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게임 이야기/게임 리뷰




The 'Modern Warfare'

서구 문명 역사에 있어 파괴적이고 광적인 정점이자 결과인 2차 세계 대전은 현대 국가 간의 총력전(Total War)이 '누가 전쟁에서 이기든 더이상 승자는 존재 할 수 없다'는 것을 확인 시켜준 전쟁이었습니다. 수백만명의 민간인 피해, 명백히 자행된 인권 유린, 학살, 숙청, 군국주의 등의 참혹한 결과는 현대 국가가 효율적이고 이성적, 합리적으로 인간을 멸종 시킬 수 있는가를 자명하게 드러내었죠.

그리고 2차 세계대전 말, 두 번의 폭격, 두 개의 폭탄이 국가들의 전쟁 개념을 완전히 뒤바꾸게 됩니다. 바로 히로시마-나가사키 원폭 투하죠. 단 두방의 폭탄에 수십만 명이 사망하고, 원폭의 중심지를 아직까지 불모지로 만들어버린 이 사건은 만약 현대에 있어 총력전(=핵전쟁)은 승자나 패자는 커녕 세계 자체를 멸망 시킬 수 있다는 두려움을 사람들에게 심어 주었습니다. 이후, 이러한 두려움은 미소 양 진영간의 몇 번의 대리전과 정치적 외교적 신경전 및 무한 군비 증강으로 드러나는 냉전(Cold War) 상황으로 이어지게 되죠.

여기서 현대전(Mordern Wafare)의 개념이 등장합니다. 현대전은 국가의 모든 국민, 산업, 과학 기술력을 쏟아 붓는 전쟁 개념이 아닙니다. 오히려 한 병사를 훈련하는데 오랜 기간과 비용이 들어가는 소수 정예 부대와 최첨단 과학 기술력만을 집어 넣어서 만든 값비싼 무기 및 장비들을 이용해서 효율적으로 적군을 제압, 살상하는 전문화, 첨단화된 전쟁 개념인 것이죠. 이러한 전쟁 개념이 잘 드러난 사례가 두 번에 걸친 이라크 전입니다. 이라크 전은 스커드 미사일을 이용한 정밀 폭격, 지하 벙커를 폭파하기 위해 만들어진 벙커버스터, UAV 무인 정찰/폭격기 프레데터 드론, M1 에이브럼스 전차 등 각종 첨단기술이란 첨단 기술은 모두 이용한 전쟁이었고, 실전 '결과'에 있어서도 놀라운 전공을 거두었죠.

현대전이 전쟁사에서 갖는 또다른 특징은 바로 '전쟁의 엔터테인먼트 화'입니다. 물론 과거 역사에서도 군대나 군사 관련 소재를 인간이 취미로 삼았다는 사례는 종종 찾아볼 수 있습니다. 하지만, 현대전이 과거의 취미로써 군사학과는 다른 점은 바로 매스컴을 통한 대중문화화라고 할 수 있습니다. 특히 이러한 전쟁의 오락화가 두드러지게 나타난 사례가 바로 이라크 전입니다. CNN의 실시간 보도를 통한 전쟁의 '스펙타클'한 면모는 마치 영화의 한 장면을 보는 듯 했고, 이 때 많은 사람들이 CNN 보도를 마치 안방 드라마 보듯이 즐겼죠.

그 후, 이와 같은 현대전의 개념은 게임, 영화, 만화 등의 다양한 대중문화에 흘러 녹아들었고, 지금은 밀리터리 물이라는 하나의 거대한 조류가 되었습니다.




Call Of Duty:Modern Warfare 2

콜 오브 듀티 시리즈는 엑티비전에서 유통하는 전쟁 FPS입니다. 트라이아크와 인피니티 워드가 서로 번갈아가면서 작품을 만들고, 만든 작품마다 높은 완성도와 재미를 보여주면서 전세계적인 인기를 끌었죠. 이 덕분에 콜 오브 듀티 시리즈는 근 10년 가까이 현역으로 활동하는 인기 프랜차이즈입니다.

전통적으로 콜 오브 듀티 시리즈는 2차 세계 대전을 배경으로 삼았습니다. 하지만 지금으로부터 2년 전인 2007년에 인피니티 워드는 기존 시리즈 공식을 깨고 최초로 현대전을 배경으로 한 모던 워페어를 개발했습니다. 결과는 공전의 유래 없는 대성공이었죠. 현대전의 한 복판에 있는 듯한 현장감, 화려한 연출을 자랑하는 싱글 플레이, 자극적이고 중독적인 멀티플레이까지 모던 워페어는 당시 게이머에게 있어 완벽한 게임이었죠. 모던 워페어 2가 나오기 전까지의 2년 동안 총 판매 누계 1300만장, Xbox 라이브 동시 접속자 수 Top 3 등의 기록을 세웠습니다.

그리고 2009년, 모던 워페어의 후속작 모던 워페어 2가 발매 됩니다. 그리고 모던 워페어 2는 지금까지의 존재해왔던 게임 기록들을 모조리 갈아 치워버립니다. 첫날 판매량, 첫주 판매량, 예상 판매량, Xbox 라이브 동시 접속자 수 등등 한 때 넘을 수 없는 기록으로까지 취급 받았던 GTA의 기록을 거침없이 깨버리고 말았죠.






The Campaign:For The Record

싱글 플레이는 전작의 5년 후 시점에서부터 시작합니다. 5년전 러시아 신 국수주의자인 자카예프의 죽음 이후로 러시아는 국수주의의 길을 걷게 됩니다. 그리고 미국은 자카예프의 충실한 부하였던 마카로프를 쫒던 도중, 러시아 공항에서 일어난 테러 사건의 주모국이라는 오명을 뒤집어 쓰게 되고 이로써 미국과 러시아의 전쟁이 발발하죠.

싱글 플레이는 짧고 강렬합니다. 총 6시간이라는 액션 게임의 평균 싱글 플레이 시간보다 짧은 시간(F.E.A.R. 2만 해도 10시간 가까이 되었습니다)을 보여주지만, 그 6시간을 아주 정신없이 몰입하게 만듭니다. 싱글 플레이는 시리즈 특유의 현장감과 영화적 연출을 잘 살려내는데, 케릭터의 시점에서 자연스럽게 진행합니다. 또한 정신없는 총격전과 이벤트들 게임에 몰입하도록 하기 위해 훌륭하게 설계 되었습니다.





하지만, 그러한 연출과 재미를 제외하고 스토리의 완성도는 상당히 엉성합니다. 미션마다의 완결성은 높지만, 미션 모두를 모아놓고 본다면 미션이 각각 따로 놉니다. 예를 들어 보죠. '굴라크' 미션은 전쟁의 주범이자 초 국수주의자인 마카로프가 미국인 보다 더 증오한다는 죄수를 확보, 탈출시키는 미션입니다. 그런데 이 시점에서 이미 미국-러시아 사이의 전쟁은 발발했습니다. 그렇다면 전쟁이 시작된 시점에서 이 죄수가 무슨 소용이 있죠? 그리고 죄수를 확보했다손 치더라도, 마카로프가 바보가 아닌 이상에야 이 덫에 걸릴 가능성은 그리 많아 보이지 않습니다.

