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게임 이야기

 

둠 프랜차이즈의 부활은 상당히 놀라운 것이었다. 90년대 둠에서부터 2016년 둠에 이르기까지, 둠이 거쳐온 역사는 fps 장르가 고민하고 거쳐온 역사와 동일하다 할 수 있다. 최초의 3D FPS와 맵 구조, 스테이지를 구성하는 방식, 액션의 구조 등등은 fps가 지금의 모습을 갖추게 하는데 큰 영향을 주었다. 둠 3 이후 근 10년 만에 나온 둠 2016은 fps 장르 소비자들의 원숙과 고전적인 게임 디자인의 재발굴로 흥미로운 결과를 낸 경우였다:fps 장르 소비자들은 이제 빠른 페이스와 복잡한 조작의 게임을 수행할 수 있을 정도로 실력에서 성숙하였고(예를 들면, 타이탄폴 1&2 같은 것이 실력의 성숙함을 드러낼 것이다), 둠은 90년대 둠의 속도와 아레나 구조를 재해석하여 '끊임없이 움직이며 압도적인 물량의 적을 섬멸하는' 형태로 게임에 결합하는 모습을 보여주었다. 

둠 2016은 분명한 성공이었고, 속편이 나오는 것 역시 분명한 부분이었다. 둠 이터널은 둠 2016의 후속작으로 4년만에 발매된 게임이다.  그리고 둠 이터널은 둠 2016의 시도들을 더욱 극단적으로 밀어붙였다. 이러한 흐름은 근래 트리플 A 게임에서 찾아보기 힘든 독특한 시도다.

둠 이터널은 둠 2016의 성공에 대한 확장의 필연적인 결과다:둠 2016은 90년대 둠에서 보여주었던 속도감과 아레나 구성을 현대적인 3차원 공간의 FPS에 직관적이고 단순한 형태로 옮겨두었다. 빠르게 아레나를 오고 가면서 적들을 죽이고, 죽인 적들로부터 체력과 탄약을 회복하는 것을 계속해서 반복하는 것이 둠 2016 게임 플레이의 핵심이었다.  그리고 둠 이터널은 둠 2016의 게임 플레이의 흐름을 복잡화 시키는데 초점을 맞추었다. 

둠 이터널의 핵심은 게임에 섬세함을 추가하는 것이다. 둠 2016은 훌륭하게 작동하는 게임이긴 하지만, 대단히 거친 게임이었다. 글로리 킬을 통해서 체력과 탄약을 동시에 수급하고, 게임이 진행될수록 탄약을 공유하는 몇몇 무기들(샷건이나 헤비 머신건 같은)은 사용을 하지 않게 되는 등의 문제가 있었다. 요컨데 둠 2016은 상당히 단순하고 직관적인 게임이다. 둠 이터널은 이러한 단순하고 직관적인 게임을 복잡함과 섬세함을 더한다. 하지만 동시에 그것이 너무 복잡하지 않게 구성을 하고자 하는 노력이 곳곳에서 보인다. 이러한 상반된 흐름(둠2016의 직관적이고 단순한 흐름+이터널의 복잡화된 시스템)은 요컨데 둠 이터널은 후속작 치고 상당히 야심차고 위험한 시도였다.

둠 이터널은 둠 2016의 격렬한 전투를 기본으로 깔아두되, 3가지 자원(아머, 탄약, 체력)을 관리하는 흐름을 추가한다:화염방사기로 적에게 불을 붙이면 아머 샤드를 떨어뜨리고, 전기톱으로는 탄약을 보충하며, 글로리킬로는 체력을 회복한다. 이는 일종의 세분화라 할 수 있는데, 행동과 자원 수급을 결합함으로써 행위를 분산시키고 플레이어가 다양한 행동을 하게끔 유도한다. 이 덕분에 게임은 몇몇 전작의 요소들을 약하게 만들었다:근접공격의 너프나 로켓런처 자체를 너프시킨게 여기에 포함된다. 결과적으로 게임은 '만능 해결책'을 제거함으로써 게임을 다양한 행동을 행하게끔 만드는데 집중한다.

