'게임'에 해당되는 글 389건

게임 이야기


-트레일러 공개 당시부터 많은 관심을 끌었던 킬링 플로어가 오늘 발매(정확히는 한국 시간 오전 2:00정도?) 되었습니다. 게임 제작사는 레드 오케스트라를 만든 트립와이어입니다. 킬링 플로어는 사실 나오기 전부터 이것저것 말이 많던 게임인데요, 특히 6개월전에 나왔던 트레일러 상 Left 4 Dead와 많은 부분 유사하다는 점ㅡCo-op전용, 좀비, B급 영화의 느낌, 살아남기 위해서는 협동해야 한다 등ㅡ에서 출시전부터 비교당한 게임입니다. 

 그러나 일단 먼저 짚고 넘어가야 하는 점은 킬링 플로어는 UT 2004의 모드로서 존재하던 게임으로, 게임 컨셉은 비슷할지는 몰라도 게임의 지향점은 다릅니다. 어떤 의미에서는 L4D와 비교당하는 킬링 플로어쪽이 억울할 수도....

-게임은 L4D보다는 오히려 CS쪽에 가깝다는 느낌입니다.

-게임 진행은 '방어전->상점->방어전->상점->방어전->.....->보스전'으로 구성되어 있습니다. 방어전 같은 경우 몰려오는 적들의 수가 정해져 있고(예를 들면 160마리, 이런식으로), 지정된 수를 다 죽이면 상점이 열립니다.

-플레이어는 자신의 특수능력(Perk)을 설정해서 게임을 진행합니다. 가령 지원 병과 같은 경우에는 문을 용접하는 것과 샷건의 공격력, 관통력 및 탄창, 심지어 가격 세일 보너스를 받고, 버서커 병과는 아예 근접전에 특화되어 있으며, 코만도 분과는 라이플 및 클록킹 탐지 능력이 있습니다. 그렇기 때문에 각자 자신의 플레이 스타일 혹은 게임 중의 필요 및 상황에 맞추어서 병과를 설정해서 게임을 플레이 할 수 있습니다.

-게임 내 연출은 L4D와 같은 생존극이 아니라, 일정 시간 동안 학살극을 벌이는 쪽에 가깝습니다. 일단 사람 수가 많아서 공포감이 줄어드는 점도 있지만, 게임 내의 연출이 공포 컨셉이 아닙니다. 적들은 느릿느릿하게 기어들어오는데, 이때 느끼는 감정은 L4D의 좀비 무리들이 때지어 달려올 때 느껴지는 절망감 및 공포감(하지만 오래 하면 '저놈들 또 오네'로 바뀌는)보다는 플레이어에 대한 압박감 쪽 입니다. 그리고 게임 내에서 쓰는 사운드나 음향은 헤비 메탈풍의 강렬한 음악쪽이며(이에 반해 L4D는 사람 신경을 긁는 음악을 썼죠), 스테이지 구성이나 표현도 게임 플레이의 동선을 예측 가능한 형태ㅡ저 쪽에서 저놈들이 몰려오겠구나 등의ㅡ로 되어 있습니다.

-그래픽은 준수한 편입니다. 사실 요즘 나오는 콘솔용 게임과 같은 그래픽은 아니지만, 게임 내 스테이지의 질감, 적들의 표현 등은 모드 기반의 게임 치고는 뛰어나다고 할 수 있습니다.

-사운드도 괜찮습니다.

-개인적으로 가장 기대하는 것은 바로 킬링 플로어 모딩(Moding)의 활성화입니다. 출시 때부터 SDK와 함께 나왔고, 게임 자체도 나름대로의 성공을 거두고 있기 때문에 앞으로 기대할만 합니다. L4D의 SDK를 기다리다가 지친 사람들이 이쪽으로 넘어올 거 같은 느낌도 드는군요.



일단 여기까지고...더 추가할만한 사항은 나중에 다루도록 하죠.
리뷰를 쓴다면 L4D와 비교하도록 하죠(위에서는 비교하지 말라더니!)
카테고리 없음


 
(엄마와 같이 하는 좀비 게임!-뭐임마?)

-대략 6시간정도 플레이했습니다. 솔직히 소위 캐주얼 게임이라는 것들이 대략 6시간 정도 플레이하면 결판이 나고, 리뷰 쓸 정도의 데이타가 모였다고 생각할 수 있습니다. 하지만, 주위 사람들의 제보를 들어보았을 때, 저는 아직 지옥문을 열고 들어간 것에 불과하다고 하더군요.

