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게임 이야기/게임 Life
최근 다시 시작한 판타지 마스터즈. 오랜만에 복귀한 기념으로 스페셜 카드나 하나 만들어 보았습니다. 원래 순암잡덱을 지향하기 때문에, 당연히 암덱 스페셜 카드를 만들었고, 그 결과 메그나포를 완성했습니다. 그러나 처음 일러가 너무 예뻐서 만들기는 했지만, 막상 만들고 보니까 진짜 어디 써먹기 뭣한 미묘한 능력치를 가지고 있더군요. 게다가 메그나포를 주력으로 테마덱인 위치덱을 만들기도 미묘하고....(위치덱이 좀 쓰레기임)



하여간 암덱 스페셜 일러 중에서는 가장 예쁘다고 할 수 있습니다.

돌아온 기념으로 만들고 있는 두번째 엘범은 2솔 방/공턴 마법 '야칼의 선택'.

덤으로 요즘 제 덱에서 1랩 위니 주력인 이네스 사진. 이것도 일러가 나름 괜찮더군요.



하지만 능력치는 정말 뭐랄까.....너무 운빨에 좌지우지 됩니다(.....)
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 2년만에 다시 시작한 판타지 마스터즈. 2년만에 하니까, 완전히 게임이 바뀌었더군요. 암덱이 상향된건 대단히 반가운데, 문제는 몸던 슈팅덱은 완전히 병신되어있더군요(.....) 아니, 정확하게 이야기해서 제가 돌리던 슈팅덱이 병신이 된 것이죠(......) 그래도 오랜만에 하니까 재밌더군요. 그리고 이번에는 좀 오랫동안 해보려고, 길드에도 가입을 했습니다. 

 그나저나 워해머 2는 좀 기다렸다 사야 겠습니다. 다음달 월급은 바이오 하자드 4 PC판+바이오쇼크 를 노릴 듯.
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위의 것은 슈로대 Z, 밑에 있는 것은 슈로대 K
열혈 분위기의 오프닝들을 모두 다 찌질이 송과 나쁜 놈들 이야기로
바꾸어 버린 니코니코 동화의 상상력에 찬사를.

그나저나 가장 압박은 Z의 한글을 구사하는 전투메카 자붕글!(......)

슈로대 K는 건X소드 때문에 기대중입니다.
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아주 옛날에는 턴 기반의 우주 4X 게임ㅡ4X는 탐사(eXplore), 확장(eXpand), 개발(eXploit), 축출(eXterminate)을 의미ㅡ들이 많았었습니다. 어센던시나 스타 컨트롤 시리즈, 마스터 오브 오리온즈 1&2 등 걸작이라 손 꼽히는 게임들이 도스 시절과 윈도우 초기 시절에 있었습니다. 그러나 점점 4X 게임이 사양세로 접어들면서(애시당초 부터 이게 대세였는지는 잘 모르겠지만), 우주 4X 게임은 거의 사라지게 되었습니다.

그 중 그 맥락을 이어간다고 할 수 있는 작품이 위에 있는 2개라고 할 수 있는데, Stardock에서 만든 Galactic Civilazation 시리즈와 마스터 오브 오리온즈 3편. 물론 이거 외에도 스페이스 엠파이어 시리즈나 Sin of A Solar Empire 있다고 할 수 있는데, SOASE는 RTS(?!)이고 스페이스 엠파이어는 이 분야에서도 엄청나게 코어한(침략을 위해서 병력 이동 정리에만 적어도 현실시간으로 '일주일'을 투자해야 한다고 하더군요) 게임으로 분류하니 일단 패스. 사람들에게 좀 대중적으로 알려진 게임은 마스터 오브 오리온즈 3과 Galactic Civilazation 2 정도일 것입니다.

