'게임 이야기/게임 Life'에 해당되는 글 94건

게임 이야기/게임 Life
사용자 삽입 이미지

(이것도 팬아트에서 발췌)

옥상이 전략적으로 유리한 고지이기 때문이 아닙니다(물론 그런 요소도 어느정도 포함이 되지만)

그것은

좀비들에게 몰려서 점점 높은 곳으로 올라가는 겁니다.

아, 진짜로 No Mercy 마지막 옥상에서 실감하실 수 있음. 처음에는 라디오룸 1층 지키다가 계단으로 몰리고, 계단 문닫고 문부수고 들어오려는 좀비들 쏘다가 계단에서 옥상으로 몰리고, 마지막으로 옥상에서 최후의 발악을 펼치다가 몰려서 안테나 설치된 곳까지 올라가더군요. 게임 하다가 단순한 자코 급 몹인 좀비들에게 궁지에 몰리는 것도 처음임;

근데 끝까지 디펜스 하고 헬기 오고 나서는, "와 살았다!"하고 뛰어가는데 옆에서 좀비 개때 러쉬 들어오더군요. 그때 타이밍 절묘하게 자동 샷건 잔탄 한발(.......)과 남은 체력 50. 오는 좀비들을 개머리판으로 후려갈기면서 헬기까지 갔고, '헬기를 탔다!'고 생각하는 순간 헬기가 날아가버림. 그리고 마지막 크레딧에....

출연자 명단

(故) 빌 役의 Leviathan 님
.
.
.
.
.
사용자 삽입 이미지

(빌役의 Leviathan : 농장 살 돈을 다 모았는데)

헬기 타는데까지 옥상 부분만 거의 7~8번을 반복했습니다. 중간에 탱크한테 쳐맞고 옥상에서 떨어지고, 스모커+헌터에게 당해서 찍소리도 못하고 죽고, 화염병 주으러 팀과 잠시 떨어져서 옆건물 옥상에 갔다가 뒤에서 좀비들이 다굴쳐서 뻗고, 팀원 구하러 갔다가 그 사람이 권총 쏴서 무력화 되었다가 다굴 맞아 죽고....게임 하는 내내 패닉이었습니다; 하지만, 매우 재밌군요.

하지만 저거 난이도 고급이었습니다(......) 전문가 난이도는 도대체 뭐하는 놈들이 깰까요;

덧.도전 과제 중에는 이런것도 있더군요.

사용자 삽입 이미지

What Are You Trying To Prove?
(네가 증명하고 싶은게 도대체 뭐야?)
전 켐페인 전문가로 클리어 하기

....차라리 전과목 A+을 받고 만다.

게임 이야기/게임 Life

사용자 삽입 이미지

(팬아트에서 발췌)

1.사람마다 취향을 타기는 하겠지만, Left 4 Dead는 확실한 대작입니다.

2.일단 게임은 재밌다는 것을 전제로 깔고...L4D가 지금 가지고 있는 문제는 바로 현제 패키지에 끼어있는 컨텐츠 이외에 추가적인 컨텐츠가 지속적으로 공급이 되는가 라는 문제인데, 사실 저는 이 부분에 대해서 크게 걱정은 하지 않고 있습니다. Valve의 스팀이라는 나름의 다운로드 판매 시스템과 업데이트 시스템을 구축하고 있기 때문이죠. 사실, 처음 스팀이 나왔을 때는 저는 오래가지 못할 것이라 보았지만, 아직까지도 스팀은 건재하며 다양한 게임들을 지원하는 등 상용 게임 판매의 하나의 대안을 마련하였다고 할 수 있습니다. 뭐, 하여간 카스 1.6 이후로 다운로드 판매와 업데이트에 대해서 지속적인 노하우를 구축한 Valve가 L4D를 버린다고 마음먹지 않는 한, L4D의 추가 컨텐츠는 지속적으로 추가될 것이라 보입니다.

...사실 L4D에 대해서 Valve가 사전 마케팅만 거의 수억을 갖다 부었다고 하더군요. 일례로 제가 자주가는 해외 게임 사이트인 Kotaku에서도 한 1~2주일 정도를 L4D 광고를 달고 있었던 것을 생각하면, Valve가 L4D를 쉽게 버릴 일은 없을 것이라 생각합니다.