-근데 확실한건 이 게임은 명작입니다. 이 게임의 리뷰 카피를 받으신 M님은 '이건 마스터피스다'라고 못을 박으셨고, A님은 '팝캡(게임 개발사)은 신이다'하면서 종교를 만들었습니다. 그리고 메타 크리틱 평균 88점(13개 리뷰 평균 기준)이라는  쾌거를 이룩했습니다.

-일단 길게 설명하려면 한도 끝도 없으니...게임은 단순합니다. 정원이 있고, 좀비가 밀려옵니다. 그리고 여러분들은 다양한 식물들을 심고 좀비가 집으로 들어오는 것을 막아야 합니다.

-그런데 무서운 것은, 이러한 일련의 단순한 과정의 탬포와 전략성이 대단히 뛰어나다는 점입니다. 솔직히 일렬로 밀려오는 좀비들을 보면서 '이게 왜 마스터피스지?'라고 생각했다가, 한시간정도 하고 나니까 '아 이거 진짜 물건이구나'라는 생각이 들더군요.

-브레이드 한글화 및 PC 컨버전 이후로 인디 게임의 한획을 그은 게임이 등장했다고 할 수 있겠습니다.

게임 이야기


UT2004의 모드인 킬링 플로어가 상용화 되었습니다. 게임 방식은 6명의 생존자가 살아남기 위해서 각자가 지닌 다양한 기술들과 무기를 조합해서 싸우는 겁니다. 협동 멀티를 지향하는 게임이며, 언리얼 토너먼트 2.5 엔진을 이용했습니다. 원래 UT2004모드 때도 평이 그럭저럭 좋았습니다.

일단 킬링 플로어 데뷰 트레일러를 보면서 어쩔 수 없이 L4D의 향취가 느껴진다고 밖에 표현을 못하겠습니다. 그도 그럴 것이 협동 멀티에 있어서 L4D의 임펙트가 엄청났기 때문입니다. 물론 킬링 플로어가 2005년 부터 모드로 존재했었기 때문에, 누가 먼저인지를 따질 여지가 없지만, 협동 멀티 및 게임 내에서의 연출에 있어서 L4D는 가히 혁명적이라고 할 수 있었기 때문입니다(물론 같은 맵을 수백번 반복하면 이제 대충 어떻게 되는지 감이 오지만) 개인적으로 L4D는 제발 딴건 필요 없으니 SDK나 내라고 이야기 하고 싶지만, 서바이벌 팩에서 나온건 서바이벌 모드 밖에 없어서 당분간 기다리기로 했습니다.

 따라서 이 게임이 눈에 들어오더군요. L4D 뒤에 나온 게임이기는 하지만, 분위기나 느낌도 좋고 타격감도 괜찮은거 같고, SDK도 같이 있어서 지속적인 유저 컨텐츠 업데이트를 노릴 수도 있고...다만 과연 트레일러에 나온 만큼 게임이 뽑힐지는 걱정이군요. 일단 어떻게 되는지 평가를 좀 기다려 봐야 겠습니다.
게임 이야기/게임 리뷰



언리얼 토너먼트 시리즈는 한 때 멀티플레이 게임으로 퀘이크 시리즈와 쌍벽을 이루었던 게임입니다. 물론 시리즈의 시작인 언리얼은 발매 당시 크게 성공했다고 할 수 없습니다. 하지만, 퀘이크 3가 나올 때 멀티플레이에 초점을 언리얼 토너먼트를 발매하면서 엄청난 성공을 거두었고, 당시 멀티플레이 FPS로 쌍벽을 이루게 되었습니다.

언리얼 토너먼트와 퀘이크 3 사이에는 여러 가지 차이점이 있었습니다. 가장 큰 차이점은 무기의 강력한 개성과 다양한 활용이었습니다. 벽에 튀기는 원반을 발사하는 리퍼, 바운드되는 산탄을 쏘는 플랙 케논, 모아쏘기와 유탄 발사기로 응용이 가능한 로켓런쳐, 2차 모드와 1차 모드의 조합으로 일명 'Shock Combo'가 가능한 쇼크 라이플 등 그 당시로서는 독특한 무기와 다양한 사용법 등으로 게임하는 재미가 쏠쏠했었습니다. 그리고 그 당시 게임 모드에 있어서 기본적인 데스메치와 CTF 이외에 정복 모드, 미션 모드와 비슷한 어썰트 모드 등을 추가해서 다양한 게임 플레이를 만들어내었구요. 여기에 게임의 구체적인 플레이를 변형시키는 '변형 모드'를 통해서 각 모드 마다의 게임 플레이를 다양하게 바꾸게 하였습니다.

