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게임 이야기/게임 Life


(...100가지?)

약간 개그를 노리고 만들어진 영상이긴 하지만,
역시 어느정도 Xbox 360에 대한 게이머들의 안좋은 인식을 반영하는 것 같습니다.
...그런데 94번에 싸이코너츠, 그거 누가 집어넣은 것입니까;; 그거 진심입니까?

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물론 실제 게임에서 저러는 것은 아니지만, 멀티 들어가면 정말 가관입니다. 여기저기 뛰어다니다가 어느샌가 죽어있는 자신을 발견. 10분 가까이 프랙, 즉 킬을 하나 밖에 올리지 못했습니다;;; 프랙 하나 라도 올리면 거의 축제 분위깁니다;; 플레이어와의 전투도 전투지만, 봇과의 전투도 만만치 않습니다. 최고 난이도 수준에서는 도저히 적들에게 손을 댈 수가 없다는;;; 물론 초기 언리얼 토너먼트, 즉 2000년 초에 나온 건 그럭저럭 할 만했지만, 그 새 이렇게 변태 게임이 될 줄이야;;; 아직 나온지 4년밖에 안됐다고!

.....이게 다 퀘이크 3때문입니다(.......)
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1.게임은 정말이지 훌륭. 솔직히 DS라는 기기의 모든 요소들-두 개의 스크린, 마이크, 터치스크린, 심지어 DS를 접었다, 폈다 하는것 까지 등-을 다 활용하는 게임은 별로 없을 것입니다. 뭐, DS제작사인 닌텐도가 직접 만든 게임이니 하드웨어의 성능을 십분 잘 살렸다고 할 수는 있지만서도, 그래도 놀라울 따름입니다. 생각해보니 같은 닌텐도에서 나온 포켓몬:D/P는 게임이 DS의 모든 것을 활용했다고 할 수는 없었는데, 젤다는 모든 요소를 제대로 활용했다고 이야기 할 수있습니다.

2.게임의 전체적인 진행은 거의 터치펜으로 이루어집니다. 솔직히 터치펜만으로도 게임의 전반적인 진행이 가능할 정도입니다. 간단한 터치 스크린 조작으로 게임을 진행 할 수있지만, 그렇다고 게임이 쉬운 것도 아니고, 여러가지 의미로 엄청난 완성도를 보여줍니다.게임 자체는 쉬운 듯 하면서도, 은근히 어려운 듯한 느낌이더군요. 그래서인지 계속해서 게임을 할 수밖에 없도록 게이머를 붙잡는 듯한 느낌입니다. 본인도 최근에는 딴 게임 안하고 이 게임만 붙잡은 거 같네요.

스토리야 뭐...뻘 짓하다 잡혀간 공주를 구하기 위한 숲의 괴인의 고군 분투기..라고 하면 되겠습니다(.....). 그건 둘째 치고, 숲의 괴인이 게임 내에서 오로지 믿고 의지할 수 있는 유일한 그분, 가논 드로프께서 안나와서 심히 유감입니다.(....)

3.일판으로 하고 있는데, 최근에 한글화가 된다는 소식이 들려와서 적잖이 당황하고 있는중입니다;;
게임 이야기/게임 Life
편의상 존댓말은 생략하겠습니다.
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(그리고 그들은 좆됐다.)

혹시 트로이카 게임즈를 아는가? 왠만한 코어 게이머가 아니라면 트로이카 게임즈가 뭐하는 회사인지 감도 안 올것이다. 솔직히 필자도 그렇다. 원래 필자도 그런 회사가 있다는 걸 몰랐으니까. 처음에는 폴아웃 2를 하다가 몇몇 사람들이 아케넘을 언급하면서, 트로이카 게임즈의 존재와 이 아케넘이라는 희대의 괴작의 존재를 알게 되었다. 솔직히 본인도 해보기 전까지는 이 괴작을 평가 절하 했다. 왜냐? 솔직히.

