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게임 이야기


위쳐는 폴란드 게임 제작사인 CDprojekt에서 만든 RPG 게임입니다. 폴란드에서 유명한 동명의 판타지 소설을 기반으로 만들어진 위쳐는 발매 당시부터 놀라운 완성도와 분위기, 세계관으로 전세계의 많은 게이머들을 놀라게 하였습니다. 그러나 불편한 인터페이스, 더럽게 긴 로딩, 버그, 껄끄러운 영어 번역 등등은 게임의 평가를 많이 깎아먹었고, 후에 이러한 문제점을 시정한 위쳐:인헨스드 에디션(Enhanced Edition)이 나오게 되었습니다. 인헨스드 에디션은 문제점만 시정했을 뿐이지, 다른 부분에 있어서는 본작인 위쳐와 같다고 할 수 있기 때문에 여기서는 위쳐만 놓고 보도록 하겠습니다.

위쳐의 가장 큰 특징과 장점은 바로 세계관과 분위기입니다. 일반적으로 RPG 게임은 여러분의 여러분 자신의 케릭터를 만들고 그 세계 안에서 자유롭게 활동하는 것이 중점입니다. 하지만, 위쳐는 이러한 요즘 RPG와 다른 컨셉을 취하고 있는 게임입니다. 일단, 게임 속에서 게이머는 유명한 위쳐인 게럴트(Geralt)를 조종하면서 이야기를 진행하게 됩니다.

위쳐는 게임속 설정상 일반인들이 처리하지 못하는 괴물들을 전문적으로 처리하면서, 부수적으로 사람들의 문제를 해결하는 해결사의 역할을 합니다. 즉, 게임 속의 게럴트는 돈을 위해서 일을 하는 해결사지, 세계를 구할 영웅 같은 존재가 아닙니다. 그의 모험의 목적은 동료와 자기들의 영업 비밀(?)을 되찾기 위한 여정입니다. 그렇기 때문에 위쳐에서 오로지 문제가 되는 것은 선과 악이 아닌 게이머의 행동과 그 결과이고, 의뢰 뒤에 숨어있는 진실뿐이죠.

이러한 컨셉을 기초로 위쳐는 비정하고 어두운 세계관을 연출합니다. 왕이 자기 딸을 강간해서 생긴 괴물(저주를 푸니까 아름다운 공주가 되지만), 겉으로는 착하고 근엄한 척하지만 뒤로는 마을의 어린아이들을 노예로 갖다 파는 성당 사제, 형을 죽이고 재산을 취한 주정뱅이, 자신의 죄악들을 마녀에게 뒤집어 씌우는 마을 사람들 등등 소돔과 고모라 뺨을 후려갈기는 세계관입니다. 이러한 세계관에서 게이머는 적당히 나쁜놈들하고 싸바싸바 하고 넘어갈 것인가, 아니면 끝까지 퀘스트의 이면에 존재하는 진실에 매달릴 것인가(그렇다고 그것이 항상 최선의 결과를 가져다 주는 것은 아니지만)라는 선택의 기로에 서게 됩니다. 이렇게 어두운 세계관과 해결사라는 게럴트의 입장은 위쳐를 다른 RPG와 다른 독특한 분위기를 만들고, 게이머를 게임에 몰입하게 만듭니다.

위쳐의 전투시스템은 독특합니다. 게임 내내 무기는 2개(강철검과 은제검)만을 쓸 수 있으며, RPG의 정석(?)인 마법은 5개 밖에 없습니다. 하지만, 적들의 개성, 적들과 무기 마법 사이의 상성관계, 전투에 있어서 약물이나 보조 아이템의 제조와 이용, 약물 과다 복용으로 인한 부작용 등을 통해서 전투라기 보다는 괴물을 사냥한다라는 느낌을 잘 살려내고 있습니다. 그렇기 때문에 위쳐에서는 전투를 위해서 약이나 소모품을 준비하는 과정 역시 중요한 것입니다.