3.지금 L4D 어둠의 루트로 구해서 하는 사람이 있다고 합니다. 사실, 하프라이프 2 시절서부터 이미 스팀이 불법 다운로드 문제를 완전히 해결하지 못하였다고는 하나, 그래도 전세계 발매일(스팀 기준)이 11월 18일 경이었던 것을 생각하면 대단히 빠릅니다. 이번에는 팀포2하고 달리 ncf 형식의 파일이라서 뚫는 것이 어렵지 않았나 라는 생각도 들지만...도대체 크랙만드는 사람들은 어떤 인간들인지 한번 구경이라도 하고 싶군요.

4.지금 L4D관련 커뮤니티 3군데-베타겜 L4D 게시판, 루리웹 L4D 게시판, 네이버 공식 L4D 커뮤니티-를 돌고 있는데, 루리웹 빼고는 불법 사용자들이 득시글 거리는군요; 그래도 네이버 쪽은 불법 사용자들에 대해서 엄정하고 단호한 조치를 취하고 있는데 비해서(생각보다 빠른 조치를 보여주고 있습니다), 베타겜 측은 완전히 시궁창입니다. 몇몇 개념 유저들이 방어전(...사실 방어전을 펼칠 필요도 없다고 봅니다만;)을 펼치고, 신고하고, 사과하고...카오스가 따로 없는듯; 사실 개인적으로 베타겜 쪽은 게임 발매 되기도 전에 게임 비방하고, 불법 다운로드에 대해서 옹호하는 글들도 왕왕 올라오기 때문에 별로 좋아하지는 않습니다만, 그래도 이제 몇 안남은 PC 게임 전문 커뮤니티기 때문에 어쩔수 없이 그쪽을 둘러볼 수 밖에 없습니다.  

또 재밌는 점은 게임 마지막에 올라가는 크레딧에 대해서 말이 많던데 L4D는 애시당초부터 플레이어들이 좀비 영화를 찍는 것이고, 그 영화를 찍는 배우의 역을 맡는 것인데, 왜 그렇게 모두들 게임에 스토리가 없냐느니 뭐니 말이 많더군요; 사실 L4D는 여러분들이 B급 좀비 호러 영화 볼 때 어떤식으로 보는가를 생각하시면서 플래이 하시면 됩니다. 너무 심각하게 받아들이실 필요가 없습니다. 여러분들 '플레닛 테러'를 보시면서 '저거 바이러스 어디서 온거야?', '이 영화가 뭘 의미하는거지?'라는 의문을 던져가면서 영화를 보지는 않지 않습니까?(개인적으로 좋아하는 영화지만, 팝콘을 던지면서 야유하고 싶다는 충동도 느꼈음....) 대충 그런 맥락에서 받아들이시면 됩니다.  


하여간 L4D는 올해 최고의 멀티 게임입니다. 나중에 자세한 리뷰를 올리도록 하지요.
게임 이야기/게임 Life
사용자 삽입 이미지

(하는 곳은 여기 http://www.bitpit.be/)
.
.
.
.
.
.
.
.

사용자 삽입 이미지

마치 이긴 병신이 된거 같은 느낌
(.........)


사실, 어렵지는 않습니다. 가끔가다가 이상한걸 물어봐서 그렇지;;;
게임 이야기/게임 Life
사용자 삽입 이미지

사실, 정발 일자가 12/12로 늦춰진 것을 보고, 그냥 프리오더를 때려넣었습니다.(사실 프리오더 시점은 그보다 더 일찍이었지만) 근데 초반의 폭발적인 열광과 달리 이상하게 L4D를 까는 사람들의 수가 점점 늘고 있습니다. 솔직히 프리오더 한 입장에서는 대단히 불안해질 수 밖에 없습니다.

사실 까는 입장은 단 하나,

단순하다.


