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게임 이야기/게임 Life








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하야시가 구현하지 못한 절단을 유저가 구현했음 ㅋ






게임 이야기/게임 Life


원문 기사: http://kotaku.com/5410702/judge-takes-day-off-to-play-modern-warfare-2
2차 출처: http://ruliweb.nate.com/ruliboard/read.htm?table=game_xbox02&num=51072&main=xbox




대부분의 반응:






 발매 일주일만에 1000만장 돌파(VG 차트라서 신빙성은 없지만), 첫날 출하량 500만 장, 최초의 비한글화 작품, 닉샵 사기사건, WBA 불법 유통 등등 게임계의 역사를 새로 쓰고 있는 모던 워페어 2가 이제는 영국의 판사를 병가까지 내게 만들었습니다. 우리나라 사람들이야, '지방법원 판사니까 젊어서 그럴 수 있지'라고 생각할 수 있지만...영국 법원 판사는 변호사 중 경험있고 명망있는 사람들을 추려서 뽑는데다가, 이 판사는 지방법원 판사경력 15년(.....)이라는 굵직한 판사입니다(실제 나이 48세). 우리나라 같이 사법 연수원에서 성적순으로 잘라서 젊고 경험없는 연수생을 지방법원 배석 판사로 곧바로 보내지는 않습니다(그래도 우리나라 역시 나름대로 굵직한 거지만...)

 발매일 자정부터 기다려서 구매 후에 밤새 달리고 병가를 낸듯 한데(러시아군과 생사를 넘나드는 가운데서 병가를 신청할 짬을 내다니!)....문제는 도대체 이걸 어떻게 알아차렸는가 입니다. 왠만해선 자기가 실토하지 않는한 알 가능성이 거의 없을겁니다. 유력설에 의하면, '동료 판사가 PSN 아이디/Xbox 태그 가 들어온 것을 확인하고 말았다'인데....영국 법원은 게임 매니아 집단이란 말인가!

 하여간 판사도 게임할 수 있는 세상을 지지 하는 1人 입니다, 넵.


덧.모던 워페어 2 리뷰를 쓰고 있는데 엄청 길어지고 있군요;;
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-생존자는 1.5배 강해졌는데, 좀비는 3배 강해졌다...로 축약 가능합니다.

-L4D 에서 텍스처만 바꿨다 등의 예측과는 달리 '확실히 2편이란 타이틀을 붙여도 될 정도'(물론 1년이라는 시간 동안 만든 것 치고는)라는 느낌이 듭니다. 1편의 문제점들을 피드백 해서 1편의 고질적인 문제점들-특히 캠핑-을 보완하고 게임 내에서 여러가지 실험을 진행, 즐길 요소들을 다양하게 추가하였습니다. 그런데 이렇게 써놓으면 진짜 1편이 베타 테스트 같은 느낌이 드는군요;

-일단 눈에 가장 띄는 것은 그래픽적인 변화. 전작 엔진을 개량해서 썼다고는 하지만(물론 동시에 제 컴퓨터도 업그레이드를 했죠), 그래픽 디테일이 엄청나게 올라갔습니다. 그 중 인상적인 것은 좀비의 신체 훼손 정도인데, 이제는 팔 다리가 날아가는 수준이 아닌 팔 다리 및 머리, 몸통, 사지가 날아다니고 그 속의 뼈와 내장기관이 보이는(!) 정도로 디테일 해졌습니다. 특히 전기톱이나 폭발탄으로 좀비를 맞추면 좀비가 완전히 조각이 납니다;; 또한 이제 파이프 폭탄이 터지면 좀비가 피안개가 되지 않고 시체가 날아다니게 되는데 덕분에 파이프 폭탄 이펙트가 더 화려해졌더군요.

-1편에서부터 팬들이 기다리고 기다리던 생존자들의 무기 및 근접무기가 2편에서 추가되었습니다. 이제 생존자가 실제 쏘고 휘두룰 수 있는 무기는 대략 20여종 정도가 되는데, 같은 무기군이라도 다들 약간씩 차이가 있어서 취향이나 플레이 성향에 따라서 무기를 골라 쓰는 재미가 있습니다. 그리고 폭발탄 및 화염탄의 추가로(물론 Med-Kit 자리를 먹는다는 단점도 있지만) 총기류의 화력은 더욱 증대되었습니다.

 근접전 무기는 완전히 바뀌어 버린 게임 플레이에 필수 불가결한 요소가 되었습니다. 샷건 무기 군의 너프(탄약 수만 줄었는데도 그 너프감이 확실히 느껴지는 것은...)와 일반 좀비들 및 특수 좀비들의 강화로 인해서 총알은 부족하게 되었고, 새로 추가된 리얼리즘 모드에서는 '일반' 좀비를 확실하고 완전하게 박살낼 수 있는 무기로서 게임 플레이에서 큰 비중을 차지하게 되었습니다. 게다가 근접무기는 밀치기와 달리 무한으로 휘두를수 있기에 구석이나 문 앞에 앉아서 무기만 휘두르는 것만으로 혼자서 호드를 막을 수 있습니다. 다만 근접무기로 특수 좀비를 상대하기는 많이 껄끄럽더군요.