이런 식으로 게임의 스토리 라인은 구멍이 난 치즈 마냥 허점투성이입니다. 또한 싱글 플레이 역시 재미에 비해서 단조롭습니다. 1자형 단선 진행은 FPS 게임이다 보니 그렇다고 할 수 있다지만, 게임 내용 죄다 숨고 총 쏘고 숨고 총쏘고 숨고 총쏘고.....엔딩을 보고 난 뒤에 곰곰이 생각해보면 내가 한건 총쏘는 거 말고는 한 게 없다는 생각까지 들 정도입니다. 물론, 그 과정이 정말 재밌다는 점을 고려하면 어느 정도 용서가 됩니다.




하지만 게임 내적 요인보다 게임 외적으로 보았을 때, 모던 워페어 2는 문제가 많은 게임입니다. '현대전'이란 개념이 대중문화의 엔터테인먼트 요소로서 자리잡은지 꽤 되었습니다만, 모던 워페어 시리즈 만큼 이를 잘 풀어낸 경우는 찾기 힘들죠. 문제는 모던 워페어 시리즈의 제작사인 인피니티 워드가 이러한 '현대전'의 엔터테인먼트 적인 개념에만 집중을 하고, 전쟁의 잔학성에 대한 언급은 거의 하지 않는다는 점입니다. 즉, '현대전'의 개념에서 엔터테인먼트 적인 요소를 극한으로 이끌어내어 만든 것이 모던 워페어 시리즈입니다.

이번 작에서는 주요 작전지역 중에서 미국이 나옵니다. 미국의 테러 행위에 분노한 러시아가 미국 본토를 침공하기 때문이죠. 즉, 게임 내에서 미국이 '불타는 모습'이 나온다는 겁니다. 이러한 일련의 미션이 상당히 인상적이고 멋지게 나오지만, 본질적으로 파고들면 얼마나 이 미션들이 소름끼치는지를 알 수 있습니다. 미국이 전화(戰火)에 휩싸이는 것, 그것은 현재 국제 질서의 중심축이자 경제의 중심인 공간이 무너지는 것을 의미하며 동시에 국제 질서에 큰 타격을 주는 것을 의미합니다. 요컨대, 미국이 불탐으로 세계 정세는 완전히 무너지게 되는 것이죠.

물론, 지금까지 게이머들은 수많은 세계적 위기 상황(?)을 다루어왔죠. 외계인, 템플 기사단, 악마, 괴물, 미치광이 과학자, 인류를 말살하려는 사이보그 등등, 하지만 실존하는 국가간의 충돌, 그것도 실존하는 '공간'에서 충돌한 적은 극히 드물었죠. 특히 게임에 있어 현대 미국 본토에 대한 타 실재 국가의 침공은 전무후무한 케이스라 할 수 있습니다.

자국을 공격하는 것이 문제가 되지는 않습니다만, 문제는 미국 본토에 대한 침공은 여러 가지로 민감한 사안이라는 점입니다. 단순하게 재미를 위해서 미국 본토를 불태우기에는 미국의 붕괴로 세계가 입을 피해가 너무 많죠. 그런데 이에 대한 이야기를 전혀 다루지 않고, 단순하게 전쟁영화의 한 장면처럼 묘사하기엔 게임을 만든 제작사가 무책임하거나, 자각이 없다고 밖에 할 수 없습니다. 현대전이 흥행이 잘되는 엔터테인먼트 요소이기는 하지만, 너무 자극적으로 풀어낼 때 그 오싹함은 이루어 말할 수 없습니다.



'No Russian' - Remember, No Russian




그리고 이러한 문제의 정점을 보여주는 것이 발매 전부터 논란이 되었던 'No Russian' 미션입니다. 게이머는 미국 CIA 잠입 요원이 돼서 마카로프가 러시아 공항을 테러하는 것을 돕게 되죠. 즉, 총기로 비무장의 민간인을 학살하는 것을 돕는 것이 게임의 주요 미션입니다.

결론적으로 모던 워페어 2의 이 공항 학살 미션은 가장 잔혹한 장면으로 게임 역사의 한 획을 그었습니다. 지금까지 그 어떤 게임도 비무장의 민간인을 학살하지 않았습니다. 그것도 테러리스트(물론 잠입한 CIA 요원이라는 설정이지만)가 돼서 말이죠.

물론 GTA 같은 경우에는 범죄자가 돼서 자신이 기분 내키는 데로 사람을 죽일 수 있습니다. 프로토타입은 아예 인간을 찢어 발겨서 채력 회복 용도로 쓰고, 더 심한 맨헌트나 포스탈 같은 경우에는 인간을 정말 다양한 방법으로 죽일 수 있죠. 하지만, 모던 워페어 2가 이들보다 더 잔인한 이유는 모던 워페어 2는 바로 언제, 어디서라도 일어날 수 있는 테러라는 소재를 현장을 생생하게 보여주었기 때문입니다.

테러는 과거의 개념도 아니고 소멸된 개념도 아닙니다. 지금 현재, 어디서나, 누구에게나, 심지어 자신까지도 테러의 대상이 될 수 있다는 점에서 테러는 소름끼치는 개념입니다. 또한 비무장 민간인에 대한 공격은 현대전 및 근대전에서 금기시 되었던 사항이고, 테러의 효과는 일반 대중에게 '공포'를 확실히 불어넣는다는 점에서 확실합니다. 그렇기에 테러리스트들은 자신들의 정치적 주장을 표현하기 위하여 테러라는 수단을 빈번하게 사용하죠.

'No Russian' 미션이 더더욱이나 소름끼치는 이유는, 그 테러의 목적이 정치적 사상의 표현이나 요구가 아닌 미국과의 더 큰 전쟁을 위한 초국수주의자의 희생제의였다는 것입니다. 자신의 국민을 제물로 바쳐서 전세계를 혼란으로 몰고 가는 큰 전쟁을 일으키고자 한 것은 이미 일반적인 테러의 범주를 뛰어넘었습니다. 이건 테러가 아니라 순전한 광기입니다.

더군나나 이 미션에서 게이머인 CIA 잠입 요원은 죽어서 미국-러시아 전쟁의 불씨를 제공합니다. 즉, 미션이 갖는 논란성에도 불구하고 게임 내에서의 미션의 중요성과 게이머의 역할은 지극히 수동적입니다. 분명 게임 내에서 주인공은 게임 내에서 테러를 막아야 하는데 오히려 테러리스트들이 수십명의 비무장 민간인을 학살하는 것을 팔짱끼고 지켜보는, 아니 적극적으로 도와야 하는 상황에 처합니다.