인거 같은데, 사실 L4D의 매력이 단순하면서 끈끈한 코옵과 아직 나오지 않은 4 대 4 버수스 모드, 그리고 벨브 특유의 발매후 업데이트 지원 등을 감안해야 되지 않을까라는 생각이 드는데, 이상하게 다들 그부분은 다 무시하고 까는데 열중하고 있는거 같습니다. 그리고, 밸브 측에서 이야기한 차후 TF2와 같은 언락 시스템을 도입한다고 했는데, 왜 그부분은 다 무시하고 논의를 전개하시는 건지;

뭐 하여간, L4D의 성공은 게임 발매와 그 자체에 있는 것이 아니라, 발매 후 얼마나 컨텐츠 추가를 지속적으로 하는가가 문제가 될 거 같습니다. 하여간 지금으로서는 내일을 기다리고 있을 수 밖에 없겠군요.(발매까지 앞으로 17시간 가량 남아있습니다.)
게임 이야기/게임 Life


(게임에서도 이런게 가능하단 말인가)

사실, 이번 PS3부분과 전체 GOTY(Game Of The Year)는 Little Big Planet에게 주어야 합니다. '게임을 해보지도 않고 설레발치는거냐' 라고 비판하시면 할 말이 없습니다만, 단지 동영상에서만 느껴지는 포스는 엄청나게 대단하다고 할 수 있습니다. LBP의 놀라운 점은 바로 게임 자체가 툴이라는 것과 툴 사용의 직관성, 그리고 무엇보다도 플레이어가 만든 스테이지를 PSN을 통해서 다이렉트로 피드벡을 하는 시스템을 취하고 있다는 점입니다. 어느 분은 UCC와 게임의 가장 성공적인 결합이라고 평하시더군요.

LBP는 그 자체는 단순합니다. 가장 빨리, 최단 시간안에 가장 스테이지 끝에 도착하는 것입니다. 전형적인 플랫포머(슈퍼마리오 같은 게임의) 형태의 게임이지요. 하지만, LBP의 진정 대단한 점은 바로 레벨 디자인에 있습니다. 애시당초부터 게임 개발 툴로 나온 것은 게임으로 다듬어서 내었다고 하는 LBP이기 때문에, 당연히 게임 내에서 레벨 디자인 기능을 지원합니다. 물론 여태까지 많은 게임들이 레벨 디자인 툴을 같이 넣었지만, LBP는 툴 사용이 매우 직관적이라고 하더군요(밑에 동영상 참조) 그리고 자신이 만든 스테이지를 PSN에 올리고, 타임 어텍을 하거나 협동 모드를 하는 등의 여러가지로 게임을 즐길수 있게 만들어 놓았습니다.

사실, PS3로 나온게 이 게임의 유일한 단점 같군요(사실 게임 성격상 PS3로 밖에 못나온다고 하지만;)
이로써 PS3가 갑자기 급땡기기 시작하고 있습니다.

(이건 이번 E3에서 SCE의 실적 발표 프리젠테이션 때 쓰인 LBP 스테이지)



(이건 스테이지 디자인 홍보 트레일러)
게임 이야기/게임 Life
(스포일러 다수 포함)



- 악마성 드라큐라:빼앗긴 각인 최종화 '충격, 악마성 대반전!' -

알버스:커...커헉 샤노아, 절대로 도미너스의 힘은 사용하면 안되....(죽는다.)

샤노아:크윽...왜 시작부터 죽는 건지 모르겠지만, 알았다.
츤데레 놈, 네녀석의 유지는 내가 이어받는다!

바로우: 샤노아, 사실 이 모든 게 네 스승인 내 계략이었다... 이 모든 것이 드라큐라 사마를 위해...

샤노아: 앗 빈틈! 더블 질풍권!

바로우:으아아아! 내가 거두고 내가 키운 제자에게 털리다니, 하지만 드라큐라 사마는 이미 부활 하셨다, 드라큐라 사마의 부활로 말미암아 코스닥 지수는 떨어지고, 환율을 올라갈 것이며, 세계경제는 암흑으로...

샤노아:죽을 놈이 뭐이리 말이 많아! 슈퍼 더블 질풍권!

바로우:으아아아!(흔적도 없이 사라진다)  

샤노아:크윽, 코나미와 IGA가 꼴릴때마다 푼다는 전설의 레이드 몹인 드라큐라가 뜬 것인가...
팀원들하고 아이템 분배하기 귀찮으니 그냥 간다!

(악마성을 향해서 돌진하는 샤노아)

-중간 아이케치: 악마성 드라큐라 저지먼트 Wii로 발매 잇힝~-

샤노아 : 제기이이이이일! 받아라 게세끼! 더블 질풍권!