 하지만 전기톱 같은 경우는 뭔가 최종병기의 느낌이;;

-하지만 좀비들은 생존자 보다 더욱 강화. 이제 일반 좀비들은 팔이나 몸통에 구멍이 나더라도 아랑곳 하지 않고 달려오는 좀비들을 볼 수 있습니다. 심지어는 배가 터져서 내장이 쏟아지는데도(!) 달려오는 좀비들의 모습은 정말 질릴 지경. 덕분에 과거 다리를 박살내거나 팔을 박살내면 좀비가 멈출것이라 생각하고 안심하는 건 옛날 이야기가 되었습니다. L4D 2에서는 좀비를 완전히 박살내거나 움직임을 멈추는 것을 확인하기 전까지는 절대 안심할 수 없는 것입니다.

 특수 좀비들도 덩달아 버프. 스모커, 부머, 탱크야 언제나 그랬듯이 짜증 유발 요소였죠. 하지만 여기에 새로운 특수 좀비들의 추가로 게임은 짜증요소를 넘어 해탈의 경지에 이르게 합니다. 2편에서는 원최 좀비들을 막을 수 있는 구석 명당이 별로 없는데, 여기에 새로운 특수좀비 스피터(=침 뱉는 X년) 추가로 캠핑 자체를 아예 불가능 한 것으로 만들어버립니다. 돌진 특수기를 가진 좀비 '챠져'(=개X끼)의 추가로 좁은 골목에서 생존자 4명을 한꺼번에 넉다운 시키는 진풍경도 종종 보이구요. '져키'는 그 둘에 비해서 그렇게 짜증나지는 않지만, 좀비들의 공격에 다양한 연계 및 바리에이션(가장 짜증나는 조합이 져키+부머, 져키+스피터)을 넣어준다는 측면에서 좀비가 엄청 강해진듯한 느낌입니다.

-게임 이벤트는 단순 방어전 보다는 목적지까지 뛰어가거나 물건을 모아서 탈출하는 등의 다양한 바리에이션을 보여줍니다. 또한 과거 악명이 높았던 캠핑 자체를 불가능하게 맵구조를 바꾸어 버렸구요. 맵도 단순한 일방통행적인 맵에서 크기를 넓히고 경로를 다양화 및 복잡화 시키기 시작했습니다. 덕분에 처음 하는 사람은 죽을 맛이더군요. 물론 재미는 있지만요.

 특히 Hard Rain 같은 경우에는 폭풍우가 몰아칠 때, 거의 지옥을 맛보는 경험을 할 수 있습니다.

-자세한 사항은 정식 리뷰에서...사실 위에서 언급한 것이 대부분이지만요.


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1차출처: ExCf 死問 님
2차출처: PuppleStorm님 블로그


콜오브 듀티:모던 워페어 하고 콜 오브 듀티:월드 엣 워에 나오는 장면들과 대사를 고대로 이용해서 만든 페러디 작품.

정말 센스가 존경스럽습니다.
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-보통 난이도로 클리어. 클리어 까지의 시간은 대략 5시간 내외였습니다.

-일단, 전작은 안 해봤으니까 전작은 제외하고...연출이 이미 게임의 수준을 뛰어넘었다고 할 수 있겠네요. '액션 영화의 케릭터의 입장에서 전투와 세계를 바라보는 것'이라고 하면 딱 적절할 것 같습니다. 요즘 게임 답게 간단한 버튼 액션만으로 화려한 행동을 보여줍니다. 그리고 이러한 행동들이 게임 내에서 아주 자연스럽게 진행이 된다는 점도 인상적입니다. 이런 액션들은 대부분 현대 군대에서 실제 쓰이는 것들로 라팔 강하, UAV 폭격, 스팅거 미사일, 헬기를 이용한 엄호, 열상 스코프를 이용한 스나이핑 등등 고증이 잘 되었다고 할 수 있습니다. 그중 가장 인상적인 것은 강아지가 달려와서 물어뜯을때 적절한 타이밍에 E키를 눌러 목꺾기를 시전하는 연출이었습니다.

 또한 보통의 FPS 게임들이 싱글에서 극적인 연출을 보여줄 때, 한박자 끊기는 듯한 느낌이 있습니다. 자세히 이야기하자면 어느 일정 포인트까지는 내가 움직이는데, 그 이후로는 직접 움직이지 못하고 스크립트로 진행되는 듯한 딱딱하고 어색한 느낌입니다. 하지만, 모던 워페어 2는 그러한 극적인 연출이 게임을 진행 중인 게이머의 시선에 아주 자연스럽게 들어서게 만듭니다. 
 
