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    <title>Colors Of Life</title>
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    <description>IT'S BUSINESS TIME!-PUG PUG PUG</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 05:13:12 +0900</pubDate>
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      <title>Colors Of Life</title>
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      <title>[리뷰]바이오하자드 9</title>
      <link>https://leviathan.tistory.com/2699</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1024&quot; data-origin-height=&quot;1536&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/zCZ2y/dJMcajvT4ai/RsWeRvmSCTkX8Q19kU9vOK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/zCZ2y/dJMcajvT4ai/RsWeRvmSCTkX8Q19kU9vOK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/zCZ2y/dJMcajvT4ai/RsWeRvmSCTkX8Q19kU9vOK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FzCZ2y%2FdJMcajvT4ai%2FRsWeRvmSCTkX8Q19kU9vOK%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1024&quot; height=&quot;1536&quot; data-origin-width=&quot;1024&quot; data-origin-height=&quot;1536&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;바이오하자드 시리즈는 항상 액션과 호러가 첨예하게 대립하는 기묘한 게임 시리즈였다. 오래된 팬들은 1편과 2편의 호러 분위기를 떠올릴 것이고, 최근 팬들은 4편과 5편 이후로 보여주었던 액션의 분위기를 떠올릴 것이다. 게임 역사에 길이 남은 4편이라는 걸출한 게임이 나온 이후로, 바이오하자드 시리즈는 호러와 액션이라는 두 컨셉을 보유한 프랜차이즈가 되었다. 그러나 문제는 호러와 액션은 겉보기와 다르게 서로 상충되는 지점이 많은 컨셉이라는 점이다:두려운 것을 파괴할 수 있다면, 과연 두려움이 성립할 수 있을까? 파괴할 수 없는 두려운 존재에 대해서 어떻게 액션이 성립할 수 있는가?&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;그렇기 때문에 바이오하자드 시리즈는 항상 자기 자신과 싸우는 게임이라 할 수 있었다. 액션을 잡자니 호러의 정체성이 약해지고, 호러를 잡자니 액션의 정체성이 약해지는 것이 문제였었던 것이다. 그렇기 때문에 4의 성공 이후, 시리즈 정체성이 크게 흔들렸던 5편과 6편에서는 이것도 아니고 저것도 아닌 모호한 모습을 보여줄 수 밖에 없었다. 6이 액션으로써, 지금까지의 모든 바이오하자드를 종합하려 하다가 이도 저도 아닌 게임을 만들었고, 7은 일종의 소프트 리부트로써 시리즈의 본질로 돌아가기 위한 노력이었다. 재밌는 점은 7의 성공 이후 8편이 보여준 행보는 6편으로의 회귀(모든 것에 대한 집대성)이었는데, 캡콤의 머릿속에는 6편의 실패와 별개로 바이오하자드의 정점은 양쪽을 모두 아우르는 집대성이라 판단한 부분들이 크다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;바이오하자드 9는 바이오하자드 6과 비슷하고 8편보다도 6에 더 가까운 게임이다. 6과 비슷하다는 것이 무슨 뜻이냐면, 모든 게임의 집대성을 구성하려 했던 바이오하자드 6을 캡콤 나름대로 다시 재현한 느낌에 가깝기 때문이다. 재밌는 점은 바이오하자드 8편도 어떻게보면 그러한 바이오하자드 시리즈의 집대성이었는데, 액션과 호러를 어떻게든 분배해서 게임을 만들고자 한 시도가 있었기 때문이다. 그러나 8편이 놀이공원의 어트랙션으로 4개의 색다른 경험을 보여주려고 했지만, 그 배분이나 흐름이 뚝뚝 끊긴다는 한계 또한 명확했는데, 9편의 경우 이 한계를 극복하는 모습을 보여주면서 캡콤의 시리즈에 대한 이해도 및 완성도가 올라갔다는 점을 명확하게 보여주었다.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;바이오하자드 9의 핵심은 재밌게도 8편의 어트렉션 구성과 유사하다. 여기서 어트랙션 구성이란, 게임의 구성이 깊이있게 구성되어 있다기 보다는 지나가면서 다양한 것들을 체험하고 경험해볼 수 있는 것에 가깝다는 것을 의미한다. 가령, 바하 4의 체술 플레이와 업그레이드 등의 기믹들이 그 기믹들로 게임을 풀어나가고 심화시켜 발전시키는 쪽에 가깝다고 한다면, 바하 8편의 경우 시스템을 간소하게 여러개를 갖춰놓고 플레이어가 모든 경험들을 체험할 수 있게 만들었다. 즉, 개별개별 경험의 깊이는 여타 바하보다 얕게 간소화된 기준으로 즐기게 되어 있지만, 그럼에도 불구하고 모든 것을 골고루 체험해볼 수 있는 구조로 바뀌었다는 것이다. 그렇기 때문에 배분이 불균형하긴 하지만, 바하 8은 최초로 바하 시리즈의 모든 것을 담는데 성공한 게임이라 할 수 있다.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;바이오하자드 9는 8편을 더 고도화시키고 다듬어서 6편에 더 가까워진 게임이다. 즉, 시리즈 전체를 모두 아우르는 게임을 만든 것이다. 그 과정에서 바이오하자드 9은 다른 게임이라면 찾아볼 수 없는 상당히 과감한 시도들을 했는데, 그 중 하나가 바로 2 주인공 체제를 취하면서 게임의 층위를 서로 다르게 구성했다는 점이다. 게임은 기본적으로 3인칭과 1인칭을 자유롭게 선택할 수 있지만, 레온 파트에서는 3인칭을, 그리고 애슐리 파트에서는 1인칭으로 진행하는 것을 권장하고 있다. 1인칭으로 게임을 할 때는 바이오하자드 7이나 8의 공포 파트를 떠올리게 하지만, 3인칭으로 플레이하는 레온 파트의 경우는 액션이 강조되는 모습을 보여준다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;재밌는 점은 기본적으로 바이오하자드 9의 두 주인공의 시스템은 공통된 시스템을 공유한다는 것이다. 예를 들어 좀비의 경우, 무릎을 쏘거나 머리를 쏘면 경직이 걸리는 것은 레온이나 애슐리 파트나 모두 동일하다. 하지만 이후에 할 수 있는 액션이 레온과 애슐리가 서로 다르다는게 핵심이다. 애슐리의 경우에는 적을 밀치는 것 정도의 액션말고는 할 수 있는게 없지만, 레온 같은 경우 전술 도끼로 근접전을 하거나 다양한 액션으로 파생시킬 수 있다. 즉 게임 시스템 자체는 동일한 것을 쓰고 있으면서 할 수 있는 것과 하지 못하는 것을 분명하게 구분짓고 있다.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;물론 게임의 깊이로만 따진다면 각각의 시스템과 컨셉은 바이오하자드 4편이나 7편 같은 게임들과 비교한다면 그렇게까지 깊이가 있다고 느껴지지 않을 수 있다. 8편과 같이 바이오하자드 9편의 핵심은 모든 것을 경험으로 즐기게 만드는 것이지, 하나의 경험을 최대한 깊이있게 즐기는 그런 류는 아니기 때문이다. 이런 점에서 본다면 4편이나 7편, 혹은 2편을 그리워 하는 사람들도 분명하게 있을 순 있다. 그러나 시리즈의 팬덤이 양분된 상황에서 양쪽의 팬덤을 모두 만족시킬 수 있는, 그러니까 액션과 호러를 모두 만족시킬 수 있는 게임이 되기 위해서 바이오하자드 9편은 많은 시도를 했고, 그리고 성공했다.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;물론 구조적으로 본다면 9편은 8편의 연장선이긴 하지만, 어트랙션으로서의 완성도는 더 뛰어나진 부분이 있다. 구조적으로는 8편은 비슷하긴 하지만, 4개의 가문 당주가 동일한 비중으로 보여준다기 보다는 각 스테이지간 불균형이 심했었다. 하지만 바이오하자드 9 레퀴엠의 경우에는 이 둘 사이에서 스토리나 연출, 게임 플레이 관점에서 상당히 조율된 모습을 보여주고 있다. 즉, 8편이 구성하고자 했던 게임의 경험을 9편을 통해서 완성을 시킨 셈이다. 거기에 RE2편부터 지금까지 이어왔던 라쿤 시티의 이야기를 완전히 마무리짓는다는 점에서 팬들의 향수를 자극하는 서비스도 보여주었다는 점에서 높게 평가할만하다.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;본인은 스위치 2 버전으로 게임을 클리어하고 플레이하였으며, 생각보다 게임 플레이가 수월하다는 인상이 있었다. 물론 가변 30~60 프레임을 오가는 프레임 페이싱 때문에 조금 짜증나기는 했지만, 기본적으로 게임 자체가 클리어가 불가능하다던가 게임을 즐기는게 힘들 정도로 그래픽 저하나 성능 저하가 일어나지는 않는다. 최고의 바하 9 경험이라 할 수는 없겠지만, 그럼에도 불구하고 바하 9 스위치 2 버전은 충분히 즐길만한 게임이라 할 수 있다.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;&quot;&gt;결론적으로 바이오하자드 9 레퀴엠은 바이오하자드 시리즈의 집대성이자, 바이오하자드가 나아가고자 하는 방향을 깔끔하게 정리한 게임이라 할 수 있다. 바이오하자드 4편과 구작들 사이에서 서로 타협할 수 없는 요소들을 어떻게든 타협을 시키고, 양쪽의 경험 모두 바이오하자드의 게임 플레이라고 포용하고 진행하는 모습이 인상적인 게임이었다.&lt;/div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>게임 이야기</category>