마스터 오브 오리온즈 3는 6년전 게임으로 2편의 명성에 힘입어 만든 게임이나...도대체 내가 게임을 하는 것인지 아니면 재무 재표를 읽고 있는 것인지 알 수 없는 불친절한 유저 인터페이스와 문자 난무로 실패한 게임입니다. 뭐 물론 나름 파고들만한 부분이 많다는 것도 사실이지만, 원어민조차 이 게임을 어려워 하는데 이걸 재밌다고 붙잡으실 분은 적어도 한국에는 없으리라 사료됩니다.

반면 GalCiv2는 어떤 의미에서 마스터 오브 오리온즈 2의 정식 후계자로 인정받고 있습니다. 그리고 평점 자체도 평가를 하는 곳마다 다 좋게 나오기 때문에(최근 확장팩 아르노르의 황혼은 92 라는 괴물 같은 평균 점수를 받았습니다.), 은근히 팬이 많습니다. 재밌는 점은 GalCiv2의 모델 자체는 시드 마이어의 문명에 가깝다는 인상을 많이 받음에도 불구하고 이제 몇 안 남은 우주 4X 게임의 전통 후계자로 인정받고 있더군요.

MOO3는 이미 예전에 많이 해봐서 딱히 다시 해볼 생각은 없고, GalCiv2는 깔고 열심히 하고 있는 중. 워해머 40K:DOW2가 나올때 까지는 이걸로 버틸 생각입니다.
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이번에도 참여하는 군요. 이번에는 한번 노트북에 오디오서프를 깔아볼까나.
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1.이번 작은 1대 1보다는 3대 3정도가 되어야 본격적인 게임이 된다고 할 수 있습니다. 병력이나 화력적으로 1대 1에서 깔작거리는 것 보다는, 3 대 3에서 화끈하게 싸우는 것이 더 멋지더군요. 그리고 Windows For Live에서 지원하는 보이스 쳇도 은근히 많은 사람들이 쓰는 듯. 양키 쪽 애들이 꽤나 많은 사람들이 쓰는걸 볼 수 있는데, '어 저거 엄청 편해보이는데?'라는 느낌도 있더군요.

다만 문제는 핑과 게임 속도. 양키들과 한판하면 기본 핑이 400~500이고, 사양이 저옵에서 그냥저냥 돌리는 사양인지라 은근히 3:3에서 끊기는 에러가 많이 발생합니다. 하지만 생각해보면 1 대 1이 대단히 쾌적하게 진행되고 3 대 3 또한 1 대 1 수준까지는 아니더라도 그럭저럭 쾌적하게 돌리는 걸 생각하면(조금 끊기지만, 할거는 다 할 수 있습니다) 이번작도 최적화는 대단히 좋은듯. 하지만 다음 확장팩까지 7600gs가 버텨줄지는 모르겠습니다;

2.으음...전작에 비해서 대단히 당황스럽게 느껴지는 점이 있는데, 그것은 '엘다가 이렇게 강한 종족이었나?'입니다. 기본 원거리 유닛 치고는 많이 강한 가디언 분대, 초반에 진짜 욕밖에 안나오는 슈리켄 플렛폼, 이제 좀 적응되나 싶으면 상대는 2티어 가있고 기갑(더...더러운 레이스 로드!)이 나오는 등 사람 피곤해지는 일이 많습니다.

특히 저로써 가장 쓰기 힘들다고 느껴지는게 스마. 전작까지는 올마이티한 느낌의 종족이였는데, 갑자기 소수 정예로 나가면서 컨트롤이 다른 종족들과 많이 달라졌습니다. 심지어 전작의 스마하고도 비교할 수 없을 정도;; 아니 전작의 스마는 스마의 탈을 쓴 오크 였으니(.....), 어떤 의미에서는 보드 게임 상의 스펙에 가까운 스마라고도 할 수 있는데 문제는 여태까지 나온 어떤 RTS도 이런 느낌의 종족이 없었으니.....유닛 자체의 능력은 압도적인데 정작 운용하기는 더럽게 어려운게 사실이군요.

