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게임 이야기

 

* 스위치 버전을 기반으로 쓰여진 리뷰입니다.

 

북 오브 데몬은 상당히 독특한 지점에서 시작된 게임이다:북 오브 데몬은 디아블로 1편을 베이스로 만들어졌다. 게임의 스토리에서부터 직업 선택, NPC, 분위기, 스테이지 구성 등등 너무 충실하게 디아블로 1의 모티브를 차용하고 있다. 북 오브 데몬의 흥미로운 점은 지금껏 나왔던 많은 게임들이 디아블로 1이 아닌 디아블로 2를 벤치마킹의 모델로 삼았다는 점 때문이다. 디아블로 1편은 분명 잘 만들어진 게임이긴 했다. 하지만 1편의 강점들(무작위성, 케릭터 육성, 어두운 분위기, rpg와 액션의 결합 등)은 디아블로 2를 통해서 장르화되고 공식화되었기 때문에 지금의 관점에서 보자면 '미완성'된 게임이라 할 수 있다. 이런 점에서 장르적으로 더 나은 게임을 버리고 그 이전의 게임을 선택한  북 오브 데몬은 디아블로 2식의 게임(액션과 케릭터 육성, 그리고 아이템 파밍)보다도 디아블로 1의 노스텔지아에 더 기대하는 게임이라 할 수 있다.

 

하지만 희안하게도 북 오브 데몬은 디아블로 1의 장점들을 모두 가져온 게임이 아니다. 디아블로 1은 마우스 클릭으로 플레이할 수 있다는 단순화된 액션 감각과 함께 마우스 클릭만으로 자유롭게 움직일 수 있는 직관적인 이동이 결합된 작품이었다. 이후 수많은 게임들이 디아블로 1의 마우스 게임 플레이를 차용하였는데, 디아 3가 콘솔까지 시리즈가 이어지면서 디아블로의 탑뷰 arpg의 조작 방식은 장르의 특성(액션과 직관적이고 자유로운 이동)을 정립하였다. 그러나 북 오브 데몬은 플레이어의 자유로운 움직임을 제한하고 '1자 통로'를 앞뒤로 오갈 수 밖에 없는 대단히 제한적인 맵 구조와 이동 기믹을 취하였다. 이러한 변화로 인해서 생기는 문제점들은 후술하겠지만 게임 경험 자체를 대단히 불편하게 만들었다.

 

북 오브 데몬의 가장 불합리한 점은 플레이어의 움직임이 1자 통로를 오가는 정도로 제한되어있는데,  적들은 맵 전체를 활용하면서 플레이어를 압박한다는 점이다. 덕분에 북 오브 데몬을 플레이하는 내내 플레이어는 적들 사이에 껴서 두드려맞는다. 일반적으로 기존 디아블로나 ARPG에서 이런 상황은 곧바로 죽음을 의미한다. 이 장르는 플레이어가 자유롭게 움직이고 적과 싸우기 때문에, 근접전 케릭터든 원거리 케릭터나 한 자리를 차지하고 싸우는 것은 장르의 핵심적 경험과 동떨어진 부분인 동시에, 게임 플레이 자체를 수동적으로 만든다. 하지만 북 오브 데몬은 자유로운 움직임 자체가 불가능하니 좁은 공간에서 서서 적들과 치고받고 하는 지구전이 되는 일이 비일비재 하며, 게임 시스템이나 체력 회복 수단 등등을 통해서 이러한 게임 플레이 양상을 보조한다. 덕분에 게임은 적극적으로 적을 찾아 죽이기 보다는 체력이 치명적이지 않은 상태를 유지하면서 적을 하나 하나 말려 죽이는 양태가 되었다.

 

하지만 북 오브 데몬은 시스템으로 보완하고 있긴 하지만, 게임의 플레이 양태가 만들어내는 문제점들을 제대로 풀어내지 못한다는 점이다. 가장 대표적인 것이 스턴과 관련된 게임 시스템일 것이다. 북 오브 데몬에서 플레이어가 스턴에 걸릴 시, 갑자기 화면이 흐려지며 허공에 떠있는 별들을 커서로 클릭하는 미니 게임으로 이어지는데, 게임 플레이 흐름과 완전히 다른 미니 게임이기 때문에 상당히 당혹스럽다. 이것은 위에서 이야기한 좁은 곳에서 스턴을 거는 적들과 부대낄 때 상당히 더 체감되는데, 연속으로 다섯번 여섯번 스턴 걸리는 상황을 경험하면 헛웃음만 나올 뿐이다.