      <author>Leviathan</author>
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      <pubDate>Sat, 20 Jun 2026 17:49:26 +0900</pubDate>
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      <title>260607</title>
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      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;GC1gsm7aEAAN1GK.jpg&quot; data-origin-width=&quot;720&quot; data-origin-height=&quot;698&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bNYYqX/dJMcabLi4sW/KUGq2bSik4ELnV3DWXBYhk/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bNYYqX/dJMcabLi4sW/KUGq2bSik4ELnV3DWXBYhk/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bNYYqX/dJMcabLi4sW/KUGq2bSik4ELnV3DWXBYhk/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbNYYqX%2FdJMcabLi4sW%2FKUGq2bSik4ELnV3DWXBYhk%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;698&quot; data-filename=&quot;GC1gsm7aEAAN1GK.jpg&quot; data-origin-width=&quot;720&quot; data-origin-height=&quot;698&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 제정신을 못차릴 정도로 바쁘게 쥐어 터지는 중...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 워해머 40K 신판 발매에 힘입어서 다시 도색을 열심히 해야...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 너무 쥐어터져서 글쓸 기력도 안나고 영화도 볼 생각도 들지 않네요...주말에 겨우 뻗어서 지내는 중...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 그나저나 노션으로 일정관리하는거 해야하는데 오늘 생각 난 김에 해야겠네요.&lt;/p&gt;</description>
      <category>잡담/개인적인 이야기</category>
      <author>Leviathan</author>
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      <pubDate>Sun, 7 Jun 2026 21:55:22 +0900</pubDate>
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      <title>[칼럼]턴제 액션 게임들 - 샷건 킹즈와 쇼군 쇼다운</title>
      <link>https://leviathan.tistory.com/2697</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;15088.png&quot; data-origin-width=&quot;1254&quot; data-origin-height=&quot;1254&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cN1u3o/dJMcaipNZmG/kZJM80xwupQuKKWwVK7o71/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cN1u3o/dJMcaipNZmG/kZJM80xwupQuKKWwVK7o71/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cN1u3o/dJMcaipNZmG/kZJM80xwupQuKKWwVK7o71/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcN1u3o%2FdJMcaipNZmG%2FkZJM80xwupQuKKWwVK7o71%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1254&quot; height=&quot;1254&quot; data-filename=&quot;15088.png&quot; data-origin-width=&quot;1254&quot; data-origin-height=&quot;1254&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span&gt;턴제 액션 게임이라 하면 일반적으로는 마치 모순된것처럼 들린다. 액션 게임 장르는 기본적으로 실시간에 기반하고 있기 때문이다:공격, 방어, 회피의 모든 합들이 실시간으로 흐르면서 진행되고, 플레이어는 그 와중에 빠르게 앞 뒤를 판단하면서 싸워야 한다. 행위들이 실시간으로 물흐르듯이 이어지면서 진행된다는 점에서 턴단위로 모든 행위가 끊겨있는 턴제 게임과는 서로 상반된 것처럼 보인다. 그리고 실제로 장르적으로 본다면 턴제 액션 게임이라는 장르는 장르 구분에서 나오지 않는 장르이기기도 하다.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;그러나 이렇게 생각해보자:아무리 액션 게임의 행동들이 실시간이라는 시계열 위에서 일어나는 일들이기는 해도 실제 행동의 개념 자체는 분절될 수 있다. 예를 들어 공격과 방어라는 행위는 실시간으로 일어나는 행위들이지만, 동시에 같은 시간 내에서 섞이지 않는 분리되며 서로 다른 성질과 특질을 가진 행위이다. 즉, 그렇기에 이 두 행위는 서로 다른 행위이며 구분되는 행위다. 행위 자체가 분절되어 있다는 점에서 턴제 게임의 기본적인 전제를 충족한다. 흥미롭게도, 행위의 분절과 선택이라는 측면에서 본다면 실시간 액션 게임은 턴제 게임과 맥락을 같이하고, 이 덕분에 이 두 장르의 기이한 혼종이 성립할 수 있게 된다.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;그렇다면 턴제 액션 게임이 성립하기 위해서는 이 둘의 근원적인 결합이 아닌, 상당히 모호한 경계에서의 두 장르의 결합이 이루어져야 한다. 그것은 바로 '감각'이다. 턴제 게임과 액션 게임이 행위의 분절이라는 단위에서 서로 같은 레벨의 관념과 시스템을 공유한다면, 그렇다면 이 둘을 구분짓는 것은 무엇일까? 이는 바로 실시간이라고 하는 타임라인이다. 하지만 실시간 내에서 행동이 분절되고, 행동들이 타임라인을 채워넣는 구조가 된다고 한다면 실시간과 턴제의 턴은 실제로는 개념적으로는 상당히 유사한(실제로도 그러한) 관념이 된다. 하지만 이것은 우리가 모든 것을 정리하는 외부의 관점에서 바라보았을 때 그러한 것이고, 실제로는 실시간은 흘러가는, 그러니까 우리에게 있어서는 시간이 우리의 의지와 인지와 관계없이 계속 흘러가는 속성 때문에 시간 조차도 분절적인 개념으로 접근하는 턴제와는 다른 느낌이 된다. 재밌는 점은 우리가 모든 것이 끝나고 난 뒤에 보는 타임라인이라는 하나의 벡터의 관점과, 시간과 선택 행동을 모두 턴의 단위로 분절하고 바라보는 턴제의 관점 모두 게임의 외부(게임의 바깥, 그러니까 게임의 구조를 관망하는 관점)에서 바라보면 동일하게 보이지만, 우리가 실제로 체감하는 관점에서 접근한다면 이 둘은 전혀 동일선상에 놓을 수 없는 대칭되는 무언가로 보인다는 것이다.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;우리가 일상생활을 살아가면서 느끼는 시간의 개념과 우리 머릿속 관념화되고 개념화된 시간의 개념은 같은 시간이라는 개념을 바라봄에도 불구하고 서로 완전히 다른 느낌과 감각을 보여준다. 이러한 감각의 차이는 느끼는 것과 생각하는 것의 근본적인 차이라 할 수 있다. 우리가 일상생활에서 느끼는 것들은 시간의 흐름이 불가피하게 흘러감을 느낀다. 이 불가피성, 도래하는 시간을 피할 수 없다는 것과 끊임없이 흐른다는 감각은 실시간으로 진행되는 모든 행위에 독특한 감각을 부여한다. 매순간 순간 스쳐지나가는 느낌과 압박, 긴장감은 실시간으로 이루어지는 게임들에서 느껴지는 일반적인 감각이다. &lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;그렇다면 다시 원래 질문으로 돌아와보자. 턴제 액션 게임이 가능한가? 라는 질문은 치환하여 본다면 어떻게 해야 턴제의 구조를 들고 오면서 액션 게임에서 시간이 흐르는 감각을 구현하는가? 라는 질문에 대답을 해야 한다. 즉, 턴제 액션 게임이라는 것은 장르적인 모순에 기반하여 만들어진 불가능한 게임이 아니라 모순된 것처럼 보이는 감각을 어떻게 재현하는가 라는 일종의 공감각적인 장르라 할 수 있다. 즉, 불가능한 장르가 아닌 우리의 인식을 가지고 노는 대단히 전위적인 장르인 것이다.