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게임 이야기/게임 Life

발매 된지 이제 근 2달을 맞이하고 있는 L4D. 컨텐츠가 없다고 툴툴거리면서 나간 사람들을 제외하고도 엄청나게 많은 사람들이 즐기고 있습니다. 슬슬 2달째 되어가니까, 온갖 변태 은둔 고수들이 게임에 등장하기 시작합니다. 일단 요즘 같은 경우는 새로 유입되는 사람이 적고, 원래 즐기던 사람들이 많기 때문에 왠만한 고급 및 전문가 난이도에서도 무리없이 게임이 진행되기도 합니다. 그리고, 무식한 개돌형이나 FPS에서 많이 보이는 게다리+무빙샷의 모습도 줄어들었고, 무엇보다도 FF(Friendly Fire)가 줄어들어서 게임이 매우 수월해졌습니다.

그리고 사람들이 점점 영악해져서(?) 거점 방어전을 벌이는 곳을 뛰어 넘아간다던가(원래 그런 의도로 만든게 아닌데;), 머신건 점프(미니건을 게머리판으로 막치면, 근접공격 데미지가 축적된것 만큼 사람을 멀리 날려보내는 버그), 연타 스크립트(무기스왑+근접공격=북두의 권!), In the Closet 전략(리스폰을 위한 장소에 싸그리 모여서 우주 방어하는 전략) 등 게임 초기에는 상상도 하지 못한 이상한 전략들이 나오고 있습니다. 하지만 그중 가장 압권인 것은 대전 모드입니다. 잘하는 사람 4명이 모이면 좀비로 사람이 나오자마자 우주 관광 보낼 수 있고, 반대로 생존자 쪽이 되면 좀비가 덮칠 시간도 없이 뛰어가더니, 공격할 틈을 주지 않고 좀비들을 우주로 보내더군요. 덕분에 상대 팀에 있는 사람들은 죽을 맛입니다.

하여간 근시일 내로 L4D DLC가 공개되었으면 하네요.

마지막 보너스로 L4D에 강림하신 켄시로 조이 동영상

    

  
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MGS4의 코지마 사단이 LBP용으로 DLC로 만든 것 같아 보이는데, 근데 뭐랄까 이건 좀 대단하군요. 스네이크가 대단히 귀엽게 보여집니다. 게다가 'Game has changed'라고 스네이크 봉제인형이 이야기 하는거 대단히 귀여워 보이는군요. 게다가 MGS 4의 배경을 LBP의 배경으로 잘 옮긴거 같은 느낌입니다. 심각한 MGS 4의 분위기와 다르게 대단히 귀엽고 앙증맞다는 느낌입니다. 아마 코지마 측에서 직접 만든거 같은데, 근시일내로 DLC로 공개될거 같습니다.

근데, 올해의 GOTY는 GTA4와 폴아웃 3가 양분하는군요. LBP가 좀 GOTY를 탈 줄 알았는데, 상을 많이 못받는군요. 이게 PS3로 나와서 그런가 쩝;
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L4D의 캠패인 모드외의 다른 모드인 대전 모드에서는 좀비로 플레이가 가능합니다. 대전 모드는 캠패인 모드의 긴장감과는 비교가 안될 정도의 강렬한 긴장감과 깊이를 보여준다고 할 수 있습니다. 사실, 대전모드에서 가장 그 깊이를 보여준다고 할 수 있는 케릭터는 바로 좀비측의 헌터입니다. 진짜 캠패인에서는 4명이서 제대로만 뭉쳐서 다니면 헌터가 단독으로 덮치는건 그렇게 무서운 일도 아니고, 데미지를 입기 전에 먼저 헌터를 때어버리는 것도 가능하기 때문에 덮치더라도 털어낸 다음에 '저 ㅄ이 헌터란 놈이야'라고 하고 지나가는 일이 다반사입니다. 하지만, 대전 모드에서 잘하는 사람이 잡으면 이렇게 됩니다.  




.....예전에 했던 HL1 모드 네추럴 셀랙션이 생각나는군요. 대충 이런 느낌이요.(링크는 여기) 생존자를 덮치고 생존자에게 밀치기 당하고 난뒤, 유유히 점프로 빠져나가는 헌터를 본다면 '저...저거!'라는 느낌이 들더군요. 저 동영상에서는 헌터가 온갖 이상한 위치에서 생존자를 덮치는 모습이 보여집니다. 저런데서 덮친다면 아무리 생존자측이라도 별 재간이 없을듯. 게다가 대전모드에서 잘하는 사람이 헌터를 하면 오로지 점프 벽타기 스킬만으로 충분히 생존자들을 심리적 정신적 공황에 빠지게 할 수 있습니다. 흔히 생존자 측에서 헌터가 날아오면 화력을 집중해서 덮치기 전에 작살을 내버린다라는 느낌으로 싸우는데, 제가 Blood Havest 마지막 챕터에서 본 헌터 유저는 그런 전략을 재고해야겠다는 생각까지 들게 만들더군요.