게임 속 설정상 위쳐들은 지속적인 훈련과 약물 복용을 통해서 괴물과 싸울 수 있는 초인이 되었지만, 약물의 부작용으로 불임이 됩니다. 그러나 이들의 밤기술이 워낙이 뛰어난 나머지 여자들이 가는 곳 마다 필연적(?)으로 달라 붙습니다. 그래서 게임 속에서 게이머는 게럴트와 잔 여자들의 카드를 모을 수 있는데(절대 미연시의 CG 같은게 아니니 오해하시지 마시길), 은근히 모을 수 있는 카드 수가 많습니다. 이게 은근히 중독성이 있는데, 게임을 하면서 일정 퀘스트나 조건을 만족시켜야만 모을 수 있는 카드들이 있기 때문입니다. 그 덕분인지는 몰라도, 몇몇 카드는 황당한 상황에서 모을 수 있습니다. 가장 골 때렸던 이벤트는, 동굴 밖에 마녀를 불태우자는 성난 군중이 모여있는 위기상황에서 대화 선택지가...

1.일단 나갑시다. 내가 당신을 보호하겠소.
2.붕가합시다.
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당연히 2번을 선택하면 붕가하는 시추에이션으로 들어갑니다(.....)

왜 그래, 아마추어같이?


여러 가지로 독특한 시스템과 분위기, 높은 완성도 갖추고 있었음에도 불구하고, 위쳐는 미국 시장 발매 당시 꽤 저평가 되었습니다. 그 이유는 바로 고질적인 버그와 개적화, 길고 긴 로딩과 시도 때도 없이 게임의 흐름을 끊어먹는 자동 세이브 및 더럽게 불편한 인벤토리 및 인터페이스, 묘한 번역 등 이었습니다. 결과적으로 인헨스드 에디션이 나오기 전까지는 좀 아쉽게 묻힌 경향이 있습니다. 하지만 그러한 요소들을 극복하고 플래이한 사람들은 위쳐를 대단히 높게 평가했고, 문제점들을 해결한 인헨스드 에디션이 나오면서 평단의 호평을 받게 됩니다.

위쳐는 잘 만든 게임이고, 매력적인 게임이기도 합니다. 다만 언제나 이런 류의 게임들이 그렇듯이 뒷마무리가 아쉽다는 느낌이었습니다. 물론 인헨스드 에디션으로 그러한 단점을 보완하였지만, 자칫 잘못했다가는 '컨셉이나 완성도는 있지만, 마무리가 제대로 안되서 말린 게임'들 중 하나가 될 뻔한 케이스라고 할 수 있습니다.

덧. 그런데 '그렇게 망할 뻔한 게임'을 120만장 씩이나 팔아치웠으면, 앞뒤 말이 안 맞는군요;


게임 이야기/게임 Life


게임 웹진에서 최근에 나온 게임에 대한 리뷰 평점을 확인할 때, 여러가지 애로 사항이 꽃필 때가 많습니다. 어디는 100점 만점에 90점을 주면, 어딘가는 50점을 주고, 웹진마다 점수가 들쭉날쭉하게 줄 때가 많으니까요. 이럴때 리뷰 평균을 객관적으로 편하게 볼 수 있는 것이 바로 게임 평점 평균을 내주는 사이트 입니다. 게임 평균을 내주는 사이트는 다양하게 있지만, 가장 많이 인용되는 사이트는 두개입니다. 메타 크리틱의 게임 부분과 게임 랭킹스. 이렇게 두개가 게임 관련 리뷰 평균 평점으로 유명한 사이트입니다.

물론 전문성 측면에서는 게임 랭킹스가 더 뛰어납니다. 일단 메타 크리틱은 다양한 매체(영화, DVD, 드라마, 음반, 게임)를 다루기 때문에, 게임에 대한 전문성은 게임 랭킹스보다 떨어집니다. 하지만, 게임 랭킹스가 인터페이스가 좀 불편한데 비해서, 메타 크리틱의 게임부분은 대단히 깔끔하게 한눈에 들어오도록 정리를 해놓았습니다. 가독성이나 리뷰를 정리하는 측면에서는 게임랭킹스보다 메타 크리틱의 게임 부분이 더 좋다고 할 수 있습니다.