게새끼: 자, 와라! 샤노아! 난 사실 엘레베이터에서 아래 버튼만 눌러도 죽는다!
크어어어억, 이 등대지기 게가 이런 날때부터 등짝이 털려버린 애송이에게...이... 이럴수가...!!

(그 시각 악마성에서는......)

데스 : 게새끼놈이 당한 모양이군.

그림자횽 : 흥, 녀석은 막장 보스들 중에서도 최약...

말대가리 : 털린 등짝 따위에게 지다니 막장 보스들의 수치로군.

샤노아 : 우롸아아아아앗(막타 기합)

악마성 4대 천왕 : 끄아아아아악!!

샤노아 : 해냈다... 악마성의 4대 천왕들을 해치웠어... 이제 드라큐라 놈을 죽일 수 있다!

드라큐라 : 잘 왔다. 여태까지의 활약을 모두 지켜 보고 있었다.

샤노아 : 다시 돌아왔나 지상으로...

드라큐라 : 싸우기 전에 하나 말해둘 게 있느니라.
넌 나를 쓰러뜨릴려면 도미너스부터 되찾아야 한다고 생각하고 있는 모양인데, 사실 큐브스가 더 좋단다.
그리고 이번에도 MB 건설에게 악마성 시공을 맡기는 바람에 성은 곧 무너진다.

샤노아 : 뭐라고!?

드라큐라 : 그리고 사실 데스가 없으면 악마성 관리는 나 혼자서도 못한다.
날 쓰러뜨리면 모든게 끝이니라. 후후...
 
샤노아 : 훗...좋지. 나도 하나 말해둘 게 있다.
내 손으로 사부와 사제를 개발라버렸지만, 이제는 별 상관 없다는 생각이 들어!

드라큐라 : 후...좋다. 자 덤벼라 샤노아!!

샤노아 : 우오오오오 간다 드라큐라!!

- 그동안 플레이해 주셔서 감사합니다. -


사용자 삽입 이미지
게임 이야기/게임 Life
사용자 삽입 이미지

1.아, 어렵다 어렵다는 이야기는 많이 들었지만, 체감 난이도는 그것에 두배인듯; 일반 몹들의 공격력과 체력도 체감상 엄청나게 올라갔고, 초반에 포션은 도저히 믿을만한 것이 못되고, 세이브 포인트의 수도 채감상 줄어든 느낌이고, 미묘하게 줄어버린 무적 시간 덕분에 적들사이에 잘못 끼어버리면 즉사하는 모습도 보여주는 등 한마디로 DS전작들과는 타의 추종을 불허하는 난이도를 자랑합니다.

하지만, 보스전에 비교하면 그러한 일반 잡몹들은 양반입니다. 꽃게 이후의 보스들은 거의 대부분 플레이어를 원턴에 죽일수 있는 원턴 콤보를 보여주고 있는데, 가뜩이나 피격후 무적시간이 줄어버린 시점에서 손도 써보지 못하고 죽습니다. 진짜로 '아 이 씨발'이라는 욕이 나올만한 상황에서, 머릿속으로 '아 이ㅡ'까지 생각하는 시점에서 콤보 맞고 이미 죽어있는 자신을 발견 할 수 있습니다. 물론 그만큼 보스의 패턴이 정형화 되었고, 속성과 패턴만 알면 게임이 쉬워집니다...라고 이야기 하고 싶지만, 사실 악마성 2번째 보스인 블랙모어부터는 이 이야기가 적용되지 않는듯; 이거든 저거든 간에 시작서부터 구석에 끼어서 보스의 모든 공격 패턴을 두드려 맞는 절망감은 이루어 말을 할 수가 없습니다. 루리웹에서도 블랙모어 공략법에 대해서는 '근성으로'가 정설인듯(........)

2.그리프 시스템은 솔직히 텍틱컬 소울 시스템의 변용이라기 보다는 과거 서클 오브 더 문의 DSS 시스템을 텍틱컬 소울 시스템 형식으로 변용한 것으로 보여집니다. 소울 시스템 자체가 '컬렉팅+전투'의 의미가 강했지만, 그리프 시스템은 '전투'라는 요소에 더욱 중점을 두고, 수집이라는 요소를 많이 배제한 것 같습니다. 마음에 드는 것은 거의 그리프가 꽤 쓸만하다는 점이고, 소울 시스템에서 은근히 이것저것 버리는 소울이 많았다는 점을 고려하면 IGA 측도 이에 많은 신경을 쓴 것 같습니다.