 예를 들어 어떤 미션은 폭격으로 인해 쿵쿵 울리는 어두운 벙커에서 시작을 하죠. 이때 게이머는 여기가 어딘지 전혀 모르기 때문에 심하게 부상당한 미군 병사들을 돌아보면서 상황을 파악하려 합니다. 그리고 자연스럽게(물론 이는 개발사의 계산에 들어간 것이지만), 상사를 만나게 되고 상사의 지휘 아래서 러시아 군대에 반격을 가하기 위해 벙커를 빠져나옵니다. 그리고 벙커를 나오면서 게이머가 본 풍경은 전쟁의 포화로 붉게 물든 하늘, 병력을 수송하기 위해서 착륙중인 헬기들, 그리고 찌어지는 듯한 포격음, 총격음 등을 듣게 됩니다. 그리고 깨닫게 되죠. "미국의 수도 워싱턴 DC가 불타고 있다"라는 것을요.

 이러한 일련의 과정이 대단히 부드럽게 진행이 되기 때문에 게이머는 일종의 충격을 받게 됩니다. 게임에 있어서 극적 연출은 대부분 스크립트에 의해서 짜여져 있기 때문에 실제 게이머의 플레이와 괴리가 종종 생기기 때문입니다. 하지만, 모던 워페어 2는 이러한 연출을 게이머의 플레이 안으로 자연스럽게 집어넣는데 성공하여, 게이머에게 충격과 감동을 주게 만듭니다. 즉, 게임이란 대중매체의 본질 자체가 경험이기 때문에, 일반적으로 다소 부자연스러운 영화적 연출을 집어넣는 것은 게이머의 경험으로부터 게임을 분리시키는 문제점을 만들어내었습니다. 그러나 모던 워페어 2는 연출-경험 사이의 괴리를 뛰어넘어서 게이머가 영화적인 연출을 자연스럽게 받아들일 수 있도록 한 것이죠. 

- 시나리오는 그럭저럭 만족한 편. 딱 헐리웃 영화의 시나리오, 그 이하 그 이상도 아닙니다. 한마디로 하는 도중에는 몰입하는데, 나중에 끝나고 나서 보면 '뭥미'스런 점이 많습니다. 일단 ~이 ~했어야 하는 이유를 잘 납득이 안가며, 대충 이해할 수 있는 내용은 대사 한줄 남짓...

-다만, 체력 게이지가 없이 구석에 엄폐하면 체력을 회복하는 시스템 덕분에 막히기 시작하면 대단히 게임이 이상하게 느껴지는 건 어쩔수 없더군요. 총맞고 구석에 들어갔다가 나왔다가 들어갔다가 나왔다가......반복하다보면 참 이상하다고 느끼게 됩니다;

-마지막 미션에서의 연출이 가장 긴장되고 몰입이 되더군요. 처음에는 평범한 액션 연출인줄 알았는데, ~이 ~니까 은근히 긴장되더군요;; 게다가 ~한 덕분에 ~도 대단히 힘들었구요;;

-하여간 싱글은 대만족. 지금 하드 모드로 다시 깨고 있네요.

-정식 리뷰는 추후에 올리도록 하겠습니다.

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용자여, 헬게이트 행 급행열차를 타라.






콜 오브 듀티:모던 워페어 2 국내 사건 기록(이라 쓰고 WBA 인터렉티브의 병신 짓거리라 읽는다)


1.미국 발매 일주일 전까지 국내 발매일정 미공개 후 루리웹 사람에게 대차게 까이고서는(당시 정황상, 그전까지 사전 협의도, 일정에 대해서 전혀 계획이 없던것으로 보임) 발매일정을 전세계 발매일인 11/10에서 이틀 늦춘 11/12로 확정하였다.

2.발매 일정 발표 후, WBA 인터렉티브는 근 10년 가까이 유지해왔던 콜 오브 듀티 전 시리즈 한글화 법칙을 깨고, 최초로 '한글화는 없다'를 선언. WBA 측은 "우리는 지난 1년 동안 엑티비전과 한글화 협상을 하였지만, 1000만장 팔리는 게임에서 고작 0.5~0.6% 팔리는 시장에 로컬라이징은 없다'고 단호히 주장하여 한글화를 포기하게 되었다"라고 변명하였으나, '도대체 교섭능력이 얼마나 병신같으면 1년동안 교섭해도 그런 꼴이 나는거냐', '어째서 로컬라이징 문제를 액티비전하고 상의하는 거냐' 등등 게이머들의 분노의 비난을 듣게 되었음.

그 결과, 한글 대사집을 게임에 끼워파는 선에서 타협(?)하였으나, 이 사건은 한국게임 유통사상 치명적인 삽질로 기억될 것임.