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....솔직히, 위 게임(아케넘)과 아래 게임(폴아웃 2)의 제작 기간의 차이가 3년이 난다는 사실(.....)이 믿기지 않았고, 뭔가 스샷만으로 보기에는 폴아웃 2와 별 차이가 없기 때문이다. 그러나 실제 게임을 해보고 나서, 본인은 이 게임이 폴아웃 2만한, 아니 어쩌면 더한 게임성을 가지고 있고, 트로이카 게임즈라는 인간들은 완전히 맛이 간 놈들이라고 단정을 하게 되었다.

일단 트로이카 게임즈는 어떤 회사인가? 원래 트로이카 게임즈는 폴아웃을 만들었던(주의:폴아웃 2를 만든 팀이 아니다.) 3명의 개발자-팀 케인, 레오나드 보야스키, 제이슨 엔더슨-가 인터 플레이에서 빠져나와서 98년 경에 만든 회사이다. 그리고 2001년 처녀작인 아케넘을 릴리즈, 이어서 2003년에 템플 오브 엘레멘탈 이블, 2004년에는 벰파이어:블러드라인을 냈다. 솔직히, 트로이카 게임즈가 낸 위의 3개의 게임은 그 코어성이나 불친절함, 극악의 최적화, 많은 버그 등으로 악명이 높다. 본인은 3개 다 해보았고, 각 게임을 할 때마다 그들의 불친절 성과 극악함에 놀랐다. 그 후에 2005년, 재정적 적자에 시달리던 트로이카 게임즈는 파산을 하였고, 전 멤버들은 옵시디언 소프트등으로 뿔뿔이 흩어지게 되었다. 솔직히 트로이카의 모든 게임을 해본 본인으로서는 트로이카의 비극적인 결말이 너무나 잘 이해가 된다. 이 친구들 게임을 해보면, 망하지 않으면 안되는 그러한 포스가 묻어나오기 때문이다.

아케넘의 컨셉은 '마법과 기술이 동시에 공존하는 산업시대'라는 컨셉이다. 뭐, 흔히 하는 이야기로 스팀 펑크라는 컨셉이고, 큰 거대한 스토리 틀도 그 때 당시의 RPG 치고는 너무 평범한 감이 적지 않아 있었다. 그러나 아케넘의 무서움은 그런 곳에서 나타나는 것이 아니다.

게임 내에서 플레이어는 두가지 타입의 케릭터를 키울 수 있다. 활과 칼 등의 중세 무기를 쓰며 마법을 쓰는 마법형과 총과 기계 장비를 쓰는 기술형이 있다. 그러나 스팀 펑크 분위기를 내는 게임은 거의 대부분이 한쪽 테크를 타게 하는 경향이 있는데, 아케넘은 플레이어의 선택에 따라서 양쪽을 혼합해서 키울 수 있다. 즉, 총을 만들면서, 파이어 볼을 쓰는 그런 케릭터를 만들어 낼 수 있다는 것이다. 이 덕분에 게이머는 케릭터 육성의 폭이 엄청 넓어지는 동시에 신경써야 할 부분이 많아지면서 사람의 골빡을 아프게 만든다.

물론 그런 식으로 케릭터 육성의 폭이 무한정 넓어진다고도 볼 수 있지만, 이는 동시에 기술/마법 게이지에 의해서 제약을 받게 된다. 케릭터를 어떤 방향으로 육성하느냐에 따라, 혹은 특정 퀘스트나 행동을 통해서 그 행동에 걸맞게 게이지가 차게 되는데, 이에 따라서 주변 NPC와의 관계, 특정 스킬이 케릭터에게 미치는 영향등이 달라지게 됩니다. 간단한 예로, 주인공 파트너가 마법쪽이고 주인공이 기술쪽이면, 파트너가 죽어라고 힐을 쓰더라도 힐이 안 먹힌다. 그리고 주인공이 기술쪽인데 마법상점이나 마법 장비 상점에 들어가면, '너 이 ㅅㅂ ㅎㄹ 시키야 여기는 왜와'라는 투로 주인공을 갈군다. 거기서 말 한번 잘못하면 곧바로 주위사람들이 주인공을 다굴치기도 하기 때문에, 그런데는 절대 안들어가는 게 좋다. 반대로 주인공이 마법 계열이면, 기차를 탈 수가 없다.(그러나 주인공은 텔포 타고 다른데 가면 된다, 고로 필요 없다...왠지 기술쪽으로 키운 본인이 병신 같이 느껴진다;;) 이런식으로 주변 세계, 케릭터, 퀘스트가 주인공의 육성, 행동 방식에 따라 유기적으로 변하기 때문에, 할 때마다 다른 게임을 하는 느낌을 받지만, 뒤집어서 이야기하면 정형화된 게임 플레이 방식이 잘 안먹힌다는 문제가 있다. 여기에다가 폴아웃 시리즈가 가지고 있는 자유도와 선악 개념이 거기에 포함이 되면서...상황은 복잡해지기 시작한다.