'No Russian' 미션은 사실 전체 미션을 놓고 따져보았을 때, 가장 의미가 없는 미션이고, 꼭 플래이할 필요도 없죠. 이러한 사족과도 미션을 만든 이유가 도대체 무엇일까요? 이전에도 인피니티 워드는 '현대전'이란 소재를 자극적으로 풀어내기 위해 전작 모던 워페어에서 핵을 터트리고, 피폭자의 시점에서 천천히 죽어가는 상황을 게임 내에 넣었습니다. 그 미션은 2007년도 가장 역겨웠던 미션으로 뽑혔죠.

이번 모던 워페어 2도 마찬가지입니다. 현대전이란 소재를 자극적으로 풀어내기 위해서 테러라는 개념을 게임 내에 도입하였습니다. 그리고 수많은 언론들이 이 미션에 대해 보도하였고, 하는 사람마다 이 미션을 거론하였죠. 마케팅 전법으로서는 대단히 성공적이라고 할 수 있습니다.

물론, 모던 워페어 2는 재밌죠. '현대전'이란 개념이 주는 파괴적이며 중독적인 매력과 전장의 긴박감, 영화 같은 연출은 다른 게임과 비교할 수 없습니다. 하지만, 게임에 있어 재미를 떠나서 좀 더 게임을 팔아먹겠다고 게임 내에 수많은 비무장 민간인을 학살하는 미션을 집어넣는 것이 과연 옳은가의 문제는 별개로 보아야 합니다. 이건 도의적인 문제입니다.

일전에 사실적 폭력과 고문을 보여준 '마터스'를 부정적으로 평가한 적이 있습니다. 자극에, 자극에 의한, 자극을 위한 대중문화는 결국 가학적이고 변태적인 자극(사드의 소돔 120일 처럼)으로 치달을 수 밖에 없다는 것을 우리는 익히 알고 있습니다. 특히 이번 모던 워페어 2 같이 현대전이란 실재하는 개념이 갖고 있는 잔인성과 비인간성을 배제하고 극한의 자극과 재미만을 추구하기 위해서 테러라는 개념을 게임에 적극적으로 도입한 것은 큰 문제입니다.

'No Russian' 같은 충격을 주는 게임들이 쉽게 나올수는 없을 것입니다만, 문제는 모던 워페어 2라는 아주 '성공적인 선례'가 등장하였고 이런 내용이 앞으로 지속적으로 시도되고 인기를 끌게 될까봐 걱정이 되는군요.



멀티플레이 및 스펙옵스에 대한 리뷰는 下편에서 다루도록 하겠습니다.


게임 이야기/게임 Life


-생존자는 1.5배 강해졌는데, 좀비는 3배 강해졌다...로 축약 가능합니다.

-L4D 에서 텍스처만 바꿨다 등의 예측과는 달리 '확실히 2편이란 타이틀을 붙여도 될 정도'(물론 1년이라는 시간 동안 만든 것 치고는)라는 느낌이 듭니다. 1편의 문제점들을 피드백 해서 1편의 고질적인 문제점들-특히 캠핑-을 보완하고 게임 내에서 여러가지 실험을 진행, 즐길 요소들을 다양하게 추가하였습니다. 그런데 이렇게 써놓으면 진짜 1편이 베타 테스트 같은 느낌이 드는군요;

-일단 눈에 가장 띄는 것은 그래픽적인 변화. 전작 엔진을 개량해서 썼다고는 하지만(물론 동시에 제 컴퓨터도 업그레이드를 했죠), 그래픽 디테일이 엄청나게 올라갔습니다. 그 중 인상적인 것은 좀비의 신체 훼손 정도인데, 이제는 팔 다리가 날아가는 수준이 아닌 팔 다리 및 머리, 몸통, 사지가 날아다니고 그 속의 뼈와 내장기관이 보이는(!) 정도로 디테일 해졌습니다. 특히 전기톱이나 폭발탄으로 좀비를 맞추면 좀비가 완전히 조각이 납니다;; 또한 이제 파이프 폭탄이 터지면 좀비가 피안개가 되지 않고 시체가 날아다니게 되는데 덕분에 파이프 폭탄 이펙트가 더 화려해졌더군요.

-1편에서부터 팬들이 기다리고 기다리던 생존자들의 무기 및 근접무기가 2편에서 추가되었습니다. 이제 생존자가 실제 쏘고 휘두룰 수 있는 무기는 대략 20여종 정도가 되는데, 같은 무기군이라도 다들 약간씩 차이가 있어서 취향이나 플레이 성향에 따라서 무기를 골라 쓰는 재미가 있습니다. 그리고 폭발탄 및 화염탄의 추가로(물론 Med-Kit 자리를 먹는다는 단점도 있지만) 총기류의 화력은 더욱 증대되었습니다.

 근접전 무기는 완전히 바뀌어 버린 게임 플레이에 필수 불가결한 요소가 되었습니다. 샷건 무기 군의 너프(탄약 수만 줄었는데도 그 너프감이 확실히 느껴지는 것은...)와 일반 좀비들 및 특수 좀비들의 강화로 인해서 총알은 부족하게 되었고, 새로 추가된 리얼리즘 모드에서는 '일반' 좀비를 확실하고 완전하게 박살낼 수 있는 무기로서 게임 플레이에서 큰 비중을 차지하게 되었습니다. 게다가 근접무기는 밀치기와 달리 무한으로 휘두를수 있기에 구석이나 문 앞에 앉아서 무기만 휘두르는 것만으로 혼자서 호드를 막을 수 있습니다. 다만 근접무기로 특수 좀비를 상대하기는 많이 껄끄럽더군요.

 하지만 전기톱 같은 경우는 뭔가 최종병기의 느낌이;;

-하지만 좀비들은 생존자 보다 더욱 강화. 이제 일반 좀비들은 팔이나 몸통에 구멍이 나더라도 아랑곳 하지 않고 달려오는 좀비들을 볼 수 있습니다. 심지어는 배가 터져서 내장이 쏟아지는데도(!) 달려오는 좀비들의 모습은 정말 질릴 지경. 덕분에 과거 다리를 박살내거나 팔을 박살내면 좀비가 멈출것이라 생각하고 안심하는 건 옛날 이야기가 되었습니다. L4D 2에서는 좀비를 완전히 박살내거나 움직임을 멈추는 것을 확인하기 전까지는 절대 안심할 수 없는 것입니다.

 특수 좀비들도 덩달아 버프. 스모커, 부머, 탱크야 언제나 그랬듯이 짜증 유발 요소였죠. 하지만 여기에 새로운 특수 좀비들의 추가로 게임은 짜증요소를 넘어 해탈의 경지에 이르게 합니다. 2편에서는 원최 좀비들을 막을 수 있는 구석 명당이 별로 없는데, 여기에 새로운 특수좀비 스피터(=침 뱉는 X년) 추가로 캠핑 자체를 아예 불가능 한 것으로 만들어버립니다. 돌진 특수기를 가진 좀비 '챠져'(=개X끼)의 추가로 좁은 골목에서 생존자 4명을 한꺼번에 넉다운 시키는 진풍경도 종종 보이구요. '져키'는 그 둘에 비해서 그렇게 짜증나지는 않지만, 좀비들의 공격에 다양한 연계 및 바리에이션(가장 짜증나는 조합이 져키+부머, 져키+스피터)을 넣어준다는 측면에서 좀비가 엄청 강해진듯한 느낌입니다.