3.11/6 경, 모던 워페어 2 한정판 유통에 있어서 지극히 한정된 수량을 사전 예고 없이 유통. PS3/Xbox 360의 한정판 수량이 얼마 지나지 않아서 동이 나게됨. 쓰잘데기 없는 다이어리를 주는 PS3 한정판보다는 라이브 골드 3개월 이용권이라는 실질적인 아이템을 주었던 Xbox 360 판은 안그래도 없는 수량이 더 빨리 없어졌다. 덕분에 사람들이 조바심을 내게 되었고, 그때 기적과도 같이 어떤 쇼핑몰에서 모던워페어 2 한정판 수량을 대거 확보하고 있다는 소식에 너도 나도 그 쇼핑몰에서 구매, 그리고.....



그것이 바로 루리웹에서 확인된 확실한 손해액만 해도 170만원에 달하는 닉샵 사기 사건.


4.우여곡절11/12, Xbox 360, PC, PS3 플렛폼으로 발매. 발매 당시 또한 한정된 물량을 풀어서 게이머들이 게임을 제대로 구하지 못하는 사태가 빈번하게 발생함(심지어는 두번째 물량은 두 달뒤에나 풀린다는 소문이....) 특히 PC판 같은 경우에는 12일이 발매인데, 12일 저녁 6시가 지나서 국전에 물품이 도착하는 등 12일 발매인지, 13일 발매인지 유저들로 하여금 햇갈리게 만듬(참고로 PC판 언제오냐고 새벽에 일어나서 전화 문의한 사람들도 많았지....)


하지만 이게 끝이 아니다.

그리고 오늘, 모던 워페어 2와 관련된 모든 뻘짓과 병신짓의 정점을 보여주며
한국 게임 유통사상 가장 치명적이고, 가장 황당하며, 가장 어이없는 사건을 장식한 사실이 알려졌는데,



"모던 워페어 2 PC/Xbox 360 버전은 심의도 안 받은 불법 유통물품이다."



 정확하게 이야기를 하자면, 한국 영상물 심의법을 어긴 경우이지, 이것이 불법 복제품이라는 의미는 아닙니다. 일단 저작권과 관련해서는 엑티비전이나 해외 유통사 측과 계약 여부가 문제가 될 것인데, 이에 대해서는 크게 다루어진 쟁점도 사실관계도 없으므로 적법한 경로를 거쳐서 저작물에 대한 복제 권리가 옮겨진것으로 보겠습니다(설마...이것조차 계약을 안 했다면;;) 

 아시다시피, 어떤 게임이든 간에 게임이 시장에 유통되기 위해서는 게임물 등급 심의 위원회의 심의를 거쳐야 합니다. 특히, 이부분에 대해서 게임물 등급 심의 위원회는 대단히 엄격한 태도를 취하고 있고 그러한 태도를 실제 강제할만한 실제력 또한 가지고 있습니다. 일전의 국내에서 유명했고 한글 서비스까지 한 해외 웹 게임인 부족전쟁과 같은 경우에는 단지 심의를 받지 않았다는 이유만으로 서버 접속을 막는 강력한 조치를 취하기까지 하였습니다(과연 게등위에게 해외 게임물을 심의할 권한이 있는가 여부에 대해서는 논란이 있으나, 한국에 유통되는 게임인 만큼 어느정도 권한은 있지 않는가...라고 생각합니다)

 문제는 WBA 인터렉티브가 유통한 모던 워페어 2의 PC/Xbox 360 버전의 심의 일련 번호인 CC-NV-091106-001가 모던 워페어 2가 아닌 '드래곤볼 천하제일 대모험(반다이 남코 유통, Wii)'의 심의번호라는 겁니다. 심지어 게임물 등급에 대한 자료 검색 결과에도 모던 워페어 2의 심의는 PS3 버전만 이루어진 것으로 나오고 있습니다.






게임물 등급 위원회에서는 Xbox 360/PC 물품에 대해서 심의를 한적도,
신청을 받은 적도 없다는 입장을 취하고 있습니다.



 이러한 일련의 사태와 게등위의 강경한 입장을 종합해본다면, 지금 현재 시장에 돌고 있는 Xbox 360/PC 모던 워페어 2 수량 전량이 리콜되어 폐기될 가능성도 충분히 있습니다. 그렇게 된다면 안그래도 부족한 물량은 더욱이 부족하게 되겠지요. 최악의 경우는 WBA 인터렉티브의 사업 정지로 인하여 모던 워페어 2의 물량을 더이상 확보할 수 없는 최악의 상황 또한 고려대상입니다. 물론 모던 워페어 2 정도의 게임이 이런 사건으로 인해 국내에 더이상 유통되지 않을 확률은 존재하지 않습니다. WBA가 정지당하더라도 다른 회사가 그 권리를 인수하여 유통할 수는 있으니까요. 다만 그 공백기가 1~2주가 아닌 2~3개월 정도임을 감안한다면 타격은 만만치 않을 것이라 예상됩니다. 