매타 크리틱은 각 게임 웹진의 리뷰 점수를 100점 만점으로 환산해서, 4개 이상의 리뷰 점수가 모이면 평균을 냅니다.

평균 점수대에 따른 게임의 전반적인 평가는 다음과 같습니다.(예시는 PC 게임 기준으로)

100~95 점대-바이오쇼크, 하프라이프 1&2, 오렌지 박스, 발더스 게이트 2 등

이 점수대의 게임들(이라 해봤자 메타크리틱에서는 6개 밖에 안됩니다.)은 말그대로 전설인 게임입니다. 그해 GOTY뿐만 아니라, 게임 역사에 남을 정도로 훌륭한 게임들입니다. 이부분에 대해서는 더이상 설명이 필요 없습니다.

참고로 Out of the Park Baseball 2007은 무시합시다(메타 크리틱의 평점 시스템의 폐단을 보여주는 극단적인 사례;)

95~90 점대- GTA 3, 문명 4, 컴퍼니 오브 히어로즈, 그림판당고, 폴아웃 3, 엘더 스크롤 4, 퀘이크 1 등

사실, 게임의 완성도 측면으로 따지면 윗 점수대와 비슷하다고 할 수 있습니다. 따라서 90점대 이상에서의 점수차이는 큰 의미가 없다고 보셔도 됩니다. 90점대 이상의 게임에서 그 해의 GOTY 수상작들이 대부분 나오며, 90점대 이상의 게임들은 상업적 비평적으로도 성공을 거두었다고 보아도 무방합니다.(전세계적으로 7만장 팔았던 시스템 쇼크 2는 예외;;)

90~85 점대- Left 4 Dead, 맥스 페인, 파 크라이, F.E.A.R., 에이지 오브 엠파이어 2 등등

이 점수대는 90~100점을 준 리뷰 다수와 70~80점을 준 리뷰 소수로 구성되어 있습니다. 90점대의 게임에 비해서는 어느 정도 아쉬운 점이나 결함 등이 존재하지만, 게임 자체는 그러한 결함을 눈감아 줄 수 있을 정도로 훌륭한 게임들이 모여 있습니다.

이 점수대의 게임들은 크게 '1)혁신적이라기 보다는 기본기가 제대로 되어 있는 잘 만들어진 게임(ex.맥스 페인, F.E.A.R. 등)' 과 '2)혁신적인 요소를 차용한 게임(ex. DOW2 등)'으로 나뉘어져 있습니다. 이 정도 점수대에서는 흔히 이야기하는 '지뢰'는 존재하지 않습니다만, 가끔가다가 정말 인간적으로 어려운 하드코어 게임들(ex. 멕워리어 4 벤젼스 나 유로파 유니버설 2 등)이 끼어 있을 수도 있으니 주의하도록 합시다.

85~80 점대-위쳐, F.E.A.R.2, 벰파이어:블러드 라인, 베틀필드 2142, 프레이, 폴아웃 텍틱스 등 

이 점수대는 대단히 미묘한 점수대입니다. 90~100점을 준 리뷰와 60~80점을 준 리뷰가 같은 수로 존재하기 때문입니다. 이는 게임이 대단히 재밌음에도 불구하고 그 재미를 다 깎아먹을 수 있는 단점도 같이 가지고 있다는 의미도 될 수 있습니다. 혹은 기본은 되어있는데, 참신하지 못해서 점수가 좋지 못한 게임들도 이 점수대에 포함됩니다. 한마디로 호불호가 대단히 갈리는 점수대의 게임이라고 할 수 있죠. 특히 70점과 80점대 사이에 있는 게임들(81, 82 점대 게임들)이 이러한 극단적인 평가를 많이 받습니다.