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;샷건 킹즈와 쇼군 쇼다운은 이러한 장르들의 대표 주자라 할 수 있다. 샷건 킹즈는 자신이 유일하게 조작할 수 있는 흑말의 왕이 되어서 백말 전체와 싸우는 게임이고, 쇼군 쇼다운은 수평선 위에서 앞뒤로 왔다갔다 하면서 적들과 싸우는 게임이다. 양쪽 모두 위에서 이야기한 턴제 액션 게임의 양식을 취한다고 볼 수 있다. 분명 턴으로 분절되어있는 게임 구조지만, 실제 플레이되는 감각은 액션 게임의 그것과 유사하기 때문이다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;재밌는 점은 이 두 게임이 서로 다른 전통과 서로 다른 표현방식, 시스템 등을 갖추고 있음에도 불구하고 시간이 흐르는 감각을 구현하는 방식에 있어서는 상당히 유사한 방법론을 취한다. 우선 샷건 킹즈를 보자. 플레이어는 상하좌우대각선 모두로 이동할 수 있지만 한 칸만 이동하는 기물인 왕을 이용하는 대신 산탄총으로 상대 적들을 쓸어버릴 수 있다. 재밌는 점은 일반적으로 불가능한 게임의 흐름(상대방에게는 모든 체스 기물이 있고 말이 여러개가 있기 때문에 왕 기물 하나만으로는 이길 수 없다)을 게임은 원거리 공격이 가능한 산탄총이라는 기믹을 이용해서 풀어나간다. 그래서 플레이어는 기존 턴제 게임에서 느끼지 못하는 슈퍼 플레이(산탄총으로 한번에 여러 기물을 잡아내는 것)를 할 수 있다. 그러나 동시에 체스의 룰이 적용된다는 점에서 게임은 쉽지 않은 모습을 보여주기도 하는데, 적들은 계속해서 몰려오지만 플레이어는 단 한번이라도 체크메이트를 허용하면 죽는다는 점에서 그러하다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;'&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;쇼군 쇼다운은 간소화된 인투 더 브리치 같은 게임이다. 플레이어가 움직일 수 있는 공간은 수평선 위에서 좌와 우 밖에 없고, 전투도 주어진 무기들만 사용할 수 있는 등 게임 자체만 놓고 본다면 대단히 단순한 게임이다. 그러나 쇼군 쇼다운의 진가는 게임을 단순하게 만드는 동시에 단순화된 흐름을 통해서 게임에 속도감을 부여했다는 것인데, 자리를 바꿔서 상대의 공격을 피한다던가 혹은 상대의 공격을 다른 적이 대신 받게 만든다던가 여러명의 적을 한번에 처치하던가 등의 행위를 할 수 있다는 점이다. 인투 더 브리치에서 그랬던 것처럼 게임은 미래에 일어날 일을 표시해주는데, 미래에 적들이 어떻게 움직이고 언제 적이 리필되는지를 보여줌으로써 플레이어가 이 과정과 상황들을 자유롭게 통제하게 만드는 모습을 보여준다. &lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;이 두 게임의 핵심은 바로 턴제이지만 실시간 게임에 준하게 빠른 속도감을 게임 전체 템포에 부여함으로써 액션게임의 감각을 비슷하게 구현했다는 점에 있다. 재밌는 점은 이 속도감과 턴제 특유의 시간을 숙고하면서 고려하는 감각이 공존한다는 것인데, 빠르게 진행될 때는 빠르게 진행되다가도 어렵거나 중요한 결정을 할 때가 되면 게임의 속도가 갑자기 급격하게 느려진다. 즉, 시간이라는 개념이 이 두 게임에서는 상대적이고도 절대적인 개념이 된다고 할 수 있는데, 플레이어가 처한 상황에 따라서 시간의 흐름이 유동적으로 결정되기 때문이다.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;그런 점에서 두 게임 모두 인디 게임으로써 훌륭한 게임이라 할 수 있는데, 무작위성에 의존하지 않고 전략적이면서도 플레이어에게 독특한 경험을 제공해주는 게임이라 할 수 있다. 기회가 된다면 꼭 해보는 것을 추천한다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>게임 이야기</category>
      <author>Leviathan</author>
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      <pubDate>Fri, 15 May 2026 08:33:53 +0900</pubDate>
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      <title>260508, 일지</title>
      <link>https://leviathan.tistory.com/2696</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;GIdpT_9bcAA9y6k.jpg&quot; data-origin-width=&quot;2048&quot; data-origin-height=&quot;1536&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bOdthA/dJMcaaytRiG/5vijQG9U72ZihdXkwmaYk1/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bOdthA/dJMcaaytRiG/5vijQG9U72ZihdXkwmaYk1/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bOdthA/dJMcaaytRiG/5vijQG9U72ZihdXkwmaYk1/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbOdthA%2FdJMcaaytRiG%2F5vijQG9U72ZihdXkwmaYk1%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;2048&quot; height=&quot;1536&quot; data-filename=&quot;GIdpT_9bcAA9y6k.jpg&quot; data-origin-width=&quot;2048&quot; data-origin-height=&quot;1536&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 일이 너무 바쁜게 문제네요.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 그리고 개인적인 일들도 잘 안 풀렸다가 풀렸다가 이러고 있어서 무슨 찬물 뜨거운 물에 번갈아 머리 집어넣는 기분...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-좀 정신 차린 사이에 바하 9 리뷰랑 용과 같이 제로 리뷰, 커비 에어라이더 리뷰를 준비해야겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-석사...해야겠지?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>잡담/개인적인 이야기</category>
      <author>Leviathan</author>
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      <pubDate>Fri, 8 May 2026 23:27:26 +0900</pubDate>
    </item>
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      <title>[간단 리뷰]토니 호크의 프로스케이터 3+4</title>
      <link>https://leviathan.tistory.com/2695</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1024&quot; data-origin-height=&quot;1536&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cdU0zQ/dJMcagrAb44/2hKIkvRmK9by7NiOKAkHB0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cdU0zQ/dJMcagrAb44/2hKIkvRmK9by7NiOKAkHB0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cdU0zQ/dJMcagrAb44/2hKIkvRmK9by7NiOKAkHB0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcdU0zQ%2FdJMcagrAb44%2F2hKIkvRmK9by7NiOKAkHB0%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1024&quot; height=&quot;1536&quot; data-origin-width=&quot;1024&quot; data-origin-height=&quot;1536&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-게임을 오랫동안 한 사람들이라면 기억할 게임 시리즈. 스케이트보드를 타고 묘기를 부리면서 점수를 따는 게임인데, 이런류의 게임이 사실 없기도 없었거니와 한국에서는 스케이트 문화가 발달하지 않았기 때문에 이런 게임에 대한 수요가 없었다고 할 수 있다. 물론 기억하는 사람들이나 해외에서는 상당히 좋은 인상의 게임이라 할 수 있는데, 묘기를 점수화해서 점수를 따고 다양한 지형 지물을 이용하는 점에서 창발적인 플레이가 가능하다는 점에서 그러했다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-게임의 리메이크와 리마스터가 요즘같이 판을 치는 세상에 상당히 기묘한 리메이크 판을 만들었다 할 수 있는데, 기존 3편과 4편을 합본으로 묶은 뒤 멀티플레이를 추가한 게임이기 때문이다. 