여기까지는 아케넘의 장점(...이라고 보기에는 미묘한;;)을 살펴 보았으니, 이제는 단점을 살피도록 하겠다. 아케넘의 가장 큰 문제는 바로 그래픽이라고 할 수있는데, 좀 심한말 보태서 폴아웃 2에서 어떠한 발전을 하지 않은 것 같다. 마법 효과로 보여주는 그래픽은 거의...뭐...좀 그렇다. 뭐, 그냥 그렇다고만 해 두겠다. 그리고 전체적인 케릭터나 몬스터의 움직임이...움직임이...차마 내입으로는 말 못하겠다. 아케넘은 2001년 게임으로 보기에는 너무나 심각한 부분들이 많다. 본인은 이에 대해서 이런 가설을 세우고 있는데, 트로이카는 이 게임을 99년 정도에 발매할 계획이었는데, 달력을 안보고 게임을 만들다가 2001년이 되어버렸고(.....), '아 ㅅㅂ 될대로 되라.'는 식으로 게임을 발매한게 아닌가 싶다.

그리고 이 게임의 최적화는 거의...엉망의 수준을 뛰어넘었다. 솔직히 과거 본인의 컴퓨터 였던 펜3-500, 512램에서는 그냥 저냥 돌렸다. 그러나 나왔을 당시에는 최적화에 관해서는 거의 C&C:타이베리움 선 정도의 욕을 처먹었는데, 로딩 시간이 너무 길어서 게임 하는게 힘들다는 이야기와, 도대체 그래픽이 이 모양이면서(.....) 게임에 뭔짓을 했길래 게임이 이렇게 느리냐 라는 평을 동시에 들은 게임이다. 솔직히 본인도 게임에 뭔짓을 했길래, 게임 돌아가는게 이 모양이지? 라는 의문을 품어본게 한 두번이 아니다. 특히 적이 무한으로 기어나오는 퀘스트에서는 권장사양 정도였던 본인의 옛 컴으로도 게임이 엄청나게 끊길 정도였으니, 최적화 문제는 말 다한 것이다.

그외 엄청나게 많았던 자잘한 버그와 인터페이스 문제 등, 아케넘은 결과적으로 엄청난 괴작이 되고 말았다. 물론 RPG에 있어서 정해진 스토리를 따라가는 것보다 게이머의 자유도를 중시하는 몇몇 코어 게이머들에게 매우 멋진 게임이다. 자신이 원하는 대로 케릭터를 커스터마이징을 할 수 있을 뿐 아니라, 자신이 어떤 식으로 반응하느냐에 따라서 주변 세계가 반응 하는 것이 달라지는 놀라운 자유도를 보여준다. 이 정도만으로 아케넘이 가지는 '자잘한 문제들'은 극복할만한 대상이 되는 것이다. 그러나 반대로 이런거에 잼병이거나 전혀 하드 코어 하지 않은 게이머는 아케넘은 게임이 아니라 하나의 지옥이다. 즐기자고 하는 게임이 게임에 대한 머리 아픈 연구와 버그와 최적화 문제등으로 게이머의 머리를 아프게 하니, 할 말은 다 한 것이다. 결과적으로 이는 많은 게이머들에게 어필하지 못했으며, 판매고는 부실하였다.