3.스토리적으로 악마성은 이것 저것 이야기 할 것이 없는 시리즈입니다만, 이번작은 은근히 스토리가 훈훈합니다. 전작인 폐허의 화랑 같은 경우에는 월요 아침드라마에 나올 법한 구조와 시밤 데스 뒤치기(......) 말고는 스토리에 별 내용이 없었습니다만, 이번작은 나름 스토리도 있고 반전도 있습니다. 끝에는 훈훈하다는 이야기가 나올 정도이므로, 말 다한 셈.

4.현재 전체 70%, 악마성 30% 정도 진행했습니다. 정식 리뷰는 전체 다 클리어 하고 나서 올리도록 하겠습니다.
게임 이야기/게임 Life
사용자 삽입 이미지

예판 질러서 오늘 도착한 악마성 드라큘라:빼앗긴 각인입니다. 특전으로 일러스트 집(?)을 주었는데, 뭐랄까 대부분 있는거 재탕이군요. 그래도 얇은 케이스가 아니라, 양장본 커버로 주어서 좋다는 느낌.

사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지
(오프닝을 DS스크린으로 보니까 감격)

게임은 대략 1시간 정도 플레이를 했습니다만, 역시나 악마성이라는 느낌이군요. 예전에 창월과 폐허를 할 때 가장 놀라웠던 것이 케릭터들의 세세한 움직임과 화려한 배경이었는데, 여기서도 그 진면목을 확실하게 드러내고 있습니다. 특히 샤노아 달려갈 때 머리카락 휘날리는 모습은 정말이지 감탄이 나오더군요.

특이한 점은 무기라는 장비와 글리프를 보조하는 마법으로 쓰는게 아니라, 아예 무기 자체도 글리프라는 것. 초반의 레이피어나 해머 등의 장비도 다 글리프입니다. 즉, 기본 공격 자체가 마법으로 대체되었다는 것이지요. 덕분에 기본공격 자체가 마나를 소모하는데, 전작에 비해서 마나 회복속도가 엄청나게 늘어난 것은 그래도 다행인 부분입니다. 글리프를 X버튼 Y버튼에 각각 지정을 하고 쓸수 있는데, X와 Y를 타이밍에 맞추어 번갈아 쓰면 연속해서 공격할 수 있습니다. 연속으로 공격해서 폭팔적인 댐딜이 가능하더군요.(하지만 엄지손가락도 폭발적으로 저려온다는.....)

난이도 자체는 급상승. 사실 초반이기도 하지만, 적들의 공격이 적극적이기 때문에 방심하면 다굴맞고 저세상 갑니다. 그리고 전작들과는 달리 속성 이나 공격 타입에 대해서도 신경을 쓰면서 싸워야 하기 때문에, 적들에 따라서 장비하는 글리프의 속성 자체를 아예 바꾸기도 해야 합니다. 뭐, 익숙해지면 그럭저럭 할만한 난이도고, 아예 손도 대지 못할 정도의 어려운 난이도를 보여주는 것은 아니니 걱정하지 마시길.

그나저나 1회차 끝나고 필받으면 공략 들어갈 생각있습니다.
모두 기대해주시길.
게임 이야기/게임 Life
사용자 삽입 이미지
(시험기간이라 진짜 바쁘군요 ㄷㄷㄷ;)

악마성 드라큘라의 DS 신작, 빼앗긴 각인(a.k.a 오더 오브 에클레시아)의 한국 발매 날짜가 10월 27일로 확정되었습니다. 현제 인터파크에서 23일까지 예약 판매하고 있으며, 특전으로는 일러스트집(!)을 준다고 하는군요. 예약한 물품이 배송되는 것은 10월 24일부터, 정식으로 점포에 물량이 풀리는 것은 27일부터 입니다. 뭐, OST가 은근히 땡기기는 땡기는데(예전에는 필요 없다고 이야기 했지만;;), 나중에 나오겠죠. 일단 예판은 지르고 봅니다.

현재 패미통 등에서 리뷰들이 올라오고 있는데....