 

위와 같은 문제도 있지만, 북 오브 데몬의 콘솔판은 몇몇 더 심각한 문제를 내포하고 있다. 기본적으로 느린 이동 속도와 함께 일반 공격과 스킬의 사거리가 비상식적으로 긴(쉽게 이야기해서 근접 공격으로 한 5m 너머의 적을 공격할 수 있다고 보면 된다) 것에 대비해서 스킬은 한 개만 쓸 수 있다는 점, 그리고 정확한 타겟팅이 힘들다는 점이 북 오브 데몬 콘솔판을 더 엉망으로 일조하고 있다. 콘솔판에서 스킬은 L, R 버튼으로 움직여서 선택하고 사용해야 하는데, 여러개의 아이템과 스킬을 다양하게 활용하는 것보다 패시브 스킬을 잔뜩 껴놓고 스킬 한 두개만 쓰는 것이 더 안정적이고 게임 플레이가 편하다. 또한 자세한 타게팅이 불가능하다는 점은 몇몇 적 스킬 차단이 어려워져서 게임 난이도를 올리는 주범이 되기도 한다.

 

북 오브 데몬에서 그나마 좋게 봐줄 수 있는 점은 종이 접기 형태로 구성되어 있는 게임 그래픽 스타일일 것이다. 상당히 독특한 분위기에 화려한 그래픽이 아니더라도 상당한 눈요기를 제공해준다. 하지만 그래픽과 별개로 북 오브 데몬이 지향하는 게임의 스타일이 상당히 애매하다는 점은 부정할 수 없을 것이다:게임은 디아블로 1편의 호러와 1편을 패러디한 게임으로서의 패러디 게임 사이에서 상당히 갈팡질팡하고 있다는 인상을 준다. 호러가 되기에는 종이접기의 가벼움이 더 인상적이고, 패러디 게임으로 보기에는 개그나 이런 부분들이 부족하다.

 

결론적으로 북 오브 데몬은 그저 그런 로그라이크 게임이라 할 수 있다. 게임의 길이를 조절하는 요소나 죽지 않고 플레이할 시에 더 많은 혜택을 주는 시스템 등등 재기발랄한 아이디어들이 없는 것은 아니지만, 게임의 베이스가 되는 시스템은 그렇게까지 뛰어나지 않고 버벅거리는 요소들이 다소 있다. 물론 디아블로 1을 해보지 않았거나 ARPG에 대해서 큰 기대감을 가지지 않는 플레이어라면 이러한 게임 성향이 나름 맞을 수 있겠지만, 절대로 게임 플레이 영상을 보지 않고 구매하지 않기를 바란다. 

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게임 이야기
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게임 이야기

 

라스트 오브 어스:파트 2가 코로나로 인한 무기한 발매 연기에 들어간지 얼마되지 않아, 라스트 오브 어스:파트 2의 모든 스토리와 엔딩 컷씬이 유출되는 초유의 사태가 일어났다. 스토리의 내용 역시 충격적이긴 하지만, 게임의 엔딩 영상이 발매전에 유출되는 사태는 2003년에 있었던 하프라이프2 스토리 유출 이후 처음이라는 점이 더 충격적이다. 대부분의 게임 엔딩 영상 유출이 게임 리테일판이 유통중에 유출되어 공개되는 것이었다는 것을 감안한다면 말이다. 심지어 하프라이프 2 유출이 해커라는 외부 인원에 의해서 일어난 것이었다면, 라스트 오브 어스:파트 2의 유출은 내부 인원에 의해서 자행된 것이라는 점에서 엄청난 차이가 있다.

 

누가 어떤 목적을 가지고 유출했는지로 많은 설왕설래가 오고 가고 있지만, 소니는 공식적으로 너티독과 너티독 제휴사에서의 유출을 부정하고 있다(기사) 별도의 취재나 공식적인 이야기가 나오기 전까지는 어느 한쪽에 비난의 화살을 돌리는 일은 자제해야겠지만, 개발자 프롬프트가 찍힌 영상이 유출되었다는 점을 생각하면 공식 발표에 대한 신빙성은 다소 떨어지는 것으로 보인다. 너티독이나 제휴사가 아니더라도, 개발 중인 게임의 엔딩, 그것도 스토리가 가장 중요하기 때문에 높은 보안 접근 권한을 요하는 영상에 접근할 수 있는 사람의 수는 적을 뿐더러 그에 걸맞는 직책과 권한을 가지고 있을만한 사람이기 때문일 것이다.