아케넘은 트로이카 게임즈의 성향과 사상이 집약된 게임이었고, 그들의 비극적인 최후를 암시하는 일종의 복선이었기도 했다. 결과적으로 '코어에, 코어에 의한, 코어를 위한'이라는 모토 아래 그들의 모든 게임을 설명할 수 있으며, 후에 나오는 벰파이어:블러드라인은 그들의 사상이 극도로 집약되어 나타난 걸작이었으나, 극악의 최적화 문제 덕분에 트로이카 게임즈에게 치명타를 입히게 되었다.(이는 후에 다루게 될 것이다.)

덧 1. 아케넘은 무려 멀티플레이가 된다(......)이게 어떤 방식으로 하는지는 본인으로서는 도저히 알 수 없다.
덧 2. 한국에 정발되었다....어떤 용자가 이걸 수입할 생각을 했지?        
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                                                           (네, 제정신입니다.)

요즘 별 신통한 뉴스가 없어서, 예전부터 기획하고 있었던 칼럼을 연재 해볼까 합니다. 뭐, 그리 대단한건 아니고요, 게임 자체는 매우 재밌지만 버그, 최적화, 지원 문제 등을 포함해서 망해버린 게임이나, 여기저기서 엄청난 기대를 모았지만, 실상 뚜껑을 열어보니 실망을 안겨준 게임, 그냥 욕이 나올 정도로 존나 어려운 게임 등 왠만한 사람들이 하지 않았을 법한 게임들만 모아서 소개를 해볼까 합니다.

...뭐 그게 얼마나 연재를 할지는 모르겠지만, 이를 위해서 고전 게임을 찾아 용산을 돌 의향도 충분히 있습니다.

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친구놈의 지름을 돕기 위해서 용산 인던으로 레이드 파티를 짜고 용던으로 진격했습니다. 역시 용산은 갈때마다 느끼는 곳이지만 정말이지 멋진 곳입니다. 들어가자마자 가장 먼저 눈에 보이는 상점에게 DS 가격을 물었습니다. 거의 광속의 속도로 계산기가 올라오면서, 물어보더군요? "2기가까지 포함을 해드릴까요?" 순간 당혹. 뭐가 2기가인데;;; 그 순간 떠오른 것은 바로 의사님. 아아 이 친구들, R4 끼워 파는구나. 물론 저나 제친구는 R4나 불법 복제를 썩 좋게 여기는 사람들은 아니라서 일언지하에 거절하고, DS 기기가격만 물어보았습니다. 그러자 상대편 曰

저희는 기기는 따로 취급안하는데요?
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아아 천재적인 상술이다. 그러니까 언제부터 DS가 R4의 부속기기가 되었지?
그런건 둘째 치고, 내눈 앞에 있는 DS박스는 뭔 호구인거냐?

더 멋진건 용산 전체가 담합해서 R4를 끼워 팔지 않으면 DS를 팔지 않는다는 사실. 모든 상점을 돌아서 확인해본 것은 아니지만, 제가 확인한 5군데 정도의 상점에서는 R4가 필수 였다는 점과, 그리고 가는 곳 마다 '다른 곳을 가셔도 상황은 똑같습니다.'라고 함.
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그 쪽 주장은 이렇습니다. 요즘 DS 붐이 끊이지 않아서 DS 물량을 안정적으로 구매하기 어렵다는 점과, 그리고 유럽에서 DS가 나오는 바람에 중국측 에서 생산되는 물량이 다 유럽으로 흘러간다는 점. 그것 덕분에 유럽보다 DS가격이 싼 우리나라에는 물량 공급이 제대로 안되서....등등 이야기를 하는데, 애시당초부터 물량이 희귀하다면 물건에 웃돈을 올려서 팔던가 해야지, R4 끼워서 파는건 전혀 상식에 맞지 않는다는;;

용던이 정말이지 망하려고 애를 쓴다는 느낌입니다.
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(2편 구매-진지하게 고려중)