물론 게임의 본질은 리마스터에 가까운 리메이크라 할 수 있는데, 새로운 개념들을 추가했다기 보다는 3+4를 묶어서 낸 게임에 더 가깝기 때문이다. 아마 3과 4를 따로 내기에는 분량이 좀 애매했던 것들이 가장 큰게 아닐까 싶은데, 그 덕분에 일반적인 리마스터 게임보다는 좀 비싸다는 인상이 있긴 하다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-다양한 게임 모드들이 있지만, 가장 기초적인 모드를 놓고 본다면 2분 내에 가장 많은 점수를 따는 모드가 가장 기본이라 할 수 있다. 2분동안 스케이트 글자 모으기, 점수 따기, 맵 기믹 활용하기 등의 다양한 목표들을 수행해야 하는데, 짧은 시간동안 묘기를 부리면서 이런 목표들을 수행해야하는 상당히 집중된 게임 모드를 보여준다. 물론 리마스터와 리메이크의 중간에 있는 작품답게, 수정 사항들을 이용해서 게임 시간을 늘리거나 게임을 쉽게 만드는 요소들을 잔뜩 추가할 수도 있지만, 기본적으로 2분이라는 제한 시간 내에 목표를 모두 클리어하거나 하는 등의 빡빡한 흐름으로 진행되는걸 전제로 감상을 적으려 한다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;게임이 흥미로운 점은 2분 내에 이 모든 목표를 달성하는 것이 불가능한 것처럼 보이지만, 실제로는 2분 내 모든 것을 달성할 수 있는 구조라는 것이다:게임 내에서 모든 목표를 달성하는 스피드런 모드를 지원하는데 잘 하는 사람들은 2분보다 더 짧은 시간 내에 클리어하는 것을 보면 숙련도의 차이가 게임의 차이를 만들어낸다고 할 수 있다. 즉 게임 자체가 숙련도에 따라서 게임 플레이 차이가 커지게끔 만들어놨다는 건데, 이게 후술할 단순히 묘기를 부리는 것이 아닌 '동선을 짜고 그걸 실수 없이 행하는 것'이 매우 중요하다는 것이다. 그리고 각 코스별로 점수를 배가시켜주는 보너스 요소들(가령, 특정 포인트를 넘어서는 경우, 그 포인트를 넘어서는데 가점을 주는 식)이 있기 때문에 코스들을 최대한 활용하면서 보너스를 배가 시켜야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-게임의 점수 계산식이 '얼마나 많은 기술을 쓰냐(배수)' x '오랫동안 기술을 유지하냐(베이스 점수)' 이런식으로 구성되어 있기 때문에 보너스 점수를 얻는 것도 매우 중요하다. 보너스 자체가 주는 베이스 점수와 배수 점수가 있기 때문이다. 그러나 게임은 쉽게 점수를 따는 것을 막기 위해서 같은 기술을 쓸 수록 베이스 점수를 차감해서 주는 구조를 취하고 있는데, 이런 경우 기술을 많이 써서 최대한 배수를 더 늘리되 여기에 오래 유지할 기술을 섞어서 베이스 점수를 늘리는 방법을 취해야 한다. 즉, 어떤 루트 어떤 경로로 가면서 점수를 배가시킬 것인가에 대한 발상도 중요하지만, 점수를 극대화하기 위해서는 한번의 콤보에 최대 효율을 내기 위한 전술적인 선택들도 필요하다는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-그렇기 때문에 상당히 손이 바쁜 게임이다. 플레이어는 계속해서 콤보를 입력해야 하는데, 특정 구간에서는 앞뒤 키나 좌우 키를 연타하면서 자세를 최대한 유지해야 한다. 그리고 기술을 최대한 섞어 써야하기 때문에 다양한 방식으로 기술을 입력해야하는데, 재밌는 점은 각 기술마다 자세를 유지하는데 들어가는 난이도가 달라지기 때문에 다양한 기술을 써서 점수를 뻥튀기를 한다는게 말처럼 쉽지 않다. 즉 전략, 전술, 숙련도를 모두 따지는 게임이라 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-다만 리마스터에 가까운 리메이크이기 때문에 기존 게임의 조작감을 들고온 것들이 다소 생소하게 느껴지는 부분이 있는데, 좌우 스틱을 사용하지 않고 십자키 중심으로 진행해야한다는 점에서 초기 조작감이 대단히 당혹스러울 수 있다. 처음부터 카메라를 움직이지 않고 게임을 한다고 생각하면 편할 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-새롭게 추가된 멀티플레이의 경우, '아이디어는 확실하게 넘치긴 하는데, 하는 사람이 없어서 아쉽다'라는 인상이 강하다. 태그 배틀이나 점수 따는 것이라는가, '스케이트보드 문화'를 녹여넣는 것도 그렇고 전반적으로 잘 짜여진 게임이라는 인상이 있는데 게임을 같이할 사람도, 멀티도 잘 안잡힌다. 몇번 해본 것으로는 인상이 좋지만 멀티 때문에 산다고 하기에는 좀....이긴 하다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-조작감에 익숙해져야 하는 문제만 빼면 스위치 2로 나온 게임 중에서 숨은 보석이라 할 수 있는 게임이다. 왜 사람들이 이 게임을 언급하지 않나 아쉬울 정도로 재밌는 게임. 2분이라는 짧은 시간 덕분에 휴대용으로 오가며 플레이하기도 딱 좋다. 개인적으로는 많은 사람들이 플레이했으면 하는 게임이다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>게임 이야기</category>
      <author>Leviathan</author>
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      <pubDate>Sun, 12 Apr 2026 13:19:21 +0900</pubDate>
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      <title>260408, 이런 저런 이야기들</title>
      <link>https://leviathan.tistory.com/2693</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;GJITDjna0AEkDYG.jpg&quot; data-origin-width=&quot;720&quot; data-origin-height=&quot;716&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/CXDCs/dJMcaflSMXd/Si9OYYcD0x7IiwYjdhyhDK/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/CXDCs/dJMcaflSMXd/Si9OYYcD0x7IiwYjdhyhDK/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/CXDCs/dJMcaflSMXd/Si9OYYcD0x7IiwYjdhyhDK/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FCXDCs%2FdJMcaflSMXd%2FSi9OYYcD0x7IiwYjdhyhDK%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;716&quot; data-filename=&quot;GJITDjna0AEkDYG.jpg&quot; data-origin-width=&quot;720&quot; data-origin-height=&quot;716&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 베트남 갔다와서 일이 잘 풀리는 중...조만간 자세한 이야기들을 풀어낼 수도 있을거 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 멘탈관리가 가장 중요한데, 멘탈관리가 안되는 요즘...사주를 보니 대운이 드는 사주라서 힘들 시기라고 하는데, 잘 모르겠습니다. 여하간 너무 많은 일들이 일어나고 있네요. 좋은 일도 많이 일어나고 있고, 나쁜 일도 많이 일어나고...좀 싱숭생숭한 것도 많네요.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 에딩턴 감상을 좀 써야하는데, 오늘 중에 빠르게 써보도록 하겠습니다....&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 운동하고 살을 빼고, 열심히 살아서 행복을 찾아야 하는 순간이 온듯한 기분. 내 행복과 누군가를 위해서 노력하고 좋은 사람이 되어야겠다는 결심이 드는 요즘입니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>잡담/개인적인 이야기</category>
      <author>Leviathan</author>
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      <pubDate>Wed, 8 Apr 2026 21:30:49 +0900</pubDate>
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      <title>[칼럼]범죄의 로멘티시즘, 용과 같이 시리즈, 그리고 그 한계</title>