 

라스트 오브 어스:파트 2의 유출 사건이 터지면서 다시금 떠오르는 것은 너티독의 크런치 모드 문화다. 결국 유출을 한 범인이 그만한 직책과 권한을 가졌을 텐데, 그에 걸맞는 동인을 설명하기 어려운 것이 사실이기 때문이다. 즉, 너티독에 원한을 가질만한 내부자가 원한을 가질 이유가 바로 내부적으로 가혹한 크런치 문화 때문이 아니었냐는 것이 일반적인 시각이다. 이미 너티독은 레드 데드 리뎀션 2 발매 전후로 불거진 크런치 사태 때, 가장 최악의 크런치 문화를 가진 회사로 잘 알려졌다. 게임 발매 전 게임 질을 향상하기 위해 장기간 초과 근무를 하는 크런치 문화는 국내외 게임 회사를 막론하고 게임 개발자들의 삶의 질을 상당히 저하하는 요인이었다. 물론 프로젝트 단위로 돌아가는 산업 특성상, 납기 직전에 프로젝트 전반을 점검하는 크런치 문화 자체가 없기는 힘들겠지만 게임 산업의 경우 이러한 크런치가 상식적인 선을 넘어서는(게임 발매 6개월 전, 심지어는 1년 전부터 들어가는) 경우가 많다. 

 

너티독의 크런치 문화(심지어 '2020년 3월'에 나온 기사다)는 상당히 악명 높다. "아무도 크런치를 강요하지 않았지만, 모든 사람들이 어쨌든 자리에 있을 것입니다. 일정은 걱정하지 않아도 됐습니다."나 "놀랍고도 창의적인 환경입니다. 하지만 집에는 갈 수 없습니다." 같은 주옥같은 증언들은 너티독의 크런치 문화가 이 업계 내에서도 상위권에 들어간다고 볼 수 있다. 하지만 동시에 어세신 크리드 오딧세이 같은 작품은 대규모 크런치 모드 없이 만들어졌다(해당 기사)를 고려한다면, 너티독의 크런치 문화는 상당히 기이한 것이다. 물론 너티독이 영화와 같은 카메라 워크와 디테일을 따내기 위해서 그만큼의 노력을 기울였어야 하고 그 때문에 크런치 모드는 불가피했다 이야기할 수도 있지만, 역설적이게도 그들이 모방하고 따르고 싶었던 영화의 관점에서 봐도 표준 근로 계약서나 노동법을 준수하면서 만들어진 명작이 많기에 이런 반론은 타당치 않다 할 수 있다.

 

그렇다면 무엇이 문제일까. 다시 위의 기사로 돌아오면, 가장 큰 문제는 프로젝트를 지탱하는 허리인 중간 스태프의 부재가 가장 큰 이유로 보여진다. 닐 드럭만이 전권을 잡고 그의 판단 아래 프로젝트 내에서 수많은 요소들이 번복되고 수정되었다면, 그것만으로도 충분히 엄청난 비효율의 발생이라 할 수 있을 것이다. 의사결정의 번복을 최소화하고, 효율적으로 결과물을 만들어내되, 신입 스태프들이 이러한 프로세스를 자연스럽게 학습할 수 있게끔 이끌어주는 것이 뛰어난 중간 스태프의 역량이다. 하지만 위 기사에서 언급되는 많은 사례들은 '신규 스태프와 최고 결정자 사이에서 중간 스태프가 조율하여 사전에 방지되었을 수 있었음에도 불구하고 만들어진 비효율'이란 인상이 강하다.

 

이러한 비효율은 너티독이 몇몇 재능있는 창작자에 의해서 거둔 성공에 안착하여 조직과 인프라를 정비하지 못했기 때문으로 보여진다. 열정있고 재능있는 창작자들이 자발적으로 야근하고 초과근무하는 문화에 안주하다 보니, 허리를 받쳐주는 사람들은 피로감으로 나가버리고, 새로운 인력은 충원되기 힘드니 최고 결정자에게 모든 힘이 쏠리는 문제가 발생하게 된 것이다. 그 결과, 너티독은 눈에 뻔히 보이는 비효율을 막지 못하고, '오래 일하는 것이 최고의 효율'이라는 말도 안되는 논리에 조직 전체가 사로잡히게 되었을 것이다.

 

이러한 비효율과 초과 근무 문화는 당장 치명적인 결과를 불러오지 않겠지만, 장기적으로 암세포와 같이 회사를 사로잡는다. 조직은 점점 사람 하나 둘에 크게 좌우되어, '사람이 빠지게 되어 업무가 마비되는' 일이 비일비재하고, 결정자의 지시를 기다린답시고 의미없이 대기하는 일들이 생기는 등 개발자들의 노동 의지와 효율을 떨어뜨리는 일이 자주 발생한다. 심지어 이것들이 심화되면 자기가 만드는 게임임에도 불구하고 '차라리 망했으면 하는' 이야기가 나올 정도가 되니(심지어 이 비슷한 이야기가 바이오웨어가 4년전 인퀴지션을 만들 때 나오기도 했다) 그야말로 백해무익한 독소 같은 문화라 할 수 있다. 너티독이 이번 라스트 오브 어스 파트 2가 성공하더라도, 장기적으로 이들이 생존할 수 있는지 여부는 상당히 회의적일 수 밖에 없는 것이 바로 위 같은 이유들이다.

 

 

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