3.그래서인지 요즘은 오크를 하는 중. 예전에는 개때+종이비행기 종족이었는데, 2편 들어서 짱개의 기질을 타이라니드에게 넘겨주고 무식함을 컨셉으로 달고 나왔습니다. 물론 특유의 대륙의 기상을 여전하지만, 전반적으로 기본 보병들이 상향된 것(특히 슬러가와 슈타 보이즈가!)과 무식의 극치 워보스가 그냥 처음부터 고를수 있다는 것이 정말 마음에 듭니다. 개인적으로 이번 싱글에서는 다시 한번 워보스 고르거츠 께서 등장해주시면 멋지겠군요.

4.혹시 베타 하시는 분은Live For Windows에 Leviathan1104를 추가해주시길. 저질 옼스의 정점을 보여드리겠습니다(......)
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-원래는 다음주 월요일부터 정식 오픈 베타 테스트를 하지만, 소울스톰을 구매한 사람에게 있어서는 일주일 먼저 베타를 할 권한을 주게 되었습니다. 개인적으로 DOW:소울스톰은 게임 인생에 있어서 최악의 확장팩으로 찍혔기 때문에 마음에 안들었지만, 이번 베타 테스트 기회를 생각해서 샘샘으로 쳤습니다. 물론 현재 스팀에서 소울스톰을 약 7$에 팔고 있기 때문에, 많은 부분 손해를 본거 같지만 별 상관 없다는 느낌도 드는군요(......)

-바뀐 점은....거의 전반적인 부분입니다. 일단 가장 눈에 띄는 점은 조촐하게(?) 종족이 4개로 줄었다는 점입니다. DOW:SS에서 종족이 9개까지 늘어나서 벨런스 조정이 힘들었던 점을 감안하면 반가운 소식입니다. 혹은 이제부터 확장팩 러쉬로 진영을 다시 9개까지 추가할지도 모르지요(.....)

-일단 렐릭식 RTS의 완성작이라고 할 수 있는 COH(컴퍼니 오브 히어로즈)의 시스템을 잔뜩 차용했습니다. 엄폐 시스템에서부터, 중대 지원 트리에서 이어지는 영웅 선택 트리,  승리 거점 시스템까지. 물론 승리거점이나 엄폐 시스템은 DOW때부터 있었던 것이지만, DOW2에서는 약간의 이동력 페널티와 소소한 방어력 보너스를 주었던 1편보다는 오히려 엄폐의 개념이 보병의 생사를 좌우하는 COH쪽에 가까운 느낌. 일단 원거리 공격 유닛들이 건물이나 담장 등의 뒤에 숨어서 강한 엄호(Heavy Cover)를 받고, 반대로 트인 공간에 놓인 유닛들은 강한 엄호를 받는 적들에 비해서 대단히 불리하다고 느끼는 것이 COH에 가깝다고 할 수 있습니다.

다만 마냥 같다고는 할 수 없는데, 그것은 DOW 특유의 근접전 시스템 때문입니다. COH에서는 백병전 개념이 없었지만 DOW2에서는 거의 대부분의 유닛이 백병전을 지원(혹은 백병전이 더 뛰어난)하기 때문에, COH보다는 엄호 시스템의 비중이 좀 줄어들었습니다. 하지만, 그렇다고 헤비 볼터를 들고 엄폐한 텍티컬 마린 분대에게 미쳤다고 누가 뛰어들겠습니까? 그래도 아예 없는 듯 했던 DOW보다는 강화된 시스템입니다.

-자원은 기존의 전기+징발 자원에 전투를 통해서 얻어지는 각 종족마다의 특수 자원 구성. 특이한 점은 전기 자원도 이제 거점을 점령한 후에 업그레이드를 통해서 얻어내는 양을 늘리는 방법을 채택하고 있습니다. 그리고 징발 자원은 기본적으로 생산되는 자원이 3자리 단위이기 때문에, 징발 자원보다는 전력 자원 중심으로 자원 점거가 이루어 질 듯 싶습니다.