예를 들어서 벰파이어:블러드라인을 봅시다. 블러드라인은 게임 내적인 완성도로만 따진다면 80점대 후반의 게임에 못지 않으나 악명 높은 버그 문제(트로이카가 망한 뒤에 유저가 자체 패치를 꾸준히 근 5년동안 꾸준히 내었음에도 불구하고, 아직도 존재), 악명높은 개적화(권장사양은 이미 안드로로 넘어가버린 6600GT, 7600GT, 8600GT 이 3가지 그래픽 카드에서 똑같은 프레임을 뽑아냄), 불편한 유저 인터페이스 등 외적인 요인으로 완벽하게 망한 게임의 전형입니다.

하지만, 이러한 문제점을 극복하고 한다면 좋은 게임들이 많습니다. 일례로, 위쳐 같은 경우 개적화와 뭐 같은 인터페이스를 고쳐서 발매한 인헨스드 에디션이 평균 86점이라는 기염을 토해냈습니다. 그리고 이 점수대 이하로는 유저 리뷰 점수와 비교를 해서 리뷰 점수가 객관적인지, 혹은 어떤 부분이 문제인지를 정확히 짚어낸 뒤에 게임을 하시는 것이 좋습니다.

80~75 점대-기타 히어로 3, 데빌 메이 크라이 4 등등

이 점수대 까지가 메타 크리틱에서 지정한 안전선입니다. 즉, 이 아래 점수대의 게임들은 썩 좋지 않다는 것이죠. 이 점수대는 85~80점대와 같은 특징이 있는 것은 아닙니다. 이 점수대에는 묘하게 성공한 게임의 확장팩들이나 후속작 모여있다는 느낌을 많이 받습니다.

75~60 점대

여기서부터는 이제 기대작이었는데 나오면서 뭔가 대단히 망한 게임들(ex.F.E.A.R:Perseus Mandate, DOW:Soulstorm, Master of Orions 3 등등)이 잔뜩 등장하기 시작합니다. 이 점수대에서부터 양산형 게임들(유명회사에서 만든게 아니라, 말그대로 찍어내는 B급 게임들)이 등장합니다.

60점대 이하

이 점수대에 있는 게임들에게서 뭔가 기대하면 안 됩니다. 그래도 하실 때는 꼭 유저 리뷰 점수와 비교하면서 하시길.

*이외의 유의할 사항.

1.정확히 어느 시기를 집어서 말씀드릴수는 없지만, 바이오쇼크 이후로 게임의 리뷰 점수 인플레이션이 있다는 이야기가 있습니다. 따라서 2007년 이전의 게임들, 특히 2000년대 전후나 1990년대 게임들의 점수는 +3~5정도 하시고 보시는게 좋습니다.

2.유저 리뷰 점수가 총 평점보다 뛰어난 경우가 있습니다. 이럴 때는 유저 리뷰를 읽어보시고, 자기 취향과 맞는 게임을 고르시면 됩니다.


이상, 메타 크리틱 게임 리뷰 평균 보기 가이드였습니다.
게임 이야기/게임 리뷰


  리듬 액션 게임이나 음악을 테마로 한 게임 중에서 가장 참신하면서 발군인 작품을 꼽으라면 당연 오디오서프(2007)을 꼽아야 합니다. 게임 자체는 리듬 액션 게임+레이싱+테트리스(?)로 서로 어울릴거 같은 장르가 한데 모여서 놀라운 화음을 내고 있습니다. 오디오 서프의 가장 큰 특징은 기존의 mp3, ogg 등의 음원을 이용해서 그 음악만의 트렉을 만들어내는 것. 과거 PS 시절의 게임 비브리오가 음악 CD의 트렉을 추출해서 게임 스테이지를 만들었던 것과 같은 원리라고 할 수 있습니다. 다만 비브리오가 거기서 거기인 트렉을 보여주었다면, 오디오 서프는 음원에 따라서 천차만별의 트렉을 생성해냅니다. 게다가 레이싱 게임에서 느낄 수 있는 속도감도 있구요.

