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게임 이야기/게임 리뷰
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"전체를 위한 하나, 하나를 위한 전체"

  팀포트리스는 퀘이크 시절 때, 있었던 모드로 유명해진 것은 하프라이프 모드로 나온 팀 포트리스 클래식입니다. 당시 팀포트리스는 거의 처음으로 각 직업별로 체력과 능력, 무기들을 달리하여서 각 직업의 특징을 강조하는 게임이었습니다. 어찌보면, 지금 ETQW나 베틀필드 2, 2142등 각 직업별로 역할을 나누어서 게임을 진행하는 팀 게임의 원조라 할 수 있는 게임입니다.

 당시 약 10년전, 그러니까 1998년경에 팀 포트리스 클래식의 후속작인 팀 포트리스 2의 개발 소식이 들려오기 시작했습니다. 이 때는 원래 하프라이프 1의 엔진(퀘이크 1엔진)으로 만들어질 계획이었는데, 이게 1년, 2년 미루어 지다가, 끝내는 하프라이프 2의 소스 엔진을 기반으로 개발하겠다고 발표한 뒤에, 또 거기서 거의 3~4년이 지난 지금에야 나오게 된 것입니다.
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 당시 팀 포트리스 2의 개발 스크린샷

 팀 포트리스 클래식을 해보신 분들은 아시겠지만, 팀 포트리스 2는 게임 자체가 혁신적으로 바뀌지 않았습니다. 기본적으로 3가지 직업군(공격 클래스, 방어 클래스, 보조 클래스)에서 9개의 직업(스카웃, 솔저, 파이로, 헤비웨폰 가이, 엔지니어, 데모멘, 스나이퍼, 메딕, 스파이)들을 선택하여, 두 팀으로 나누어서 고지점령 등의 게임을 벌이게 됩니다.

 그러나 과거의 클래식과 달리 팀포 2에서 가장 많이 바뀐 부분은 바로 분위기입니다. 클래식이나 개발 중이었던 2편은 카운터 스트라이크와 비슷한 분위기를 풍기고 있습니다. 그러나 이번에 나온 팀포 2는 완전히 다릅니다. 간단하게 이야기하면, 개그스럽다고 할까요? 게임 자체의 분위기가 많이 가벼워져서, 게임을 가볍게 쉽게 쉽게 즐길 수 있도록 도와주고 있습니다. 실제, 게임의 난이도도 많이 쉬워지고 템포가 빨라서, 게임을 부담없이 즐길 수 있도록 구성되어 있습니다.

 팀포 2가 최근에 나온 게임들에 비해 가지는 가장 큰 장점은 "각자 자신의 클래스에 맞는 역할만 충실히 수행한다면, 게임을 재밌게 즐길 수 있다."라는 점입니다. 솔직히 요즘 나오는 베틀필드 2142나 ETQW 등은 게임 자체가 매우 복잡하고 난이도가 매우 높을 뿐더러, 가장 큰 문제점은 바로 팀 구성원 사이의 커뮤니케이션이 전혀 안되면 게임자체가 전체적인 난국에 빠진다는 점입니다. 가령, 배필 2142 같은 경우, 돌격 클래스를 선택해서 혼자 적 타이탄에 들어간다면, 돌입한지 30초도 안되서 죽는 수가 허다합니다. 또 서로 어느정도 뭉쳐서 다닌다고 해도, 팀에서 전체적인 의사소통이 되지 않는다면, 게임이 완전한 혼란 상태에 들어가게 됩니다.(이 때문에, 배필 2142에서는 지휘관이라는 클래스를 따로 두었지만, 솔직히 하는 사람도 없을 뿐더러, 하기도 힘들기 때문에, 별의미없는 클래스입니다.)

