게임 이야기

 

라스트 오브 어스:파트 2가 코로나로 인한 무기한 발매 연기에 들어간지 얼마되지 않아, 라스트 오브 어스:파트 2의 모든 스토리와 엔딩 컷씬이 유출되는 초유의 사태가 일어났다. 스토리의 내용 역시 충격적이긴 하지만, 게임의 엔딩 영상이 발매전에 유출되는 사태는 2003년에 있었던 하프라이프2 스토리 유출 이후 처음이라는 점이 더 충격적이다. 대부분의 게임 엔딩 영상 유출이 게임 리테일판이 유통중에 유출되어 공개되는 것이었다는 것을 감안한다면 말이다. 심지어 하프라이프 2 유출이 해커라는 외부 인원에 의해서 일어난 것이었다면, 라스트 오브 어스:파트 2의 유출은 내부 인원에 의해서 자행된 것이라는 점에서 엄청난 차이가 있다.

 

누가 어떤 목적을 가지고 유출했는지로 많은 설왕설래가 오고 가고 있지만, 소니는 공식적으로 너티독과 너티독 제휴사에서의 유출을 부정하고 있다(기사) 별도의 취재나 공식적인 이야기가 나오기 전까지는 어느 한쪽에 비난의 화살을 돌리는 일은 자제해야겠지만, 개발자 프롬프트가 찍힌 영상이 유출되었다는 점을 생각하면 공식 발표에 대한 신빙성은 다소 떨어지는 것으로 보인다. 너티독이나 제휴사가 아니더라도, 개발 중인 게임의 엔딩, 그것도 스토리가 가장 중요하기 때문에 높은 보안 접근 권한을 요하는 영상에 접근할 수 있는 사람의 수는 적을 뿐더러 그에 걸맞는 직책과 권한을 가지고 있을만한 사람이기 때문일 것이다.

 

라스트 오브 어스:파트 2의 유출 사건이 터지면서 다시금 떠오르는 것은 너티독의 크런치 모드 문화다. 결국 유출을 한 범인이 그만한 직책과 권한을 가졌을 텐데, 그에 걸맞는 동인을 설명하기 어려운 것이 사실이기 때문이다. 즉, 너티독에 원한을 가질만한 내부자가 원한을 가질 이유가 바로 내부적으로 가혹한 크런치 문화 때문이 아니었냐는 것이 일반적인 시각이다. 이미 너티독은 레드 데드 리뎀션 2 발매 전후로 불거진 크런치 사태 때, 가장 최악의 크런치 문화를 가진 회사로 잘 알려졌다. 게임 발매 전 게임 질을 향상하기 위해 장기간 초과 근무를 하는 크런치 문화는 국내외 게임 회사를 막론하고 게임 개발자들의 삶의 질을 상당히 저하하는 요인이었다. 물론 프로젝트 단위로 돌아가는 산업 특성상, 납기 직전에 프로젝트 전반을 점검하는 크런치 문화 자체가 없기는 힘들겠지만 게임 산업의 경우 이러한 크런치가 상식적인 선을 넘어서는(게임 발매 6개월 전, 심지어는 1년 전부터 들어가는) 경우가 많다. 

 

너티독의 크런치 문화(심지어 '2020년 3월'에 나온 기사다)는 상당히 악명 높다. "아무도 크런치를 강요하지 않았지만, 모든 사람들이 어쨌든 자리에 있을 것입니다. 일정은 걱정하지 않아도 됐습니다."나 "놀랍고도 창의적인 환경입니다. 하지만 집에는 갈 수 없습니다." 같은 주옥같은 증언들은 너티독의 크런치 문화가 이 업계 내에서도 상위권에 들어간다고 볼 수 있다. 하지만 동시에 어세신 크리드 오딧세이 같은 작품은 대규모 크런치 모드 없이 만들어졌다(해당 기사)를 고려한다면, 너티독의 크런치 문화는 상당히 기이한 것이다. 물론 너티독이 영화와 같은 카메라 워크와 디테일을 따내기 위해서 그만큼의 노력을 기울였어야 하고 그 때문에 크런치 모드는 불가피했다 이야기할 수도 있지만, 역설적이게도 그들이 모방하고 따르고 싶었던 영화의 관점에서 봐도 표준 근로 계약서나 노동법을 준수하면서 만들어진 명작이 많기에 이런 반론은 타당치 않다 할 수 있다.

 

그렇다면 무엇이 문제일까. 다시 위의 기사로 돌아오면, 가장 큰 문제는 프로젝트를 지탱하는 허리인 중간 스태프의 부재가 가장 큰 이유로 보여진다. 닐 드럭만이 전권을 잡고 그의 판단 아래 프로젝트 내에서 수많은 요소들이 번복되고 수정되었다면, 그것만으로도 충분히 엄청난 비효율의 발생이라 할 수 있을 것이다. 의사결정의 번복을 최소화하고, 효율적으로 결과물을 만들어내되, 신입 스태프들이 이러한 프로세스를 자연스럽게 학습할 수 있게끔 이끌어주는 것이 뛰어난 중간 스태프의 역량이다. 하지만 위 기사에서 언급되는 많은 사례들은 '신규 스태프와 최고 결정자 사이에서 중간 스태프가 조율하여 사전에 방지되었을 수 있었음에도 불구하고 만들어진 비효율'이란 인상이 강하다.

 

이러한 비효율은 너티독이 몇몇 재능있는 창작자에 의해서 거둔 성공에 안착하여 조직과 인프라를 정비하지 못했기 때문으로 보여진다. 열정있고 재능있는 창작자들이 자발적으로 야근하고 초과근무하는 문화에 안주하다 보니, 허리를 받쳐주는 사람들은 피로감으로 나가버리고, 새로운 인력은 충원되기 힘드니 최고 결정자에게 모든 힘이 쏠리는 문제가 발생하게 된 것이다. 그 결과, 너티독은 눈에 뻔히 보이는 비효율을 막지 못하고, '오래 일하는 것이 최고의 효율'이라는 말도 안되는 논리에 조직 전체가 사로잡히게 되었을 것이다.

 

이러한 비효율과 초과 근무 문화는 당장 치명적인 결과를 불러오지 않겠지만, 장기적으로 암세포와 같이 회사를 사로잡는다. 조직은 점점 사람 하나 둘에 크게 좌우되어, '사람이 빠지게 되어 업무가 마비되는' 일이 비일비재하고, 결정자의 지시를 기다린답시고 의미없이 대기하는 일들이 생기는 등 개발자들의 노동 의지와 효율을 떨어뜨리는 일이 자주 발생한다. 심지어 이것들이 심화되면 자기가 만드는 게임임에도 불구하고 '차라리 망했으면 하는' 이야기가 나올 정도가 되니(심지어 이 비슷한 이야기가 바이오웨어가 4년전 인퀴지션을 만들 때 나오기도 했다) 그야말로 백해무익한 독소 같은 문화라 할 수 있다. 너티독이 이번 라스트 오브 어스 파트 2가 성공하더라도, 장기적으로 이들이 생존할 수 있는지 여부는 상당히 회의적일 수 밖에 없는 것이 바로 위 같은 이유들이다.