 물론, 이런 사상 초유의 사태에 대해서 유저가 직접적으로 피해를 입는 일은 거의 없을것이라 봅니다. 설령, 있다고 하더라도 불법 유통물이기 때문에 자신의 권리를 주장할 수 없게 되는 것이 아니니 걱정하지 마시길. 하지만, 이 사건은 대한민국에 이제 한줌 밖에 안남은 정품 유저들에게 큰 정신적인 충격과 잊지못할 상처를 안겨주게 되었다고 할 수 있습니다. 자기가 비싼 돈 주고 구입한 정품 게임이 심의도 제대로 안 거친 게임이고 이로인해서 말썽이 생겼다면 어느 누구도 좋아하지는 않을테니까 말이죠.


 앞으로는 자신이 산 게임이 과연 심의를 거쳤는가 안 거쳤는가를 확인해보기 위해서 떨리는 마음으로 게임물 등급 심의 위원회에 전화하고 번호를 조회하는 등의 일련의 삽질 작업을 거쳐야 한다는 것이 너무 슬프군요. 이런 일은 전에도 없었지만, 앞으로도 없어야 할 것 입니다.
게임 이야기/게임 Life



-첫날 전세계 총 판매량 약 700만장, 첫주 예상 판매량 1000만장 가능, 연말까지 목표 판매량 1200만장, 미국 비디오 게임 사상 역대 최고 예약 판매량 450만장, 영국 첫주 출하량 300만장 등등(출처는 여기)...하여간 온갖 기록이란 기록은 죄다 갱신하고 있는 콜 오브 듀티:모던 워페어 2가 오늘 PC 및 PS3, Xbox 360으로 정발되었습니다. 저는 정들었던 DS 및 게임들을 팔아서(이는 나중에 DSi로 갈아타기 위한 포석입니다, 훗) 이번 모던 워페어 2를 구매하였네요.

-일단 오픈 패키지 영상은 아까 포스팅에서 공개했으니, 인 게임에 대해서 주로 다뤄보도록 하겠습니다.

-그래픽은 극상의 퀄리티입니다. 얼마전 구입한 '보더랜드'가 인상적이고 만화적인 그래픽이었다면, 모던 워페어 2는 아주 정교하고 사실적인 그래픽을 보여줍니다. 구매간격이 얼마 되지 않는 두 게임이 이렇게 차이가 나는 일도 드문 일이군요. 다만, 하드 스왑 문제로 인한 끊김 현상이 있어서 신경이 좀 쓰이는 편이지만, 충분히 할만합니다. 게다가 해결방법이 있다고 하더군요. 일단 한번 그 해결 방법을 시도해보고 나중에 이야기를 하도록 하겠습니다.

-싱글 자체는 한편의 영화를 보는 듯합니다. 한 미션 내에서 다양한 돌발 변수들이 자연스러운 연출로 게임 내에 들어오더군요. 예를 들어 초반의 아프가니스탄 미션에서 험비의 기관총 사수를 맡는 미션이 있는데, 매복을 만나서 차량들이 대파당하고 게이머는 험비에서 튕겨져 나온 뒤, 잔존 병력들과 함께 도시 밖으로 숨가쁘게 탈출하는 일련의 사건들이 아주 매끄럽게 진행됩니다. 게다가 총성과 무전, 아우성 등이 어우러져서 마치 전쟁터 같은 상황을 훌륭하게 연출하고 있구요. 그렇기에 싱글 연출은 대단히 훌륭하다 할 수 있습니다.

-단, 문제는 일련의 진행이 대단히 부드럽게 전개되었을 때만 이것이 훌륭하게 보인다는 점입니다. 만약에 적이 많아서 게이머가 고전하거나 진행에 막혀서 해매고 있으면, 뭐랄까...게임의 진행이 대단히 인위적이라는 느낌이 들더군요. 특히 리우 데자네이루의 미션 같은 경우, 주인공이 무기상을 쫒는 부분이 있는데 무기상과 주인공 사이에 엄청나게 많은 적들이 놓여있습니다. 그래서 총을 쏘고 두드려 맞으면 숨어서 회복하고(모던 워페어 특유의 시스템입니다; 총맞고 가만히 있으면 회복되기;;), 다시 맞으면 숨었다가 회복하고...이를 반복하다 보면 '뭔가 이건 아닌데;' 싶더군요. 게다가 적들은 특유의 신사도(?) 정신을 보여줘서 게이머가 엄폐하면 공격하러 오지 않습니다.(노말 난이도 기준)

그래도 이런 문제점을 싱글의 재미가 충분히 커버하고 있다고 할 수 있겠네요.

-멀티는 쾌적한 편. 일단 발매일에서 이틀밖에 안지났는데 어째서 30랩 들이 돌아다니는지 이해는 안되지만, 팀 데스메치의 경우 게임의 회전속도가 빠르고 특유의 긴장감이 잘 살아있습니다. 또한 멀티를 진행하면 할 수록 특전(Perks)이나 무기의 애드온 등을 해제하여 자신의 클래스를 커스터마이징을 할 수 있습니다. 모든 멀티 게임모드를 언락을 해야 게임이 전반적으로 어떤지에 대해서 이야기를 할 수 있겠지만, 일단은 훌륭하다고 할 수 있겠네요.