뭐...패미통 점수야, 믿을만한게 못되니까(예전부터 리뷰와 점수가 일치하지 않는 이상한 구조를 가지고 있는 것으로 유명;;), 넘기도록 하고, 완성도는 예상 범위 내인거 같습니다. 이상하게 리뷰어들이 '전작과 비슷하다', '신선도가 부족하다', '전작의 시스템의 카피라서 아쉽다'라는 평들을 하는 거 같은데, 사실 그리프 시스템이나 퀘스트 시스템을 차용하겠다는 모습에서 이미 새로운 악마성이 아닌 여태까지 나왔던 악마성의 종합체로 나오겠다는 의지를 굳게 보여주고 있었던 것 아니었나요? 개인적으로는 분위기와 음악만 좋다면, 월하의 야상곡을 뛰어넘는 악마성으로 인정하려 하지만, 역시 원래 팬들에게는 '월하의 야상곡>>>>(넘사벽)>>>>요즘 악마성'이라는 이상한 공식이 성립되어 있는거 같습니다;

그리고 난이도가 올라간 것은 정말 반갑네요. 뭐, 저같은 경우에는 창월은 그냥 저냥 노닥거리면서 깼고, 이상하게 난이도 상으로 더 쉽다는 폐허의 화랑은 해매면서 깼습니다.(사실 이게 수집시스템이 심히 노가다 스러워서라고 하고 싶음;;) 차라리 저같은 경우는 전작에 비해서 난이도가 올라갔다고 하는 것이 제게는 더 매력적으로 느껴지는군요.

하여간, 기대작입니다.
게임 이야기/게임 Life
사용자 삽입 이미지

 예전에, 한글화 소식까지만 확인을 하고 입시에 의해서 저멀리 아득한 별나라로 보내버린 작품, 영전 6, 창공의 궤적. 최근 아루온에서 서비스 하고 있다는 것을 갑자기 기억해내고는 한달 정액을 질러버리고 말았습니다. 뭐, 영전 6가 나올 당시 팔콤의 게임들은 정발 되고도 인간들이 공유 사이트에서 다 다운받아서 해버리는 바람에 판매량이 거의 걸래가 되다 시피 했었습니다. 후에 아루온측에서 영전 시리즈의 판권을 구입한 뒤에 인터넷으로 다운로드 판매를 하는 전략을 구사하여, 한국에서의 팔콤 게임의 맥이 끊기지 않게 하였습니다. 뭐, 개인적으로는 정액제가 아닌, 스팀과 같은 형식의 다운로드 판매였으면 더 좋겠지만, 뭐 그건 개인 취향이니 패스.

  뭐 3시간 플래이 소감은 '시스템이나 스토리는 적절한거 같은데, 그래픽이 좀;;'이군요. 예전에 컴퓨터 구릴 때, 영전 5-바다의 함가를 구해서 돌렸을 때는 정말이지 여러가지 의미에서 쇼크를 먹었던 기억이 있습니다. 그 당시의 게임의 기준에서 보았을 때, 마치 도스 게임 수준의 그래픽을 보는 거 같았거든요(그때의 충격은 아직도 잊혀지지 않음....) 게다가 BGM도 여러가지 의미에서 쇼크 였습니다. 뭐, 그 당시의 쇼크에 비하자면, 영전 6의 쇼크는 양반축이지만, 시리즈 첫 3D임에도 불구하고, 뭔가 허전하다는 느낌입니다.

 하지만, 그에 비해서 시스템은 괜찮더군요. 뭐, 예전의 환전 시스템은 그대로 가지고 온 듯 하지만, 서브 퀘스트나 오브먼트 시스템은 나름대로 괜찮은 듯 합니다. 그리고 초반에 아기자기한 스토리도 마음에 들었습니다. 원래 팔콤 게임들이 많이 그렇듯이, 시작은 미미하지만 끝은 창대하며 애절한 식의 스토리를 잘 만들어 냅니다. 뭐, 영전 5도 그랬고, 최고의 걸작인 영전 3-하얀마녀도 그랬고, 심지어 츠바이도 적절하다는 느낌의 스토리였으니까요. 그래서 영전 6도 기대하면서 하고 있는 중입니다.

덧.브라더 인 암즈 프리미엄 팩이 급하게 끌리고 있는 중입니다.
만 오천원인데 한번 사볼까, 쩝....
1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 10
블로그 이미지

IT'S BUSINESS TIME!-PUG PUG PUG

Leviathan