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게임 이야기/기획 기사

F.E.A.R. Combat(이하 피어 컴벳)은 모노리스 제작의 호러 FPS F.E.A.R.의 멀티 파트만을 따로 분리해서 내놓은 멀티 전용 게임입니다. 피어 컴뱃은 완전하게 무료로 서비스 되었으며, 원본 F.E.A.R를 가진 사람과 멀티를 할 수 있게 하여서 한 때 F.E.A.R. 멀티 붐을 일게 만들기도 했습니다. 게다가 평가도 상당히 좋아서, 평균 평점이 90점에 육박할 정도였습니다. 하지만, 개인적으로 피어 컴뱃이 객관적으로 놓고 보았을 때, 과연 멀티 게임으로 좋은 게임인지는 잘 모르겠습니다.



물론 피어의 멀티 파트는 재밌습니다. 비록 한 서버 정원이 16인이 최대이기는 하지만, 작은 맵에서의 피튀기는 근접전을 벌이는 건 나름 재밌는 경험입니다. F.E.A.R. 특유의 개념인 근접전(발차기와 슬라이딩)의 존재로 인해서 근접전에서 스릴 넘치는 경험을 할 수 있거든요. 그 외에 피어 컴뱃은 싱글 플레이에서 멋진 연출을 보인 슬로우 모션을 도입한 슬로우 모션 데스/팀 데스매치라던가, 멀티 플래이의 정석이자 고전인 CTF전, 거점 장악 등등 다양한 게임 모드를 제공하고 있습니다.

그러나 엄밀히 이야기해서, 피어의 멀티플레이 부분은 기존의 게임들의 멀티플레이 파트를 많은 부분 차용했을 뿐, 자기만의 색체가 부족합니다. 데스/팀데스메치는 말할 것도 없이, CTF나 도미네이션 도 이미 언리얼 토너먼트 등에서 등장했던 모드입니다. 유일하게 자기만의 모드라고 할 수 있는 슬로우 모션 데스매치는 슬로우 모션 자체가 멋지기만 하고, 쓸만한 부분이 없다는 점을 고려한다면 별 의미가 없는 모드입니다.(그래서인지 가장 안하는 모드였을지도)

게임 모드 자체는 그렇다쳐도, 피어의 멀티 플레이 자체가 다른 게임과 차별점이 생기는가? 라는 의문점이 생깁니다. 사실, 피어가 다른 게임의 멀티 부분과 다른 특징적인 부분 2가지를 꼽으라면, 하나는 발차기 등의 근접전이고, 나머지 하나는 각 무기마다의 데미지 차이가 거의 없어서 자기 입맛대로 무기를 들고 다닐 수 있다는 것입니다. 하지만, 이 두가지 를 제외하면 피어의 멀티는 카운터 스트라이크 형식의 밀리터리 느낌에 퀘이크와 같은 빠른 게임 진행을 보여줍니다. 좋게 이야기하면 게임이 멀티 전용 게임의 양대 산맥에게서 좋은 점만 취했다고 할 수 있지만, 나쁘게 이야기하면 자기만의 개성이 부족한 게임이라 할 수 있습니다.

그렇기 때문에, F.E.A.R. 시리즈에서 멀티의 의미는 '싱글만 팔면 미안하니까 끼워준다'라는 의미가 강합니다. 멀티만 놓고 본다면 총격전의 박력은 뛰어나지만, 그걸 빼면 그저 그런 작품이 되어버립니다. 아마도 모노리스도 그렇게 느꼈는지 F.E.A.R.의 멀티부분만을 따로 때어내서 무료 게임으로 만들었고, 나름대로의 인기를 끌었습니다. 그러나 만약 피어 컴뱃이 공짜가 아니었다면 과연 이걸 돈주고 살 사람이 몇이나 될지는 많은 의문점이 드는군요.

덧.피어2도 조만간 멀티 띄우기를 위해서 피어 컴뱃 비슷한 것을 만들거 같은 예감이...