지금 4계층 진입했습니다. 4계층까지 메딕의 의료방어와 실드 스마이트 로 밀어 붙혔군요(실드 스마이트 10방이면 왠만한 보스몹들은 골로 갑니다;;) 현재 구성은 팔라딘*2, 메딕, 바드, 레인저 로 구성이 되어있습니다. 팔라딘 두명이니까, 화력이 좀 딸린다는 느낌이지만, 실드 스마이트 하나면 만사 OK(......). 그래도 이 구성대로 4계층까지 돌파하였으니(중간에 알케미스트 빼고, 바드 집어넣은 것을 제외하면), 이제 한번 팔라딘 하나 빼고 다른 클래스를 집어 넣어 볼까 생각중입니다만...앞열에 팔라딘이 두명 있으니까, 한명 빼기에 너무나 허전한 감이 들어서 뺄수가 없더군요;;;(그렇다고 메딕이나 바드, 레인저를 뺀다는 건 어불성설;;;)

현재 2편이 2월 25일 일본에서 나왔습니다. 여전히 게임 자체는 재밌다는 평이 지배적이더군요. 특히 직업 벨런스가 1편에 비해서 훌륭하게 맞아 떨어진다는 점이 마음에 듭니다. 1편에서는 미묘했던 부시도와 커스메이커가 대폭 강화되고, 팔라딘과 메딕을 비롯한 기존의 클래스는 너프. 가장 빛을 본 클래스는 역시 알케미스트인데, 클리어 할 때에도 파티에 넣고 돌아다니는 사람이 많다고 하더군요. 다만 기존의 방어 클래스나 스킬은 대폭 너프. 특히 메딕의 의료방어는 아예 삭제라고 하니, 1편 하는 사람으로서는 미묘합니다;;;(그게 없으면, 보스전은 어떻게 하지;;) 반면 2편에 새로 나온 직업들은 거의 붕붕 날아다닌다는 군요. 특히 거너는 레인저를 밀어내고 최고의 데미지 딜러를, 마구스 같은 경우에는 워낙이 다재다능 해서 어떤 분은 3마구스 체제(.....)로 나가기도 한다는 군요;; 으음...벨런스는 대충 맞아 떨어지는 거 같은데, 게임이 뭔가 전작하고 많이 달라진거 같아서 미묘합니다; 
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 (오오오오!)

멋진 게임을 요즘 하고 있습니다. AudioSurf. 정확한 게임 장르를 이야기 하자면, 레이싱+리듬 게임+퍼즐 이라고 할까요? 매우 독특한 게임입니다. 게임 방식은 간단합니다. 악보를 따라 내려오는 같은 색깔의 블록을 3개를 겹치게 되면 점수를 얻게 됩니다. 그런데 재밌는 점은 이 게임을 할 때, 음악을 자신의 MP3에서 따올 수 있으며, MP3 파일을 분석해서 트랙과 건반의 위치를 정한다는 것입니다. 더 멋진 점은 트랙과 주변 배경 효과 등이 각 음악에 너무나 어울리게 만들어진다는 것입니다.

이건 리뷰를 꼭 씁니다. 다만, 워해머 40K-전쟁의 서막 먼저 끝내고요(........)
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(FOE! FOE! FOE! FOE! FOE! FOE!)

가사

F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E!

똑바로 진행하니 FOE! 오렌지색 아른아른 FOE!
이쪽을 인식했어 FOE! TP 떨어졌어 FOE!
보스전 중에도 FOE! [안녕하세요 FOE입니다][돌아가!]
팔라딘 죽어버렸어 FOE!

뭐라고 해야할까요 FOE때문에 파티는 괴멸상태에 빠지고말았습니다

자꾸자꾸 늘어난다 FOE! 조작 미스로 FOE!
부활해버렸어 FOE! 실 사는거 까먹었어 FOE!

F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E!

커브길에 딱 하고 FOE! 저주가 아파요 FOE!
문을 열었더니 FOE! 3일에 한번은 FOE!
오빠 물러나 그녀석 FOE! 형님과 나! 보디빌딩!