이런 언리얼 토너먼트 만의 매력점은 퀘이크 중심의 FPS 계를 양분하기에 충분했습니다. 후에 에픽은 언리얼 토너먼트를 기반으로 탈 것과 화려한 미션 모드를 추가한 언리얼 토너먼트 2004를 발매하게 됩니다. 이는 비평적 상업적인 양쪽 다 성공하게 됩니다. 당시 FPS의 흐름이 CS 같은 게임으로 흘러갔음에도 불구하고, 언리얼 토너먼트 2004는 기존의 FPS에 새로운 요소를 훌륭하게 접목시킨 작품으로 평가받은 것입니다.

이 쯤 되면, '이 사람이 왜 하려는 언리얼 토너먼트 3 이야기는 하지 않고, 예전 구작들 이야기만 하고 있는 거지?'라는 생각을 하시게 될 겁니다. 그렇습니다. 제목을 버젓이 '[칼럼]언리얼 토너먼트3' 써놓고 실컷 구작 이야기만 하고 있군요.

근데 언리얼 토너먼트 3의 문제점은 바로 이것입니다. 바로





바뀐 게 없다.





자칭 언토 팬이고, 언리얼 토너먼트, 언리얼 토너먼트 2004, 언리얼 토너먼트 3까지 모두 보유하고 있는 사람으로서도 '아 이건 아닌데' 싶을 정도입니다. 그래픽적인 발전과 기존의 어썰트 모드 삭제, 워페어 모드(라 하고 변형된 CTF라 읽는다)의 추가 이외에는 도저히 예전 구작들과 차이를 못 느낄 정도이니까요. 무기가 참신한게 도입된게 아니고, 무기 발사 시스템이 바뀐 것도 아니고, 게임 모드가 혁신적으로 바뀐 것도 아닙니다. 차라리 이렇게 낼 거면, 언토 2004 RE-Birth라고 해야 할 정도입니다.

물론, 언토 시리즈가 기존의 FPS 장르에서 매우 독보적인 위치이고, 2004에서는 이를 한단계 더 업그레이드 시킨 건 사실입니다. 여기서 기존의 구작들을 넘기 위해서는 무언가 발전이 있으려면 대단히 혁신적이어야 하는 것도 사실입니다. 이는 매우 어려운 일이죠. 그러나 그렇다고 해서 '귀찮다 나 몰라'하면서 대충 2004에서 그래픽적인 발전만 하고 게임 시스템을 그대로 옮기고 '이걸로 끝'이라고 하면 게이머에 대한 배신이라고 할 수 있습니다.

그래도 굳이 기존의 구작들과 차이점을 꼽으라면, 스토리 있는 싱글 플레이를 즐길 수 있다는 정도군요. 다만 그 스토리가 손발이 오그라드는 수준이라는 걸 제외하면요. 세상에, 여러분들이 사악한 외계인들과 어떤 행성에서 싸웁니다. 근데 전행성에 리스폰 장치들이 깔려 있어서 이 놈들을 죽여도 되살아나고, 우리가 죽어도 되살아 납니다. ...그러면 싸우는 의미가 없잖아;; 그래서 트레이닝 중 주인공과 여동생과 이런 정다운 대화가 오고 가는데...

여동생:오빠 실력이 녹슬었는지 아닌지를 확인하기 위해서 실탄으로 연습해보자고!
주인공:너는 한번 죽었다 다시 살아난 사람을 로켓런쳐로 다시 박살내는게 훌륭한 아이디어라고 생각하냐?
여동생:걱정마, 죽어도 리스폰 돼.
주인공:아.....




CTF 싱글 플레이 중에서 우리가 상대편의 리스폰을 막기 위해서는 상대방의 리스폰 통제 포인트를 빼앗아야 하는데, 생긴게 완벽하게 깃발입니다. 주인공이 이걸 보고 '이거 깃발 아니야?'라고 물어보니까, '뭐 생기기는 그렇게 생겼지'라고 얼버무리는 여동생과 팀원들에게 절망. 그 이후로도 이게 스토리가 있는건지, 아니면 WWE처럼 각본쓰고 언리얼 토너먼트를 진행하는건지 알 수 없을 지경입니다. 예전에 존카멕이 '게임에 있어서 스토리는 포르노에 있어서 스토리와 같은 맥락이야!'라고 이야기한 것을 다시 한번 게임에 고스란히 재현해놓고 있더군요;;

사실 2004하고의 차이점이 거의 없다는 것을 제외하면, 언리얼 토너먼트 3는 대단히 재밌는 게임입니다. 전작의 장점들은 그대로 잘 계승하고 있으니까요. 여기에 최근 타이탄 팩이라는 무료 컨탠츠 확장팩이 적용되면서 게임이 전작들과 다른 모드, 다른 탬포를 지니게 되었으나...사실 게임을 하는 인구가 거의 빠져나간 상태에서 나온 때늦은 업데이트라 생각됩니다. 그래도 타이탄 모드나 배신, 탐욕 모드는 잘 만든 모드이고 재미는 있습니다.