게임 이야기/게임 리뷰



들어가기 앞서서(전작 설명)

2005년 발매된 모노리스의 호러 FPS F.E.A.R.는 그 전까지의 FPS와 호러 사이의 결합의 공식을 뒤바꾸어놓은 작품입니다. 예전까지의 호러 FPS는, 아니 대부분의 호러 게임은 서양 스플레터물이나 크리쳐, 좀비물에 그 기반을 두고 있었습니다. 예를 들어, F.E.A.R. 이전에 발매되었고 호러 FPS의 명작으로 추앙받는 클라이브 바커의 언다잉 같은 경우, 그 전에 나온 클라이브 바커 원작의 영화들처럼 서양 호러 영화의 공식에 충실히 따르고 있습니다. 하지만 F.E.A.R.는 여태까지 나온 호러 FPS 장르와 다르게 동양, 특히 일본의 링과 주온류의 공포 영화의 공식을 따랐습니다. 그 전까지는 아무도 시도하지 않았던 조합이었지요.

2005년에 나왔던 F.E.A.R.의 첫 시도는 대단히 성공적이었습니다. 강한 초능력을 지녔기에 어릴 때 시설에 갇혀서 햇빛도 못보고 군사 실험의 희생양이 된 소녀 알마. 그녀는 죽어서도 풀리지 않는 원한때문에 원령이 되어서 떠돌아다니게 됩니다. 그리고 그녀의 원한으로 인해서 생기는 논리적으로는 설명이 안 되는 이상 현상들, 뭔가 있을거 같은 분위기, 세상에 대한 알마의 분노를 대변하는 펙스톤 페텔과 클론병들, 그리고 폐허가 된 공장, 연구실, 텅 빈 사무실 등지의 음습한 분위기 등 동양적인 호러 감성을 살리기 위해서 많은 노력을 했습니다.

또한 당시로서는 대단히 혁신적이었던 인공지능과 그래픽은 당시 게이머들에게 대단히 인상적이었습니다. 아직 전반적인 평점 인플레이션이 일어나기 전에도, F.E.A.R.는 평균 88점이라는 놀라운 점수를 받아내는 기염을 토합니다. 이러한 평단과 상업적인 성공을 얻은 F.E.A.R.는 후에 모노리스의 손을 떠나서 두 개의 확장팩-Extraction Point와 Perseus Mandate-를 내게 됩니다만, Extration Point는 오리지날 F.E.A.R.의 카피 버전이라는 평을, Perseus Mandate는 완벽한 망작이라는 평을 듣게 됩니다. 모노리스는 Perseus Mandate가 나오기 직전, Project Origin이라는 공식 F.E.A.R.의 후속작을 개발 중이라고 발표합니다. 개발 당시에는 시에라 측과 F.E.A.R.라는 타이틀을 두고 저작권 분쟁이 있었지만, 발매되기 몇달전 시에라와의 협상으로 F.E.A.R.라는 타이틀을 쓸 수 있게 되었습니다.




F.E.A.R. 2:Project Origin

F.E.A.R.2는 F.E.A.R.의 '공식' 후속작입니다. 이는 모노리스가 전에 타임게이트가 만들고 내놓은 Extraction Point와 Perseus Mandate, 이 두작품을 부정하고 자신들이 만든 F.E.A.R.야 말로 진정한 F.E.A.R.라고 주장하고 싶었던 모양입니다. 일단 Extraction Point와 Perseus Mandate에서 진행된 스토리를 부정하고, 원작 F.E.A.R.에서 알마를 가두기 위한 오번의 연구시설 폭파 30분전으로 돌아갑니다. 시점도 원작의 포인트맨이 아닌, 아마텍의 사장인 제네빕 아라스티드를 확보하기 위해 투입된 델타 포스 특수부대의 마이클 베켓의 시점에서 이루어지죠. 이와 같이 F.E.A.R. 2는 아예 새로운 관점에서 이야기를 시작합니다.

F.E.A.R.2는 전작과 확장팩에 비해서 엄청나게 많은 부분이 바뀌었습니다. 4년전의 F.E.A.R.에 비해서 그래픽적으로 발전하였고, HUD도 많이 바뀌었습니다. 호러영화적인 연출도 전작에 비해서 깔끔해졌고, 물론 무기와 적들도 추가되었습니다. F.E.A.R.2는 전작을 깔끔하게 다듬었습니다. 이것들에 대해서 밑에서 하나하나 씩 다루도록 하겠습니다.