그렇다해도 이 FOE는 꽤 분위기를 타고 있는 것이다

사이타마 사이타마 FOE! 에린 에린 FOE!
[에린(營林) - 삼림을 보호하고 지키는 것. 삼림경영]
쿵딱쿵딱 FOE! 도망 세망 FOE!

F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E!

ㅎㅎㅎ 몬스터 한마리 추가해뒀지!
그야말로 FOE

(출처: 루리웹)

처음에는 이 동영상 봤을 때는 그냥 '푸훗'하고 웃었는데, 지금은 100% 공감합니다;;; 뭐라 그럴까, 세계수의 미궁이 나름 빡센 게임인건 사실인데, 1층, 2층 적들-FOE까지 포함해서-의 임펙트가 너무나 강해서 사람들이 이를 박박 가는 걸지도 모르겠군요;; 1층에서 나오는 적들은 '쥐', '나비', '딱정벌레(카부토면 딱정벌래 맞나;;)', '이상하게 생긴 놈(.......)', 2층은 '독나비', '토끼', '사슴', '쥐' 등 입니다;; 특히 2층의 독나비는 쩝니다. 아니 독 한번 맞았다고 초반 체력의 2/3가 달아버리면 어쩌자는 겁니까;; 게임 초반에 이런 귀여운 동물들이 나오지 않았으면, 그래도 게임에 대한 쇼크는 좀 줄지 않았을까 싶습니다.

첫 FOE는 문자 그대로 풀이하면, 미친 사슴(......)입니다. 처음에는 '푸훗'하고 웃었는데, 나오자 마자 뒷열의 알케미스트를 한방에 보내는 바람에 기겁을 했다는;;; 초반에는 알케미스트의 마법이 한 방에 30~40씩 내서, 데미지 딜러를 하는데, 왠만한 적은 한방에 갑니다. 그런데 이 놈은 3~4방 맞아도 끄떡도 하지 않고, 게다가 툭하면 혼란 걸고, 뒷열의 메딕 죽이고...초반에는 정말이지 스트레스더군요;;;

3층 내려가자 마자 특이한 FOE가 나옵니다만, 그냥 스토리상 대놓고 '도망가는 건 비겁한게 아니야!'라고 선언하는군요;;; 실제적으로 그 FOE가 5층의 보스보다 더 쎄다는 이야기가 있습니다;;;(그런데 어떤 용자 께서는 40턴 동안의 혈전을 벌여서 잡았다는 전설이;;;)

뭐, 그런 저런 문제(.....)들을 빼면 나름 재밌군요. 나중에 리뷰를 올리도록 하겠습니다.      
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(신나게~신나게~)

스나이퍼
체력:125
무기 1번: 스나이퍼 라이플
무기 2번: 서브 머신 건
무기 3번:마체테(......)
직업 특징:헤드샷, 차지샷(자세한 설명은 밑에서 하도록 하겠습니다.)

 스나이퍼. 톰 베린저의 스나이퍼라는 영화를 보면(맞나;;), 스나이퍼 둘이서 서로 맞은 편 강가에서 캠핑치고, 서로를 찾는 장면이 나옵니다. 거기서 상대편 스나가 주인공을 발견, 쏘려는 찰나에 주인공이 먼저 총을 쏘아서 총알이 스코프를 관통하고 상대편 스나를 한방에 헤드샷시키는 장면이 있습니다. 물론, 팀포2에서는 그런 연출이 없습니다(.....) 하여간 팀포2에서도 스나의 기본적인 임무는 다른 게임에서의 스나의 임무와 동일합니다. 멀리서 적을 쏴서 착실하게 병력을 깍아내는 느낌이랄까요?  