      <link>https://leviathan.tistory.com/2691</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;13621.png&quot; data-origin-width=&quot;1024&quot; data-origin-height=&quot;1536&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/biGXpE/dJMcaf62IPS/X2gJu340t0IBPn95cPWGh1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/biGXpE/dJMcaf62IPS/X2gJu340t0IBPn95cPWGh1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/biGXpE/dJMcaf62IPS/X2gJu340t0IBPn95cPWGh1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbiGXpE%2FdJMcaf62IPS%2FX2gJu340t0IBPn95cPWGh1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1024&quot; height=&quot;1536&quot; data-filename=&quot;13621.png&quot; data-origin-width=&quot;1024&quot; data-origin-height=&quot;1536&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;대중문화에서 많은 대중들은 정의로운 범죄자라는 관념에 끌린다. 이는 어떻게 보면 당연한 것이다. 현대 대중들은 지루하고 반복되는 일상에서부터 탈출하고자 하는 욕망이 있다. 즉, 일상에서 벗어나는 모험이나 일탈 등의 행위들을 낭만적으로 바라보고, 법과 질서로부터 탈출해서 파괴와 즐거움을 찾는 것이다. 그러나 범죄자는 범죄자이고, 낭만화된 범죄는 일반적으로 우리가 생각하는 일상과 다르다. 쉽게 생각해서 우리가 경험하고 느끼는 일상들을 전제로 하지 않는다면, 위반과 선은 재미와 즐거움이 될 수 없다. 살인과 폭력은 안하다가 할 때 즐거운 것이지, 늘 하게 되면 그것이 새로운 일상이 되기 때문이다. 그렇기에 대중문화에서 범죄자는 행복해져서는 안된다. 범죄자가 행복해지는 것을 인정하게 된다면 범죄 자체가 삶에 있어서 하나의 목표이자 대안이 되기 때문이다. 이 점에서 범죄를 다루는 대중매체들에게는 일종의 선이 있다:그것은 바로 범죄자는 행복한 결말을 맞이해서는 안된다는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;용과 같이 시리즈는 일본의 조직 폭력배인 야쿠자를 주인공으로 한 게임이다. 당연하게도 용과 같이 시리즈에는 다양한 일탈들이 허용된다. 도박, 술, 폭력 등등, 밤거리를 대상으로 일어나는 다양한 일탈과 범죄들이 용과 같이이에서는 다루어진다. 그러나 흥미로운 부분이 있다:분명 용과 같이 시리즈는 범죄를 주요한 모티브로 다루고 있지만, 그 일탈을 표현하고 다루는 방식에 있어서는 일반적인 범죄를 다루는 게임이나 대중매체와 다르게 색다르다는 부분이 있다는 것이다. 이는 임협물(야쿠자를 주요한 소재로 다루는 대중매체들)들과 용과 같이 시리즈를 비교해보면 좀더 명확해진다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;조금 극단적으로 이야기하자면 용과 같이의 야쿠자들은 과연 진짜 야쿠자인가? 라는 의문이 드는 부분들이 있다. 현실세계에서의 조직 범죄의 특성들이 용과 같이에서는 상당히 모호하게 그려진다. 마약사업은 당연히 안나오고 야쿠자가 소재임에도 불구하고 갈취나 폭력 같은 묘사가 그렇게 등장하지 않는다. 물론 폭력이 메인 시나리오 이자 게임을 돌리는 주요한 동력임에도 불구하고, 정작 현실에서 그 폭력을 수단으로 벌어지는 다양한 범죄들을 표현의 소재로 하지 않는다는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이는 GTA와 비교하면 더욱 명확하다:GTA에서는 차를 훔치고, 부수고, 총을 쏘고, 살인하고, 강도질하는 이 모든 과정이 여과없이 표현하고 있다. 물론 그 자체를 미화하는 것이 아니라 GTA 자체가 사우스파크나 서구식 풍자극의 요소를 강하게 갖고 있기 때문에, 그것을 노골적으로 사용하면서 거리를 두는 스탠스를 취하고 있기 때문에 가능하다. 그리고 이러한 부분들은 어떻게 본다면 가장 밑바닥에 있는 폭력에 대한 노골적인 욕망을 건드리기 때문에 적당한 방법론이라 할 수 있다. 그러나 흥미로운 점은 용과 같이 시리즈는 조직 범죄를 다루면서 동시에 그러한 노골적인 욕망을 직접적으로 건드리지 않는다. 물론 길거리에서 시비를 거는 양아치를 패고 싶다는 욕망을 직접적으로 다루기는 하지만, 용과 같이가 전반적으로 다루는 일탈은 GTA가 다루는 방식에 비하면 매우 소소하다. 양아치를 때리거나 술을 마시거나 오락실에서 게임을 하거나 아니면 카지노에서 도박을 하거나 하는 등의 행위들이 '손을 뻗으면 닿을 거 같은' 거리에서 행한다는 것이 핵심이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 용과 같이의 일탈은 이전의 게임 쉔무에서부터 비롯된 것이다. 쉔무가 만들어낸 세계는 '소소한 현실의 비현실 세계'다. 그러니까 게임 속의 현실은 현실이되 '현실이 아니다'. 손에 잡힐듯한 디테일과 현실감이 있지만, 동시에 그것은 명백하게 현실과 선을 긋고 과장하여 재현하는 부분들이 있다. 이렇게 분명하게 탄탄한 현실의 기반 위에 비현실을 섞는 과정이 쉔무에서부터 용과 같이까지 이어지고 있다. 이는 GTA와 비교하면 매우 극명하게 다른 부분이다. GTA는 현실조차도 비현실의 문법에 따라 재해석되어 과장된다:게임 속에 나오는 TV 방송이나 인물들 모두 현실의 인물이나 현실에 있을 법하더라도 그것을 비현실적인 문법에 맞춰 과장하고 있기 때문에 현실에 발을 붙이고 있다기 보다는 현실에 내제된 비현실의 문법을 비현실적으로 크기를 키운 케이스라 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이렇게 본다면 용과 같이 시리즈가 지향하는 점이 어떤 점인지 분명하다. 용과 같이 시리즈는 우리가 손에 잡히는 세계 위에 우리가 꿈꾸는 세계를 덧입힌다. 우리가 밥을 먹고, 놀고, 떠들고 하는 공간의 코너를 지나가면 우리가 모르는 세계가 있을 것이라는 기대감, 그리고 그 속에서 우리가 지금 느끼는 자유가 확장되어 느껴지는 세계가 있을 것이라는 상상력이라는 것이다. 그렇기에 용과 같이 시리즈는 계속해서 카무로쵸라는 환락가를 끝없이 돌아다닌다. 밥을 먹고 술을 마시고 길거리의 깡패를 두들겨 패서 돈을 벌고, 놀면서 돈을 버는 이 과정들이 일상적인 동시에 비현실적인 이유는 용과 같이가 추구하는 일탈의 재미가 우리가 근거하고 있는 현실에 밀접하게 관련이 있기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하지만 여기서 생기는 문제가 있다. 그것은 바로 야쿠자라는 소재와 게임 테마 사이의 괴리라는 것이다. 용과 같이 시리즈는 시리즈가 20년이 넘었음에도 불구하고 야쿠자라는 거대한 조직범죄의 일탈을 직시하지 않는다. 그렇기 때문에 게임은 인협이라는 테마를 왕조 내부의 권력다툼처럼 두루뭉술하게 표현하는 경우가 많은데(용과 같이 1~3의 스토리 라인 처럼), 이는 조직 범죄보다는 야쿠자가 일탈의 소재로 차용되었기 때문이다. 즉, 우리가 느끼는 세계에 대한 일탈(그러니까 용과 같이가 추구하는 것처럼 현실의 연장선에서의 일탈)은 실제 조직 범죄나 범죄 자체의 자극적인 부분을 다루기 위함이라기 보다는, 우리가 사는 일상과 조금은 다른 세계를 상상하는 것에 더 가깝다고 볼 수 있다. 하지만 야쿠자라는 조직범죄의 소재와 문화는 너무 강하기 때문에 그것을 구체적으로 묘사하지 않을 수록 반대로 야쿠자라는 소재에 사로잡히는 문제가 발생한다. 키류는 왜 야쿠자를 떠나야 하는가? 흥미롭게도 용과 같이 시리즈 1~3의 경우, 개개인의 악은 있지만 야쿠자라는 집단의 악과 어둠을 보여주지 않기 떄문에 이야기의 문제가 발생한다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;용과 같이 1~3의 스토리 라인의 한계는 바로 여기서 나온다. 용과 같이 시리즈는 결국 우리가 편하게 즐기는 통속극, 멜로 드라마를 구축하기 위해서 야쿠자라는 소재를 끌어왔다는 것이 더 적합하다. 1편의 경우에는 기억을 잃은 연인과 이어지지 못한 안타까움, 그리고 함께했지만 엇갈릴 수 밖에 없었던 친구와의 싸움을 다루고, 2편에서는 배다른 형제와 피로 이어진 숙명에의 저항을 다루고, 3편에서는 데칼코마니처럼 대칭된 운명을 가진 사람들에 대한 이야기를 다룬다. 각각의 이야기들을 곰곰히 뜯어서 본다면, 야쿠자라는 소재는 거들 뿐 위와 같은 스토리들이 핵심축을 이루고 있음을 보여준다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러나 그러한 멜로드라마의 측면에서 접근하더라도 용과 같이 초기작들은 너무 설명에 집착한다. 게임은 중요한 이야기들을 항상 말로풀어내는데 가장 이러한 문제가 심각했던 파트가 3편의 타미야 장관이 카자마 죠지의 존재를 설명하는 것이다. 밑도 끝도 없이 존재를 설명으로 풀어나는 이 장면은 용과 같이 시리즈 전체가(심지어 최근 작까지) 경험하고 있는 문제라 할 수 있는데, 드라마나 감정선, 장면으로 이야기를 구성할 수 없기 때문에 이러한 무리수를 항상 전제로 두고 이야기를 풀어낸다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;용과 같이 시리즈의 또다른 문제는 키류의 야쿠자를 향한 태도일 것이다. 어째서 키류는 야쿠자를 그만뒀다가 다시 야쿠자의 일에 관여하는가? 메인 스토리가 야쿠자와 관련된 것임에도 불구하고 야쿠자와 동성회에 대한 감상, 그리고 그에 대한 이중적인 태도(야쿠자를 부정하면서 동시에 야쿠자의 문제를 해결해주는 것)를 설명하지 못한다. 엄밀하게 따지자면 키류는 자신의 양아버지라 할 수 있는 카자마 신타로에 대한 충성심과 그의 인의에 감화된 케이스라 할 수 있는데, 어떻게 보면 조직에 충성하기 보다는 사람(도지마 다이고나 카자마 신타로 같은)에 충성하는 경우다. 그러나 문제는 이 충성하는 대상들조차 순간순간 장면장면의 사람 됨됨이는 그럴싸해보여도 그래서 야쿠자로써 이 사람을 섬겨야 하는 이유를 찾고자 한다면 상당히 모호한 태도로 일관한다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 용과 같이 시리즈의 문제가 총체적으로 터진 것이 3편이다. 3편의 테마는 두가지 상반된 테마가 혼재되어 있다. 