 군사시설 근처의 밭에 들어가는 부분에서 기차 선로와 밭 사이의 협곡(?)이 있는 부분이 있습니다. 저와 생존자 측은 거기서 헌터와 조우를 했습니다. 근데, 이 헌터 유저가 덮치는 모션을 취하다가 갑자기 좁은 협곡의 벽을 타기 시작하더군요. 그러니까 마치 절벽 사이를 올림픽 탁구 결승전에서 중국 선수와 우리나라 선수가 스메시로 공을 주고 받듯이 정신없이 왔다갔다 하는 것입니다. 순간 저와 생존자측은 '뭐...뭐야?!'라면서 화력을 그 헌터 유저에게 집중했고 그렇게 왔다갔다 하던 헌터유저는 우리를 비웃듯이 밭쪽으로 사라지더군요. '저거 뭐야?'라면서 게임을 진행하려는데, 보니까....

탄약이 탄창 하나분밖에 남지 않았네?

네, 그렇습니다. 애시당초부터 탄약을 떨어뜨리기 위한 전략이었던 것이었죠. 하지만 그걸 알고 안쏜다는 것도 대단히 미묘한 것이고, 마음을 바꾸어서 적을 덮치기로 한다면 그것도 나름대로 골치아픈 것이고...그렇기 때문에, 잘하는 헌터라는 것은 정말 무서운 존재인 것입니다.

 사실 헌터란 케릭터가 FPS 계열의 게임에서는 대단히 독특한, 전례를 찾아보기 힘든 케릭터라고 할 수있습니다. 공격 방식 자체가 점프 돌진 어택이어서 보통 근접 무기나 원거리 공격 무기와 다르게 상대방을 공격하는 플래이어는 오로지 자기의 제한된 시점과 감만으로 적들을 공격해야 되며, 자기 몸을 던져서 상대방을 공격하는 것이므로 성공하면 본전치기, 실패하면 죽도 밥도 안되는 고난이도이자 독특한 개념의 공격이라고 할 수 있습니다. 사실 이놈의 공격 스타일을 보면 예전에 HL1모드 였던 VS(Vampire Slayer)가 생각나는데....

   
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참 저때는 벰파이어가 죽어라고 하기 싫었죠. 저거 리프 어택(Ctrl+Space+방향키)이 벰파이어 밥줄기술인데, 아무리 열심히 노력해도 적들은 죽어라고 맞지 않고, 나는 날아가다가 뻗어버리고...나는 그저 좀 편하게 게임을 하고 싶었을 뿐이고...뭐 하여간 그래도 죽어라고 열심히 게임을 했었지요. 지금 보면 많이 엉성한(사실 카스, DOD, NS에 비하면 많이 엉성하죠) 모드였지만, 그 당시 재밌게 즐겼군요.

뭐 하여간, 헌터는 제 FPS 게임 인생에 있어서는 전대 미문의 케릭터라고 할 수 있겠습니다. 파고 들면 파고 들수록 대단해진다고 할까나, 하여간 재밌는 놈입니다.


덧.혹자는 헌터가 덮쳐서 생기는 스플래쉬를 이용해서,
No Mercy 옥상에서 생존자를 떨어뜨리는 플래이를 보여주더군요;
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-여러분은 어떤 작품의 후속작을 만들어지길 간절히 기대하신적이 있으십니까? 뭐, 많은 사람들 각자 나름대로 '이런 작품은 후속작이 나왔으면 좋겠다'라는 작품이 있으리라 저는 생각합니다. 저같은 경우에 있어서는 그러한 작품이 바로 폴아웃이었으니까요. 사실, 저는 폴아웃 2를 처음 플래이하고 끝내고 난 뒤에(2000년에서 2001년 경으로 기억) 폴아웃 3에 대한 간절한 소망이 있었습니다.(중간에 변절한 FOT따위는 잊어버립시다;) 물론 2001~2002 당시 제기억으로 폴아웃 3는 자체 개발중에 있었으며, 폴아웃 2을 기반으로 게임을 제작하는 모습을 보여주었습니다. 하지만, 폴아웃 1&2를 만들었던 블랙 아일 스튜디오가 공중분해 되고, 폴아웃 1의 제작자들이 만든 트로이카 게임즈가 박살나고, 설상 가상으로 당시 폴아웃의 판권을 가지고 있었던 인터플래이까지 도산 위기에 처하였을 때, 폴아웃 3는 영영 세상 밖으로 못 나오는 줄 알았죠.(블랙 아일의 前사원들이 만든 옵시디언 스튜디오가 있기는 있지만, 그 때 당시는 없었던 것으로 기억하므로 무효)