그러나 스나이퍼는 여러가지로 팀포2에서는 미묘한 직업입니다. 일단 해보시면 아시겠지만, 스나는 맵을 너무 심하게 탑니다. 제가 예전에 소개해드렸던, 스카웃이나 파이로, 그리고 아직 소개를 안한 스파이도 맵을 어느정도 탑니다. 앞의 직업군들은 맵에 따라서 그 수요가 달라질 뿐, 아예 필요없다던가, 하는 것이 불가능한 직업은 없습니다. 그러나 스나는 노 스나이퍼로 나가는 것이 좋은 맵들이 몇몇 있습니다. 가령, 팀포2의 마스코트 맵인 2fort. 여기서 스나가 캠핑을 할 수 있는 포인트는 크게 두군데입니다. 1층 마루와 2층 테라스 정도? 그러나 문제는 1층 마루 같은 경우에는 적들의 주요 병력이 몰려오는 길이라서 캠핑하는 것이 사실상 어렵고(우리편이 몰아치고 있으면 모를까?), 2층 테라스 같은 경우에는 주요 전투 지역인 1층 마루를 모두 커버 할 수 없습니다. 그렇기 때문에, 2층 테라스에서 캠핑을 한다면, 주요 타겟은 반대편 2층 테라스로 나오는 적 병력들과 1층 마루로 나오는 적들. 하지만 한 두번 쯤 헤드샷을 날리게 되면 적들은 1층 현관이나 지하 수로로 나오게 됩니다. 이 때부터는 2층 마루에서 스나와 스나끼리의 그들만의 리그가 시작되더군요;;; 제 생각에는 차라리 2fort같은 경우에는 스나가 아예없는 것이 좋은게 아닌가라고 생각합니다. 또한 tc_hydro 같은 경우에는 상황에 따라서 맵이 크게 차이가 나서, 계속 스나이퍼를 하는것이 별의미가 없다고 생각합니다. cp_dustbowl도 맵에 따라서는 좀 미묘하더군요.(특히 레드 마지막 방어지점 같은 경우는 블루 스나는 거의 필요가 없다고 봐야합니다.)

위의 두 맵을 제외하면, 스나는 전체적으로 할 만한 직업입니다. 단, 실력이 받쳐준다면요(......) 일단 가장 기본적인 스나의 전략은 계속 저격 포인트를 바꾸는 것입니다. 스나는 저격총으로 상대를 한군데서 오랫동안 저격하면, 적들에게 그 위치를 알려지게 됩니다. 즉, 맵에 있는 저격하기 좋은 장소-자신은 적게 노출하면서, 넓은 범위의 시각을 볼 수 있는 곳-를 미리 파악하고 계속 그러한 포인트를 바꾸는 것이 중요합니다. 맵에 따라서 가운데 높은 탑이 있고, 거기서 모든 적들의 동향을 한눈에 볼수 있는 맵 구조도 있지만-cp_graval pit, cp_orange x 등-, 이런 맵에서는 적들의 거의 모든 화력과 시선이 집중되기 때문에, 스나가 오랫동안 머무르면 상대 스나나 적들에게 죽기 쉽습니다.

스나이퍼는 3가지 무기를 들고 전투에 임합니다. 1번은 스나이퍼 라이플, 2번은 서브 머신 건, 3번은 마체태(......) 입니다. 밑에서 자세하게 설명하겠습니다.

1번 스나이퍼 라이플. 간단합니다. 오른쪽 마우스 클릭으로 스코프를 당깁니다. 그리고 가운데 포인터에 적을 맟추고 마우스 왼 클릭으로 쏩니다. 그러나 TF2의 스나이퍼 라이플은 다른 게임의 저격총과는 다른 두가지 특징이 있습니다.

첫째는 차지샷. 포인터 옆을 보시면 막대 그래프가 있는데, 이게 줌인을 하고 난 다음부터 계속 차오르게 됩니다. 이 막대 그래프는 저격총의 데미지가 점점 올라가는 것을 나타내는 것입니다. 곧바로 줌인 한 상태에서는 정말 데미지가 안 들어가지만, 막대 그래프가 꽉 찬 상태에서는 체력이 가득찬 스카웃, 업그래이드가 안된 센트리 건 정도는 한방에 보낼 정도의 화력을 보여 줍니다. 이는 스코프로 줌인을 길게 하면 할 수록, 스나에게 매우 유리해진다는 이야기입니다. 그러나 역으로 이야기 하자면, 스코프를 당긴 상태에서는 이동 속도가 느려지는 것 때문에, 이 동안에는 스나가 다른 적들의 타깃이 되기 쉽다는 것입니다. 특히 스코프를 당긴 경우에는 시야각이 매우 좁아지기 때문에, 스파이가 옆에서 덥쳐도 모릅니다. 그러므로 이러한 위험을 피하기 위해서 자주 캠핑 장소를 바꾸도록 합시다. 또한 이 특성은 순줌 샷(순간적으로 줌을 당겨서 적을 쏘는 방법)이 TF2에서는 잘 안 먹히게 되는 현상도 보여줍니다.
 