언리얼 토너먼트 3는 재미는 확실히 보장할 수 있는 게임입니다. 다만 문제는 2004를 하고 난 다음에 뭔가 혁신적인 것을 기대하는 사람에게는 절대 추천할 수 없는 게임입니다. 다음 편에서는 좀 뭔가 바뀌었으면 좋겠군요.

게임 이야기

요즘 주력하고 있는 게임은 던파입니다. 사실 바이오쇼크나 스플린터 셀:더블 에이전트, 브레이드 등등의 리뷰 게임을 쌓아놓고도 던파를 하는 이유는 저도 잘 모르겠습니다; 뭐 동아리 선배들도 다 거기에 계시고, 동기도 있고, 후배는...있나?(.....)하여간 동아리 사람들도 다하고 있는 게임이고, 오랜만에 하는 온라인 게임인지라 재미도 그럭저럭 있군요. 하여간 2년전에 하던 케릭을 다시 꺼내서 하고 있는 중입니다.

 그래서 말인데...제 소울브링거가 이제 각성을 찍는 단계에 들어서게 되었습니다. 대략 48 정도에서 로또 같은 운없이 개미같이 벌어서 게임머니로 대략 110만+알파(부케릭이 대략 30만 정도?) 정도가 있었는데, 각성을 하기 위해서 이것 저것 하다보니까....


한푼도 안남았네?
(부케 돈까지 포함해서!)









....이거 때문에 던파 접을지도(.....)
게임 이야기/게임 리뷰


-한 줄로 요약하자면 벨브에 대한 만족과 실망을 동시에 느낄 수 있는 DLC입니다.

-이번 DLC:서바이벌 팩의 주요 골자는 뭐니뭐니 해도 서바이벌 모드 추가입니다. 사실 이번 DLC에 사망자와 데드 에어의 대전 맵이 추가되었기는 했지만, 사실 이는 서바이벌 모드의 곁다리라는 느낌이 강하고(해봤자 맵 좀 수정하고, 대전이 가능하게 고쳤겠지 뭐...) 실제 게임 포럼에서 주로 이야기되는 것이나 게이머들이 하는 것은 서바이벌 모드입니다. 서바이벌 모드 자체는 한마디로 요약을 하자면 기어즈 오브 워 2의 호드 모드(때거리로 몰려오는 로커스트들을 방어하는 모드)에 가깝습니다. 게이머들은 무기 및 구급약을 챙기고, 가스통/기름탱크/프로판 탱크 등을 적절히 배치한 뒤에 오브젝트를 작동시키고 몰려오는 좀비들로부터 살아남는 것이 목적입니다. 다만 호드 모드와는 다르게 좀비는 끝도 없이 몰려오기 때문에, 언젠가는 죽을 수 밖에 없는 상황에 처하게 됩니다.

 서바이벌 모드의 맵은 기본적인 맵들을 이용합니다. 다만 전체맵을 다 사용하는 것이 아니라, 대규모 좀비와의 대치전을 벌였던 기존 맵의 특정 장소에서 게임을 진행하게 됩니다. 그리고 기존의 맵과 다르게 거의 4~5배에 가까운 물자량을 보여주는데(파이프 폭탄, 화염병, 구급팩, 진통제 등등이 문자 그대로 발에 채일정도로 많습니다), 이게 모여있는게 아니라 산발적으로 흩어져 있는것이 특징입니다.