먼저 가장 눈에 띄는 변화점은 전작의 그래픽이나 게임 내의 연출 효과입니다. 전작인 F.E.A.R.가 그 당시 대단한 수준의 그래픽과 효과를 보여주었고, F.E.A.R.2 또한 그렇습니다. 그러나 전작이 보여주었던 당시 PC게임의 극한의 그래픽을 F.E.A.R.2는 보여주지 못하고 있습니다. 일단 F.E.A.R.2의 그래픽 엔진 자체는 전작의 그래픽 엔진의 향상 버전이기 때문입니다. 그렇기 때문에, 킬존 2나 최신 언리얼 엔진을 쓴 게임과 비교해서는 더 뛰어나다고도 할 수 없습니다.

그러나 F.E.A.R.2는 극한까지는 아니더라도, 다른 게임에 비해서 게임에 알맞는 대단히 역동적인 그래픽 효과를 보여주고 있습니다. 게임 내에서 타격감은 여전히 대단하며, 호러 파트에서의 화면의 왜곡이나 깜빡거리는 효과도 여전히 대단합니다. 그리고 더 대단한 사실은 이러한 효과들이 기존의 엔진의 개량버전을 썼지만, 전작보다 조금 더 높은 사양을 요구하고 있다는 점입니다. 최소 사양이 Geforce 6600GS라는 것은 이 게임이 얼마나 최적화를 잘 했는지(뒤집어서 이야기하면 요구 사양이 얼마나 낮은지)를 알 수 있습니다.(이 리뷰는 E6300, 1G, 7600GS에서 쾌적하게 돌리고 난 뒤의 작성한 리뷰입니다.)

이번 F.E.A.R.2는 전작에 비해서 연출적으로 대단히 많은 부분이 바뀌었습니다. 전작에 비해서 주인공이 대단히 험하게 구른다는 느낌이죠. 물론 전작의 포인트맨도 폭발에 휩쓸려 날아디니거나, 자유 낙하, 뒷통수 맞기 등 험하게 굴렀지만, 이번작의 마이클 베켓처럼 다이나믹하게(?) 굴러다니지는 못했죠. F.E.A.R.2에서 베켓의 시점은은 상황에 따라서 아주 역동적으로 흔들립니다. 폭발이 일어나면 폭발과 함께 HUD가 같이 흔들리면서 마치 플래이 하는 게이머도 같이 흔들리는 듯한 느낌을 받습니다. 간간히 존재하는 오른쪽 버튼 연타 힘겨루기도 게임을 즐기는 게이머도 덩달아 힘을 쓰게 만드는(물론 나중에 언제 나오는지를 알면 좀 지루해지는 작업이기도 하지만) 몰입감을 줍니다. 이런식의 역동적인 시점은 게임의 몰입감을 높여줍니다.

F.E.A.R.2 게임은 전작인 F.E.A.R.의 게임 구성을 그대로 따라가고 있습니다. 클론 병사와 ATC 사설 용병 부대와의 화끈한 액션 파트와 알마가 일으키는 이상 현상을 겪는 호러 파트, 이렇게 두 가지로 게임이 구성되어 있습니다. 일단 적들과 펼치는 액션 파트 같은 경우에는 여전히 화끈합니다. 적들은 여전히 똑똑하며, 엄폐물을 잘 씁니다. 내가 엄폐물을 쓰면 수류탄을 던지고, 구석에 몰면 강하게 저항하며, 내가 수류탄을 던지거나 근접전을 펼치면 거리를 두고 도망갑니다. 적들의 AI들이 뛰어나기 때문에 전투 파트는 어렵다고도 할 수 있습니다만, 전작에도 있었던 초반사 신경(일명 슬로우 모션)은 여전히 건재하고 있기 때문에, 얼마나 적절한 타이밍에 슬로우 모션을 쓰는가가 전투의 관건이 됩니다.