 오디오 서프는 모노, 이레이져, 포인트맨, 베가스, DV 프로, 푸셔, 이렇게 6가지의 모드를 제공하고 있습니다. 각각의 모드들은 서로 다 다르기 때문에, 한가지 음원으로 6가지의 다른 게임을 즐기는 경험을 게이머에게 제공합니다. 그리고 오디오 서프의 가장 큰 특징이자 장점은 자신의 기록을 이전에 같은 곡을 플레이한 사람들(정확히는 곡의 태그가 같아야 되지만)과 비교할 수 있다는 것입니다. 물론 다른 PC 음악 게임도 이러한 기능을 지원하기는 했었습니다만, 이렇게 광범위한 음원을 상대로 사람들의 순위를 매긴 것은 최초라고 할 수 있습니다.

 오디오서프의 가장 큰 문제점은 한 때 일본어, 한글 태그가 깨져서 나온다는 것이었고, 거의 발매가 되고 나서 1년 이상이 지났음에도 불구하고 이 문제를 고치지 않았다는 것입니다. 사실, 일본쪽 애니 음악 등을 많이 애용하는 저로써는 대단히 마음에 안드는 문제였고, 꽤 괜찮은 게임임에도 불구하고 리뷰를 쓰지 않고 지나친 게임입니다. 그러나 최근(사실은 최근이 아니라 시간이 더 지난 것도 같지만;) 이 문제가 해결되면서 다시 시작하고 있는 중입니다. 

 아마 스팀에서 나온 인디 게임중에서는 가장 성공한 게임이 아닐까 싶습니다.
게임 이야기/게임 리뷰
*저번에 [잊혀진 게임을 찾아서라]는 긴 이름을 썼었는데, 그냥 짧게 칼럼이라고 하겠습니다.

문명류의 4X 게임류 중 우주 테마인 작품이 꽤 많기는 합니다. 생각보다 우주 테마로 만든 문명류 게임이 많거든요. 그중 가장 잘만들어진 작품을 꼽으라고 한다면, 당연 StarDock의 Galactic Civiazation 시리즈를 꼽을 수 있습니다. 메타 크리틱, 게임 랭킹스 등의 게임 평균을 내는 곳에서 평균 90점 이상을 받을 정도로(Galactic Civilazation 2:Twilight of Arnor와 Dark Avata 기준) 평단의 호평을 받고 있습니다. 또한 기존의 우주 문명류를 좋아하는 고전 팬들도 과거 작품의 훌륭한 계승작이라고 평가하고 있습니다.




Galactic Civilization2의 기본 골격과 개념은 문명 시리즈를 이어 받았습니다. 전반적인 맵구성, 내정 관리창, 외교 교섭창 등은 문명 3편과 거의 똑같고, 행성 개발이나 운영도 문명 시리즈에게서 많은 부분 영향을 받았습니다. 그렇기 때문에 기존의 문명 시리즈를 즐기던 사람들은 쉽게 적응할 수 있습니다. 그런 면에서 GalCiv2는 문명 시리즈의 괜찮은 인터페이스를 이어받아서, 게이머가 전반적으로 게임이 어떻게 진행되는지를 한눈에 알 수 있게 만들어졌습니다. 저번에 악평을 잔뜩 써놓은 마스터 오브 오리온즈 3편과 다르게요.

거기에 Galciv2는 문명과의 차별성을 독특한 시스템을 통해서 구축합니다. 문명에 있어서 선악 개념을 도입하고, 우주연방 및 고유한 우주선 커스터마이징, 우주 기지, 행성 파괴 시스템 등 SF 매니아라면 한번씩 '있었으면 좋겠는데...'하는 요소를 대부분 집어넣었습니다. 결과적으로 SF를 좋아하는 사람이나, 우주 전략을 좋아하는 게이머라면 충분히 만족할 수 있는 부분이 많습니다. 그러면서 전반적으로 다른 시스템들과 어울리게 구성이 되어있기 때문에, 완성도는 훌륭합니다.