그러자 당시 자금 사정이 급박했던 인터플래이는 폴아웃의 판권을 두고 흥정을 벌이기 시작했고, EA와 EIDOS, 베데즈다 등의 기타 쟁쟁한 게임 회사들이 폴아웃의 판권을 두고 경합을 벌이던 끝에 베데즈다 소프트가 폴아웃에 대한 판권을 구입하게 되었습니다. 그러나 그 때 당시 폴아웃의 판권이 베데즈다 소프트로 넘어가게 되자, 많은 사람들이 '미묘하다'라는 코멘트를 내렸던 걸로 기억합니다. 베데즈다는 지금까지도 확실히 훌륭한 게임 개발사이며, 게이머의 신뢰도는 EA나 EIDOS보다 훨씬 높은 회사로, RPG명가로 자리매김하고 있던 회사였습니다. 하지만, 그들이 만든 엘더 스크롤 시리즈는 1인칭 RPG 였으며, 수많은 사람들은 '폴아웃이 1인칭 RPG가 되는건가 '라며 근심반 기대 반으로 게임의 제작을 지켜보았습니다. 그리고 2008년, 베데즈다 소프트는 폴아웃 3를 발매하였고, 전세계적인 호평과 지지를 받으면서 각 웹진들의 GOTY(Game Of The Year)를 놓고 GTA4와 경합을 벌이고 있습니다.

-제가 이렇게 까지 길고 긴 사설을 쓴 이유는 이번 폴아웃 3에 대한 제 기대와 근심을 드러내기 위한 것입니다. 사실 오늘 용산에서 폴아웃 3를 업어오면서도, '내가 진짜 제대로 된 선택을 하고 있는가'라면서 갈등을 벌이면서 집에 왔으니까요. 폴아웃 3의 전신이라 할 수 있는 엘더 스크롤 4: 오블리비언도 해보지 않았고, 기존의 폴아웃 2에 대한 제 추억과 이 게임이 과연 부합할까 라는 등의 여러가지 의문이 들었습니다.

일단, 초반 2시간 정도(어머니 수업때문에 제대로 못했 ㅠㅠ)의 플레이 소감을 이야기 하자면 만족스럽습니다. 일단 초반 플래이에서 튜토리얼 부분이 주인공의 성장기를 통해서(가령 적성 시험을 친다던가 등의 이벤트) 케릭터의 모습과 성질, 성격을 정하게 되는데 초반 부분 게임 스토리와는 거의 관계가 없지만 일면 게이머의 게임에의 이입을 도와준다고 할 수 있는 부분입니다. 다만, 이걸 두번 세번 반복하다 보면....차라리 이부분 스킵하고 곧바로 나가는 것으로 이어버리면 안되냐는 생각도 들더군요. 다만 그렇게 된다면 이야기 전개에서 이해가 좀 그렇겠지만, 문제는 어차피 볼트를 나가기 전에 '이 모든 사안에 대해서 최종적으로 고치고 싶은 점은 없습니까?'라고 물어보고 고칠 수 있다면 도대체 앞에서 왜 튜토리얼을 하는 건지 이해가 안되더군요;

-하지만, 볼트를 나가면서 핵전쟁 이후의 웨이스트랜드(Wasteland)의 황량한 풍경은 대단한 장관입니다. 전작의 팬으로서는 감동을 받은 부분인데, 전체적으로 핵전쟁 이후의 황폐한 세계를 잘 표현했다고 할 수 있습니다. 게다가 볼트에서 나가면서, 지하에서 평생을 살았던 주인공이 눈이 부셔서 주위를 세상이 새하얗게 보이다가 순간 폐허가 된 세계가 보이는 것은 나름 인상이 깊었던 부분이었습니다. 사실, 폴아웃 2편에서는 그러고 자시고 간에, 주인공이 원시부족에서 출발하는 바람에 그냥 폐허에서 시작했지만, 폴아웃 3에서는 첨단 테크놀러지의 요람이자 안전한 피난처인 볼트에서 살던 주인공이 처음으로 나가서 본 세계가 폐허라는 점에서 나름 임펙트가 있더군요.

-전투는 이상하게 벰파이어 마스커레이드:블러드라인이 생각이 나더군요. 개인적으로 전작의 AP(Action Point)를 이용한 턴제 전투가 마음에 들었는데, 이번작은 오블의 영향을 받아서인지는 몰라도 실시간 전투를 선택했더군요. 하지만, 전작의 부위별 데미지를 계승 발전시킨 V.A.T.S(Vault-Tec Assisted Targeting System)은 여러가지로 독특합니다. V.A.T.S를 쓰면 주위가 느려지면서 마치 멕스 페인의 불릿타임을 쓰는듯한 연출을 보여주더니, 그것이 마지막 끝내기면 노렸던 부위가 완전히 박살나버리는 연출을 보여주더군요. 다만, 워낙이 게임이 부위 공격을 적절히 해야지 편한 구조를 취하고 있기 때문에, 계속 연출을 반복해서 봐야 되는거 아니냐는 걱정도 어느정도 듭니다.