일단은 여기까지. 자세한 건 정식리뷰에서 뵙죠.
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012


 난생 처음으로 줄서서 산 PC 게임 콜 오브 듀티:모던 워페어2 입니다. 수능이 끝나고 나서인지는 모르겠지만, 수능끝나고 찾으러 오겠다 라는 사람도 있었고, 두개 사가는 사람도 있었고 하여간 가지각색의 사람들이 줄서서 사는 진풍경을 보았습니다; 유통사 측에서 10년 동안 전시리즈 한글화 규칙을 깨고 비한글화로 출시해서 엄청나게 많은 욕을 쳐들어먹었지만, 정작 사는 사람은 관계없이 잘만 사서 하더군요;

 뭐, 그거와 관계없이 패키지 구성은 '역시 WBA!'. 총 10페이지도 안되는 빈약한 메뉴얼(그 중 1/3 이상이 약관입니다), 슈퍼주얼 케이스(동생 표현을 빌리자면 뚱땡이 알파 주얼 케이스)에 들어가지도 않는 애매모호한 크기의 대사집, 패키지와 대사집을 따로 주어서 사람을 무안하게 만드는 기이한 센스 등등...대사집은 큰 오역이 없이 훌륭한 편인데, 문제는 대사집을 보니 게임하고 대사집을 같이 껴서 팔 노력을 할 바에야 차라리 한글화를 하고 말겠다는 것이 제 생각입니다.(대사집 6만개 만드는 비용을 차라리 한글화에 투자했다면...)

 패키지 구성은 그렇다 치더라도, 문제는 물량. 지금 현재 아주 한정된 물량만 풀렸다고 하더군요(특히 PC판은) 게다가 사러간 쪽의 사장님의 말씀으로는 두번째 물량은 다음달(!)에나 나온다고 합니다. 구매하실 분들은 미리 물량을 확인하고 구매하셔야 겠더군요. 



이건 덤으로 WBA에서 유통한 게임들의 공통점들.




모던 워페어 2, 프로토타입, F.E.A.R. 2:Project Origin, 보더랜드

 위 4가지 게임 패키지의 공통점은 무엇일까요?

해답은






근시일내로 보더랜드 리뷰와 함깨 소감을 올리도록 하죠.

 
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(주의! 분노에 의한 반말과 욕설이 난무하는 글입니다)


답이 없는 새퀴들.....


 사건의 발단은 지금으로 약 2주일 전으로 거슬러 올라간다. 2주전에 본인은 컴퓨터 업그레이드 비용+알파 라는 공돈이 생겨서 업그레이드 기념 테스트 용 게임인 보더랜드를 주문하였다. 원래 게임은 발매일은 10/26, 한국 정식 발매는 10/27. PC/Xbox 360/PS3 동시 발매였다. 예약 구매자는 특전으로 진짜 아무짝에도 쓸모없는 티셔츠를 배송한다 하였으나, 티셔츠와 관계없이 재밌어 보이길래 하나 주문했다.

 일반적인 게임 예판은 게임 정식 발매 전날에 물량이 풀리고, 그 물량으로 예약 구매자들에게 물건을 보내준다. 26일 당일, 북미쪽 스팀 게이머들의 게임 평들과 국내 커뮤니티들을 보면서 '아 재밌겠다'하고 손가락 빨면서 기다리고 있었다. 그러나 26일 당일, 용산의 정기 휴일이란 이유로 게임 발송일자 및 정발일자가 하루 늦춰졌다는 소식이 들려옴에 따라, '용산의 휴일은 전국 게임의 발매 일자를 하루 늦출정도로 무서운 것인가!'를 외치며 좌절하였다. 사실, 이때 안좋은 분위기를 눈치챘어야 했는데...

 그래서 본인은 일단 게임이 하루정도 늦게 도착하고 데모는 없으니 한번 어둠의 경로로 조금 해보고, 세이브를 연동시켜 볼까 하는 생각에 근 4년만에 처음(!)으로 이미지 파일을 구해서 게임을 해보았다. 해상도는 적게 주고, 풀옵으로 잘 돌아가는 모습을 보고 '정품이 오면 더 잘 돌아가겠지' 라는 생각으로(요즘 게임들은 이미지로 돌리면 시큐롬 때문에 속도가 느려지는 경우가 종종 있다) 물품이 발송되기를 기다렸다.

 10월 28일, 저녁 6시가 다 되도록 발송 완료 공지가 뜨지 않자, 뭔가 불길한 예감이 들어서 주문한 곳에 전화를 넣었다.


Leviathan:예, 저 보더랜드 PC판 예판 때린 사람인데요, 게임은 발송 된건가요?
업체:오늘은 Xbox 360하고 PS3만 발매되었습니다. PC판은 하루 더 기다리세요.






....음....좀 그렇다....