- 하지만 렐릭의 전작들에 비해서 달라진 점은 바로 본진의 의미가 바뀌었다는 점입니다. 일단 COH 까지는 건물 테크 트리를 타면서 기갑, 보병 등을 선택적으로 생산하는데 반해서 DOW2에서는 아예 본진 하나에서 모든 유닛을 생산합니다. 일꾼이나 건설 유닛같은게 전혀 없지요. 게다가 기본적으로 충원이 이제는 아예 본진에서 밖에 이루어지지 않습니다. 하지만, 충원속도가 전작에 비해서 엄청나게 빨라졌기 때문에 퇴각한 병사들을  충원해서 다시 전장으로 복귀시키는데 시간이 얼마 걸리지 않습니다. 즉, 본진까지 적을 밀었을 경우, 본진 채로 적을 없애기는 이제 많이 힘들어졌다는 것. 그리고 본진의 징발 자원 생산량이 엄청나기 때문에 언제든지 반격에 들어갈 수 있다는 점도 변화된 부분이라 할 수 있습니다.  

그러니까 어설프게 본진까지 밀었다가는 오히려 자신이 털릴 수 있다는 것이죠.

-전반적으로 유닛의 '성장' 개념도 중요해졌습니다. 물론 COH에서도 유닛의 업그레이드나 성장이 유닛의 성능을 결정하는데 매우 중요했지만, DOW2에서는 막말로 '초반에 잘 키운 샷건 스카웃 분대가 근접전에서 극 후반의 터미네이터 분대보다 더 아쉬울 때'가 많다는 것. 그렇기 때문에, 초반에 많은 적을 죽이고 우리 분대는 한명도 죽이지 않는 그런 플레이를 해야 후반에 좀 편하게 놀 수 있을듯 싶습니다.




-전작에 비해서 중화기나 특수화기 업그레이드가 늘은 듯. 게다가 중화기를 추가한 분대가 분대원 하나빼고 다 죽더라도 다시 증원을 요청하면 중화기가 그대로 달린 상태로 증원이 되니 중화기의 사용빈도가 많이 올라갈 듯 합니다.

-DOW2에는 중대 지원 시스템과 같이 각각 특성을 지닌 영웅을 선택을 하면서 시작을 합니다. 하지만 COH와는 다르게 전반적인 전력의 향상을 불러일으키지는 않고, 영웅의 능력이나 불러올수 있는 지원 등에 초점을 맞추어서 선택을 해야 할 듯 싶습니다. 그리고 영웅은 각각 자신의 장비를 커스터마이징 할 수 있는데, 전작에 비해서 업그레이드 할 수 있는 기어가 거의 3배 가까이 늘었습니다. 게다가 영웅 레벨업도 중요해지게 되었으므로 어떤 의미에서는 RPG 스럽다고도 할 수 있군요.

-각 종족의 특징을 살려서 수에서 큰 차이가 납니다. 예를 들어서 타이라니드는 개때로 밀어붙이는 종족이니까 기본적인 유닛이 10~12마리 이런 식으로 구성이 되지만, 오로지 소수 정예를 추구하는 스페이스 마린은 기본 유닛인 텍티컬 마린이 3마리(!)로 나옵니다. 그 대신에 원작 보드 게임에서 보여주었던 압도적인 강함을 그대로 보여주겠다고 하는군요.

-최적화는 그럭저럭 된 듯. CPU 듀얼코어 E6300, 1기가 램, Geforce 7600GS 256MB에서 사양 올로우, 해상도 가장 낮은 1024*968에서 부드럽지는 않지만 끊기지는 않게 돌아갑니다. 그리고 타이라니드로 실험한 결과 유닛의 수가 70마리 까지 늘어났음에도 불구하고 프래임 자체는 똑같게 느껴지더군요. 극심한 프레임 드롭은 느끼지 못했습니다. 그리고 특이한 점은 전작에 비해서 로딩은 엄청나게 빨라졌습니다.