그리고, GalCiv2는 여태까지 나온 문명류 전략 게임 중에서 커스터마이징 할 수있는 부분이 가장 많습니다. 자기만의 전함을 만들어낼 수 있는 점이라던가, 자기만의 문명 테크트리를 만들 수 있는 점, 맵은 물론 시나리오까지 만들 수 있는 점들은 다른 문명류의 게임과 차별성을 둡니다. 거기에 다양한 게임 모드를 지원하기 때문에 다양한 게임 패턴을 즐길 수 있는 것도 사실입니다.

Galciv2의 단점은 바로 AI가 떨어진다는 점. 게이머의 입장에서 '이건 좀 AI가 이런 식으로 행동해주어야 하는데'라는 부분에서 AI가 바보짓을 일삼는 바람에 게임이 더 어려워지거나 쉬워져버리는 말그대로 난이도가 들쭉날쭉 해지게 됩니다. 물론 난이도 조절 창에서 난이도를 조절할 수 있지만, 그것은 AI에게 얼마나 인센티브/디센티브를 주는가를 결정하는 정도입니다. 물론 확장팩이 거듭나오면서 점점 좋아지고는 있지만, 게이머를 만족 시키는 모자른 감이 없지 않아 있죠.

결과적으로 GalCiv2는 좋은 작품입니다. 문명 시리즈를 즐겨한 분들에게 추천하고 싶군요.



다음엔 뭘할까나 음냐~
게임 이야기/게임 Life
최근 다시 시작한 판타지 마스터즈. 오랜만에 복귀한 기념으로 스페셜 카드나 하나 만들어 보았습니다. 원래 순암잡덱을 지향하기 때문에, 당연히 암덱 스페셜 카드를 만들었고, 그 결과 메그나포를 완성했습니다. 그러나 처음 일러가 너무 예뻐서 만들기는 했지만, 막상 만들고 보니까 진짜 어디 써먹기 뭣한 미묘한 능력치를 가지고 있더군요. 게다가 메그나포를 주력으로 테마덱인 위치덱을 만들기도 미묘하고....(위치덱이 좀 쓰레기임)



하여간 암덱 스페셜 일러 중에서는 가장 예쁘다고 할 수 있습니다.

돌아온 기념으로 만들고 있는 두번째 엘범은 2솔 방/공턴 마법 '야칼의 선택'.

덤으로 요즘 제 덱에서 1랩 위니 주력인 이네스 사진. 이것도 일러가 나름 괜찮더군요.



하지만 능력치는 정말 뭐랄까.....너무 운빨에 좌지우지 됩니다(.....)
게임 이야기/게임 Life


 2년만에 다시 시작한 판타지 마스터즈. 2년만에 하니까, 완전히 게임이 바뀌었더군요. 암덱이 상향된건 대단히 반가운데, 문제는 몸던 슈팅덱은 완전히 병신되어있더군요(.....) 아니, 정확하게 이야기해서 제가 돌리던 슈팅덱이 병신이 된 것이죠(......) 그래도 오랜만에 하니까 재밌더군요. 그리고 이번에는 좀 오랫동안 해보려고, 길드에도 가입을 했습니다. 

 그나저나 워해머 2는 좀 기다렸다 사야 겠습니다. 다음달 월급은 바이오 하자드 4 PC판+바이오쇼크 를 노릴 듯.
게임 이야기/게임 Life





위의 것은 슈로대 Z, 밑에 있는 것은 슈로대 K
열혈 분위기의 오프닝들을 모두 다 찌질이 송과 나쁜 놈들 이야기로
바꾸어 버린 니코니코 동화의 상상력에 찬사를.