F.E.A.R.2에서 가장 압권인 부분은 바로 적들이 총에 맞아서 완전히 걸레가 되어버리는 장면들입니다. 슬로우 모션인 상태에서 총을 맞고 빙글 빙글 돌며 춤추듯이 쓰러지는 적들이나, 샷건이나 수류탄을 맞고 뼈와 살이 분리되어 피떡이 되는 장면은 대단히 중독적입니다.(물론 그에 비례해서 잔인성도 대단히 올라갔지만) 또한 게임 속에서 타격감도 일품이기 때문에, 전투가 매우 박력있고 훌륭하다고 할 수 있습니다.

호러 파트는 여러 가지로 좀 미묘합니다. 위에서 말씀드렸듯이 게임 내의 연출 자체가 대단히 역동적으로 바뀌었듯이, 호러 파트도 이에 발맞추어 깔끔한 연출을 보여줍니다. 물론 깔끔한 연출이 잘못되었다는 것은 아닙니다만, 마치 링이나 주온의 구질구질한 느낌을 헐리우드 식의 세련됨으로 포장한 거 같은 느낌입니다. 게임 내에서 알마나 어보미네이션 등의 등장은 깔끔하며, 갑자기 툭툭 튀어나와서 사람을 놀래킵니다. 일단 연출 자체는 무섭다고 할 수 있습니다. 하지만, 전작의 구질구질하면서 신경을 긁는 연출은 많이 줄어들었더군요. 좀 아쉽다고 할 수 있죠. 동양적인 호러라기보다는 서양적인 분위기가 강하기 때문입니다. 차라리 '이런부분에서는 좀 자제하고 분위기만 띄워줬으면...'이라는 느낌이 드는 부분이 몇몇 군데 있더군요. 뭐, 그래도 호러 파트도 나름 무서운 부분이 많았기 때문에 만족합니다.

멀티플래이는 전작과 비슷. 물론 전작부터 그랬듯이 F.E.A.R. 자체가 과연 멀티플레이를 위한 게임이 아니라, 싱글플레이 중심의 게임이기 때문에 멀티는 그냥 양념수준에 머문다고 할 수 있습니다(이에 대해서는 추후 칼럼 F.E.A.R. Combat 편에서 다루도록 하겠습니다) 멀티는 전작과 거의 비슷한데, 총격전+근접 격투전이라는 느낌입니다. 여전히 참여 인원수는 16명 한정이고, 이번작에서는 전작의 슬로우 모션 데스매치를 삭제, 그 대신에 도미네이션의 변형인 기갑전(EPA를 타고 도미네이션을 하는 모드)을 넣었더군요. 그러나 개인적으로 F.E.A.R.2 멀티는 팀 데스메치/데스메치에 있다고 생각하는지라 차라리 슬로우 모션 데스메치를 부활시켰으면 하더군요.

일단 이렇게 따지고 본다면 F.E.A.R.2는 괜찮은 타이틀입니다. 전작인 F.E.A.R.에 비해서 연출도 좋아졌고, 전투는 박력있고 화려해졌으며, 호러 파트는 깔끔해져서 미묘하게 변하기는 했지만 무섭기는 여전히 무섭습니다. 그러나 이번작이 생각보다 낮은 평가를 받은 이유는(F.E.A.R.가 메타크리틱 기준 평균 88점, F.E.A.R.2가 메타크리틱 기준 평균 80점) 전작을 발전 계승만 했지, 전작에 비해서 혁신적인 부분이 없다는 것입니다. 그러나 전작과 비슷하다는 단점에도 불구하고, F.E.A.R.2는 완성도 자체는 높은 게임입니다. 물론 이번작에서 스토리상 엄청난 떡밥을 던져놓는 바람에 하는 사람 입장에서는 '이거 3편 노린건가' 싶을 정도이기는 합니다만, 게임의 몰입도는 매우 높고 잘 만들었다고 이야기 할 수 있습니다.


게임 이야기/게임 Life

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이번 2월에 나온 모노리스의 신작 F.E.A.R. 2:Project Origin과 2007년 G.O.T.Y.(Game Of The Year)인 바이오쇼크입니다. F.E.A.R 2는 신기하게 한국에 정발로 수입이 되었더군요. 저번작인 F.E.A.R. , 확장팩 익스트렉션 포인트와 페르세우스 멘데이트는 모두 한국에 수입된 적이 없었고, 워너 브라더스 게임이 한국에 제대로 들어온게 있었나라는 생각이 들더군요. 표지에 알마가 나와서 보는 사람에게 거부할 수 없는 포스를 팍팍 풍기는게 '역시 F.E.A.R. !'라는 느낌이군요. 재밌는 점은 작은 박스에 DVD 케이스로 슈퍼 알파 케이스를 넣어놓았더군요. 그럴바에는 그냥 DVD 케이스로만 팔지...