결론:뭐 두서없이 나열은 해놓았지만, 전반적으로 극단적인 전투 위주 시스템을 보여주고 있습니다. 그리고 본진은 털기 어려워졌으며, 상대방은 언제든지 제기의 기회를 노릴 수 있고, 초반에 살아남은 유닛이 후반의 고 테크 유닛보다 강해지기 때문에 초반의 전투에서 어떤식으로 게임을 진행하느냐에 따라 후반의 전투에 큰 영향을 미칠 듯. 그렇다고 고 테크 유닛이 마냥 쓰레기는 아니니까 결과적으로 게이머가 어떻게 플래이 하기 나름에 달려있군요.

하여간 개인적으로 RTS는 사서 한번도 성공한 적이 없는데, 이번에도 부질 없이 하나 살 거 같은 느낌이군요. 느낌 자체는 COH나 DOW하고 다른, 새로운 렐릭 스타일의 전략 게임이 될 거 같습니다. 일단 한국에도 상륙할 예정이기 때문에, 그 때까지는 동향을 살펴봐야 겠습니다. 
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고전 게임을 리뷰하는데 AVGN(Angry Video Game Nerd, 본명은 제임스 롤프 횽)이 있다면, 최신 게임을 리뷰하는 사람으로는 Yahtzee의 Zero Punctuation이 있습니다. 걸쭉한 입담과 요즘 게임들의 감상을 아주 직설적으로 신랄하게 비판하는데 있어서는 일가견이 있는 사람으로 국내에는 어세신즈 크리드와 F.E.A.R:Persaus Mandate의 리뷰가 자막 처리되서 돌아다니고 있습니다. 저는 AVGN 못지 않게 이 사람 리뷰가 마음에 드는데(AVGN은 무조건 욕하면서 깐다면, Yahtzee는 단점을 비꼬면서 깝니다), 한국에서 인기가 없는 이유는 이 인간의 더럽게 빠르고 많은 양의 대사 때문이라 봅니다. 리뷰 시간은 AVGN보다 짧지만 대사가 AVGN의 약 두배라 해도 과언이 아닐정도.(게다가 AVGN보다 업데이트 속도도 빠른듯)

뭐 하여간, 이 사람은 과거 페르시아의 왕자 트릴로지의 대단한 팬인데, 그 입장에서 이번작 페르시아의 왕자를 비판합니다. 살짝 억지스러운 경향도 있지만(원래 이런식으로 까는 리뷰들은 살짝 억지스럽습니다.), 나름대로 이번 페르시아의 왕자의 문제점을 잘 짚어내고 있는듯. 재밌는 점은 많은 사람들이 어세신즈 크리드의 단점이 이 게임에도 그대로 나타난다고 했는데, 이 사람은 어세신즈 크리드를 재밌게 했었고 이번 페왕을 까는데 어세신즈 크리드 이야기는 한마디도 꺼내지 않습니다. 이번작은 이래저래 많은 사람들의 견해가 엇갈리는 듯.
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Ubi의 황금알을 낳는 거위, 페르시아의 왕자 최신판이 한국에 상륙했습니다. 물론 Xbox 360이나 PS3로는 이미 몇달전에 상륙했지만, PC판은 이번 금요일에 한국에 정식 출시. 하지만 Xbox 360이나 PS3 버전은 한국에 한글 더빙까지 해서 나왔지만, 아쉽게도 PC판은 한글화는 커녕 자막 처리도 하지 않은 상태로 게임이 나왔습니다. 뭐, 한국이나 세계적으로 PC 게임 돌아가는 꼬라지가 가관인지라 한글화 안 한 것은 이해는 되더라도, 더 늦게 나올 바에는 차라리 좀 자막이라도 한글화 해주면 어디 덧나냐는 생각이 들더군요.