그리고 적들의 공략을 세분화 시키면서 모든 무기에게 나름의 역할을 주었다:예를 들어서 샷건의 접착식 유탄 발사기는 카코데몬을 잡는데 이용하며, 헤비 머신 건의 조준 모드는 맨큐버스의 포탑을 박살내는 용도로 사용되기도 한다. 그리고 전작의 글로리 킬이 고난이도로 갈 수록 잠시 움직임을 멈춰서 적들의 표적지가 되는 문제 때문에 이용빈도가 줄어드는 것을 방지하기 위해서, 글로리킬에 블러드 펀치라는 나름의 이점을 부여하는데 플레이어는 이를 이용해서 헤비 악마를 상대한다.

플랫포밍에 대한 요소도 변경점이 생겼다:게임은 대쉬나 철봉을 추가함으로써 기동성을 대폭 증대하였다. 이 덕분에 벽 난간을 짚고 오르는 수준을 넘어서서 둠 이터널은 게임의 스테이지를 다체롭게 구성한다. 전작에 비해서 스테이지의 크기도 넓어졌고, 수직적인 높이도 더 깊게 추가되었다. 

둠 이터널의 늘어난 선택지와 극단적인 능동성은 UI와 UX를 한계까지 밀어붙인다. 둠 이터널의 UI는 위에서 언급한 요소를 모두 추가하여 대단히 복잡한 모습을 보여주는데, 실제 4K 모니터에서 조차 모든 정보를 제대로 파악하기 힘들 정도로 복잡하게 보인다. 만약 스위치로 이식되었을 때 이러한 게임이 제대로 작동될지 걱정이 될 정도다. 그럼에도 불구하고 '일단은' 둠 이터널의 UI는 익숙해지면 모든 정보를 제대로 전달하는 것처럼 보이긴 한다. 하지만 처음 이 게임을 접하거나 FPS를 접하는 사람들에게 둠 이터널은 대단히 어렵게 느껴질 만한 부분들이 많다.

전반적으로 둠 이터널은 새롭게 추가된 요소들이 대단히 잘 작동되는 편이다:플레이어는 전장을 돌아다니면서 바쁘게 적들에게 불을 붙이고 아머를 회복하고, 글로리 킬로 사지를 찢어서 체력을 회복하며, 전기톱으로 탄약을 보충한다. 그리고 적들에 맞춰서 무기를 바꾸면서 적들을 잡아야 한다. 이러한 과정들이 둠 2016의 기본 기조를 유지하기는 하되, 게임을 섬세하고 복잡하게 만들었다. 게임은 전작에 비해서 도전적이라 할 수 있다.

그러나 흠잡을만한 요소들이 없는 것은 아니다. 상기하였듯이 게임 자체가 복잡해진 만큼 입문의 난이도가 올라간 부분들도 있고, 새로 도입된 요소들 중에서 잘 작동하지 않는 부분도 있다. 대표적인 것이 머라우더다:원 기획 의도는 게임에 변칙적인 흐름을 부여하는 것이 목표였을 것이다. 모든 공격을 가드하고, 정확한 순간에 총으로 패링하여 데미지를 입히는 적이란 개념은 상당히 흥미롭다. 하지만 실제 게임에서는 그렇게 강력한 인상을 주지는 못한다. 머라우더가 적에 섞여 나오면 플레이어의 무빙에 묻혀서 화력 집중 우선순위가 떨어지는 적이 되고, 1대1 상황이 되면 패링 타이밍에 맞춰서 처리하기 때문에 기존의 플레이 경험과 동떨어진 느낌을 주게 된다. 그렇기 때문에 머라우더는 '게임의 난이도를 적절히 올리는 요소'가 '1대1 상황이 될때까지 뒤로 미루게 되는 귀찮은 존재' 가 된다. 그 외에도 몇몇 무기들이 디자인만큼 잘 작동하지 않는 점(예를 들어서 플라즈마 라이플의 극 초단파 모드 같은)

스토리 측면에서 둠 이터널은 장엄해졌다. 이제 인류의 존망은 전 우주의 존망으로 이어졌고, 둠 슬레이어도 전체 프랜차이즈를 궤뚫는 역을 맡게 되었다. 다만 둠 2016이나 둠 1 같은 단순하지만 키치한 매력은 다소 사라진 점은 아쉽다고 할 수 있다.