그나저나 가장 압박은 Z의 한글을 구사하는 전투메카 자붕글!(......)

슈로대 K는 건X소드 때문에 기대중입니다.
게임 이야기
http://kotaku.com/5148549/countrys-president-wonders-why-south-korea-cant-be-nintendo

(이게 다 위대하신 오른손잽이들의 영도자 MB가카의 계획 대로임)


뭐랄까, 해외 웹진들이 이 발언을 심각하게 받아들이는 걸 보고(더불어서 댓글은 조소하는 분위기...),
실소를 금할 수가 없군요. 그와 더불어서 'Boys Be MBtious' 저 사진은 도대체 어디서 찾아낸 거랍니까?
하여간, 한국은 대통령의 발언 한마디로 전세계 게이머들에게 비웃음을 사버렸군요.

덧.내 다시 '2MB와 그 친구들' 이야기는 블로그에 안꺼내려 했었건만...

게임 이야기/게임 리뷰

(이 화면을 다시 보게 될줄이야) 

 DOS 시절에서부터 우주 관련 전략 시뮬레이션을 좋아하신 분들이라면, 분명 Master Of Orions 시리즈나 어센던시, 스타 컨트롤, 알파 센타우리 등을 기억하실겁니다. 저는 그 중에서 마스터 오브 오리온즈 2와 어센던시를 가장 재밌게 했었습니다. 특히 마스터 오브 오리온즈 2는 대단히 독특한 작품이었는데, 각 종족들의 특징들이 대단히 인상적인 작품이었죠. 보통 인간에서부터 공룡족, 광물에 붙어서 자라나는 종족까지 독특한 종족이 많았었죠. 그리고 자유로운 기함 커스터마이징과 그 당시 나름대로 화려했던 그래픽과 사운드 등은 정말 대단했었습니다.

 그렇습니다. 마스터 오브 오리온즈 2는 그 당시 게이머들에게는 일종의 추억과도 같은 명작이었습니다. 그런 게임이 후속편이 나온다면, 당연히 기대하기 마련입니다. 처음 미국에서 발매가 되었을때 게임 평이 완전히 떡이었습니다. 하지만, 저는 끝까지 '마스터 오브 오리온즈 2의 후속작이잖아. 그래도 평작 이상은 하겠지.'라면서 참았고, 한국에 정식으로 마스터 오브 오리온즈 3가 나올때까지 기다렸습니다. 한국에는 메뉴얼 없이 주얼로만 나오더군요. 그래서 메뉴얼은 무시하고, 저는 즐거운 마음으로 게임을 플레이 했고, 그리고.....



욕설이 절로 튀어나오더군요.


이 게임이 가지고 있는 문제점은 한도 끝도 없이 많습니다만, 가장 큰 문제점을 꼽으라면 그것은


게임에 문자가 너무 많습니다.


간략하게 이야기 해서, 게임에서 도표까지 포함, 그림이라고 할 수 있는 것이 전체 항성 지도, 항성, 함선. 이렇게 3개 밖에 없습니다. 더 심각한 건, 보통 게임과 다른 개념을 도입하는데 그러한 개념을 모조리 다 문자로 표시하기 때문에 게임의 대부분을 글만 읽다가 보내게 됩니다. 한번 스샷을 보면서 설명하도록 하죠.




위 스샷을 봅시다. 이런 문명류의 게임에서 중요하다고 할 수 있는 연구 부분인데...지금 보시고 있는 부분이 바로 전체 연구 스킬 트리입니다. 저는 이게 기술 테크 트리라는 걸 깨닫는데 첫게임 하면서 1시간 이상 걸렸습니다. 뭐, 그거까지는 좋은데, 왜 스킬 트리하고 연구부분하고 연계가 안되는 겁니까? 그건 둘째 치더라도 왜 내가 다음 연구를 선택할 수 없는 거죠? 게다가 왜 연구가 진행되기 전까지 다음 연구가 무엇인지를 알 수 없는거죠? 사실, 제 추측으로는 게이머는 연구의 방향성을 설정하고 조장할 수 있지만(각부분의 예산을 결정할 수는 있지만), 어떤 것을 연구하는가를 직접적으로 선택할 수 없는 것이다...라고 보고 있습니다.

