨 너머에서 바라보는 숄더 뷰 등은 이미 액션 게임의 성공적인 트렌드로 자리잡은 부분이죠. 언뜻 보기에도 일전의 호러 영화 및 게임 코드를 단순 재생산 반복하고 있는 듯한 이 게임은 발매 당시에는 그렇게까지 큰 기대를 못 끌었던 게임이었죠. 하지만, 데드 스페이스는 나오고 난 뒤에 게임 리뷰어들에게 호평을 듣고 엄청난 흥행을 기록하게 되었습니다.
데드 스페이스는 혁신적인 게임이 아니라, '잘 만들었다'라는 표현이 어울리는 게임입니다. 특히 연출적인 측면에서 말이죠. 연출로 따지고 보았을 때, 데드 스페이스는 지금까지 어떤 게임과도 타의추종을 불허할 정도로 훌륭한 모습을 보이기 때문입니다. 기본적으로 호러는 일어나는 사건 너머에 존재하는 관찰자, 즉 향유자에게 공포감을 주어야 합니다. 하지만 기본적으로 매체의 한계와 벽(영화는 스크린, 게임은 모니터)이 존재하기 마련이죠. 그렇기에 이러한 문제점을 연출을 이용해서 커버하는 것이 기본입니다.
데드 스페이스는 다양한 점에서 게이머와 아이작을 동화시키기는 연출을 많이 보여줍니다. 특히 이는 게임 내의 인터페이스를 통해 드러나죠. 데드 스페이스는 요즘 게임치고는 특이하게 HUD자체가 존재하지 않는 모습을 보여주고 있습니다. 상당히 독특한 시도라 할 수 있는데, HUD라는 시스템 자체가 게이머와 게임 사이의 거리감을 벌리는 문제점을 가지고도 있지만 게임 편의상 어찌할 수 없는 부분이기도 하기 때문입니다. 하지만, 데드 스페이스는 HUD를 삭제하였음에도 불구하고 엄청난 편의성을 보여줌으로서 게임 몰입도를 한층 고조시키는 모습을 보여주고 있습니다.
데드 스페이스가 기대작이 아님에도 불구하고 엄청난 인기를 끌었던 이유는 바로 이 몰입감 때문입니다. 그로 인해서 한때 데드 스페이스의 주인공인 아이작 클라크가 제 2의 고든 프리먼로 까지 부상한 것을 보면, 이 게임의 저력을 알 수 있을 정도입니다.
이후, 데드 스페이스는 후속작인 2편에서 더욱 강력한 모습으로 찾아오게 되는데...이는 다음 리뷰에서 다루도록 하겠습니다.
덧.오랫만에 쓰니까 애매한 리뷰가 되버렸긴 했는데,
사실은 데드 스페이스 시리즈를 관통하는 코드는 '악의'라고 저는 생각합니다.
하지만, 1편 리뷰에서 그걸 써먹으면 리뷰가 안되잖아요(.......)
....예, 시덥지 않은 변명이었습니다.