하나는 야쿠자를 그만둔 키류가 추구했던 삶은 무엇인가, 이고 또다른 하나는 그래서 그는 왜 다시 야쿠자의 세계로 돌아와야 했는가 이다. 문제는 이 과정에서 1~2편의 반복(동성회의 위기와 키류의 해결)을 추구한다는 점에서 일종의 메너리즘에 빠진다. 그리고 동시에 구조적으로 취약한(어째서 키류는 야쿠자이면서 야쿠자가 아닌가) 문제를 두고 다시 이야기를 전개하려고 하다보니 3편은 이러한 문제를 한꺼번에 드러내는 문제를 갖게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;용과 같이 극3의 문제는 이 두 상반된 테마(야쿠자가 아닌 키류, 야쿠자인 키류)를 동시에 다루려고 하다보니 이야기 전반ㅇ 무리수를 둘 수 밖에 없다. 이러한 문제가 1~2에서는 드러나지 않았던 이유는 1~2에서의 키류가 야쿠자였지만 동시에 야쿠자가 아니기 위해서 발버둥 치는 이야기(마지막 정리라는 느낌으로)였기 때문에 기본적으로 이야기가 나아가고자 하는 방향이 분명했다. 그러나 용과 같이 3은 섞일 수 없는 이야기를 섞기 위해서 탄탄한 드라마와 연출을 쌓아올리는게 아니라 상술한 설명에 집착하면서 생기는 문제들이 너무 많이 발생한다:어째서 해바라기는 이전하면 안되는가? 어째서 카자마 죠지가 나왔는가? 어째서 오키나와인가? 등등 이야기에 상식적인 의문을 갖기 시작하면 문제가 터지는 부분들이 너무 많다. 본질적으로 서로 섞이지 않는 이이야기를 접합하기 위해서 무리한 설정을 통해 이야기를 끌어가다 보니 이야기가 망가질 수 밖에 없는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 용과 같이 4는 이러한 문제를 벗어나고자 했다. 키류 한명에게 이야기를 집중시킨다면 게임의 테마와 이야기를 다변화시키기 어렵다. 3편에서 이미 제작자들은 키류의 이야기가 거대한 모순덩어리임을 눈치채고 있었는데, 극3의 추가된 엔딩에서 이야기가 나왔듯이 키류가 찾고자 하는 구원은 어떻게 보면 자가당착적이기 때문이다:스스로 안정을 추구하지만, 그 누구보다 폭력과 일탈을 사랑하는 사람에게 해바라기는 과연 구원일까 아니면 멍에일까? 제작자들은 스스로 용과 같이 시리즈를 통해 야쿠자가 행복해지면 안된다라는 결론을 내리려고 했지만, 게임 내에서 그 누구보다 일상의 소소한 즐거움과 행복을 즐기는 것은 바로 야쿠자인 키류다. 용과 같이 3은 왜 야쿠자가 행복해지면 안되는가 라는 명제를 스스로 설정하면서도 왜 그래야 하는지를 설명하지 못하기 때문에 문제가 되는 작품이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;흥미롭게도 7과 8의 이야기는 이를 구조적으로 극복한다. 이야기의 테마를 야쿠자의 이야기가 아니라 밑바닥의 이야기로 바꿔버면서 기어오르는 사람들의 이야기, 일상 속의 비일상이라는 용과 같이 시리즈의 핵심 테마를 살려내는데 성공하였기 때문이다. 오히려 8편의 키류 부분 엔딩이야 말로 키류라는 인물이 어떤 자세와 의미로 살아왔는지에 대해서 설명해주는 이야기라 할 수 있는데, 밑바닥 인생에서 야쿠자의 임협만을 보고 올곧게 살아온 카스가가 구조적으로 극복할 수 없는 문제(에비나)를 키류가 안고 다음 세대로 넘어간다는 이야기였기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그렇기 때문에 종합하자면 용과 같이 시리즈는 범죄물의 속성보다는 멜로 드라마의 속성이 더 강하고, 그 과정에서 야쿠자라는 테마를 차용한 것에 불과하다고 할 수 있다. 그러나 야쿠자라는 테마가 너무 강했기 때문에 용과 같이 시리즈는 20년 동안 거기서 탈출할 수 없었다. 그 결과 언젠가 키류를 졸업시켜야 할 순간에 졸업 시키지 못하고 이야기를 질질 끌었던 것이다. 7과 7외전, 8은 이런 점에서 본다면 용과 같이 시리즈 20년에 있어서 거대한 사족 같은 게임이라 할 수 있다. 그러나그 사족이 통속 드라마로써는 엄청난 완성도가 있다. 그래서 어떻게 되었는데? 너무 뻔하지만 사람의 심금을 울리고, 뻔한 이야기를&amp;nbsp; 뻔하지 않은척 포장하며 우리 손에 잡힐거 같은 비일상을 다룬다는 점에서 용과 같이 시리즈는 정말 독특한 시리즈라 할 수 있다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>게임 이야기</category>
      <author>Leviathan</author>
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      <pubDate>Wed, 25 Mar 2026 09:40:58 +0900</pubDate>
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      <title>260318, 일지</title>
      <link>https://leviathan.tistory.com/2690</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;13519.jpg&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;1440&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/y67lZ/dJMcaadwsw3/gAYe8pIZKO3ABRRbXTj2Qk/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/y67lZ/dJMcaadwsw3/gAYe8pIZKO3ABRRbXTj2Qk/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/y67lZ/dJMcaadwsw3/gAYe8pIZKO3ABRRbXTj2Qk/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fy67lZ%2FdJMcaadwsw3%2FgAYe8pIZKO3ABRRbXTj2Qk%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1440&quot; data-filename=&quot;13519.jpg&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;1440&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 중간에 멘탈 터지는 일도 있었고, 바쁘기도 했었고, 일일 1포스팅의 약속은 잘 안지켜지는 중...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 다음주 출국 맞춰서 옷을 새로 샀는데, 오랜만에 이렇게 많은 옷을 사서 기분이 묘한 느낌. 사람들이 스타일 달라졌다고는 하는데 실제 본인은 그렇게까지 차이를 못느끼는게 함정이기는 하지만...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-글을 쓰기는 써야 하는데, 이런 상황에서는 글을 제대로 쓸 수 있을지 의문이기도...뭐 좀만 뭘하면 터지기 일수다 보니.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-지금 해야하는 개인적인 일들 중에 중요한게 공부랑 도색인데, 도색은 언제 한번 날잡고 각을 잡아서 해야하지 않을까 생각중...게임이나 포스팅이나 글쓰기나 이런 것들은 오랫동안 하던 버릇이 있어서 쉽게 다시 하는데 도색은 목적의식의 부재와 띄엄띄엄 하다 보니 결국 안하게 되는 문제가 생김...막상 하다 보면 속도도 늘고 집중하게 되는데, 그 막상을 잡기가 힘듬. 특히나 이렇게 바쁜게 근 2년만에 처음이기도 하고...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-조지 로메로의 나이트라이더스 봤는데 재밌었음. 개인적으로 매우 만족함...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-용과 같이 시리즈 관련 글이나 써야...그리고 노션으로 일정 관리하는 것도...&lt;/p&gt;</description>
      <category>잡담/개인적인 이야기</category>
      <author>Leviathan</author>
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      <comments>https://leviathan.tistory.com/2690#entry2690comment</comments>
      <pubDate>Wed, 18 Mar 2026 12:29:55 +0900</pubDate>
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      <title>260310, 일지</title>