사실, 저 위에 있는 예약 특전들도 나름 사연이 있는 물건들인데, PC 예약 특전에 문제가 생기는 바람에 보내주는 측에서 PS3 예약특전을 보낸 것. 웃기게도 PS3 예약특전은 영국 예약특전을 그대로 쓰고 있는데(........), 내용물이 머그컵+오염된 자 탄생비화를 다룬 만화(제 것에는 헌터가 나와있는데, 아마 다른 특전은 연금술사, 워리어 등도 있을거라 봅니다.)+특전 디스크. 하지만 PC판은 고급 화보집(50~60pg 가량)+특전 디스크인데, 일요일인데도 배송이 온 점이나 머그컵 끼워준거 까지 포함해서 그냥 쌤쌤으로 치고(.......) 넘어가기로 했습니다.


신작 페르시아의 왕자:타락한 왕(원래 부제가 없지만, DS 판의 부제인 타락한 왕으로 가칭하겠습니다)은 기존의 페르시아의 왕자 트릴로지(시간의 모래, 전사의 길, 두개의 왕좌) 팬들에게 호불호가 매우 갈리는 작품입니다. 저 또한 기존의 트릴로지를 매우 좋아하는 사람이고, 사람들이 왜 이번 타락한 왕을 까는지도 게임을 하면서 대충 이해를 했습니다만, 그럼에도 불구하고 이번작 타락한 왕은 대단히 좋은 작품입니다. 뭐, 이게 기존의 시간의 모래 수준의 혁신을 불러일으켰느냐 라고 물으시면 절대 아니라고 하겠지만, 이번작은 컨셉을 잘 잡고 나름대로의 방향성을 제시하려고 했고 그에 대해서 어느정도 성공했다고 할 수 있습니다.

전작들과의 차이점은 두가지 정도가 있는데, 하나는 '왕자는 절대 죽지 않는다'와 '철저한 1:1 전투'입니다. 일단 트릴로지에서 왕자는 트랩 등을 넘어가는데 있어서 죽는 일이 허다했고, 그러한 죽는 것을 시간의 모래를 이용해서 죽기 직전의 상황으로 돌아가게 할 수 있었습니다. 하지만 신작 타락한 왕에서 왕자는 절대 죽지 않는데, 일단 떨어지면 엘리카가 왕자를 떨어지기 전의 발판으로 되돌려 놓고(The Escapist의 Yantzee의 표현을 빌리자면 'Elika Kicks Prince Ass Back To Land'), 심지어 전투중에서도 왕자가 위기에 처하면 아줌마 밀치기(......)로 왕자를 구해냅니다. 혹자는 시간의 모래를 이용해서 죽기 직전에 상황으로 돌아가는 것도 게임 난이도를 대폭 낮추었는데, 이번작에서는 아예 죽지도 못하게 하니 게임을 왜 이렇게 쉽게 만드냐 라고 불평을 늘어놓습니다. 하지만 기존의 트릴로지에서 모래를 뻔질나게 써서 과거로 돌아가도 뻔질나게 죽는 점을 감안한다면, 이러한 점은 초보들을 위한 배려라고 할 수 있습니다. 게다가 트랩 난이도 자체도 그렇게 쉬운 것이 아니기 때문에ㅡ어? 어? 하다가 실수로 죽는 일이 꽤 많습니다ㅡ, 난이도가 엄청나게 하락한 것은 아닙니다.


그리고 트릴로지와 달리 철저하게 1:1 전투를 고수하는 점. 저도 트릴로지의 1:다수의 전투를 좋아합니다만, 시간의 모래 이후로 점점 전투가 어려워지고 잔혹해지더군요. 뭐, 그렇다고 그것이 게임에 악영향을 미친다는 것은 아닙니다만, 그래도 점점 게임이 삭막해지는 기분이 들어서 아쉬웠습니다. 이번작에서는 철저하게 1:1 전투를 고수하면서 게임에서 전투의 비중을 줄였습니다. 하지만 그렇다고 이번작에서 전투가 실망스럽다고 할 수는 없고, 1:1에서 적절하게 치고 빠지는 화려한 전투를 보여줍니다. 다만 전투 자체가 치고 받는 것에 집중을 하다 보니까, 지루해질 수 있다는 단점도 있지만, 게임의 대부분을 트랩이나 러닝에 투자하고 있기 때문에 그런 문제점을 느낄 겨를도 없습니다.