-서바이벌의 게임 플래이는 문자 그대로 '발악의 절정'입니다. 이제 게임이 나온지 6개월이 다되가니까 많은 사람들이 '아 대충 어디 짱박혀서 일점사 하면 되지'나 '높은데나 구석을 찾아야지', '적당히 좀비 러쉬의 길목에 화염병/파이프 폭탄/가스통 등등을 뿌려야지' 등의 잔머리를 굴리게 되고, 그 결과 게이머들이 게임을 설렁설렁 깨는 경향이 강했습니다. 하지만, 서바이벌 모드에서는 이런 잔머리가 통하지 않습니다. 좀비들은 끊임없이 밀려오고 헌터나 부머 등의 특수 좀비는 일반 게임의 3배 가까이 더 나옵니다. 예를 들어 헌터 3마리, 스모커 2마리, 부머 2마리 나오는게 일상 다반사고, 심지어는 탱크 두마리 및 좀비 때거지도 심심치 않게 보이는 것이 서바이벌 모드입니다. 게다가 몰려오는 좀비의 양도 일반적인 게임의 2배~3배가 되다 보니까, 탄약이나 무기가 소모되는 속도도 비약적으로 빨라지게 됩니다.



(도표를 따르면, 서바이벌 모드 중에서 4분 이후로는 특수 좀비가 노 딜레이 리스폰 된다는
어이없는 상황을 게이머는 접하게 된다.)

 뭐, 결론적으로 서바이벌 모드가 지향하는 목표는 바로 '극단적 상황에서의 생존'이라고 보면 됩니다. 그리고 이러한 극단적인 상황은 게이머의 계획대로 게임이 풀리지 않게 만듭니다. 처음 몇분은 구석에서 좀비들을 죽이면서 깔짝댈 수 있지만, 무기나 폭탄물이 떨어진 그 후에는 이제 살아남기 위해서 이리저리 달리면서 아이템을 주워먹고 발버둥을 치는 문자 그대로의 '광란의 Saturday Night Fever'가 일어나게 됩니다. 여기서 더 오래 살아남기 위해서는 팀원들 사이의 호흡이 잘 맞아야 하게 됩니다. 서바이벌 모드는 이러한 광란의 상황에서 살아남기 위한 발악을 하는 재미가 쏠쏠하기 때문에 재밌다고 할 수 있습니다.

-그렇다면 문제는? 어째서 이 단순한 게임 형식을 개발하는데 거의 6개월 정도가 걸렸느냐 라는 겁니다. 사실 서바이벌 모드 자체가 재미는 있어도, 대단히 거칠고 단순한 모드이기 때문에 그렇게 까지 오랜 시간이 걸릴 필요가 없었다고 봅니다. 그럼에도 불구하고 벨브는 이번 DLC의 포함되었던 SDK(모드 제작을 위해 사용되는 키트)의 공개를 뒤로 미루기까지 하였습니다. 이들의 서비스 정신에 대해서 깊은 회의감이 든다고도 할 수 있습니다.

-뭐 그럼에도 불구하고 재밌는건 사실입니다. 당분간 L4D는 이걸로 버틸 수 있겠다는 느낌이군요.
게임 이야기/게임 리뷰



*주의:이 리뷰에서 본 리뷰어는 포켓몬 옐로우 버전, 금/은 버전->다이아몬드 버전으로 곧바로 넘어간 사람이기 때문에 중간에 있었던 각종 변화에 대해서는 잘 모릅니다. 이 점은 양해해주시고 봐주시면 감사하겠습니다.

현재 닌텐도의 대표할 수 있는 게임 브렌드들을 생각하면 여러 가지가 있을 수 있습니다만, 그 중 가장 잘나가는 브렌드는 제가 보았을 때는 포켓몬스터일 겁니다. 90년대 후반에 GB게임으로 등장해서 애니메이션, 만화, 완구 등등 거의 전세계적으로 어린이들의 코묻은 돈을 싹쓸이한 브렌드니까요. 게임은 닌텐도의 주력 휴대용 기종으로 보석이나 광물 이름을 달고 꾸준하게 발매를 하면서 나올 때마다 백만장 이상을 팔았습니다.

포켓몬스터 다이아몬드/펄은 닌텐도가 DS로 넘어오면서 내놓은 첫 번째 정식 포켓몬스터 작품입니다.(구조대 시리즈나 트로제 등등은 제외) 처음 포켓몬스터 D/P가 발매되었을 때, 첫주 일본 판매량이 100만장을 처음으로 채우지 못한 작품이기도 합니다.(이 때문에 포켓몬스터가 한물 갔다고 하는 사람들도 있습니다) 물론 그러한 판매량 문제는 재껴두고 포켓몬스터 D/P 자체로써 본다면, D/P는 DS라는 기종이 가진 모든 요소를 활용한 포켓몬스터 시리즈가 지향하는 지향점을 보여준 작품이라고 할 수 있습니다.