      <link>https://leviathan.tistory.com/2689</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;GBvmLM0bkAAOend.jpg&quot; data-origin-width=&quot;1024&quot; data-origin-height=&quot;768&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dpkT9t/dJMb99ZUxu9/7nS6MHiN7qYy8kLG3F344k/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dpkT9t/dJMb99ZUxu9/7nS6MHiN7qYy8kLG3F344k/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dpkT9t/dJMb99ZUxu9/7nS6MHiN7qYy8kLG3F344k/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FdpkT9t%2FdJMb99ZUxu9%2F7nS6MHiN7qYy8kLG3F344k%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1024&quot; height=&quot;768&quot; data-filename=&quot;GBvmLM0bkAAOend.jpg&quot; data-origin-width=&quot;1024&quot; data-origin-height=&quot;768&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 회사 일이 바쁜건지 안 바쁜건지 알 수 없는 요즘...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 2월까지는 거의 야근으로 떡을 치다가 3월 되면서 좀 나아지고 있는 수준인데, 문제는 5월이 될 때까지는 바쁜지 안 바쁜지 알 수 없는 애매한 상황들 이 지속된다는 것. 그래도 날마다 블로그에 글을 어떤식으로든 쓰자라는 결심을 최대한 지키려 하는데 어제는 너무 힘들어서 일찍 자버린...쓰라린...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-지금 남아있는 글들이 용과 같이 시리즈 스토리 글 쓰기랑 바하 레퀴엠 리뷰가 가장 높은 우선 순위에 있고, 그리고 그 후에 샘 패킨파와 후카사쿠 긴지 감독 영화를 비교하는 글, 그리고 좀 우선순위가 낮은 글로는 커비의 에어라이더 글 쓰는 거(게임 시스템과 시티 트라이얼 각각에 대하여) 정도가 있음.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-게임은 포코피아 간간히 진행중...이긴 한데, 시간 가는 걸로는 발라트로가 제일이긴 함(.....) 이번주에 제로 - 붉은 나비 리메이크 나오기는 하는데, 솔직히 곧바로 하진 않고 용과 같이 처럼 싸그리다 모아서 할 생각이고...당분간은 용과 같이 제로랑 미뤄뒀던 페르소나 쪽 게임들을 쭉 해야할 거 같음. 글을 써야할 게임도, 해야할 게임도 너무 많다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 영화는 매주 두편이상 꾸준히 보고는 있는데, 이것들도 정리가 필요함...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 트위터에 쓴 메모들도 여기에 옮겨서 어떻게든 소재를 재활용하고 글을 꾸준히 쓰는 습관을 들여야 할거 같음.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;-공부를 위해서 옛날 컴퓨터를 서버로 만들었는데, ssh 연결은 되지만 원격 연결이 안되는 부분들이 있음...4월에 공부를 한다고 생각하면 그때 전까지는 공부할 수 있는 여건과 환경을 만들어야 할듯.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 3월 25일 출국이긴 한데, 그 전까지는 좀 바쁘게 살면서 글을 매일 쓰는 버릇을 들여야.&lt;/p&gt;</description>
      <category>잡담/개인적인 이야기</category>
      <author>Leviathan</author>
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      <pubDate>Tue, 10 Mar 2026 23:59:18 +0900</pubDate>
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      <title>[리뷰]용과 같이 극 3</title>
      <link>https://leviathan.tistory.com/2688</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-filename=&quot;65c4f11f-5973-4bbd-a8d6-28bf9c1b120e.png&quot; data-origin-width=&quot;1024&quot; data-origin-height=&quot;1536&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/vzD7N/dJMcafFMdQQ/cUKVkNwMGekgzRa7ICTZDk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/vzD7N/dJMcafFMdQQ/cUKVkNwMGekgzRa7ICTZDk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/vzD7N/dJMcafFMdQQ/cUKVkNwMGekgzRa7ICTZDk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FvzD7N%2FdJMcafFMdQQ%2FcUKVkNwMGekgzRa7ICTZDk%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1024&quot; height=&quot;1536&quot; data-filename=&quot;65c4f11f-5973-4bbd-a8d6-28bf9c1b120e.png&quot; data-origin-width=&quot;1024&quot; data-origin-height=&quot;1536&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;* 용과 같이 극 1과 3 리뷰는 &lt;a href=&quot;https://leviathan.tistory.com/2680&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&amp;nbsp;noreferrer&quot;&gt;https://leviathan.tistory.com/2680&lt;/a&gt;&amp;nbsp;와 &lt;a href=&quot;https://leviathan.tistory.com/2687&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&amp;nbsp;noreferrer&quot;&gt;https://leviathan.tistory.com/2687&lt;/a&gt;를 참조해주시길 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;용과 같이 2의 성공은 용과 같이가 시리즈가 되기 위한 발판을 마련하였다. 이제 남은 것은 어떻게 보면 쉔무가 이루고자 했었던 것(에셋과 개발 노하우를 축적하여 새로운 게임들을 만들어내는 것)들을 용과 같이 1과 2가 이루었기 때문에 3은 그것을 이어받아서 잘 발전시키기만 해도 반 이상은 먹고 들어가는 게임이었다. 그러나 흥미롭게도(그리고 애석하게도) 용과 같이 3은 1과 2와 다르게 사람들의 복합적인 평가를 듣는 용과 같이 시리즈가 되었다. 오죽하면 1과 2의 스토리가 객관적으로 좋지 못하다는 평가를 듣는데도 독보적으로 3편의 스토리가 나쁘다는 이야기를 사람들이 입을 모아 말할 정도였으니까 말이다. 그렇기 때문에 극 1과 극 2가 나왔을 때, 사람들이 극 3에 대해서 기대했었던 것은 스토리와 극 시리즈에 걸맞는 게임 플레이의 보완이었다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하지만 유감스럽게도 극 3는 3편의 문제점을 혁신하지는 못했다. 물론 세간에서 이야기하는 '매너리즘에 빠진 리메이크'라는 평을 듣기에는 다소 억울한 부분이 있다고 느껴질 정도로 극 3은 많은 노력을 들이긴 했다. 그러나 문제는 극 3의 문제가 리메이크 '정도'로도 모자른 정도의 심각한 결함이 있었기 때문에 극 3 리메이크 신규 요소로도 커버할 수 없었다는 것이 핵심이었다. 재밌는 점은 극 3에서 드러났던 문제들은 결국 4편과 5편의 멀티 주인공 체제로 이어지는 시스템 변경을 할 수 밖에 없는 이유와, 7편과 8편의 장르 변경과 주인공 교체라는 극단적인 선택을 하게 만드는 동기로 이어지게 된다는 점이다. 즉, 3과 극 3은 용과 같이 시리즈의 일종의 소프트 리부트(?)를 설명하는 작품이라는 것이고, 결국은 극 3는 용과 같이 3편이라는 주박에 사로잡혀서 애매해질 수 밖에 없었던 작품이라는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;용과 같이 극 1에서 극 2로 넘어올 때 전투가 많이 바뀌었던 점을 고려한다면, 극 3의 전투 변화점은 일종의 '절충'처럼 느껴지는 부분들이 있다. 류큐 스타일과 도지마의 용 스타일을 오가면서 전투를 플레이하는데, 흥미로운 점은 극 3의 두 전투 스타일이 극단적으로 차이가 난다는 점이다. 이는 극 1의 스타일 체인지와도 방향성이 확연하게 다른데, 주변 기물들을 집어던지면서 싸우는 파괴자 스타일이나 스웨이로 피하면서 속도로 농락하는 러시 스타일 등과 같이 속도/파워의 특화 스타일이었다면 극 3의 도지마의 용은 극 2의 스타일을 거의 대부분 계승하고 신규 스타일인 류큐 스타일이 추가되는 형태다. 즉, 어떻게 보면 신규 무브셋이 추가되는 모양새라 할 수 있는데, 도지마의 용 스타일의 전투가 기존 용과 같이 스타일을 그대로 승계한다면 류큐 스타일은 극 3에서 전투의 큰 변화들을 반영하는 부분들을 흡수하였다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;기본적으로 용과 같이 시리즈의 전투는 크게 세 가지 형태로 구성되어 있는데,&amp;nbsp; 첫번째는 강한 보스 같은 적들과 싸우는 1대1 싸움, 두번째는 다수의 적과 키류가 싸우는 1대다 난전, 세번째는 키류가 무기를 든 상대들과 싸우는 형태로 용과 같이 시리즈의 전투는 구성되어 있다. 