-게임 이벤트는 단순 방어전 보다는 목적지까지 뛰어가거나 물건을 모아서 탈출하는 등의 다양한 바리에이션을 보여줍니다. 또한 과거 악명이 높았던 캠핑 자체를 불가능하게 맵구조를 바꾸어 버렸구요. 맵도 단순한 일방통행적인 맵에서 크기를 넓히고 경로를 다양화 및 복잡화 시키기 시작했습니다. 덕분에 처음 하는 사람은 죽을 맛이더군요. 물론 재미는 있지만요.

 특히 Hard Rain 같은 경우에는 폭풍우가 몰아칠 때, 거의 지옥을 맛보는 경험을 할 수 있습니다.

-자세한 사항은 정식 리뷰에서...사실 위에서 언급한 것이 대부분이지만요.


게임 이야기/게임 Life

(주의! 분노에 의한 반말과 욕설이 난무하는 글입니다)


답이 없는 새퀴들.....


 사건의 발단은 지금으로 약 2주일 전으로 거슬러 올라간다. 2주전에 본인은 컴퓨터 업그레이드 비용+알파 라는 공돈이 생겨서 업그레이드 기념 테스트 용 게임인 보더랜드를 주문하였다. 원래 게임은 발매일은 10/26, 한국 정식 발매는 10/27. PC/Xbox 360/PS3 동시 발매였다. 예약 구매자는 특전으로 진짜 아무짝에도 쓸모없는 티셔츠를 배송한다 하였으나, 티셔츠와 관계없이 재밌어 보이길래 하나 주문했다.

 일반적인 게임 예판은 게임 정식 발매 전날에 물량이 풀리고, 그 물량으로 예약 구매자들에게 물건을 보내준다. 26일 당일, 북미쪽 스팀 게이머들의 게임 평들과 국내 커뮤니티들을 보면서 '아 재밌겠다'하고 손가락 빨면서 기다리고 있었다. 그러나 26일 당일, 용산의 정기 휴일이란 이유로 게임 발송일자 및 정발일자가 하루 늦춰졌다는 소식이 들려옴에 따라, '용산의 휴일은 전국 게임의 발매 일자를 하루 늦출정도로 무서운 것인가!'를 외치며 좌절하였다. 사실, 이때 안좋은 분위기를 눈치챘어야 했는데...

 그래서 본인은 일단 게임이 하루정도 늦게 도착하고 데모는 없으니 한번 어둠의 경로로 조금 해보고, 세이브를 연동시켜 볼까 하는 생각에 근 4년만에 처음(!)으로 이미지 파일을 구해서 게임을 해보았다. 해상도는 적게 주고, 풀옵으로 잘 돌아가는 모습을 보고 '정품이 오면 더 잘 돌아가겠지' 라는 생각으로(요즘 게임들은 이미지로 돌리면 시큐롬 때문에 속도가 느려지는 경우가 종종 있다) 물품이 발송되기를 기다렸다.

 10월 28일, 저녁 6시가 다 되도록 발송 완료 공지가 뜨지 않자, 뭔가 불길한 예감이 들어서 주문한 곳에 전화를 넣었다.


Leviathan:예, 저 보더랜드 PC판 예판 때린 사람인데요, 게임은 발송 된건가요?
업체:오늘은 Xbox 360하고 PS3만 발매되었습니다. PC판은 하루 더 기다리세요.






....음....좀 그렇다....


사실, 이정도는 괜찮았다. 스팀 아시아 지역 사람들도 발매일이 26일에서 3일 정도 늦춰진 29일에 할 수 있었으니까. 뭔가 심각한 문제가 있어서 그런걸꺼야. 내일이면 꼭 발송해주겠지, 라고 하면서 다시 손가락을 빨면서 공부를 하고 저녁 늦게 기어들어가서 프로토타입을 했다.

그리고 29일. 4시 15분 경에 수업이 끝나자마자 전화가 한통이 걸려왔다.


업체:저 보더랜드 PC판 예약주문 하신 분이죠?
Leviathan:네
업체:죄송하지만...



발매 날짜가 7일 뒤로 미루어졌어요.








업체의 이야기를 들어보면 보더랜드의 유통을 담당하는 WBA 측에서 일방적으로 발매일을 일주일 연기했다는 것. 이는 여러가지 의미로 해석할 수 있는데...

1.보더랜드는 모던워페어 2(11월 12일 발매)보다 파괴력이 덜한 타이틀이니까 대충대충 처리하지, 뭐 ㅋㅋ
2.PC 유저는 어차피 Xbox 360이나 PS3의 찌끄러기 같은 존재들이니까 좀 막 대해도 돼 ㅋㅋㅋ
3.아 시발, 발매일이 내일인데 까먹고 있었다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

저 셋중 하나인데, 어느걸 선택하더라도 WBA는 막장이라는 결론이 나온다.

그리고 10/29에서부터 11/3까지, 프로토타입을 하고, 배트맨:아캄 어사일럼을 하면서 '역시 이 게임은 훌륭한 게임이군!'이라고 평했으며, 틈틈히 어둠의 경로로 얻은 보더랜드를 하였다. 참 그런게 난 내 돈주고 게임을 샀는데 어디서 병신같은 유통사 하나가 이유도 밝히지 않고 발매일을 일주일 늦추는 덕분에 어둠의 경로로 게임을 숨어서 하고 있다는 이런 웃기다 못해 숨이 넘어갈거 같은 개같은 상황에 쳐해버린 것이다.

솔직히 게임 예판이나 발매에 있어서 사전 공지도 없이 이렇게 지 맘대로 발매일 늦추는 케이스가 거의 없었다. 근데 이 WBA 놈들은 게임계의 역사를 혼자 고쳐쓰는 경지에 이르는데 성공한 것이다.

비유를 하자면 짜장면을 선불로 돈을 내고 시켰는데, 4시간 동안 연락도 없다가 5시간 만에 배달원이 와서 다 불어터진 짜장면을 집어던지고 가는 상황과 유사하다고 할 수 있다.


그렇다고 이런식으로 협박은 불가능하고....




WBA놈들아_제대로_안하면_스팀에서_죄다_질러버린다.jpg


하지만 나는 관대하니까(.....) 까짓거 손가락만 빠는게 아니라 발가락까지 빨더라도 기다려주마 라는 자세로 발매일인 11/5을 기다렸다. 그리고 저녁 7시가 가까이 되도록 발송완료가 안 뜨더라(......)

그래서 또 전화를 했다.


Leviathan:저, 보더랜드 PC 판 예약 주문을 한 사람인데요(아, 이 소리 이젠 정말 지겹다...)
업체:아, 그거


하루 더 연기 되었어요.