포켓몬스터라는 게임 시리즈를 RPG로 분류하기에는 여러 가지로 묘한 구석이 있습니다. 일반적으로 스토리나 케릭터 등을 중시하는 JRPG의 부류도 아니고, 그렇다고 북미권 RPG처럼 높은 자유도를 가진 시리즈도 아니니까요. 포켓몬을 이용한 전투와 포켓몬 수집, 육성, 교배, 개채값 등등의 요소는 다른 게임에서 찾아보기 힘든 요소입니다. 차라리 포켓몬스터라는 게임 시리즈는 아예 '포켓몬스터 육성/수집 RPG'라는 장르를 주고 따로 분류하는 것이 타당합니다.

기본적으로 초기 포켓몬스터 시리즈는 레벨업/수집 노가다로 구성되어 있습니다. 더 강한 포켓몬스터를 만들고 모으고, 이걸로 게임 내에서 트레이너들과 겨루거나 통신을 이용해서 다른 사람들과 교환 또는 대전을 벌이게 됩니다. 물론 DS의 D/P도 이러한 기조를 충실히 따르고 있습니다. 하지만, 자기 외의 다른 게이머와의 포켓몬 대전/교환에서 과거 GBA가 가지고 있던 한계를 Wi-Fi나 와이어레스 무선 통신 등의 DS의 고유한 기능으로 커버합니다. 이로써 과거 한정되었던 수집 범위나 대전 범위(친구나 근처에 사는 사람들)를 지닌 포켓몬스터 시리즈는 이제 시공간적인 제약을 뛰어넘었습니다. 이로써 시리즈가 가지는 기본적인 재미의 범위가 엄청나게 늘어났다고 할 수 있습니다.

사람들이 포켓몬스터 시리즈라고 하면, 저연령을 타겟으로 하는 게임이라고 생각합니다. 하지만 포켓몬스터 시리즈는 일반적인 고연령층의 게이머나 매니아들이 파고들만한 요소가 충분히 많습니다. 포켓몬 종 마다의 고유의 능력치인 개체값, 능력치를 결정하는 성격, 교배를 통한 기술의 유전과 성격의 유전, 속성 사이의 상성, GBA와의 연동 등 파고들만한 거리를 많이 제공하고 있습니다. 하지만, 포켓몬스터 D/P의 가장 큰 미덕은 이러한 요소가 게임 내에서 이를 이해해야 게임을 할 수 있는 필수 요소가 아니라, 옵션으로서 의미를 가진다는 것입니다. 즉, 이러한 요소들이 있다는 걸 모르고도 게임은 충분히 즐길 수 있게 만들었다는 점에서는 훌륭하다고 평가할 수 있습니다.

포켓몬스터 D/P의 또다른 특징은 시간이나 요일에 따른 자잘한 이벤트나 포켓몬의 등장 등을 집어넣어서 게이머를 지속적으로 게임을 붙잡게 만든다는 것입니다. 예를 들어서 일반적으로 필드에서 나오지 않는 포켓몬들을 대량 발생이라는 이벤트를 통해서 획득 할 수 있는가 하면, 자랑의 정원의 주인에게 매일 말을 걸면 지속적으로 포켓몬이 추가가 되고, 날마다 복권을 추첨하는 등 시간, 요일 등에 따른 다양한 사건들을 준비하였습니다. 그렇기 때문에 오히려 게임이 엔딩을 보고 난 뒤부터가 진정한 시작이라 할 수 있을 정도입니다.

포켓몬스터 D/P는 포켓몬스터 시리즈로 Wi-Fi를 통한 근거리-세계 단위의 배틀/교환을 통해서 기존의 시리즈의 한계를 뛰어넘은 작품입니다. 게임 그 자체로도 파고들 수 있는 요소를 적재적소에 배치하고, 거기에 갖가지 잔재미를 주는 요소를 집어넣는 등 자칫 노가다로만 이루어진 게임이 가지는 지루해지기 쉽다는 문제를 잘 넘겼습니다. 다만 포켓몬스터 시리즈 자체가 가지고 있는 본질적인 노가다의 문제점 등에서 게이머들마다의 평가가 갈릴 수도 있습니다. 하지만 기본적으로 그러한 점을 제외하면 포켓몬스터 D/P는 잘 만든 작품이고 DS를 가진 사람이라면 한번쯤 해봐도 좋을 작품이라 생각합니다.

게임 이야기/게임 Life


사실, MMORPG는 많이 하지는 않습니다만, 가끔가다 특이한게 있으면 한번씩은 해봅니다. 던파도 3년전인가 4년전에 뭔가 독특해보여서 했었습니다. 그 때 당시 느낌으로는 '뭔가 신선하고 그럭저럭 재밌는건 사실인데, 여러가지로 불편한 점이 많군'정도였습니다. 그리고 결정적으로 그당시 바글바글하던 초딩들 덕분에 게임 할맛이 안나서 게임을 접었죠(그외 노가다 및 불편한 인터페이스 등등도 있습니다.)