사실, 이정도는 괜찮았다. 스팀 아시아 지역 사람들도 발매일이 26일에서 3일 정도 늦춰진 29일에 할 수 있었으니까. 뭔가 심각한 문제가 있어서 그런걸꺼야. 내일이면 꼭 발송해주겠지, 라고 하면서 다시 손가락을 빨면서 공부를 하고 저녁 늦게 기어들어가서 프로토타입을 했다.

그리고 29일. 4시 15분 경에 수업이 끝나자마자 전화가 한통이 걸려왔다.


업체:저 보더랜드 PC판 예약주문 하신 분이죠?
Leviathan:네
업체:죄송하지만...



발매 날짜가 7일 뒤로 미루어졌어요.








업체의 이야기를 들어보면 보더랜드의 유통을 담당하는 WBA 측에서 일방적으로 발매일을 일주일 연기했다는 것. 이는 여러가지 의미로 해석할 수 있는데...

1.보더랜드는 모던워페어 2(11월 12일 발매)보다 파괴력이 덜한 타이틀이니까 대충대충 처리하지, 뭐 ㅋㅋ
2.PC 유저는 어차피 Xbox 360이나 PS3의 찌끄러기 같은 존재들이니까 좀 막 대해도 돼 ㅋㅋㅋ
3.아 시발, 발매일이 내일인데 까먹고 있었다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

저 셋중 하나인데, 어느걸 선택하더라도 WBA는 막장이라는 결론이 나온다.

그리고 10/29에서부터 11/3까지, 프로토타입을 하고, 배트맨:아캄 어사일럼을 하면서 '역시 이 게임은 훌륭한 게임이군!'이라고 평했으며, 틈틈히 어둠의 경로로 얻은 보더랜드를 하였다. 참 그런게 난 내 돈주고 게임을 샀는데 어디서 병신같은 유통사 하나가 이유도 밝히지 않고 발매일을 일주일 늦추는 덕분에 어둠의 경로로 게임을 숨어서 하고 있다는 이런 웃기다 못해 숨이 넘어갈거 같은 개같은 상황에 쳐해버린 것이다.

솔직히 게임 예판이나 발매에 있어서 사전 공지도 없이 이렇게 지 맘대로 발매일 늦추는 케이스가 거의 없었다. 근데 이 WBA 놈들은 게임계의 역사를 혼자 고쳐쓰는 경지에 이르는데 성공한 것이다.

비유를 하자면 짜장면을 선불로 돈을 내고 시켰는데, 4시간 동안 연락도 없다가 5시간 만에 배달원이 와서 다 불어터진 짜장면을 집어던지고 가는 상황과 유사하다고 할 수 있다.


그렇다고 이런식으로 협박은 불가능하고....




WBA놈들아_제대로_안하면_스팀에서_죄다_질러버린다.jpg


하지만 나는 관대하니까(.....) 까짓거 손가락만 빠는게 아니라 발가락까지 빨더라도 기다려주마 라는 자세로 발매일인 11/5을 기다렸다. 그리고 저녁 7시가 가까이 되도록 발송완료가 안 뜨더라(......)

그래서 또 전화를 했다.


Leviathan:저, 보더랜드 PC 판 예약 주문을 한 사람인데요(아, 이 소리 이젠 정말 지겹다...)
업체:아, 그거


하루 더 연기 되었어요.



 

Leviathan:ㅋ
업체:ㅋㅋㅋ
Leviathan:ㅋㅋㅋㅋㅋ
업체:ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
Leviathan:ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
업체:ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ








그리고 도서관에서 분노의 공부를 하고, 집에 와서 분노의 보더랜드.
 
내가 ㅋㅋㅋㅋ 게임을 샀는뎈ㅋㅋㅋㅋㅋ 분명힠ㅋㅋ 아놬ㅋㅋㅋㅋ 미친ㅋㅋㅋㅋ 
게임이 오기전에 어둠의 경로롴ㅋㅋ 엔딩을 보게 생겼엌ㅋㅋㅋㅋ 

11/7 현재, 게임은 발송이 되었고, 나는 게임을 11/9에 받아보게 생겼다.
게임 발매 예정일인 10/27로부터 무려 대략 2주일 뒤인것이다.


근데 문제는 이미 배송을 받은 사람들의 이야기를 들어보면 예약 특전의 내용물인 티셔츠가 열흘 이상 기다렸던 분노를 단방에 잊어버리게 만들 정도로 허접하다고 한다(......)








답이없다. 그냥 다 나가 뒤져라 WBA 놈들아
게임 이야기/게임 Life



-느낌이 이상해! 분명히 1년 전에도 똑같은 게임을 한 거 같은데!

-데모 자체로만 따진다면 후속편이라기 보다는 강화판이라는 느낌이 강합니다. 솔직히 처음 데모를 했을 때 전작의 충격을 다시 느끼지는 못했으니까요. 그럼에도 불구하고 1편에 스킨만 덧씌우고 재탕한 느낌은 아닙니다. 확실하게 달라진 점은 게임의 연출과 분위기입니다. 전작이 폐허가 된 미국 북부 대도시나 농촌을 배경으로 한 느낌이었다면, 이번작은 끈적거리는 남부의 분위기를 보여줍니다.