 

Leviathan:ㅋ
업체:ㅋㅋㅋ
Leviathan:ㅋㅋㅋㅋㅋ
업체:ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
Leviathan:ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
업체:ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ








그리고 도서관에서 분노의 공부를 하고, 집에 와서 분노의 보더랜드.
 
내가 ㅋㅋㅋㅋ 게임을 샀는뎈ㅋㅋㅋㅋㅋ 분명힠ㅋㅋ 아놬ㅋㅋㅋㅋ 미친ㅋㅋㅋㅋ 
게임이 오기전에 어둠의 경로롴ㅋㅋ 엔딩을 보게 생겼엌ㅋㅋㅋㅋ 

11/7 현재, 게임은 발송이 되었고, 나는 게임을 11/9에 받아보게 생겼다.
게임 발매 예정일인 10/27로부터 무려 대략 2주일 뒤인것이다.


근데 문제는 이미 배송을 받은 사람들의 이야기를 들어보면 예약 특전의 내용물인 티셔츠가 열흘 이상 기다렸던 분노를 단방에 잊어버리게 만들 정도로 허접하다고 한다(......)








답이없다. 그냥 다 나가 뒤져라 WBA 놈들아
게임 이야기/게임 Life



-느낌이 이상해! 분명히 1년 전에도 똑같은 게임을 한 거 같은데!

-데모 자체로만 따진다면 후속편이라기 보다는 강화판이라는 느낌이 강합니다. 솔직히 처음 데모를 했을 때 전작의 충격을 다시 느끼지는 못했으니까요. 그럼에도 불구하고 1편에 스킨만 덧씌우고 재탕한 느낌은 아닙니다. 확실하게 달라진 점은 게임의 연출과 분위기입니다. 전작이 폐허가 된 미국 북부 대도시나 농촌을 배경으로 한 느낌이었다면, 이번작은 끈적거리는 남부의 분위기를 보여줍니다.

이를 표현하기 위해서 전반적으로 그래픽의 디테일을 강화했습니다. 가장 눈에 띄는 것은 좀비의 신체 훼손 정도. 전작에서는 팔 머리 다리가 날아가는 정도였지만, 이번작은 샷건을 맞았을 경우에 신체가 파이는 것까지 묘사했더군요. 또한 2편은 전작의 긴장을 유발하는 음악 사용이 아닌 경쾌한 느낌의 음악을 주로 사용합니다. 게임의 전반적인 진행 템포 또한 빨라진듯 합니다. 그렇기 때문인지는 몰라도, 2편의 권장 사양은 전작과 유사하지만 실제 돌려본 결과로는 전작보다 약간 무거운 듯한 느낌이 드네요.

-데모를 해보고 확실하게 느꼈는데, 이번 2편은 DLC나 확장팩으로는 어떻게 할 수 없는 내용인 것 같습니다. 게임의 분위기를 급반전 시키고, 그래픽을 손 보고, 근접무기를 추가하고...아마 1편 만큼은 아니지만, DLC나 확장팩을 낼 정도의 비용은 나왔을 듯 합니다.

그렇게 될 바에는 DLC나 확장팩을 내는 것이 좋다고 생각하실 분도 계시겠지만...사실 DLC나 확장팩은 원작 판매량에 근거하기에 원작을 능가하는 판매량을 내기 힘듭니다. 일단 DLC나 확장팩의 판매량은 잘해봐야 원본 판매량+a 정도이기에(DLC나 확장팩이 정말로 잘 팔렸을 때, 원본도 같이 판매될 케이스를 생각해서), 들인 비용에 비해서는 큰 이윤을 창출할 수 없기에 밸브로서는 고육지책(?)으로 독자적 타이틀을 발매한 것 같습니다.

뭐, 사실 후속편이 나오는 데 걸리는 시간이 대략 1년 반에서 2년 정도 걸린다고 생각하면 그렇게까지 사기성이 짙은 행위라고 볼 순 없겠지만, 기존의 DLC를 기다렸던 사람들에게는 썩 달가웠던 소식은 아니었던 같습니다.

-일단 화제의 근접무기 추가에 대해서...기본적으로 근접무기는 보조무기나 주무기 슬롯을 차지하기 때문에 주무기나 보조무기를 버리고 쓸 수 밖에 없습니다. 하지만, 왠만한 좀비들을 한 방에 죽인다는 점에서 무기를 버리고 쓸만한 가치는 있는거 같더군요. 타격감은 묘하게 2% 부족하다는 느낌. 사실 피가 튀는 점이나, 맞았을 때 모션은 나쁜 건 아닌데 뭔가 아쉽다는 느낌입니다.

가장 인상적인 무기를 들자면 역시 프라이팬...때릴 때마다 경쾌한 소리가 나는군요;

-특수좀비들의 인상은 그럭저럭입니다. 희생자를 조종하는 저키나 산성액을 토해내는 스피터, 탱크 마이너 버전인 차져가 추가되었지만 뭐랄까...일단 저키나 스피터는 대전 모드 등에서 경험해봐야겠지만 그렇게 짜증난다는 인상은 못 받았습니다. 사실 짜증나는 순위로 따지면 여전히 부머와 스모커가 가장 짜증나는군요(.....) 차져는 확실히 인상적인 특수 좀비입니다. 특히 돌진해서 플레이어를 밖으로 끌어낸다는 점에서부터 스모커와 부머의 뒤를 잇는 스트레스 유발요인이 될 가능성이 높아 보입니다.

다만 그 올렸다 내렸다 하는 포즈가 참....묘하게 박력이 없네요(좀 집어던지면 어디 덧나나;)

-일반 좀비들 중에서도 강화형 좀비들이 등장하였습니다. 데모에서는 진압복 좀비와 방호복 좀비가 등장하는데 둘 다 한 맷집 하더군요. 일단 총기류의 데미지가 잘 안들어간다는 점에서 상당히 짜증난다고 할 수 있겠습니다.

그런건 일단 둘째 치더라도 프라이팬으로 때릴 때마다 울리는 소리가 죽여주는군요(.....)

-새로 추가된 총기는 글쌔...전작의 확장 강화버전이란 느낌이네요. 재밌는 점은 근접무기 추가 때문인지, 총기류 탄약이 3/4로 줄어든 듯합니다. 일단 샷건이 기본 128발을 주는 것이 96발을 주더군요. 게임 중에 총알이 모자란 느낌은 없었지만, 난이도가 올라가기 시작하면 총알이 확실히 모자르겠습니다.

일단은 좀 더 해봐야 알겠지만, 아마도 이번편도 구입할 듯 합니다. 세계 동시발매로 11월 17일에 국내에도 상륙합니다. 국내 예판 특전은 티셔츠라는군요(.....)

게임 이야기




 브라더 인 암즈의 제작사인 기어박스 소프트웨어의 신작인 Borderland입니다. 독특한 그래픽과 분위기, RPG와 FPS를 섞어놓은 하이브리드 장르의 게임입니다. 해외에서도 IGN 88점, 평균 평점 84점이라는 준하는 점수를 받아서 수많은 사람들이 국내 정발을 기다리고 있기도 합니다. 
 