 반면 팀포 2는 각각 클래스의 역할들을 개인이 충실히 수행한다면, 충분히 게임에서 승리를 이끌어 낼 수 있습니다. 가령, 솔저가 적진으로 들어갈 때, 메딕이 옆에서 힐을 해주면서 같이 돌입을 한다면, 충분히 안에 있는 병력들을 쓸어 내버릴 수 있습니다. 즉, 개개인 직업이 가지는 돌파력이나 저지력이 상당하기 떄문에, 자신이 자신의 직업에 충실하다면, 충분히 게임을 우리에게 유리하게 끌 수 있다는 것입니다. 이 때문에 게임의 전체적인 벨런스가 파괴 될 수도 있지만, 팀 포트리스 2에서는 이를 각 직업군간의 먹고 먹히는 상성 관계를 이용해서 벨런스를 유지합니다. 가령, 엔지니어가 센트리건을 설치해서 지역 방어를 한다면, 스파이가 센트리 건을 무효화 시키는 도구를 이용해서 센트리건을 파괴하고, 메딕이 헤비웨폰을 힐 해주면서 적진으로 들어가면, 발이 빠른 스카웃이 메딕을 제압하는 등, 각 직업이 가지는 약점을 이용해서 상대방을 제압한다면 게임을 자기에게 유리하게 이끌어 갈 수 있습니다.(그렇기 때문에, 게임이 플레이어들이 직업을 어떤걸 선택하는가 로 인해서 그 전황이 결정되는 경우가 많습니다.)

팀 포트리스 2는 게임 플레이어들을 10년씩이나 기다리게 한 보람이 있다고 볼 수 있습니다. 그만큼 잘만들어진 게임이기 때문이지요. 지금 현재 맵이 7~9개 정도 밖에 없다는 점이 좀 흠이기는 한데, 게임이 업데이트 되면서, 많은 맵들을 보여주었으면 합니다.              
게임 이야기/게임 리뷰
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(처음에 나도 뭐가 뭔지 몰랐었다.)

그러니까 아마 그게 7월달인가 8월달 즈음으로 기억하고 있습니다.
당시 GT를 찾아다니면서, 뭔가 DS게임 트레일러를 건질게 뭐가 있을까?라고
찾아다니던 중에

"Half Life 2: Portal"

이라는 문구를 발견했습니다.
그때 당시에 저는 하프 라이프 2의 정식 구매를 거의 포기한 상태였고
(손오공, 게임 유통 때려칠거면, 딴 회사에 판권 넘기고 때려쳤어야지;;;)
하프 라이프 EP 1은 거의 7만원에 육박하는지라 거의 하프 라이프 2의 존재에
대해서 잊어버리고 있었습니다.
(직수라서 그렇게 비쌌던걸로 기억)

그러던 중에 하프 라이프 2: 포탈의 트레일러를 발견하게 되었고,
오랜만에 하프라이프 2에 대한 향수가 떠오르면서
트레일러를 재생 시켰습니다.

그리고
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"뭐야, 이거"

솔직히 당시에는 그러한 개념을 상상 조차도 할 수 없었습니다.
벽에다 포탈을 두개를 뚫어서 공간을 이어버리다니;;;
지금 생각해봐도 매우 깨는 개념이었습니다.

그리고 10월달에 오렌지 박스를 구매하고 난 뒤에
직접 플레이 해보니, 그 깨는 듯한 느낌을 다시 한번 더 받아버리고 말았습니다.

일단 포탈의 게임 내용은 간단 합니다. 오로지 벽에다가 포탈들을 뚫고,
그 포탈들과 중력을 이용해서 퍼즐을 풀거나 목적지에 도달하는 간단한 방식의 게임입니다.
그러나 실상 게임 내에서 말처럼 간단하지가 않습니다.
 
예를 들어 여러분이 동일한 평면 바닥에 두개의 포탈을 동시에 뚫는다고 가정해 봅시다.
그 때, 그 포탈에 들어가게 된다면 사람이 양 포탈 사이에서 중력의 영향을 받아
양포탈 사이를 왔다 갔다 하게 됩니다.

그리고 바닥에 포탈을 뚫고, 그에 수직한 평면에 포탈을 뚫은 다음,
바닥에 있는 포탈을 향해 뛰어 내리면, 떨어지면서 얻은 가속도를 지닌 채로
그에 수직한 포탈로 튀어나오게 됩니다.
즉, 이를 이용, 가속도를 붙여서, 실제로는 갈 수없는 곳까지 점프를 하거나
이동하는 것이 가능하게 됩니다.