이런식의 이상한 조합들이 엄청나게 많습니다. 내가 행성을 운영해서 돈을 벌고 있는지, 잃고 있는지를 기나긴 수식으로 보여주는가 하면, 함대 생성 방식도 이상하고(함대를 자기 마음대로 생성 불가능, 오로지 기준에 맞추어서 생성해야함), 외교는 더더욱이 이해가 안되며, 행성 자동화 관리 시스템은 도대체 왜 붙어있는지 모르겠는 등등....

사실, 여러가지로 독특한 시스템을 차용하고 있습니다. 리더 시스템이라던가, 연구에 있어서 방향성 설정으로 기본 인프라나 예산 분배를 적절히 해야 하며, 국민을 억압할 것인지 아닌지를 결정하는 정부 관리 시스템, 편지 송수신 시스템으로 이루어진 외교 시스템 등 파고 든다면 괜찮은 부분도 많습니다. 근데, 문제는 그 좋은 부분을 다 파악하고 자유자재로 써먹는데 까지는 적어도 엄청난 시간을 투자해야 합니다.

즉, MOO3는 여러가지 실험을 많이 했고, 뭔가 나름대로의 게임성을 가지고 있지만 문제는 유저 인터페이스가 엉망이라서 완전히 실패한 케이스라고 할 수 있습니다. 하드 오타쿠로 분류되는 영미권 게이머들의 대부분이 '이게임은 도저히 알아먹을 수 없다'라고 포기한 게임입니다. 유저 인터페이스가 어떻게 보면 도스 시절 게임보다도 못하다고 볼 수 있으니까요. '옛날 게임이기 때문에 게임이 어렵고 불편할 수 있다'라는 변명은 여기에 통하지 않는게, 이 게임은 2003년작이고 이런 문명류 걸작인 문명 3편이 2001년에 나왔거든요.

그렇기 때문에 MOO3는 온갖 게이머들과 평단으로부터 외면을 받았습니다. 평단 평점 62, 유저 평균 평점 40점대(!)라는 재기 불능의 점수를 받게 됩니다. 그 후, 마스터 오브 오리온즈 2와 도스 시절 우주 전략 시뮬레이션의 계보를 이어가는 게임은 Galactic Civilazation 시리즈로 넘어가게 됩니다.

2부는 겔럭틱 시빌라제이션 2 시리즈입니다.   
게임 이야기

출처: http://www.left4dead411.com/news/2009/02/new-game-mode/

1월 대규모 패치 '낚시' 이후(엄밀히 낚시는 아니었죠. 벨런스 수정을 위해 게임을 대규모 수정한 것은 맞으니까), 처음으로 대규모 게임 컨텐츠 추가를 벨브가 예고했습니다. 시기는 이번 3월중으로 한다는 군요. '생각보다 늦은거 아니야'라는 생각도 하지만, 6개월 이상 걸리지 않은 것만 해도 감사 라는 느낌입니다(......)TF2 같은 경우에는 게임 발매 이후 근 6개월 가까이 걸려서 게임이 업데이트가 되었으니까요.

추가 컨텐츠는 SDK, 또다른 게임모드인 Survival, 그리고 데드 에어, 데스 톨 대전맵 추가입니다. 일단 서바이벌 모드는 어떤 모드인지 알려지지 않은 상태이고, 맵 추가가 아니라 대전맵 두개 추가라는 점이 대단히 아쉽지만, 그래도 SDK 추가로 이제 게임 하는 사람이나 만드는 사람이나 좀더 쉽게 커스텀 맵을 만들고 쓸수 있다는 점에서 이번 DLC는 대단히 만족스럽습니다.

하여간 3월달이라...기대되는군요.

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