 게임은 기본적으로 핵 앤 슬래쉬의 디아블로 스타일의 시스템을 기반으로 하고 있습니다. FPS 형식에 총을 쓰는 디아블로라는 것이 일반적인 총평입니다. RPG 답게 스킬 시스템이나 직업도 나뉘는 편이지만, 스킬 자체는 패시브 스킬 위주이며 액티브 스킬은 직업군 당 하나 밖에 없습니다. 하지만 패시브 스킬만으로도 충분하게 스킬 및 직업 분화에 영향을 준다고 할 수 있습니다. 물론 작품이 RPG 이라기 보다는 FPS의 느낌이 강하게 만들어진 게임이라고 볼 수 있기에 큰 비중이 있다고 보기에는 힘듭니다. 
 
 BorderLands가 강조하는 것은 다양한 총기류의 존재입니다. 게임에서는 87만 개의 총기가 존재한다고 광고를 하지만, 이것은 디아블로 2의 접두사, 아이템 옵션과 같은 느낌입니다. 각각의 총기는 연사속도, 화력, 장전 속도, 속성 등의 옵션이 다르게 붙어 있으며, 디아블로 2 처럼 아이템의 등급이 나뉘어져 있습니다. 또한 게임의 많은 부분을 디아블로에서 차용해서 그런건지는 몰라도 2회차 이후 아이템 파밍이 중요한 요소로 부각되기도 합니다. 2회차 및 반복 요소가 많다는 점에서 디아블로 2와 많이 비견되더군요. 일단은 플래이 이후에 알게 될 것 같습니다. 

 제 컴퓨터 업그레이드 이후에 사양 체크용으로 쓰일 가능성이 대단히 높은 게임이기도 하죠. 리뷰 때 뵙도록 하겠습니다.
게임 이야기



11월 17일 발매 예정인 L4D 2의 트레일러가 '유출' 되었습니다. 하지만, 스파이 트레일러의 유출 전력을 생각하면 '유출'을 '공개'로 고쳐읽어야 할거 같네요. 전작의 첫 데뷔 트레일러에 비하면 액션성을 많이 강조하는 듯한 느낌입니다. 그나저나 벨브는 CG 트레일러를 정말 잘 만드는군요. 트레일러 연출이 액션 영화 뺨칩니다.


하지만 저는 국내 정발되면 지를 생각입니다, 넵
(저번에 7만원의 충격도 있고 해서;;)
게임 이야기/게임 리뷰




바이오 하자드라는 게임이 걸어온 역사는 B급 좀비 호러 영화의 발자취와 유사합니다. 음산한 거대 저택에서 B급 호러 영화의 분위기를 물씬 낸 1편, 질병이 도시로 퍼져나가서 도시가 파괴되는 것을 보여준 2편과 3편, 열차라는 폐쇄 공간과 1편의 거대 저택을 의식적으로 리메이크 한 느낌인 제로, 외딴 섬과 남극의 비밀 연구소을 배경으로 한 외전 코드 베로니카 등등.....마치 좀비영화의 시조라 할 수 있는 '살아있는 시체들의 밤'에서부터 80년대 좀비 영화들이 다양한 장소와 소재로 다루었던 테마를 작품에 그대로 차용하고 있습니다.

그러나 이제는 시대가 바뀌어서 더 이상 예전의 좀비 영화들은 크게 인기를 얻지 못합니다. 따라서 시리즈는 새로운 단계로 나아갑니다. 3편 이후, 시리즈의 정식 넘버링 타이틀인 바이오 하자드 4는 좀비를 과감하게 버리고(!), 인간을 변형시키는 '플라가' 라는 기생충과 외딴 섬의 신흥 종교의 이야기로 넘어갑니다. 또한 시스템 적으로도 대폭 변화를 주어서 무기의 개조 및 상인의 도입, 근접 전투 시스템, 버튼 액션 시스템과 이를 통한 영화적 연출을 보여줍니다. 이러한 혁신적인 시도 덕분에 4편은 큰 호평을 받고, 바이오 하자드 시리즈의 부흥을 불러일으킨 작품이 되었습니다.

바이오 하자드 5편은 전체 바이오 하자드 시리즈에 있어서 가장 야심찬 작품입니다. 4편은 실험적인 측면이 강했기 때문인지 정식 넘버링 타이틀임에도 불구하고 전작들과 스토리가 크게 이어지지 않았지만, 5편은 정식 스토리 라인을 따르고 있습니다. T-바이러스의 프로토 타입인 시조 바이러스, 엄브렐라 붕괴 이후의 세계관, 그리고 바이오 하자드 최고의 악역이자 시리즈의 복선이었던 알버트 웨스커까지 거의 모든 것을 다루고 있기 때문입니다. 또한 호평을 받았던 4편의 시스템을 기반으로 시리즈 최초로 파트너 시스템을 도입하는 등 의 실험도 하였죠.





우선 바이오 하자드 5에서 처음으로 도입된 파트너 시스템에 대해 살펴보겠습니다. 기존의 시리즈에서는 두 명의 주인공을 번갈아서 플레이 하거나, 주인공 홀로 게임을 진행하였습니다. 하지만 5편에서는 시리즈 최초로 게이머와 파트너가 동시에 나와서 게임을 진행합니다. 그리고 파트너의 존재는 게임 내에서도 크게 부각이 되는데, 전투에 적극적으로 참여하고 회복 아이템을 적시적소에 사용할 뿐만 아니라, 서로 협력해서 올라갈 수 없는 곳을 올라가거나 한쪽이 길을 여는 동안 파트너가 플레이어의 후방을 커버 하는 부분도 나오는 등 파트너와의 협동을 적극적으로 부각합니다.

일단, 파트너인 쉐바의 A.I는 그럭저럭 괜찮습니다. 게이머를 따라오지 못하거나 길을 해매는 일은 없으며, 적시에 회복약을 쓰고 알아서 아이템을 챙기고, 정확히 적에게 공격하는 등 기본적인 동작은 충실히 수행합니다. 적어도 여태까지 제가 한 게임 중에서는 AI가 괜찮은 편에 속합니다. 그러나 쉐바의 가장 치명적인 문제는 바로 사격의 효율이 너무 안 좋다는 겁니다. 게이머가 권총 한 두방+근접 공격으로 끝낼 일을 쉐바는 권총 5~6발 정도를 쓰고 다니니 말 다한 셈이죠. 게다가 시리즈 특성상, 탄약은 정말 잘 안 나오기 때문에 AI의 탄약 낭비는 정말 짜증나는 부분이기도 합니다.