또한 포탈을 뚫을 때, 각도를 이용하여서, 움직이는 물체의 각도를 바꾼다던가,
무한히 이어져 있는 통로를 만든다던가 등을 할 수 있습니다.
(이는 동영상이나 그림을 통해 설명 해야 하는데;;;)

한 마디로,
사람의 공간 지각 능력을 시험하는 듯한 신개념 퍼즐 게임
라는 느낌이더군요.

게임 자체는 생각보다 쉬운 느낌입니다만, 하나 하나의 퍼즐을 풀어 낼 때 마다,
 우리가 인지하고 있는 공간 개념에 대한 인식을 무너뜨려야
하기 때문에, 그 성취감이 대단하다고 볼 수 있습니다.

제가 알기로는 현재 하프라이프 2:포탈 은 그 맵을 만드는 소스가 공개가 되어있기 떄문에,
(하프 1때도 느낀 것이지만, 하프라이프는 모드 만들기가 참 편하다는...)
저는 이제부터 북미 인간들과 유럽인간들이 만든 극악스런 전개를 보여주는 퍼즐들이 나오기를
기대하겠습니다.  

결론을 이야기 하자면, 하프 라이프 2:포탈 은 잘 만들어진
신개념의 퍼즐 게임이고, 누구나 즐길수 있는 게임이라고 자부 할 수있습니다.
다만, 본편 전개가 좀 짧다는 아쉬운 점이 있으나, 충격적인 스토리 전개를 보여준다니
기대하셔도 좋습니다.

ps.그런데 저는 저 포탈 뚫는 기계가
하프 2 에피 2에서 나오는 새로운 무기인줄 알았습니다;;;
게임 이야기
1.하프라이프:포탈

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(머리가 날아갈거 같아)

2.팀 포트리스 2
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(정말로, 잡으면 놓을수 없어)

3.하프라이프 2+확장펙
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(지금 다시봐도 감회가 새롭군요;;)

...랄까 하나같이 게임들이 괴수수준이라서;;;
게임 이야기/게임 리뷰
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1.산지 이틀 밖에 안됐었습니다만, 이거 정말 물건입니다 ㅠㅠ 어느분의 평대로 "잡는 순간, 당신의 하루 생활중 2시간 이상은 사라져있다"라는 말이 절실하게 느끼고 있습니다.

2.게임 진행 방식은 매우 독특합니다. 기본적인 비주얼드 게임에 RPG를 접목시켰으니, 처음 보는 사람으로서는 듣보잡스러울수도 있습니다. 그러나 실상 해보면 게임이 정말 무섭게 느껴집니다;;;; 비주얼드와 RPG를 섞어놓은게 이런 결과를 부를 수 있다는 사실이 신기;;;;;

3.기본적으로 게임의 진행은 비주얼드와 같습니다. 다만 각각의 보석들이 가지고있는 역할이 다릅니다. 일단 4가지의 보석은 각각 마법원소를 의미하며, 이들을 모아서 마법을 쓰게 됩니다. 그리고 해골을 모으게 되면, 공격을 하게 됩니다. 보라색 보석과 황금은 마지막에 각각 경험치와 돈을 계산할 때, 모은만큼 돈과 경험치가 추가되게 됩니다.

 기본적인 룰이 비주얼드 라도, 마법과 공격이라는 요소 덕분에 한턴 한턴이 정말 살벌하게 진행됩니다. 상대방이 어느 보석을 필요로 하는지, 또한 어떤 마법이 나올것 인지를 계속해서 생각을 하게됩니다. 거기다가, 보석 획득수를 증가 시켜주는 와일드 카드의 존재나 4개 이상 맟출 시에 한 턴 더 할 수있는 시스템은 계속해서 게임에 집중하게 만드는 요인들 중에 하나입니다.

 게다가 각 장비마다 가지고 있는 특성이 게임 자체를 좌우하니, 이 정도가 되면 게임이 더 이상 단순한 비주얼드+RPG 로 안 보인다는;;

4.PIG-Min의 리뷰에 보면 어느 정도 버그가 있다고는 하는데, 지금까지는 발견하지는 못했습니다.