결론적으로 둠 이터널은 전작에 대비해서 많은 부분 야심차게 뜯어고치고 훌륭하게 작동하긴 하지만, 100% 완벽한 게임이라 할 수는 없다. 그러나 섬세해진 만큼 재밌어진 게임이며 구매하고 도전할만한 가치가 있다.

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잡담/개인적인 이야기

 

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게임 이야기

 

* 클라우드 게이밍과 관련된 글은 다음 글을 참조해주시길 바랍니다.(링크)

 

새로운 콘솔 발매가 다음주로 다가오고 있다. 코로나로 인한 게임 산업과 소비 시장이 크나큰 지각 변동을 맞이하고 있지만, PS5와 엑스박스 시리즈의 발매는 별다른 문제없이 진행중이다. 흥미로운 점은 저번 세대에 PS4가 엑박 원에 비해서 선전한 것에 반해, 엑스박스 진영이 이번 세대에 상대적으로 선전하는 것으로 보여진다. 하지만 PS4의 선전이 엑스박스 진영에 비해서 '보수적인 선택들'(게임에 집중한다던가, 게임에 기반한 서비스를 중시한다던가 등의)에 기반하고 있었다면, 흥미롭게도 PS5의 상대적인 실패는 역으로 '보수적인 선택들'을 했기 때문으로 보여진다. 그에 반해서 엑스박스와 마이크로소프트 쪽은 게임패스와 엑스클라우드, 강력한 하위호환 지원, 베데즈다 인수 등의 공세적인 전략을 취하면서 좋은 이미지를 심어주고 있다.

 

차세대에 대해 엑박과 플스 브랜드의 인상이 크게 갈린 부분은 '하위 호환'에 대한 부분이 클 것이다. 콘솔의 하위호환 이슈는 소비자들 사이에 잠재적으로 갖고 있었던 불만이었다:PS3와 PS4의 케이스를 보자면, PS3의 경우에는 한정 모델만이 PS2 게임 하위 호환을 지원하였고 PS4의 경우에는 PS2나 PS3의 라이브러리를 완전히 지원하지 않았고, 전세대 게임에 대해서 리마스터링 게임을 지원하는 방향으로 나아갔다. 사실 이러한 하위호환에 대한 소니의 미지원 정책은 그렇게 놀랍지 않다:세대 교체가 일어날 때, 새로운 세대의 콘솔이 전 세대의 콘솔을 나오자 마자 곧바로 죽여버리진 못한다. 항상 두 세대가 함께 공존하는 과도기가 존재하고, 새로운 세대 콘솔의 경우 가격 장벽과 얼마 안되는 게임들 때문에 상대적으로 전 세대가 '유리한' 위치를 점하기도 한다. 전 세대 콘솔을 완벽하게 죽일 수 있는게 아니라면, 하위호환은 생각외로 '수지맞는 장사'는 아닌 셈이다. 콘솔 시장의 역사에 기대어 보았을 때, 하위호환이 약 두세대에 걸쳐서 '찬밥 대우'를 받은 사실은 그리 놀라운 부분이 아니었다.

 

 

 

그러나 플스와 소니의 선택지와 달리, 마소는 전세대부터 전세대 게임 하위호환에 관심을 갖고 있었다:엑스박스 원 때부터, 엑스박스 360 게임에 대한 하위호환을 지원했었으며, 차세대인 엑스박스 시리즈 엑스의 경우에는 '완벽하게' 모든 게임에 대해서 하위호환을 장담하는 모습을 보여주었다. 심지어 엑스박스 시리즈 엑스의 하위호환은 단순히 작동하는 것을 넘어서, 4K 업스케일링과 60 프레임 보정까지 걸어버렸다. 머신러닝을 이용하여 기존 텍스처를 보간하는 방식을 사용하는 것인데, 이러한 방식은 영상업계에서 머신러닝을 이용하는 방법이다. 단순히 엑스박스 시리즈 엑스 때 갑자기 튀어나온 것이 아닌, 마소가 그만큼 준비한 부분이다.