결과적으로 분위기가 시간의 모래 때처럼 동화와 판타지적인 분위기로 돌아간 점, 엘리카와 왕자 사이의 관계(다른 말로는 염장질), 능글능글한 왕자 등 다양한 변화를 통해서 트릴로지와 다른 나름대로의 페르시아의 왕자를 만들어 내었습니다. 굳이 비유를 하자면 트릴로지가 위태 위태한 암벽 등반을 하는 느낌(거기에 독수리가 공격하고, 낙반까지 떨어지는)이고, 이번 타락한 왕은 무난한 산을 파트너와 함께 탐험하듯이 올라가는 느낌입니다. 

하여간, 완벽하게 한물간 7600GS에서도 충분히 좋은 그래픽을 뽑아주는데 대해서 대단히 고맙다고 생각할 따름입니다. 아마 트릴로지 끝내고, 이것도 끝낸 다음에 정식리뷰가 올라갈 것 같군요.
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새로운 패르시아의 왕자가 발매되는 기념으로 예전 페르시아의 왕자 트릴로지-시간의 모래, 전사의 길, 두개의 왕좌-를 하고 있는 중입니다. 시간의 모래는 예전에 깼고, 전에 하다가 그만 둔 전사의 길과 두개의 왕좌를 차례로 공략하는 중. 항상 느끼는 거지만 전사의 길도 시간의 모래에 비견되는 훌륭한 게임이라고 할 수 있는데, 분위기와 난이도가 지랄맞아서 좀 그렇더군요. 어떻게 쉬움 난이도도 벌벌 싸면서 게임을 진행하는 건지;;

페르시아의 왕자 시리즈는 '고전 게임의 재해석과 의미의 재발견'을 정말 훌륭히 해냈습니다. 시간의 모래는 처음 플래이 했을때의 그 충격이 대단했는데, 곡예라는 요소를 전투와 트랩 피하기에 잘 버무렸고 간단한 키조작으로도 충분히 화려한 액션을 뽑아내기 때문이었습니다(특히 왕자가 적들을 넘어서 날아다니는 모습이라든지) 난이도도 적당하고, 게임 완성도도 대단히 높고 분위기도 동화적으로 괜찮았기 때문에 저는 예전 트릴로지 중에서는 가장 최고라고 하고 싶습니다. 물론 전사의 길이나 두개의 왕좌도 괜찮은 게임이지만, 그 충격이나 분위기가 시간의 모래를 따라가지 못한다고 봅니다. 

전사의 길도 상당히 괜찮은 작품인데...전투 위주의 시스템 구성으로 상대적으로 맵구성이 좀 허술하더군요. 특히 간데 또가고 왔던 데 또가고 하는 반복은 좀 짜증이 납니다. 사실 전작인 시간의 모래는 성 한바퀴를 훌륭하게 도는 모습을 보여주었는데, 전사의 길은 성이 좁은 건지 아니면 왔던데를 계속 반복해서 왔다갔다 하는건지 이상하게 맵이 마음에 안들더군요. 그리고 미묘하게 다운된 트랩 난이도(나만 그런가;)도 불만점. 뭐, 전투가 괜찮기는 하지만, 그래도 시간의 모래 때의 트랩 구성에 비하면 좀 아쉽다는 느낌입니다. 그리고 고딕풍의 분위기도 좀...시간의 모래ㅡ>전사의 길은 분위기 변화가 너무 급격합니다. 동화속 주인공ㅡ>어디서 험악하게 구르다 나온 거지(......)꼴은 지금 봐도 많이 심한듯;; 아무리 몇년 지났다고 해도, 진짜 많이 삭았더군요.

이래저래 마음에 안들어도 전사의 길도 대단히 훌륭한 작품입니다. 이거 끝내면 두개의 왕좌로 넘어가겠군요.


뭐 하여간, 오늘도 거지왕자는 물배 채우며 허기를 달랩니다.



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