5.친구놈과 같이 사서 하고 있습니다. 나중에 같이 대전하고 소감이나 올리도록 하겠습니다.
게임 이야기/게임 리뷰
1.솔직히 게임을 할 때의 임펙트는 이 멋진 세계보다 떨어진다는 느낌입니다. 스토리, 분위기, 게임 시스템 등 거의 모든 게임의 요소들이 어디서 한번 보았을 만한 상투적인 구석들이 있습니다. 그러나 이것들이 모여서 보여주는 완성도는 매우 뛰어납니다.

2. 이 게임에 있어서 가장 뛰어나다고 평가 받는 부분은 바로 그래픽입니다. 그렇다고 해서, PSP나 현재 콘솔의 그래픽을 생각하시면 큰 오산(.....). 파판 CC가 보여주는 그래픽은 거의 PS1 수준의 그래픽이며, 게임 내에서의 움직임이나 효과는 여태까지 DS가 보여준 능력을 한계까지 몰아 붙이는 듯 합니다. 다만 게임 중에서 다수의 적들과 화려한 마법이 발동 되었을 경우, 게임 자체가 어느 정도 느려지는 것을 느낄 수 있습니다. 그러나 이 때문에 게임 진행이 불가능하다던가, 갑자기 죽어 버리던가, 컨트롤이 끊긴다는가 하는 불상사는 일어나지 않으니 걱정하지 않으셔도 됩니다.

3. 싱글 플레이는 볼륨이 작지만, 여러번 반복을 하면 할수록 게임에 빠져드는 구조를 취하고 있습니다. 저같은 경우, 현재 약 30시간 정도 플레이하고 3회차 거의 끝까지 왔습니다. 1회차는 게임이 매우 쉽기때문에, 부담없이 즐길 수 있지만, 회차를 더하면 더 할수록, 게임의 전체적인 난이도가 상승하기 때문에, 방심하면 안됩니다.

4.제가 파판 CC에 대해서 가장 좋게 평가하고 싶은 부분은 바로 "멥의 구성"입니다. 전체적으로 파판 CC는 한 스테이지가 여러개의 작은 멥으로 구성되어 있습니다. 각각의 멥의 구조가 모든 케릭터들을 다 사용을 해야하고, 각각의 멥마다 해결해야 하는 퍼즐 같은 것(퍼즐이라 하기는 뭐하지만)들이 있기 때문에, 단조로운 전투로 인한 지루함을 막아주고 있습니다. 물론 어느정도 게임에 대한 경험이 있지 않으면, 게임이 매우 어려워 질 수도 있지만, 그것 때문에 게임을 포기할 정도는 아니니 걱정 마시길.....

5.마법 시스템이 매우 독특하더군요. 기본적인 마법구 6개를 조합하여서 상위 마법을 쓰게 한다는 것입니다. 컨트롤이 좋으면, 3개 까지 마법구를 조합해서 마법을 쓸수 있으나, 4개 이상의 마법은 솔직히 무리.(터치펜을 이용해서 마법을 선택해야 하기 때문) 그리고, 가뜩이나 AI가 멍청해서 플레이어가 게임을 진행해야 하는 싱글에서는 강화마법(같은 마법 두개 겹치기)말고는 쓸수 있는 마법이 없습니다. 조금 아쉬웠던 부분이었습니다. 그러나 멀티 정도 가면, 한사람이 마법 담당하면 3~4개 조합 마법도 쓸수 있겠다는 생각이 들더군요.

6.게임 내에는 각 4개의 직업(전사, 마법사, 궁사, 연금술사)이 있습니다. 어디서는 게임의 벨런스가 잘 안맞아서, 전사말고는 다른 직업은 할만한게 없다고도 하는데, 솔직히 싱글내에서 제 법사의 평타 대미지가 전사 보다 더 좋게 나옵니다. 거기에다가 3회차정도 되면 마법을 99개 들고 다닐수 있어서 매우 좋다는. 그리고 연금술사도 장비만 좋게 맞추면, 적들과 싸울때 한대도 안맞고 다닐수 있습니다.(때릴때 마다 스턴이 걸림) 다만, 연금술사의 역할인 마법구 생성은 3회차정도 가면 99개의 마법주머니 덕분에 쓸모 없어지고, 전사와 함께 대미지 딜러나 하고 있더군요;;; 가장 안습인건 궁사인데, 도저히 이놈은 답이 없다는;;;;