-조금 마음에 안들었던 것은 폴아웃 3에서 저널의 기능을 하는 핍보이 3000의 인터페이스...개인적으로 2편의 핍보이는 뭐랄까 대단히 불편한 인터페이스 체계를 구축해서 마음에 안들었는데, 이번작도 비슷비슷한 체계를 쓰더군요. 개인적으로 퀘스트 정리 할 때, 좀 자료좀 정리해서 보내주면 어디 덧나냐는 생각도 듭니다; 그냥 '~하라'만 써져 있으니까 퀘스트 상의 개연성을 파악하기가 조금 까다롭더군요;

-좀 더 해보고 결론을 내야겠지만, 현재로서는 전작의 팬으로서 만족하고 있는 중입니다.

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일단 참가합니다.

근데 진짜 오랜만에 오디오서프하게 생겼군요 ㄷㄷㄷ;

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Good Old Game?

요즘 PIG-Min과 광님이 밀어주시고 있는 GOG.com입니다. 사실 사람들의 추억속에 있는 옛날 게임들을 팔겠다는 발상이 매우 좋다고 할 수 있는데, 일단 1)게임 판권을 구하기 매우 쉽다. 2)옛날 게임이기 때문에 가격이 싸고, 위험부담이 적다. 3)은근히(특히 나같은!) 옛날 게임을 갈구하는 코어한 게이머들이 있다. 등의 여러 요인들을 들 수 있습니다. 사실, 옛날 게임들이 비스타나 XP에서 튕김 없이 돌아간다는 점 자체서부터가 이미 많은 게이머들에게 한 수 먹고 들어간다고 할 수 있습니다.

근데, 일단 게임 카탈로그를 살펴보면, 거의 이건 '고전 게임'이 아니라 '잊혀졌지만, 잘 만든 게임'이라는 느낌입니다. 나름 괜찮은 게임들도 있지만, 미묘하게 잊혀졌거나 더럽게 어려웠거나 코어한 게임들이 판을 치고 있다는 느낌도 적지않군요.(이런게 GOG인가; 라는 게임이 은근히 있습니다. 특히 라이온하트라던가 라이온하트라던가 라이온하트라던가....)

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(개인적으로 노리고 있는 Disciples 2 Gold)

하여간 디사이플즈 2 하악, 이걸 여기서 볼줄은 몰랐군요.
빨리 질러야지 룰루~
잡담/개인적인 이야기


(Reloading!....Oh Shit!)

1.요즘 L4D 와 맥주, 애니가 인생의 몇안되는 낙입니다. 3주뒤 시험을 위해서 이것저것 공부하고 있지만, 집에서는 거의 L4D하고 맥주만 마시는듯...L4D가 참 오묘한게, 게임 패턴은 비슷한데 전혀 질리지 않는다는거...그리고 질릴때 즈음 해서 대전 모드 뛰어주는 센스를 발휘하면 됩니다.

2.오늘 자기전에 서드사인님과 마지막 한판 때리고 나왔습니다. 딱 제가 끄고 나갈려는 시점에 들어오시더군요 ㄷㄷㄷ; 그래서 마지막 No Mercy 정상 챕터를 돌았습니다...랄까, 정상은 너무 쉽더군요; 정말 절망과 동료와의 팀웍을 느끼고 싶으면 차라리 고급 이상, 전문가 난이도를 선택해야 겠습니다. 서드 사인님 그럼 다음에 또 뵈요~

3,기말 시험이 시작되기 전에, 동아리 사람들과 함께 '바시르와 왈츠를' 보러 가게되었습니다.

4.타입문넷 활동 시작합니다. 닉네임은 Behemoth.


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1.오늘은 Death Toll을 플래이했습니다. 일본 사람들과 했는데, 처음에 전문가 난이도를 하다가 40분 가까이를 처음 시작 지점에서 터널까지도 못가고 죽었다가 리스폰, 죽었다가 리스폰...무한 반복을 했습니다. 일본인들이 '이거 깨는거 맞아 wwww'이러더니 결국은 투표로 난이도를 고급으로 변경했습니다. 뭐, 서로 비슷한 실력들을 가져서 인지는 몰라도 서로 팀웍이 잘 맞더군요. 리스타트 회수도 적었고 전체적으로 걸린 시간도 적었고, 적절한 시간에 마지막 최종 방어지까지 도달했습니다.

아..근데 정말 뭐랄까...Death Toll 최종 방어 거점은 거의 하지 마라는 수준이더군요. Blood Harvest에서 나온 2층집과 비슷한 수준의 2층집에서 최종 방어전을 하는데, Blood Harvest는 그래도 집이 집다운 집이라서 좀 나은데, Death Toll은 정말 뭐랄까...오두막이 따로 없습니다. 심각합니다. 아니, 뭐 그렇게 허술한 집에서 어떻게 살아남으라는 겁니까; 처음에는 2층 난간의 미니건을 호위하는 형식으로 싸우다가 스모커+부머+헌터 라는 피 토하는 조합에 처발리더군요. 그래서 어제 No Mercy 전문가 클리어 최종 오의 벽장 안에 숨기(........)를 써보자고 팀원들에게 제의를 했고, 최종오의를 쓰게 되었습니다. 솔직히 첫번째 러쉬까지 막았고 '오, 이거 쓸만한데?wwww'하다가 갑자기 소리도 없이 다가온 탱크의 등장으로 벽장에 끼어서 골로 갔습니다....