반면 바이오쇼크는 GTA:SA와 같이 영국쪽 패키지를 그대로 쓰고 있습니다. 겉에 종이 패키지는 한국에서 만든 것이지만, 안의 내용물은 죄다 영국 버전입니다. 뭐 중요한건 게임의 내용입니다만, 문제는 정말 성의 없이 패키지를 구성했다는 것입니다. 안에 비닐이 다 떠서 난리도 아닙니다. 하여간 수입한쪽이 원가 절감을 위해서 온갖 생쑈를 했다고 느껴지는 부분이었습니다.

게임 이야기



으음...차라리 이쪽이 더 임펙트가 강하군요. 전작의 가장 큰 특징인 '일인칭 시점으로 느끼는 극한의 호러'라는 테마는 그대로 이어가는 듯 싶습니다. 그래도 많이 변했군요. 일단 F.E.A.R. 때에는 초반에 저렇게 방방 날아다니는 괴물 같은 것은 없었지만, 18분이나 되는 영상 동안 슬몃 슬몃 보여주는 괴물의 모습은 게이머를 잔뜩 쫄게 만드는군요. 환풍구를 이리 저리 기어다니면서 이상한 소리를 내는데, 정말이지, 아으;;; 게다가 은근 슬적 무엇인가 지나가는 장면이나, 이상한 소리, 환영 등은 이번작에서도 그대로 나오는 듯 싶습니다. 전투는 저번작 보다 타격감이 더 좋아진듯. 샷건 같은 경우에는 저번 작도 그랬지만, 맞고 아예 벽에 처박혀 버리는군요;; 슬로우 모션은...뭐랄까, 여전히 미묘한 느낌.

적들은 전작과 다른 것 같습니다. 일단 귀신 같은 놈은 빼더라도 전작에서 페텔이 이끌던 슈퍼 클론 군대라기 보다는 S.W.A.T.같다는 느낌인데(군복 보고 든 생각입니다)...그러고 보니 첫장면에 페텔인가? 수술대에서 정말 심한 짓을 당하는군요;;

마지막에, 그냥 한마디로, '엄마 왔다'군요. 항상 궁금한 것이지만, 주인공이 알마의 아들이라면 알마가 왜 아들을 도와주지 않는거죠;; 솔직히 익스트랙션 포인트에서 거의 죽을 똥을 싸지 않습니까;; 특히 익스트랙션 포인트에서는 클론 부대 나오는 걸 알마가 처리하면서 '너는 이제 안전하단다'라고 하는데, 그 이후에 더 많은 클론들이 나와서 푸훗 했다는;;

결론:나오기전에 콘솔로 전향한다.
게임 이야기

(중간에 나오는 프랑스어로 봐서 프랑스에서 공개된 영상인 듯.)

F.E.A.R는 놀라운 개념을 도입한 게임이라기 보다는 호러 분위기를 풍기는 게임이었습니다. 여태까지 1인칭 시점으로 호러를 강조하는 게임이 놀랍게도 많지 않았다는 점을 고려하면, 신선하다고도 할 수 있겠군요. 하여간 프로젝트 오리진은 여태까지 F.E.A.R.가 계속 확장팩(익스트렉션 포인트, 페르세우스 지령)으로 삽질 한 것을 단번에 커버 할 듯한 분위기를 보여주는군요. 솔직히 전 확장팩들은 거의 비슷한 배경과 적들을 재탕한다는 느낌이었으니까요. 다만, 이번에는, 뭐랄까, 폐허가 된 도시군요. 어찌보면 이것이야 말로 진정한 F.E.A.R.의 후속작이라고 할 수 있겠습니다. 모노리스가 다시 제작한다는 것에서 부터 이미 이야기는 끝난 것이지요 ㅎㅎ

그러니까, 그전에 콘솔로 갈아타야(........)
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