두번째는 포인터가 상대에게 보여진다는 점. 이게 상당히 미묘합니다. 레이저 포인터를 생각하시면 간단한데, 스코프에 있는 포인터가 벽이나 바닥에 비친다는 점입니다. 이걸 우리편이나 적들이 볼 수 있는데, 이는 스나가 스코프를 당기고 있다는 것을 보여주는 것입니다. 이게 상당히 미묘한데, 아주 대놓고 줌인하고 다닌다면 적들이 금방 스나가 있는 사실을 알고, 다른 길로 우회하게 됩니다. 이런 경우를 피하기 위해서는 포인터를 상대가 볼 수 없는 곳(천장, 적들의 관점에서 안 보이는 벽 등)에 숨겨 놓았다가 적이 나오면 적 헤드에 포인터를 순간적으로 올려놓고, 쏘면 됩니다. 이건 하다보면 익숙해 집니다.

TF2에는 전반적으로 헤드샷 개념이 없습니다. 다만 스나이퍼만이 저격총으로 헤드샷을 할 수 있습니다. 헤드샷은 당한 적들은 거의 한방에 가는데-가끔가다가 차지가 덜된 상태에서 헤비가 헤드샷을 맞으면 안 죽기도 합니다.-, 이는 스파이의 벡스탭, 엔지니어의 3번째 단계 센트리건의 로켓 4발 등과 더불어서 한방에 효율적으로 적을 보낼수 있는 방법중에 하나입니다. 게다가 헤드샷을 할 때 나는 그 경쾌한 소리는 정말이지 중독이라서, 계속 스나이퍼를 하게 만들더군요.

2번 무기는 서브 머신 건. 다른 클래스와 다르게 보조무기가 서브 머신 건입니다. 호신용으로는 적당한 화력을 보여줍니다. 이걸로 스파이는 가볍게 잡고, 달려오는 스카웃 정도는 견제할 수 있습니다. 중거리까지는 적당한 화력을 보여주기 때문에, 견제용으로 꺼내고 다니면 됩니다. 다만, 여기 너무 의존하면 적들에게 다굴 맞기 쉬우니 주의 하도록 합시다.

3번 무기는...제이슨의 무기 마체태입니다(......) 가끔 가다가 잭나이프로 설치는 스파이에게 진정한 칼이 뭔지 보여줍시다. 적을 썰고 나서 스나이퍼가 "Chop, Chop!"이라고 외치는 데, 그렇게 외치는 스나이퍼가 정말이지 귀엽더군요 ㅎㅎ

스나이퍼의 기본적인 전략은 저격 포인트를 계속 바꾼다는 것입니다. 그리고 포인터를 숨기는 것도 잊지 말구요. 스나이퍼는 다른 클래스와 다르게 헤드샷이 있기 때문에, 적응 하기는 힘들지만 계속하다 보면 헤드샷 하는 재미에 중독되어서 계속 잡게 될 것입니다.

덧.어쩌다 보니, 제 최고 점수를 스나이퍼가 차지하게 되었더군요;;
저번에 32점(헤드샷 13킬*2=26점+4킬+어시스트 4개=32점)을 얻은 것인데, 당분간 깨기 힘들듯 합니다.

덧2.헤드샷 12번을 연속으로 한 적이 있습니다. 적들이 제 앞의 일직선에 서서 헤드샷 하기 쉬웠는데,
12번 연속으로 하고 나니, 제가 가는 곳에 모세의 기적이 일어나더군요;;;
               
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