 

하위호환을 전폭적으로 지원하는 점은 플스나 엑스박스 브랜드에서는 찾아보기 힘든 독특한 케이스다. 콘솔과 콘솔 사이 교체되는 과도기가 존재함에도 불구하고, 전세대보다 차세대를 전폭적으로 지원해주겠다는 제스처를 보여주고 있기 때문이다. 그리고 이러한 제스처는 정곡을 찌르는 부분이 있다:차세대로 넘어갈 때, 차세대의 성능을 100% 살리는 독점작은 차세대 콘솔이 등장하고 1년이 넘어야 겨우 나올까 말까한 수준이다. 기본적으로 트리플 A 게임에 들어가는 리소스가 많아지고, 개발 기간이 늘어남에 따라서 콘솔 스펙을 최대한 살리는 게임은 등장하기 힘들기 때문이다. 그렇기 때문에 게임 브랜드 내에 전세대 콘솔 게임들이 차세대 콘솔에서 완벽하게 하위호환한다면, 소비자들이 다음 세대 콘솔로 넘어오는 적극적인 동인을 제공해줄 수 있다.

 

그렇다면 마소는 어째서 차세대 콘솔로 사람들이 넘어오기를 바라는 것일까? 엑스박스와 마소가 이번 세대에 전위적인 정책을 밀어붙이는 것은 모두 다 '게임 패스'라는 구독형 모델을 위한 밑밥을 깔기 위한 것이다. 예를 들어서 엑스클라우드를 보자:클라우드 게이밍은 전적으로 기존 콘솔을 완벽하게 대체하지 못한다(이전의 글을 참조 하라 - 링크) 그러나 확실한 것은 콘솔이나 PC가 채워줄 수 없는 부분을 게임패스는 '채워줄 수 있다':클라우드 게이밍으로 PC나 콘솔 모니터/TV가 아니라 누워서 폰으로 언제 어디서나 접속할 수 있고, 역으로 이때 했던 게임을 다시 큰 화면으로 즐길 수 있다는 점에서 연속성을 제공하는 것이다. 또한 스마트폰만 갖고 있는 사람들에게 콘솔 게임을 입문시킬 수 있다는 점에서 시장을 확장시키는 역할을 할 수도 있다.

 

이러한 구독형 게임 모델에 있어서 가장 중요한 것은 '플레이할 수 있는 게임의 숫자'를 확보하는 것이다. 전세대 게임을 엑스박스 시리즈 엑스 콘솔에서 완벽하게 돌릴 수 있다면, 게임 패스로 더 많은 게임들을 끌어들이는 것이 어렵지 않을 것이다. 또한 게임 제작자들에게는 지속적인 수익을, 구매자들에게는 적은 비용에 많은 게임을 제공할 수 있다는 점에서 양측 모두에게 매력적인 제안을 제공할 수 있다.

 

그렇기 때문에 차세대 엑스박스 브랜드는 상당히 흥미로운 콘솔 프랜차이즈다. 콘솔 게임을 콘솔이라는 경계에 묶지 않고, 다양한 환경에서 게임을 돌릴 수 있게끔 경계를 확장하는 작업이라 할 수 있다. 물론 소니의 플스 프랜차이즈보다 질적으로 뛰어난 게임 풀을 지니지 못한다면 이러한 시도가 의미가 없을 수 있다. 하지만 마소의 이러한 실험이 장기적으로 새로운 게임 환경을 만드는데 큰 영향을 줄 것이다. 그리고 이런 점에서 이번 세대는 엑스박스가 어떠한 움직임을 보여주는가가 초유의 관심사다.

 

 

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