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뭐....뭐야!

사실 탱크는 다가올때 그 특유의 헉헉 거리는 소리가 나면서, 주변 좀비들이 하나도 없어지는 독특한 4 VS 1의 분위기를 조장해주는데, 이상하게 Death Toll은 그런게 없더군요. 어느센가 다가온 탱크에게 깔려 죽더군요. 나중에 팀원이 'any other plan?'이라고 물어보는데...내가 그걸 알면 벌써 클리어 했지 호롤롤롤로(.......)

그래서 급 체인지 더 플랜. 허술한 2층이라도 일단은 벽이라도 있으니, 여기를 거점으로 방어전을 펼치자는 의견이 나왔습니다. 그래서 4명이서 어떻게든 버텼습니다. 더러운 스모커와 부머, 헌터들을 처발라가면서 좀비무쌍을 펼치고, 탱크 2마리를 상대로 피말리는 전투를 벌여서 결국은 끝까지 살아남았습니다. 마지막에 저하고 팀원 하나가 살아남았습니다. 저는 채력 1이 남은 상태였고, 선착장을 향해서 절뚝거리면서 가고 있던 중이었고 팀원은 뒤따라 오고 있었습니다. 그런데, 팀원이 가다가 헌터에게 붙잡히더군요. 그 순간 돌아가서 구해주려는 데 'just go!'라고 하더군요. 뭐랄까, 영화 보면 '날 버리고 빨리가!'라는 대충 그런 상투적인 연출인데...당해보면 절대 상투적이지 않습니다. '크흑, 알겠다. 네 유지는 내가 이어받으마아아아아아!'를 외치면서 배를 향해서 달렸고, 불과 5걸음 남겨놓은 상황에서....


헌터에게 낚였습니다.

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순간 채팅창은 'wtf', 'fuck'으로 도배. 탈력으로 그냥 저녁먹으러 나왔습니다.

2.요즘 뜨고 있는 L4D 동영상.


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(대충 이런 느낌)

감상 포인트는 우는 건지, 웃는 건지 알 수 없는 남자의 하이톤 목소리
게임 이야기



DC코믹스에서 베트멘이 고담시에서 잡아넣은 나쁜 놈들을 죄다 쳐넣는 곳이 바로 아캄 정신병동.
뭐, 과거에 만화로도 아캄 정신병동만을 한번 다룬적이 있었던 적이 있음을 상기하면
(상당히 정상인들 치고는 대단한 경지에 도달한 사람들이 간수를 맡더군요 ㄷㄷㄷ;)
미국쪽 사람들은 아캄 정신병동에 대해서 여러가지를 생각하고 있구나...라는 생각이 들었지만

게임?

....이건 좀 골때리는 군요. 뭐, 일단 나와봐야지 알겠지만, 분위기 자체는 대단히 잘 만든듯 싶습니다.

게임 이야기/게임 리뷰

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들어가면서


대중문화 코드 중에서 좀비라는 코드는 호러 코드로서 오랫동안 인기를 끌어왔습니다. 좀비(Zombie)는 아이티의 토속종교인 부두교에서 나오는 용어로 흔히 죽은 시체가 다시 일어난 경우를 일컫습니다. 시체의 그로테스크함, 감염의 공포, 카니발리즘 등 좀비라는 코드 자체가 가지고 있는 독특함으로 1970년대 전설적인 좀비 영화의 시작인 ‘살아있는 시체들의 밤’을 시작으로 수많은 대중문화의 코드에서 등장하고 있는 괴물이 좀비입니다. 최근에 들어서 워낙이 느린 좀비의 속력이 좀비라는 코드를 역사의 뒤안길로 사라지게 하는 듯 했으나, 최근 ‘28일 후’와 ‘새벽의 저주’ 등으로 달리는 좀비가 등장한 후 새로운 좀비 영화의 장이 열렸습니다.(그전에도 다양한 좀비 바리에이션이 있었지만, 큰 반향이 없었으므로 패스) 그 전까지는 느려터진 덕분에 멀리서 적당히 앉아서 학살 할 수 있었던 양만 많았던 좀비라는 괴물이 이제는 질적(?)으로 업그레이드 된 것입니다.

게임에서 좀비는 특별하게 주로 다루어지는 소재는 아니었습니다. 그냥 초반에 나와서 묘지에서 분위기 잡아주고, 죽어서 플레이어의 경험치&점수로 화하는 별 볼일 없는 몬스터였으니까요. 좀비가 본격적인 게임의 소재로 떠오른 것은 바이오 하자드와 하우스 오브 데드부터였습니다. 애시당초부터 바이오 하자드와 하우스 오브 데드가 자체가 B급 좀비 영화를 지향하는 게임이었기 때문에, 그 당시의 느릿느릿한 좀비의 컨셉을 들고 나오게 되었습니다. 그 두 게임은 발매 당시 수많은 반향을 불러일으키며, 엄청난 히트와 함께 수많은 아류작과 파생작을 불러일으켰습니다. 하지만 시간이 지나면 지날수록 좀비는 일반 대중에게 흥미를 끌어당기는 요소가 되지 못하였고, 바이오하자드 같은 경우에는 4편에서부터 아예 다른 형식의 좀비(기생충 형태)를 불러 오는 등의 변화를 시도하였습니다. 하지만 28일 후나 새벽의 저주와 같은 형식의 뛰어다니는 좀비를 소재로 하는 게임은 좀처럼 찾아볼 수 없었습니다.(참고로 바이오하자드 5편에서는 뛰는 좀비가 나오는 듯 합니다.)