게다가, 아무리 AI가 뛰어나더라도 기본적으로 숙련된 인간과 호흡을 맞추는 것만은 못하기 때문에 쉐바는 게이머들에게 엄청나게 욕을 들어먹었습니다. 일례로 게이머들은 이름의 어감을 이용해 '이런 쉐바', '이런 쉐바 년', '쉐바아아', 쉐바 아로마의 풀네임의 이니셜을 따서 'ㅅㅂㄻ'(......)까지 정말 다양한 욕을 개발하였습니다. 물론, 그러한 악명에 비하면 그렇게 AI가 멍청하다는 느낌은 안 들지만, 그럼에도 불구하고 어딘가 2% 부족한 느낌은 지울 수 없습니다.

게임 시스템 자체는 많은 부분 4편에서 차용하고 있습니다. 근접공격, 보스 전이나 이벤트 씬에서의 버튼 액션, 무기의 개조 등 다양한 부분에서 4편에서 처음으로 등장한 시스템들입니다. 기본적으로 골격 자체가 4편에 기반을 두고 있기 때문에, 게임의 재미나 완성도는 준수한 편입니다.

하지만, 4편과 5편을 구분짓는 큰 차이점이 있다면, 그것은 바로 게임의 분위기입니다. 기본적으로 4편이 중세시대와 고딕 양식을 기반으로 한 김레온의 서바이벌 농촌 호러 액션(.....)임에 반해서, 5편은 액션 블록버스터의 성격이 강하기 때문입니다. 사실, 파트너와 게이머가 둘이서 팀을 이루어 게임을 진행한다는 점에서 이미 호러의 성격은 많은 부분 줄어들었다고 할 수 있습니다만, 게임의 연출이나 진행에서 공포물이라기 보다는 박진감 넘치는 재난 액션물과 같은 느낌을 받습니다.

이런 액션물의 구성은 게임의 전반적인 구성에서 많이 드러납니다. 공포물과 같이 긴장감을 조성하기 보다는 엄청나게 많은 적들과 몰려와서 싸우는 부분이 많다는 점, 그리고 게임의 퍼즐이나 아이템 조합 부분을 줄이고 간결화한 점, 거대 보스와의 전투를 많이 보여준다는 점 등에서 기존 시리즈의 성격과는 많이 차이가 난다고 할 수 있죠. 이러한 5편의 액션 게임화는 기존의 팬들에게 많은 찬반 양론을 불러 일으켰지만, 대체로 5편의 변신이 훌륭하다는 평가가 지배적입니다.

게임은 역시 일본에서 제작한 게임 답게 2회차 요소 및 수집 요소가 많이 존재합니다. 특히 이번작에서는 PSN과 Live를 이용한 2인 Co-Op 모드와 1회차 클리어 이후 나오는 머셔너리 모드의 멀티 지원으로 게임의 볼륨이 상당히 늘어났습니다. 또한 자신의 기록이 리더보드와 연계되어 기록 비교가 가능해졌다는 점도 이번 작품에서 큰 장점입니다.





바이오 하자드 5편은 사실 혁신적이거나 놀라운 작품은 아닙니다. 일단 4편의 시스템을 기반으로 하고 있다는 점에서부터 기어스 오브 워나 기타 유명한 시리즈 작품에서 영향을 받은 듯한 느낌의 장면이나 시스템이 많기 때문입니다. 하지만, 바이오 하자드 5는 '액션이란 이런 것이다!'라는 박진감과 화려함으로 무장한 블록버스터 게임임에 분명하며, 게임 자체도 훌륭한 완성도를 보여주고 있습니다.

게임 이야기/게임 리뷰



미국 만화들은 한 케릭터나 히어로를 놓고 수 십년동안 작품을 생산하는 일본 만화에 익숙한 우리로써는 다소 독특한 산업구조를 가지고 있습니다. 그렇기 때문에, 한 케릭터에 대해서 다양한 해석과 접근, 이야기를 전개할 수 있습니다. 그러나 한 케릭터에 대한 다양한 접근방식에 의해서 막상 처음 입문하기에는 어렵다는 문제점을 가지고도 있습니다. 사실상 이야기의 구조가 시작과 끝이 아닌, 다양한 평행 세계에서 케릭터의 성격을 두고 일어날 수 있는 이야기를 풀어내는 것이 주이기 때문입니다.

그렇기에 미국 만화의 라이센스 작품들은 게임에 있어 구심점을 잃고 흔들리는 경우가 많습니다. 한 케릭터와 작품에 대해 너무나 많은 해석이 존재하기에, 작품을 게임으로 옮기는 과정에서 초점을 잃고 흔들리는 경우가 많기 때문입니다. 실제로, 아캄 어사일럼 이전의 배트맨에 관한 게임들 중에 괜찮은 작품들은 얼마 없었죠.

'배트맨:아캄 어사일럼'은 한마디로 여태까지 나온 배트맨 관련 게임 중에서, 원작을 가장 압축적으로 훌륭하게 구현해낸 게임이라 할 수 있습니다. 배트맨이라는 히어로의 성격을 잘 드러내었을뿐만 아니라, 배트맨이 어떻게 악당들에게 대적하는가에 대해서도 잘 묘사하고 있습니다.

게임은 크게 전투와 잠입으로 나누어집니다. 이 두 가지 요소는 한쪽에 치우치지 않고 게임 내에서 균형을 유지하고 있습니다. 우선 전투 시스템 자체는 페르시아의 왕자 시리즈[각주:1]와 유사합니다. 즉, 단순하게 방향키+ 몇 개의 공격키만으로 화려한 전투를 할 수 있다는 것이죠. 일단 게임 내에서 배트맨은 다수의 졸개들과 대치하는 1:多의 상황에 기본적으로 처합니다. 배트맨은 다른 히어로들에 비해 평범하지만[각주:2], 졸개 한 둘 정도는 손쉽게 때려눕힐 정도의 실력을 가지고 있습니다. 하지만, 문제는 1:多의 상황에서 배트맨이 둘러쌓이는 경우가 많다는 점입니다.

이런 경우, 배트맨은 자신을 공격하는 적에게 반격을 가하거나 배트랑으로 원거리의 적을 견제하는 등의 다양한 방법으로 전투의 우위를 점합니다. 이러한 일련의 과정이 매우 부드럽게 전개되기 때문에 대단히 화려하고 타격이 들어갈 때 마다의 효과나 음향이 묵직해서 때리는 맛이 있습니다. 기본적으로 적들은 크게 몇가지 종류 밖에 존재하지 않지만, 이들의 구성에 따라서 게이머의 전투 스타일이나 공략 방법도 크게 바뀌게 됩니다. 결론적으로, 간단한 몇가지 요소만으로 충분하게 화려하고 복잡한 전투를 구현하는데 성공했다고 볼 수 있습니다.