7. 멀티 플레이 기능이 매우 강하더군요. 다만 와이파이를 지원하지 않고, 무선 플레이만 가능하다는게 가장 아쉬운 점.

ps.파이널 판타지 4가 DS로 나온다는데, 그래픽이 이거보다는 더 좋아보이는군요;;;;; 도대체 왜 그렇게 그래픽이 좋은거지;;;           
게임 이야기/게임 리뷰
벤처 아프리카는 벤처 아크틱을 만든 포켓워치게임에서 만든 벤처 아크틱의 전편입니다. 일단 눈에 띄는 차이점은 벤처 아크틱과 달리 어느정도 스토리(?)의 진행과 장소 이동의 개념이 있습니다. 19세기 학자들이 열기구를 타고 다니면서, 아프리카를 돌아다니면서 관찰한 사실들을 게임으로 보여주는 것인데, 매 미션을 깰 때 마다, 게임의 추가적 요소들이 생기게 되고, 샌드 박스가 열리게 됩니다. 샌드 박스는 자신이 깬 미션을 게임의 목표와 관계 없이, 미션을 다시 진행 할 수있는 모드로, 거기서 얻은 최고점수에 따라 게임의 숨겨진 요소들을 추가할 수 있게 됩니다.
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그래픽이나 사운드는 괜찮은 편


게임 진행 방법은 벤처 아크틱에 비해서 많이 간단합니다. 먼저 동물을 만들기 위해서는 꽃 카드가 필요한데, 이것은 동물들이 교미를 하게 되면서 생기게 됩니다. 각각 동물들에 따라서 동물을 만들기 위한 요구 카드가 다 다릅니다. 이렇게 생긴 동물들을 적당한 상태로 유지하기 위해서는 자연현상을 일으킬 필요가 있는데, 자연현상을 일으키기 위해서는 보석이 필요한데 이 것을 모으기 위해서는 각 미션에서 지정하는 동물들의 수를 증가시켜야 합니다. 이렇게 모인 보석으로 게이머는 비를 내리게 한다던가, 덤불을 심어서 동물들의 양식을 공급하는 등의 행동을 할수 있습니다.

벤처 아크틱과 비교하자면, 벤처 아크틱에 비해 게임의 시스템적인 측면에서 완성도가 높다고 할 수 있습니다. 벤처 아크틱은 게임 자체가 잘 만들어지기는 했지만, 각 계절마다 시간 제한이 걸려 있는 바람에, 게이머를 조금 고생 시키는 경향이 있었습니다. 그에 비해서 전작인 벤처 아프리카는 게임을 좀 수월하게 할 수있도록 많이 간단해졌습니다.

그러나 제가 생각하기에는, 벤처 아프리카보다 벤처 아크틱이 더 잘 만들어졌다고 생각합니다. 일단 게임의 완성도 자체는 벤처 아프리카가 더 뛰어나지만, 벤처 아크틱에는 매 계절이 바뀌는 등, 매우 역동적이기 때문입니다. 그리고 저번 리뷰에서 지적했듯이 '게임이라기 보다는 교육용 소프트 같다'라는 단점 아닌 단점이 벤처 아프리카에서도 적용되고 있습니다. 결과적으로 벤처 아프리카는 벤처 아크틱에 비해서 시스템적으로는 잘 다듬어졌으나, 벤처 아크틱에 비해 역동성이 떨어진다는 단점과 전번 리뷰에서 지적했던 단점인 '게임으로서 재미가 떨어진다'라는 단점이 있습니다.
게임 이야기/게임 리뷰
TAGAP는 Penguin Developer Team 에서 만든 아케이드 게임입니다. 제목을 직역해보면 '펭귄에 대한 묵시룩적인 게임' 정도가 되는데, 게임을 시작하기 전에는 왜 펭귄에 대한 묵시룩적인 게임이 되는지 이해할 수가 없습니다. 그러나 10분 가량 플레이를 해보면 게임의 제목이 가지는 의미를 이해할 수 있습니다.
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귀여워 보이지만 가운데 있는 주인공 빼고 모든 펭귄이 좀비라는 설정