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Left '4' Deadㅡ남겨진 '4명'과 죽은자들

Left 4 Dead는 밸브에서 만든 좀비 서바이벌 FPS 게임입니다. 하지만, 예전의 좀비 게임들과 다르게 '28일 후'와 같은 빠르고 강한 좀비라는 컨셉에서 시작합니다. 과거 바이오 하자드나 하우스 오브 더 데드 처럼 B급 영화의 정취를 풍기는 게임을 Left 4 Dead도 지향하는 것입니다. 실제 Left 4 Dead의 게임의 끝에서 나오는 크레딧이라던가, 각각의 스테이지를 표현하는 포스터, 그리고 '빌 역(役) ~'의 케스팅을 표현한 점에서 B급 공포 영화의 컨셉을 보여주고 있다고 할 수 있습니다. 따라서 게임 컨셉 자체는 과거 다른 게임들보다 좀 더 노골적으로 영화 같은 분위기를 내게 만드는 점 빼고는 과거의 좀비 컨셉 게임들과 다를 것이 없습니다.

하지만, Left 4 Dead는 다른 게임과의 차별성을 '협동'이라는 코드를 통해서 이루어 냅니다. 사실, Left 4 Dead 이전의 FPS에 있어서 '협동'은 뛰어난 실력을 지닌 리더에 의해서 좌우되거나, 서로 다른 역할을 맡은 플레이어들의 역할 분담을 통한 철저한 분업을 통한 '이기기 위한' 협동이 이루어져 왔습니다. 하지만 Left 4 Dead의 '협동'은 '이기기 위한 것'이 아니라 '살아남는 것'입니다. 누가 더 많이 죽이고, 누가 더 점수를 얻는지는 큰 문제가 아닙니다. Left 4 Dead는 협동을 통해서 스테이지 끝까지 살아남는 것이 중요한 그런 게임입니다.

이러한 협동을 게이머들에게서 이끌어 내기 위해서, Left 4 Dead는 엄청난 양의 좀비와 게이머들을 단번에 무력화 시키는 특수 좀비들을 이용합니다. 개개인의 게이머가 얼마나 뛰어난 실력을 지녔든 간에, 수많은 개때와 특수 좀비들의 능력 앞에서는 단독으로는 너무나 쉽게 무력화됩니다. 혼자 잘났다고 앞에 나섰다가는 수십마리의 좀비에 둘러쌓여서 다굴맞고 무력화 되거나 쉽게 죽어버립니다. 따라서 생존자들은 뭉쳐서 아군을 공격하는 좀비를 죽이고, 무력화된 아군을 부축하고 치료하는 등 서로를 지킬 수밖에 없습니다. 거기에다가 Left 4 Dead는 FF(Frinedly Fire, 아군을 쏘면 아군이 맞는 것)가 항시 적용되기 때문에 총을 아무생각 없이 난사 하는 것이 매우 어렵습니다. 이로 인해서 게임을 하는 내내 발포를 조심스럽게 하게 되고, 난사를 자제하고 팀원들과 붙어 다니는 등의 다른 FPS와 다른 독특한 분위기를 보여주게 됩니다.

그러한 점에서 Left 4 Dead는 '원시적인 협동'을 강조하는 모습에서 매우 혁신적이라고 할 수 있습니다. 그러나 게임 자체가 쏘고, 달리고, 살아남는 것에 초점을 맞추었기 때문에 반복적으로 할 경우에 질릴 수 있다는 문제가 있습니다. 사실, 이와 같은 게임 방식은 현제 멀티 위주의 게임들이 지향하는 다양한 형태의 게임 방식과 엄청나게 많은 사람들끼리 대규모 전투를 보여주는 모습 등과 많이 대비가 됩니다. 게다가 Left 4 Dead는 Valve에서 하프라이프2를 위해서 만든 소스 엔진을 그대로 쓰고 있기 때문에, 아무리 디테일을 다듬어도 지금 크라이시스나 언리얼 엔진 등의 화려한 그래픽을 보여주고 있지는 못하고 있습니다. 그렇기 때문에, 지금 올해 나온 게임들 중에서 그냥 '조금 독특한 협동의 개념을 보여주었다'라고 평가 받고 역사의 뒤안길로도 사라질 수 있습니다. 하지만, Left 4 Dead는 다른 게임들과 다른 차별성을 지닙니다. 그것은 바로 Valve 의 전매특허라고 할 수 있는 게임 내에서의 연출입니다.