배트맨은 또한 다수의 적을 상대할 때와 달리, 무장한 적들을 상대하거나 인질을 구출하는 등의 상황에서 들키지 않고 적들을 제압해야할 필요가 있습니다. 이러한 잠입 파트야 말로 이 게임에 있어서 가장 인상적인 부분입니다. 일단 만화나 영화에 있어 배트맨의 기본 컨셉은 어둠 속에 숨어서 범죄자들의 공포를 적극적으로 이용하는 영웅입니다. 따라서 이러한 상황에서 배트맨은 어둠 속에 숨어서 악당들을 관찰하고, 기회가 오면 그들을 하나씩 하나씩 제압합니다. 그러면 악당들은 점점 패닉상태에 빠지죠. 악당들은 배트맨이 있다는 건 알지만, 그가 어디서 공격하는지는 모르고 공포에 떱니다. 하지만 배트맨은 그들이 볼 수 없는 어둠 속에 숨어서 그들의 공포를 지켜보며 또다시 제압할 기회를 노립니다.

이러한 경험은 마치 게이머 자신이 어둠 속에 숨은 한 마리의 포식자가 된 착각을 불러일으킬 정도입니다. 어둠 속에 숨어서 악당들을 조용하게 신속히 처리하는 배트맨의 모습은 만화의 컨셉을 많이 따르고 있다고 볼 수 있습니다. 게다가 무턱대고 무장한 악당들을 처리할 수는 없기 때문에, 어둠속에 숨어서 조용히 기회를 기다리며 한명 한명 제압하는 그 긴장감과 스릴은 이 게임에 있어 하이라이트라 할 수 있습니다.

아캄 정신병동은 기본적으로 배트맨이 잡아넣은 악당들을 수용하는 수용소입니다. 따라서 게임 내에서는 배트맨이란 작품에 나온 대표적인 악당들이 많이 등장하죠. 조커, 스캐어크로우, 포이즌 아이비, 배인, 할리 퀸, 킬러 크록, 리들러 등등 여태까지 배트맨의 최고의 맞수들이 나와서 자신만의 개성을 확실하게 드러냅니다. 특히 배트맨의 잠재적인 트라우마를 건드려서 심리 공격을 하는 스캐어크로우와 아캄 정신병동 구석구석에 자신의 수수깨끼 남기고 이를 배트맨에 풀라고 요구하는 리들러 등은 대단히 인상적입니다. 물론, 살인 광대 조커의 이미지 또한 훌륭하게 잘 살려냈구요[각주:3]

배트맨:아캄 어사일럼은 훌륭한 게임입니다. 물론 게임 자체의 본편은 생각보다 짧지만, 라이브와 연동되는 첼린지 모드나 리들러의 도전 같은 부분을 통해서 오랫동안 즐길 요소가 충분하며, 게임에 익숙해지면 2회차 나 3회차도 도전할만한 가치가 있습니다. 케릭터나 원작이 있는 게임을 어떻게 만들어야 하는가를 보여주는 작품이라 할 수 있겠네요.





  1. 시간의 모래에서부터 두 개의 왕좌까지 [본문으로]
  2. 세계에서 손꼽히는 갑부에, 시커먼 박쥐 의상을 뒤집어쓰고, 동양까지 날아가서 무술을 배우고, 돈빨로 온갖 최신 최첨단 특수장비로 전신을 떡칠했다는 점을 빼면 [본문으로]
  3. 각주 3.특히 배트맨이 절대 사람을 죽이지 못한다는 것을 알면서, 자신을 죽이라고 도발할때의 그 모습이란 [본문으로]
게임 이야기/게임 Life



1.처음 트레일러 공개되었을 때는 '그래픽은 좋지만, 게임성은 별로일 듯'이라는 느낌이 강했지만, 실제 뚜껑을 열어보니 대단히 괜찮다는 느낌입니다. 현재 '지금까지 나온 배트맨 관련 게임중에서 압도적으로 최고'라는 평도 존재할 정도이고, 배트맨 관련 게임의 여부를 떠나서 게임 자체도 훌륭한 편입니다.

2.게임 자체는 배트맨:허쉬의 느낌이 많이 납니다. '허쉬'는 하나의 케릭터와 작품을 놓고 다양한 평행적 설정이 공존하는 배트맨이란 작품의 케릭터를 한데 모아서 '배트맨이란 작품은 이런 느낌이구나'라는 걸 확실하게 잘 가르쳐 주는 작품입니다. 사실상, 작품에 대한 많은 찬반 논란에도 불구하고 '허쉬'는 많은 배트맨 작품 입문자에게 추천되는 작품이죠.

아캄 어사일럼이 '허쉬'의 느낌이 난다는 것은, 이리저리 흩어져 있는 배트맨이란 작품의 조각을 아캄 정신병동이라는 특정 장소에 압축적으로 몰아넣고, 분위기를 잘 살려내었다고 할 수 있습니다. 왕년에 배트맨이라는 작품에서 한가닥 한 악당들은 총집합해서 자기 나름대로의 페르소나를 드러내니까요.

3.게임의 진행 방식은 메탈기어 솔리드 시리즈와 페르시아의 왕자를 섞어 놓은 듯한 느낌입니다. 잠입이라는 요소는 메탈기어 솔리드의 영향이 크지만, 전반적으로 페르시아의 왕자에서의 건물 타기 및 전투 시스템을 차용하였더군요. 그리고 과학 수사 부분은 컨뎀드 부분이 생각납니다. 물론 단순한 모자이크 형식으로 짜집기 하였다기 보단, 비빔밥처럼 적절하게 섞었다는 평이 옳을텐데 그럼에도 불구하고 자기만에 고유한 시스템적 특징이 없다는건 아쉽더군요.

4.게임에 있어 가장 좋은 부분은 배트맨이 가지는 케릭터를 게임 진행에 잘 녹였다는 겁니다. 기본적으로 배트맨이란 히어로는 공포를 이용하여 범죄자를 사냥하는 사냥꾼 및 포식자의 이미지가 강한데, 실제 배트맨이 가고일 석상 위에서 적을 낚아 채 거꾸로 매달아 놓자 적들이 패닉상태에 몰리는 상황은 마치 게이머가 한마리의 포식자가 된거 같은 느낌을 들게 만듭니다.

5.플레이 타임은 은근히 짧은 듯. 물론, 이것저것 다한다고 하면 그렇게 짧은건 아니지만, 좀더 이야기가 진행되었으면 좋았을걸 이라는 느낌이 강하더군요.

6.리뷰는 곧 작성하도록 하겠습니다.
 

게임 이야기


새벽의 저주 맵을 L4D로 옮기는 작업인 Dead Befoe Dawn의 티저 트레일러가 공개 되었습니다. 재밌는 점은 티저 트레일러 새벽의 저주 트레일러에 나왔던 장면이나 장소를 보여준다는 점입니다. 게임과 영화 트레일러의 혼합이라고 할 수 있겠는데, 만족스러운 퀄리티를 보여줍니다.

Dead Before Dawn은 동일제작자의 동일 컨셉 HL2모드인 No More Room In The Hell을 기반으로 만들어졌으며, L4D 발표 후에는 L4D 맵으로 기반을 바꾸어서 개발을 진행하게 되었습니다. 언제 나올지는 모르지만, 현재 L4D 모딩 툴이 공개되었으니, 조속한 시일내에 볼 수 있으리라 생각합니다.
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