기본적으로 게임은 W,A,S,D 로 주인공 펭귄을 움직이고, 마우스로 적을 겨냥하여 쏘는 방식을 취합니다. 게임의 조작이 매우 직관적이기 때문에, 누구나 쉽게 게임을 쉽게 즐길수 있다는 장점이 있습니다. 적들의 움직임이 매우 단순하고, 조작이 간편한데다, 적들은 그렇게 강하지 않기 때문에 처음에는 게임이 매우 쉽게 느껴질수도 있습니다. 그러나 이 게임이 가장 큰 특징이자, 게임 난이도를 대폭 상승하게 하는 요인이 있는데, 그것은 바로 적들의 '무한 리스폰'입니다. 주인공을 한군데에 가만히 세워 놓으면 적들이 양옆에서 무한으로 몰려옵니다. 이 덕분에, 은근히 많아 보이던 무기도 한번 쓰기 시작하면 엄청난 속도로 줄어져서 게임 난이도가 엄청나게 올라가게 됩니다.

게임은 매우 재밌습니다. 그래픽도 좋고, 여기저기 비밀장소를 숨겨 놓는 등 한스테이지의 구성 또한 충실합니다. 다만 적들이 무한으로 몰려나오기 때문에, 게임 자체가 매우 어렵다는 단점이 생기게 되었습니다. 이러한 난이도 문제만 제외한다면 매우 잘만든 게임이라 할 수있습니다.

공식홈페이지(다운도 여기서): http://www.tagap.net/down_0.htm 
게임 이야기/게임 리뷰
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위 박스샷은 북미 버전 트라우마 센터 입니다.

1.누군가 게임 공략에 이런 말을 했습니다.
"이 게임을 하고나면, 여러분의 터치스크린 이용스킬은 한층 더 업그래이드 될 것입니다." 
                                                                                                    ....정말 사실입니다.

2.제가 저번에 이 게임의 장르를 "본격 의학 베틀 시뮬레이션"이라고 했는데, 게임 박스 뒤에 써놓기를 "본격 외과 수술 액션"이라고 써놓았더군요.

아 액션 게임이었구나 OTL

3.게임의 내용은 말그대로 '수술'을 하는게 주목적인 게임입니다. 게다가 게임 박스 뒤에 보면, "당신을 위한 의료 드라마가 시작된다"라고 되있군요. 그러면 많은 사람들이 생각하길, "오오! 그러면 암수술하고 심장이식 수술과 같은 걸 하게 된단 말인가!"라는 환상에 사로잡힐 분들이 많을거 같은데, 물론 중반까지는 그런 평범(?)한 수술을 하게 됩니다. 그러나 나중에 가면 이상한 나노생물들과 싸우게 됩니다. 그것도 거의 외계생물 수준입니다. 또 그걸 가지고 태러하는 놈들도 나옵니다. 제가 문구를 고치자면 "당신을 위한 열혈 SF 의학 베틀물이 시작된다"라고 하고 싶습니다.

4.게임은 매우 잘 들었습니다. 게임을 하는동안은 손에 땀을 쥐게 만들도록, 게임중의 연출도 좋았고, DS의 특징인 터치 스크린을 잘 활용했다고 평가 할 수있습니다. DS를 사면 꼭 같이 사서 해보라고 추천할 수있는 몇 안되는 타이틀이기도 합니다. 그런데 구입을 하신다면, 꼭 중고로 구입하시기 바랍니다. 물론 물량이 많이 풀려서 가격이 거의 만원 후반대이기도 하지만, 결정적으로 플레이 타임이 짧습니다. 그렇다고 해서 난이도가 낮은게 아닙니다. 거의 극악의 수준을 자랑합니다. 어째서 플레이 타임이 짧은가?라고 물으시는 분들이 있을 것입니다. 그 이유는 바로 한 수술을 성공적으로 클리어 한다고 했을 때, 걸리는 시간은 약 2~3분 정도 입니다.(거의 막판에는 10분 짜리 수술로 사람의 속을 태우기도 하지만;;;;) 그런데 카두케우스에서 있는 수술의 개수, 즉 스테이지의 개수는 37개 입니다. 저 같은 경우는 실제 플레이 시간 5~6시간 만에 게임의 70~80%를 클리어해버리고 말았습니다;;; 물론 개인차가 나기도 하지만, 게임에 익숙해지면, 진도 정말 빨리 나갑니다;;