기본적으로 오락실에서 흔히들 이야기 하는 2.5D류(파이널 파이트나 던전엔드레곤가 대표적인 예)의 시스템을 온라인 게임에다가 차용을 했습니다. 뭐 게임이 그냥저냥 할만하다는 건 둘째치더라도, 대한민국 온라인 게임의 3대 요소 초딩, 현질, 노가다가 한데 어우러지는 바람에 많은 게이머들에게서 초딩게임이라 욕 들어 먹고 있는 던파. 저도 그 욕하는 사람들 중 하나였습니다만, 아이러니 하게도 저희 동아리 사람들이 죄다 던파를 하는 바람에 어쩔 수 없이 다시 사람들 사이에 껴서 합니다.

예전에 비해서 달라진 점은...기본적인 구조 빼고 죄다 달라졌네요;; 느낌상, 인터페이스, 퀘스트 등 유저 편의를 많이 봐준다는 느낌인데, 사실 게임이 5년 가까이 되면서 이것도 안되면 게임 갖다 버려야죠. 그리고 여전히 넘쳐나는 비매너 유저들(도대체 전체 채팅창에다가 욕 적는 사람은 누굴까)은 좀 그렇더군요. 그래도 주로 동아리 사람들하고 하거나 혼자 솔플하고 있기 때문에 별 상관은 없습니다.

아마 이번에도 동아리 사람들이 죄다 때려치지만 않는다면 오래 잡을지도?
(저번에 와우는 동아리 사람들이 죄다 때려치는 바람에 그만두었다는 ㅠㅠ)
게임 이야기



퀘이크 워즈:에너미 테러토리(줄여서 ETQW)는 잘 만든 게임입니다. '퀘이크 워즈'라는 이름이 붙어있어서 이 게임이 퀘이크 시리즈으로 여겨지는 경향도 없지 않아 있습니다만, 정작 ETQW는 퀘이크의 후속작이 아니라 무료 멀티 FPS였던 울펜슈타인:에너미 테러토리의 정식 후속작입니다. 정확히는 '에너미 테러토리'의 연장선상에 있는 것이죠.

울펜슈타인 ET의 가장 큰 특징은 게임 내에서 경험치가 쌓여서 게임에 영향을 준다는 점이었습니다. 가령 여러분이 돌격병 클래스를 선택해서 미션 오브젝트를 달성하거나 적들을 죽여서 경험치를 얻어서 진급하면, 가지고 다닐 수 있는 탄창의 수가 증가한다던가 등의 혜택을 받게 되는 것이죠. 물론 베틀필드 시리즈에서도 이러한 경험치를 통한 언락 개념이 있었지만, 이는 게임이 끝난 뒤에도 지속적으로 쌓이는 것이지 에너미 테러토리 같이 한 게임 끝나면 얻은 언락이 초기화 되는 시스템과는 달랐습니다.

ETQW는 전작의 경험치 시스템을 그대로 들고 왔습니다. 오브젝트 달성 시나 적들을 죽일때 경험치를 주고, 이를 통해서 언락을 해제합니다. ETQW에서 특기할 점은 게이머가 게임에서 미션 목표를 자유롭게 선택을 해서, 목표 달성을 통한 경험치 획득을 가능하게 만든 것입니다. 예를 들어서, 게임 목표가 '1.다리를 수리한다+10XP', '2.적의 레이더를 무력화 시킨다+5XP', '3.적의 MPC를 무력화 시킨다+20XP' 등이 있으면 게이머가 목표를 선택해서 경험치를 받는 형식을 취하고 있는 것이죠. 그리고 목표를 설정하면 친절하게 어떻게 해야하는지, 목표는 어디있는지를 보여줍니다. 또한 우리 팀이 어떤 목표를 맡고 있는지를 보여줌으로서 게임에서 목표 분담이 자연스럽게 일어나게 만듭니다. 강제적으로 분대를 설정해서 지휘관의 일괄적인 명령을 들어야 하는 베틀필드 2142와는 매우 다른 시스템인 것이죠.