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Left 4 'Dead'ㅡ'죽은자들'과 남겨진 4명

Valve는 1998년 11월 20일에 퀘이크 엔진을 기반으로 한 하프 라이프를 발매하게 됩니다. 그 당시 수 많은 게이머들은 하프 라이프에 대해 엄청난 쇼크를 먹게 되는데, 당시로서 거의 최초라고 할 수 있는 FPS의 스토리 라인의 강화와 NPC의 등장(비록 원시적이었지만) 등 충격적인 부분이 많았기 때문입니다. 하지만, 하프 라이프의 최고의 포인트는 바로 게임의 영화적인 연출이라고 할 수 있습니다. 처음 크레딧이 올라가면서 블렉 메사의 정경을 보여주는 기나긴 인트로와 함께 시작하는 게임은 블렉 메사의 분위기, 그리고 여러 가지 복선을 깔면서 시작합니다. 그리고 텔레포트 실험을 하면서 고든이 언뜻 언뜻 경험하는 Xen의 세계는 그 당시 대단히 충격적이라고 할 수 있었습니다. 이러한 하프라이프의 연출과 함께 모드를 만들기 쉽다는 점에서 많은 명작 모드들-카운터 스트라이크, 데이 오브 디피트, 팀 포트리스 클래식, 네추럴 셀렉션 등-을 만들어내게 되었고, 그 결과 하프라이프는 많은 게이머들의 뇌리에 박히는 게임이 되었습니다. 시간이 흘러서 하프라이프2, 에피소드 1, 2가 나오고 나서도 모든 작품들이 호평을 받았고(특히 2편은 아직도 PC게임 부분 종합 평점 1위입니다.), 이러한 Valve 식의 영화적인 연출은 강화되어왔다고 할 수 있습니다.

Left 4 Dead에서 이러한 연출력은 유감없이 드러납니다. 일단 이 게임의 기본이자 전체라고 할 수 있는 좀비를 봅시다. 일반적인 게임에서 좀비는 대부분 썩어 들어가는 시체로 처리되곤 합니다. 물론 Left 4 Dead에서도 기본적으로 그러한 태도를 견지합니다. 하지만 Left 4 Dead에서는 그러한 좀비에게 활력(?)을 불어넣어서 게임 분위기를 만드는데 일조합니다. 가령, 여러분들이 어두운 지하실을 지나고 있다고 가정합시다. 4명이서 약한 플래시 라이트의 빛에 의존해가면서 지하실을 탐색하고 있는데, 어렴풋이 무언가의 실루엣이 보입니다. 그리고 높은 하이톤의 비명을 지르면서 플레이어를 향해서 그 무언가가 달려들고, 그리고 약한 플레시라이트의 불빛 사이로 그로테스크한 모습을 한 좀비가 뛰어들게 됩니다. 이는 전형적인 좀비 호러 영화의 한 장면을 보는 것과 같이, 괴물이 인간에게 뛰어드는 장면을 여러분이 직접 주인공의 입장으로 본다고 상상하시면 됩니다. 그렇게 된다면 여러분들은 자연스럽게 놀라면서 개머리 판으로 좀비를 후려치고, 총을 난사하게 됩니다. 이런식으로 Left 4 Dead는 전형적인 호러 영화의 공식을 따르면서 그것을 주인공들의 시점에서 보았을 때, 어떻게 표현되는가를 잘 드러내었다고 할 수 있습니다.

그리고 좀비들이 샷건이나 기관총을 맞고 넘어지는 장면 또한 그 부분에 대한 연출을 신경쓴 측면도 많이 보입니다. 앉아쏴 자세로 샷건을 갈길 때 좀비들이 마치 100m를 전력으로 달리기를 하다가 돌부리에 채여서 넘어지는 모션을 보여주기도 하고, 팔 다리에 총을 맞았을 때 팔다리가 작살 나거나 자연스럽게 넘어지는 모습, 그리고 머리가 날아가거나 머리를 맞고 힘없이 풀썩 쓰러지는 좀비의 모습 등은 좀비의 모션 자체에 대해서 많은 신경을 썼다고 할 수 있습니다. 그리고 주인공들의 존재를 눈치 채지 못한 좀비들이 방안에 멍하니 서서 비틀비틀 거리거나 헛구역질을 하는 부분은 마치 미친 사람이 멍하니 서서 계속 뭐라 중얼거리는 장면을 연상하게 하기 때문에 게임 분위기 형성에 있어서 대단히 자연스럽다고 있습니다.