5. 결론은 내리자면, 아주 잘 만든 게임이기는 하나, 게임 플레이 타임이 매우 짧다는 점에서 중고를 구입하는 쪽이 더 좋다고 저는 생각합니다.

ps.랭크 개념이 있어서, "모든 수술을 S랭크 맞겠다!"라는 목표도 잡을 수 있습니다. 그러나 S랭크 맞는 거 더럽게 어렵습니다;;;    


게임 이야기/게임 리뷰
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1.저번에 중반정도 까지 온뒤에 한번 리뷰를 쓰고나서, 오늘 드디어 엔딩을 봤습니다. 휴, 정말 힘들더군요. 하여간 그때나 지금이나 전체적인 평은 한결 같습니다. 매우 좋습니다.

2.게임 시스템은 매우 잘 짜여져 있습니다. 2개 분활화면 전투라던가, 뱃지 수집과 진화라던가, 상점의 점원과 친분을 쌓는 시스템 등, 여태까지의 RPG 게임의 시스템과는 매우 다른 독자적인 시스템을 구축했다고 볼 수 있습니다. 그렇기 때문에 게임을 끝내고 나서도 뱃지와 아이템 수집을 위해서 게임을 다시 하게 만듭니다. 또한 이러한 게임의 시스템 막상 접해보면 그렇게 까지 어렵지 않습니다.

3.스토리도 잘 만들어졌다고 볼 수 있습니다. 그러나 문제는 뒤로가면 갈수록 대사에서 한자가 차지하는 비중이 점점 커지기 때문에, 스토리를 이해하는데 많은 문제점들이 생기게 됩니다. 결과적으로 보면 언어 장벽이 너무 크다고도 할 수있겠군요.

4.물론 위에 설명한 장점들은 충분히 이 게임을 잘 만든 게임으로 만드는 요소로 작용합니다. 그러나 제가 이 게임에서 가장 높게 평가하는 부분은 바로 게임내의 배경과 분위기 입니다. 실제 시부야를 모델로 만들어진 게임내의 시부야는 매우 스타일리쉬하다고 평할 수있습니다. 게다가 여태까지 RPG게임의 배경과 다른 현대의 도심의 거리를 다루면서, 잘 다루었다고 평가 할 수있습니다.

5.음악도 게임의 분위기를 만드는데 중요한 역할을 하고 있습니다. 힙합 스타일의 음악이 게임의 분위기와 너무 잘 어울리기도 하지만, 한곡 한곡의 음악 또한 잘 만들었다고도 할 수있습니다. 그래서 OST가 나오면 다운 받아(......) MP3에 넣고 다닐 생각입니다.

6.전체적인 평을 내리자면, 게임은 매우 잘 만들었고, 5만원이라는 돈이 아깝지 않은 게임이라고 할 수있습니다. 다만, 게임의 스토리에서 한자가 차지하는 비중이 너무 크기 때문에(......), 대사집을 구하시거나, 아니면 대사에 대해서 어느정도 각오를 하고 하시는게 좋습니다.          
게임 이야기/게임 리뷰
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화면은 저래 보여도 은근히 어렵다.

헌티드는 도스 시절에 나온 퍼즐게임을 윈도우 버전으로 옮겨놓은 게임으로서, 용량도 적은 프리웨어 게임입니다. 일단 게임에서 주인공의 목적은 스샷에 나타난 푸른색 적을 다 죽이는 것입니다. 그러나 게임내에서는 적을 직접적으로 죽일 방법이 없기 때문에, 적이 스스로 초록색 지뢰를 밟게 하여 죽이는 방법 말고는 없습니다. 물론 주인공도 초록색 지뢰를 밟으면 죽기 때문에, 이를 주의 하면서 움직여야 합니다. 주인공이 한칸 한칸 씩 움직일 때마다, 적들도 한칸한칸 씩 움직이니, 한칸한칸 움직일 때마다 신중하게 움직여야 합니다. 게임 방법이 매우 간단해 보여도, 해보면 많은 생각을 하고 움직이게 됩니다. 지뢰찾기 하다가 지뢰찾기가 지겹다 싶을 때 하면 딱 좋은 게임이라고 생각합니다.

다운로드 링크: http://www.blitzforum.de/showcase/?project=158   
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