ETQW의 진영은 크게 지구 방위군 GDF와 외계생명체 스트로그로 나뉩니다. 이 둘은 베틀필드 시리즈처럼 스킨만 바꾸어놓은 것이 아니라, 아예 플레이 스타일에서부터 큰 차이가 납니다. 가령, 스트로그 같은 경우에는 GDF 병사의 시체에 노드를 지정해서 그 자리에서 스폰되게 합니다. 그리고 GDF가 탄창식의 무기를 쓴다면, 스트로그는 무기 과열이라는 개념을 집어넣구요. 이런 식으로 아예 다른 시스템과 아이템을 차용해서 각 진영사이의 플레이, 전략을 달리하는 재미도 있습니다.

ETQW는 객관적으로 잘 만들었습니다. 다만 문제는 게임이 하필 벤치마킹의 대상을 대규모 전장에서 탈 것을 이용해서 싸우는 베틀필드 시리즈로 정하지만 않았다면, 흥행에 문제는 크게 없었을 것입니다. 전작 ET는 게임의 진행방식이 소규모 국지전이 기반인 리턴 투 케슬 울펜슈타인에 경험치 시스템을 도입했었고, 이러한 급격한 변화로 인해서 당시 많은 RTCW 팬들이 ET를 포기합니다. 그리고 이제 ET에서 ETQW로 넘어올 때, 많은 ET팬들은 'ET가 베틀필드냐!'라면서 반감을 드러내죠. 덕분에 기존의 ET팬들을 고스란히 ETQW로 끌고 오지 못한 문제가 있었습니다.

그렇다면 기존의 ET팬들이 아닌 일반적인 게이머들은 ETQW를 좋게 평가했을까요? 꼭 그런 것도 아닌 거 같습니다. ETQW는 게임 최대 수용 인원을 32인이었고, 당시 ETQW의 가장 큰 라이벌인 베틀필드 시리즈는 최대 수용 인원이 64인입니다. 사실 ETQW를 해보면 아시겠지만, 맵 구성 자체가 32인 기반에 맞도록 구성되어 있어서 저는 인원수에 대한 문제는 크게 없었다고 봅니다. 하지만 일반적인 게이머들은 ETQW보다 베틀필드 시리즈가 전투 등의 측면에서 더 스케일이 크고 아름다울 것이라는 착각을 가지고 있었던 거 같습니다.

결국, 모든 ET팬들을 끌고 오지 못한 점과 일반 게이머들에게 강하게 어필하지 못했다는 점에서 ETQW는 흥행에 성공하지 못했습니다. 후에 나온 PS3, Xbox 360 버전은 버그 투성이로 완전하게 망작 취급 받았습니다. 덕분에 ETQW는 괜찮은 게임임에도 불구하고 묻혔습니다. 물론 아직도 하는 사람들 있기는 하지만요.

게임 이야기

2차출처: http://ruliweb.nate.com/ruliboard/read.htm?table=game_nin02&num=23181&main=nin


개인적으로 'GTA가 조직폭력을 조장한다'라던가, '일본 능욕계 미연시가 성에 대한 왜곡된 관념을 집어넣어서 성범죄를 일으킨다'라면 차라리 이해라도 되겠는데, '동물의 숲을 즐기는 어른은 소아 성애자이다'라는 주장은 어떤 근거가 있는건지 도저히 이해가 안되는군요. 동물의 숲 자체를 해본 것은 아닙니다만, 어차피 게임 내용이야 '집꾸미기를 위한 노가다' 아닙니까? 한국에서 동물의 숲이 일으킨 붐을 생각하면 뭔가 좀 그렇습니다.

그렇다고 동물의 숲에서 우리 전능하신 PS3님 처럼 PSN을 이용한 아동 누드 사진 획득 시도(http://ruliweb.nate.com/ruliboard/read.htm?main=ps&table=game_ps04&left=b&num=57091) 같은 사건들이 있었던 것도 아닙니다. 여태까지 '아이템 줄테니까, 이리온'하면서 성추행 했다는 전적이라도 있으면 모르겠는데, 그런일은 듣도보도 못한듯.

그냥 저 수사관이 독단으로 견해를 밝힌거면 조용히 넘어갈텐데, 아니라면 동숲을 비롯한 소위 케주얼 게임계의 섹스 코드 문제로 한바탕 시끄러워질 수 있는 조짐이 있군요.

*참고:현재 이를 놓고 배틀이 일어나고 있는 포럼들

http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3173305
http://blog.wired.com/games/2009/03/missouri-police.html
http://forums.gametrailers.com/thread/only-pedophiles-play-animal-cr/763147

1 2 3 4 5 ··· 39
블로그 이미지

IT'S BUSINESS TIME!-PUG PUG PUG

Leviathan