하지만, 이러한 좀비 연출의 압권은 당연 대량의 좀비 러쉬에서 빛을 발합니다. 처음에 긴 포효로 시작되면서 음악이 점점 비트가 강하고 빨라지기 시작합니다. 그리고, 통로 끝 코너에서 400M 결승에서 막판 50M를 앞둔 주자들처럼 좀비들이 달려오는 모습은 대단히 인상적입니다. 또, 환풍구 통로나 건물 옥상에서 마치 격렬한 물줄기 처럼 쏟아져 나오는 좀비들이나 자연스럽게 난간에 매달려서 기어 올라오는 좀비들의 모습들은 자연스럽고, 대단히 연출적으로 뛰어나다고 할 수 있습니다. 그리고 좀비가 문을 부수고 들어오려는 모습은 실제 영화의 한 장면처럼 느껴질 정도입니다.

이러한 연출을 강화시켜주는 것이 바로 AI 디렉터 시스템입니다. AI 디렉터 시스템은 게임 내의 AI 디렉터가 좀비와 특수좀비의 위치를 랜덤하게 결정하는 시스템으로, 같은 맵을 플레이 하더라도 다른 분위기를 연출하는 Left 4 Dead의 전매특허라고 할 수 있습니다. 'AI 디렉터가 해봤자 AI수준 밖에 안되지'라고 생각하실 수 있지만, 매번 매번 좀비와 특수 좀비의 위치를 바꾸어서 실제 같은 맵이라도 다른 맵처럼 느껴지는 맵구성을 보여주는 모습을 보여주기 때문에 신선하다고 할 수 있습니다. 게다가 좀비들에 의해서 게임의 긴장과 분위기가 결정되는 Left 4 Dead에서 AI 디렉터는 자칫 지루해질 수 있는 게임을 시스템적으로 보완해준다고 할 수 있습니다.



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'Left' 4 Deadㅡ'남겨지게 된' 생존자 4명과 죽은자들

결과적으로 Left 4 Dead는 대단히 훌륭한 게임입니다. 다만 두가지 정도의 문제점을 제외한다면요. 일단 첫번째는 게임이 가지고 있는 연출이 너무나 강렬하기 때문에, 사람을 쉽게 지치게 할 수 있다는 점입니다. 이 '지친다'라는 의미는 '지겨워 진다', '질린다'하고는 차이가 납니다. 게임은 대단히 재밌습니다. 하지만, 게임을 하면서 어디서 튀어나올지 모르는 특수좀비들과 좀비들을 경계하기 때문에 대단히 신경이 곤두서게 됩니다. 게다가 게임 자체도 연출적으로 대단히 뛰어나기 때문에 게임에 몰입을 하게 됩니다. 따라서 게임을 하는 게이머를 대단히 지치게 만드는 것도 사실입니다.

두 번째 문제점은 컨텐츠의 부족입니다. 사실 전체 시나리오가 4개이고, 총 20개의 맵이 있습니다만, 실제 플레이를 해보면 대단히 짧다고도 할 수 있습니다. 그리고 협동과 대전 모드로 구성된 게임 모드들은 어떻게 본다면, 다른 게임들에 비해서 볼륨이 짧다고 할 수 있습니다. 많은 게이머들이 이 부분에 대해서 큰 문제점으로 지적하고 있습니다.

하지만, 그런 점들에도 불구하고 Left 4 Dead는 대단히 훌륭한 게임입니다. 어떻게 본다면 하프라이프로 대변되는 Valve의 게임들과 나란히 놓아도 전혀 모자른 점이 없다고 할 수 있습니다. 그리고 Valve의 게임들이 늘 그렇듯이 후에 모드나 스킨 등의 커스터마이징이 대단히 원활하게 된다는 점을 생각을 한다면, Left 4 Dead의 전망은 그렇게 어두운 것이 아닙니다. 실제 게임 발매 일주일도 안 되어가는 지금, 조지 로메로의 기념비적인 '시체들의 새벽'과 그 리메이크작 '새벽의 저주', '데드 라이징' 등에서 다루었던 거대 쇼핑몰을 지금 맵으로 제작하고 있다는 소식(물론 No More Room In Hell이라는 모드를 기반으로 제작된 것이지만)과, 최근 Left 4 Dead의 팬아트 컨테스트에서 대단히 고 퀄리티의 팬아트들이 수십개가 올라왔다는 점을 고려를 한다면(적어도 제가 보고 괜찮다고 생각하는 작품이 40~50개 정도, 진짜 물건이다 싶은건 10~20개 정도) 팬들이 Left 4 Dead에 대해서 가지고 있는 기대감은 대단합니다. 그리고 그러한 기대감은 하프 라이프 때와 마찬가지로 다양한 게임 모드와 맵을 만들어내는 기반이 된다고도 할 수 있습니다. 따라서 Left 4 Dead의 미래는 낙관적이라고 할 수 있습니다.

따라서 Left 4 Dead는 대단히 훌륭한 게임입니다. 근래 멀티 위주의 게임 중에서는 독보적이라고 할 수 있을 정도이지요. 따라서 최근 할만한 FPS 게임을 찾고 있는 분이라던가, 호러영화를 좋아하시는 분이라던가, 혹은 기존의 Valve의 게임을 좋아하시는 분이라면 추천을 하는 게임입니다.

덧.스팀판은 11월 17일 발매, 12월 12일에 EA에서 정발입니다(36,000원선?)

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