특히 여기서 문제가 되는 것은 무기를 든 적들과의 싸움인데, 칼을 든 적이나 총을 쏘는 적의 공격은 방어할 수 없기 때문에 두번째 유형의 전투와 세번째 유형의 전투가 같이 섞이게 되는 경우에는 다소 전투를 풀어나가는 것이 어려울 때가 있다. 용과 같이 극 1과 2는 플레이어가 무기와 장비를 장비하여 이러한 데미지를 줄이거나 플레이어가 무기를 사용해 적들을 빠르게 처리하게끔 만드는 모습을 보여주었는데, 극 3는 이를 재해석해서 '아예 키류가 기본적으로 무기를 들고 싸우게 하는 것이 어떨까'라는 발상에서 출발한다. 류큐 스타일은 칼날을 사용해서 적을 출혈시키거나 방패로 총알을 막거나 하는 등의 기존 용과 같이 극 1과 2에서 할 수 없었던 액션이나 기존 무기로만 할 수 있었던 액션을 키류의 전투 시스템의 일부로 편입하여 게임으로 구현하고, 1대다 난전이나 1대1 전투에서 쓸 수 있는 요소들을 추가하였다. 물론 도지마의 용 스타일이 1대다 전투나 무기를 든 상대와 싸울 수 없는건 아니다: 던지기나 약공격을 길게 눌러서 공격하는 훅공격 같은 요소들이 있기 때문에 여전히 1대다 싸움에서 써먹을 수 있는 요소들이 있긴 하지만, 류큐 스타일 만큼 특화되지는 않았다. 저스트 패리(그리고 저스트 패리를 통한 총알 튕겨내기)는 류큐 스타일에, 저스트 회피는 도지마의 용 스타일에 주었다는 것은 게임 내에서 이 둘의 전투 스타일 구분을 분명하게 하는 부분이다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;사실, 류큐 스타일의 추가는 극 3의 전투 시스템의 큰 변화에 일부에 불과하다. 극 3는 극 1과 극 2에서 보여준 장비와 무기 시스템을 모두 삭제하고 심지어 히트 액션마저도 간소화시키는 모습을 보여주었다. 극 1과 극 2에서 히트액션은 단순히 '조건을 충족하면 X 버튼으로 발동할 수 있는 버튼 액션'이었다면, 극 3에서는 그 '특정 조건'을 맞추는 것이 더욱 빡세졌다:예를 들어 적을 잡고 있는 상태에서 발동하는 히트 액션은 극 3에서는 적을 잡고 약 공격을 연타하는 모션 중에 정확히 히트 액션 키를 눌러서 입력해야하는 다소 까다로워진 모습을 보여준다. 또한 최대 3~4줄까지 채울 수 있었던 극 2의 히트액션과 다르게, 극 3는 무엇을 하더라도 히트 액션 게이지를 2줄 이상 채울 수 없다. 어떻게 보면 히트 액션 자체를 약화시킨 것인데, 히트액션을 약화시키는 대신 드래곤 드라이브라는 요소를 추가하여서 각성을 쓰고 있는 동안 강력한 연속 잡기를 무제한으로 쓸 수 있는 일종의 보상을 제공한다. 즉, 히트 액션의 약화와 각성 게이지를 사용한 일종의 히트 액션 상시화를 보상으로 두고, 플레이어가 적극적으로 패리와 저스트 회피를 사용하며 좀 더 액션 중심의 전투를 구축하고 싶었던 것이 게임의 방향성이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;다만 이걸로 인해서 용과 같이 시리즈의 정체성을 구성하는 히트 액션이 많은 부분 빠진다는 점이 아쉽다고 할 수 있다. 기존 3편이 유명했었던 것 중 하나가 SNS 에 웃긴 사진을 업로드하고 그 사진에 힌트를 얻어서 히트액션을 생각해내는 천계 시스템이었는데, 3편에서 몇 안되는 좋은 평가를 받았던 천계를 삭제하고 히트 액션을 대거 약체화시켰다는 점에서 기존 팬들의 반발을 살 수 있는 부분이 있다. 그리고 또한 저스트 회피나 저스트 패리 같은 액션 게임의 시스템을 차용한다고 해서 용과 같이의 액션 장르로써의 완성도가 올라가는게 아니라는 점도 간과할 수 없다:용과 같이가 잘 만든 시리즈 게임이긴 해도, 뭔가 시스템의 완성도가 매우 뛰어난 게임은 아니고 섬세한 게임은 더더욱 아니다. 액션 자체를 못즐기는 정도는 아니지만, 그렇다고 이것이 핵심이라고 하기에도 미묘한 느낌이 없지 않아 있다. 또 무기 시스템 자체를 류큐 스타일에 통합한 것은 좋지만, 류큐 스타일 자체가 너무 많은 무기를 써서 난잡하게 느껴지는 부분도 있고, 사용처가 너무 극명하게 나뉘어 있어서(무기를 든 적과 대량의 적이 나오는 부분) 호불호가 어느정도 갈릴 수 밖에 없기도 하다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;극 3에서는 극 2와 비슷하게 서브 스토리와 별개로 큰 틀에서 즐길 수 있는 미니 게임을 두 종 추가했다. 하나는 극 2의 타워 디펜스였던 클랜 크리에이터와 7 외전의 단체 투기장을 섞어놓은듯한 폭주족 운영 콘텐츠인 반항아의 용이고 다른 하나는 키류가 운영하는 나팔꽃 보육원 콘텐츠이다. 반항아의 용은 처음해보는 사람에게는 신선할 수 있지만, 결과적으로는 극 2와 7 외전의 짜집기라는 인상이 강한데, 가장 문제는 '이 스토리가 어째서 극3에 필요한가' 라는 부분을 제대로 어필하지 못하는 것이 가장 큰 문제라 할 수 있다. 다대다 패싸움은 분명 매력적인 콘텐츠이긴 하지만, 이미 7편 외전에서 본 적이 있고, 오토바이를 타고 다니면서 여기저기 싸우러 돌아다니는 것 자체가 삼국무쌍의 마이너 열화 카피라는 인상이 너무 강하다. 재미가 없는 것은 아니지만, 스토리를 끝까지 보고 싶다는 욕구가 올라온다기 보다는 관성으로 클리어하게 되는 부분이 강하다. 용과 같이 7의 회사 운영이나 8의 리조트 운영 같은 막 나가거나 게임에 어울리는 재미도 없고, 어딘가 자가 복제 이미지가 너무 강하다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러나 대신 나팔꽃 운영은 게임의 스토리 라인에도 적합하고 아기자기한 매력이 있다. 요리를 하든가, 애들 숙제를 도와준다든가, 애들과 곤충 잡기 놀이를 한다든가의 소소한 행동들을 금전적인 보상이나 다른 콘텐츠로 이어지게 하는 요소로 적절했다. 가령 극2의 캬바클럽 운영이 벌어들이는 수익에 비교한다면 극3의 나팔꽃 운영은 다소 불편한 부분도 있고, 벌리는 돈도 적은 편이다. 그러나 스토리 상 나팔꽃 운영이 키류가 추구했던 평화로운 삶, 가족이 있는 삶에 맞닿아 있기 때문에 스토리 상 이입이 잘되는 편이고, 기존 시리즈에서 볼 수 없었던 키류의 다정한 모습도 볼 수 있어서 좋은 부분들이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그 외의 미니 게임들은 전반적으로 극 2와 대동소이 하다. 볼링이 추가되기는 했지만, 극 2에 있었던 골프나 배팅 센터 같은 요소들은 그대로 유지가 되었다. 다만 뼈아픈 점은 기존에 100여개 가까이 있었던 서브 스토리가 30여개 가까이로 줄어버렸다는 것인데, 서브스토리와 히트 액션을 얻는 것들이 밀접한 연관이 있어서 삭제 된 것도 있으리라 추측된다. 대신 게임은 핸드폰으로 길거리 통신을 하면서 길거리 사람들과 친해지거나 길거리에 놓여있는 상자들을 통신해서 물품을 얻는 라라라 통신이 추가되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;물론 해당 내용 자체는 용과 같이 8편에서 볼 수 있었던 알로하 링크스의 재탕이긴 하지만 라라라 통신 자체는 게임과 상당히 어울리는 부분이 있다. 용과 같이 시리즈 게임은 작은 공간에서 복작거리면서 왔다갔다 하는 게임이다 보니, 갔던 곳을 또 가고 봤던 사람을 또 보고 하는 등 반복하는 일들이 많다. 이렇게 반복하는 일이 많은 와중에 사람에게 인사를 하고 사람의 정보를 알아가는 재미는 메인이나 서브 스토리에 직접적인 연관은 없지만 소소한 재미가 있다. 본 게임과 직접적인 연결 고리들이 있었다면 더 좋았겠지만, 게임 내의 텍스트들을 읽어보면 여전히 용과 같이 제작진들이 재기발랄한 구석이 있다는 것을 알 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;게임 플레이 측면에서 보면 용과 같이 극 3는 좋게 이야기하면 안정적이고 나쁘게 이야기하면 다소 애매한 구석들이 있는 게임이긴 하지만, 극3의 가장 큰 문제점은 극 3의 새로 추가된 요소들이 아닌 3편 자체가 갖고 있었던 가장 큰 문제였던 '스토리'였다. 극 3는 대거 컷씬을 추가하기는 했지만, 망해버린 스토리를 되살릴 수는 없었다. 이는 다른 글에서 설명하기는 하곘지만, 단순히 야쿠자랑 CIA 가 싸운다 라는 문제에서 정리를 할 수 없는 부분들이 있다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;결론을 내리자면 용과 같이 극 3는 대단히 애매한 작품이다. 재미가 없는 것도 아니고, 즐길 거리가 없는 것도 아니다. 분명 나팔꽃 콘텐츠 같은 부분은 신선한 부분이 있고, 4편 이후로는 게임의 노선이 바뀌는 부분도 있기 때문에 어떻게 보면 키류 3부작의 마지막이라 할 수 있는 게임이라 팬으로써는 놓치기 힘든 부분도 있다. 그러나 문제는 스토리에 심각한 하자가 있는 작품이고, 이 부분이 모든걸 다 깎아 먹는다. 극 3가 그걸 채우기 위해서 다수의 컷씬을 추가하긴 했지만, 그게 있으나 없으나 큰 차이는 없는 것 같다. 키류가 어떤 사람인지 알고 싶다면, 극 1과 극 2, 제로를 하는 것을 추천하지만 3편과 극3은 모두 건너 뛰는 것을 추천한다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>게임 이야기</category>
      <author>Leviathan</author>
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      <pubDate>Sun, 8 Mar 2026 16:01:38 +0900</pubDate>
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