이를 표현하기 위해서 전반적으로 그래픽의 디테일을 강화했습니다. 가장 눈에 띄는 것은 좀비의 신체 훼손 정도. 전작에서는 팔 머리 다리가 날아가는 정도였지만, 이번작은 샷건을 맞았을 경우에 신체가 파이는 것까지 묘사했더군요. 또한 2편은 전작의 긴장을 유발하는 음악 사용이 아닌 경쾌한 느낌의 음악을 주로 사용합니다. 게임의 전반적인 진행 템포 또한 빨라진듯 합니다. 그렇기 때문인지는 몰라도, 2편의 권장 사양은 전작과 유사하지만 실제 돌려본 결과로는 전작보다 약간 무거운 듯한 느낌이 드네요.

-데모를 해보고 확실하게 느꼈는데, 이번 2편은 DLC나 확장팩으로는 어떻게 할 수 없는 내용인 것 같습니다. 게임의 분위기를 급반전 시키고, 그래픽을 손 보고, 근접무기를 추가하고...아마 1편 만큼은 아니지만, DLC나 확장팩을 낼 정도의 비용은 나왔을 듯 합니다.

그렇게 될 바에는 DLC나 확장팩을 내는 것이 좋다고 생각하실 분도 계시겠지만...사실 DLC나 확장팩은 원작 판매량에 근거하기에 원작을 능가하는 판매량을 내기 힘듭니다. 일단 DLC나 확장팩의 판매량은 잘해봐야 원본 판매량+a 정도이기에(DLC나 확장팩이 정말로 잘 팔렸을 때, 원본도 같이 판매될 케이스를 생각해서), 들인 비용에 비해서는 큰 이윤을 창출할 수 없기에 밸브로서는 고육지책(?)으로 독자적 타이틀을 발매한 것 같습니다.

뭐, 사실 후속편이 나오는 데 걸리는 시간이 대략 1년 반에서 2년 정도 걸린다고 생각하면 그렇게까지 사기성이 짙은 행위라고 볼 순 없겠지만, 기존의 DLC를 기다렸던 사람들에게는 썩 달가웠던 소식은 아니었던 같습니다.

-일단 화제의 근접무기 추가에 대해서...기본적으로 근접무기는 보조무기나 주무기 슬롯을 차지하기 때문에 주무기나 보조무기를 버리고 쓸 수 밖에 없습니다. 하지만, 왠만한 좀비들을 한 방에 죽인다는 점에서 무기를 버리고 쓸만한 가치는 있는거 같더군요. 타격감은 묘하게 2% 부족하다는 느낌. 사실 피가 튀는 점이나, 맞았을 때 모션은 나쁜 건 아닌데 뭔가 아쉽다는 느낌입니다.

가장 인상적인 무기를 들자면 역시 프라이팬...때릴 때마다 경쾌한 소리가 나는군요;

-특수좀비들의 인상은 그럭저럭입니다. 희생자를 조종하는 저키나 산성액을 토해내는 스피터, 탱크 마이너 버전인 차져가 추가되었지만 뭐랄까...일단 저키나 스피터는 대전 모드 등에서 경험해봐야겠지만 그렇게 짜증난다는 인상은 못 받았습니다. 사실 짜증나는 순위로 따지면 여전히 부머와 스모커가 가장 짜증나는군요(.....) 차져는 확실히 인상적인 특수 좀비입니다. 특히 돌진해서 플레이어를 밖으로 끌어낸다는 점에서부터 스모커와 부머의 뒤를 잇는 스트레스 유발요인이 될 가능성이 높아 보입니다.

다만 그 올렸다 내렸다 하는 포즈가 참....묘하게 박력이 없네요(좀 집어던지면 어디 덧나나;)

-일반 좀비들 중에서도 강화형 좀비들이 등장하였습니다. 데모에서는 진압복 좀비와 방호복 좀비가 등장하는데 둘 다 한 맷집 하더군요. 일단 총기류의 데미지가 잘 안들어간다는 점에서 상당히 짜증난다고 할 수 있겠습니다.

그런건 일단 둘째 치더라도 프라이팬으로 때릴 때마다 울리는 소리가 죽여주는군요(.....)

-새로 추가된 총기는 글쌔...전작의 확장 강화버전이란 느낌이네요. 재밌는 점은 근접무기 추가 때문인지, 총기류 탄약이 3/4로 줄어든 듯합니다. 일단 샷건이 기본 128발을 주는 것이 96발을 주더군요. 게임 중에 총알이 모자란 느낌은 없었지만, 난이도가 올라가기 시작하면 총알이 확실히 모자르겠습니다.

일단은 좀 더 해봐야 알겠지만, 아마도 이번편도 구입할 듯 합니다. 세계 동시발매로 11월 17일에 국내에도 상륙합니다. 국내 예판 특전은 티셔츠라는군요(.....)

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