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으어어ㅓㅓ어어ㅓ


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게임 이야기


서바이벌 호러 장르는 꾸준한 흐름이다. 호러라는 장르가 많이 팔릴 수 없는 특수성을 지녔음에도 불구하고, 한번 형성된 팬층은 계속해서 장르에 충성하며 게임을 구매하기 때문이다. 2019년 1월에 나와서 공전의 히트를 기록하며 선전하고 있는 레지던트 이블 2 리메이크 버전이나, 미카미 신지의 이블 위딘 시리즈, 에일리언 아이솔레이션 게임 등등이 그러한 예라 할 수 있다. 그러나, 장르의 꾸준함에도 불구하고, 서바이벌 호러 장르의 핵심은 점프 스케어 같은 공포 연출에 있지 않다. 오히려, 게임 플레이 관점에서 본다면 서바이벌 호러의 핵심은 자원 관리와 매니지먼트에 있다고 할 수 있을 것이다.


서바이벌 호러 장르의 핵심은 바로 불편함과 결손이다. 서바이벌 호러 장르의 게임들은 일반적인 장르 문법에서 플레이를 의도적으로 불편하게 만드는 요소들을 배치하고, 자원을 적게 부여함으로써 플레이어가 불편한 상황을 만든다. 그리고 플레이어는 그 속에서 자신이 할 수 있는 최대한을 이끌어내야 한다. 이는 바이오하자드 시리즈 5편 발매 당시 있었던 촌극에서 들어난다:시리즈가 20년이 다되어가는 상황에서 어째서 그 흔한 무빙샷조차 지원하지 않느냐는 팬덤의 부정적인 반응에 바하 5 제작진이 '움직임을 제한함으로 다가오는 공포를 표현한다' 라고 답변하였기 때문이다. 이 답변이 나왔을 당시에 사람들은 무슨 말도 안되는 소리냐며 비난의 아유를 쏟아냈다. 하지만 이 답변은 서바이벌 호러 장르 특수성을 감안했을 때, 충분한 답변이 될 수 있다. 


하지만 그 당시 데드 스페이스라는 다크호스가 튀어나오면서, 바하 5는 가루가 되도록 까였다. 하지만 이는 단순히 데드 스페이스는 무빙샷이 되고, 바하 5는 되지 않았다 라는 이분법적인 접근 때문이 아니었다. 당시 데드 스페이스 1편은 환각과 좀비, 외과 수술과도 같은 날카로운 연출, 게임 플레이 시스템 등을 통해서 호러에서 벗어나 재난 블록버스터가 되어가고 있는 바이오하자드 시리즈와는 다르게 서바이벌 호러 장르에 충실한 모습을 보여주었기 때문이다. 폐소 공포증이 느껴지는 이시무라 호의 선체, 게임이 진행될수록 점점 기괴한 육벽에 의해서 뒤틀려져 가고 환각이 잠식해가는 스테이지들, 아이작을 찢어 죽이려 하는 네크로모프의 디자인 등은 새로운 서바이벌 호러 프랜차이즈의 탄생을 알리기에 충분한 게임이었다.


그러나 데드 스페이스 1편이 게임 플레이 관점에서 보았을 때 흥미로웠던 점은 무기로 게임을 풀어나가는 방법론이었다. 데드 스페이스는 게임 전투 디자인은 기존의 액션 TPS와는 사뭇 다른 구조를 보여준다:일반적인 게임이었다면 점 형태로 공격하는 총기류의 무기들이 일반적인 공격 방법이었다. 그러나 데드 스페이스의 경우, 네크로모프의 경이적인 맷집 덕분에 한마리의 네크로모프를 잡기 위해서 엄청나게 많은 탄약을 소비할 수 밖에 없다. 그러나 적에 알맞는 공격 방법을 취함으로써 플레이어는 게임을 좀더 여유롭거 풀어나갈 수 있다. 달려오는 네크로모프의 다리를 끊어서 움직임을 봉쇄하거나, 어깨의 거대한 낫을 날려버림으로써 공격 수단을 봉쇄한다던가, 키네시스 모듈을 사용해 잘려나간 낫을 무기로 재활용해서 날려버릴 수 있는 등 다양한 응용이 가능했다. 요컨데 데드 스페이스 1편은 네크로모프라는 독특한 몬스터 디자인을 전제로 해서 게임 플레이 자체를 재구성한 것이다. 


그렇기에 데드 스페이스 1편은 서바이벌 호러 장르 특유의 정체성을 잘 살렸다고 할 수 있다. 플레이어는 전통적인 슈팅 게임을 플레이하듯이 접근해서는 안된다. 서바이벌 호러 장르 답게 게임에서 탄약이나 회복제 등은 적게 나오고, 적에 따라서 다른 무기를 사용해서 게임을 풀어나가야 한다. 제한된 자원과 불편한 게임 플레이는 플레이어를 끊임없이 생각하게 만들고, 그것이 데드 스페이스 1편의 매력이자 서바이벌 호러 장르의 재미를 살린 부분이라 할 수 있다.


하지만 데드 스페이스 2부터는 게임의 기조와 방향성을 점점 '대중적인' 방향으로 트는 쪽으로 가닥을 잡았다:호러는 팔리지 않는다. 데드 스페이스 1은 충분히 재밌는 작품이었지만, 약 2년 간 전체 판매량이 200만장 정도 밖에 안되었다. 후속작이 나왔다는 점에서 보면 충분히 수익이 되었겠지만, 트리플 A 게임 관점에서 본다면 200만장은 많이 팔렸다고 보기 힘든 숫자였다. 그렇기에 좀 더 대중적인 게임을 만들기 위해서 데드 스페이스 2가 주목한 부분은 '슈팅의 전략성과 과격함'을 강조하는 것이었다. 무기 업그레이드 부분에 있어서 최종 업그레이드 시, 더 강력한 속성을 부여한다던가(플라즈마 커터의 경우, 최종 업그레이드 시 공격 받은 부위에 불을 붙여서 지속 데미지를 입힌다) 흉악한 설정의 무기들을 추가한다던가(거대한 창을 쏘는 자벨린 건 같은) 소소한 부분에 변화를 주었다.


이러한 대중적인 변화점에도 불구하고, 데드 스페이스 2가 여전히 잘 만들어졌던 데드 스페이스로 남을 수 있었던 것은 여전히 '1편에 기반'하였기 때문이었다. 2편은 핵심적인 게임 메카니즘은 바뀌지 않았고, 연출을 대중적으로 다듬었을 뿐 여전히 1편이 갖고 있는 재미를 잘 살린 작품이었기 때문이었다.  아이러니하게도 데드 스페이스 3의 실패는 2편의 성공(전작의 두배인 400만장 정도가 팔렸다)을 엉뚱하게 과대 해석한 덕분이었다. 데드 스페이스 2는 분명 대중적인 연출로 다듬어졌지만, '주어진 자원을 최대한으로 활용한다' 라는 점에서 서바이벌 호러 장르의 핵심을 따르고 있는 작품이었다. 그러나 데드 스페이스 3는 '대중적으로 만들어졌기 때문에 성공하였다' 라는 부분에만 집착하여 게임의 전제가 되는 네크로모프의 디자인을 뒤엎고 무기를 조합하는 3인칭 슈터 게임을 만들어버리고 만다. 


3편의 네크로모프는 전작들과 달리 미친듯이 달려오고 공격을 가하는데다가 어설프게 사지절단을 했다가 더 강해지는 어처구니 없는 모습을 보여준다. 대신 게임은 플레이어의 화력을 대폭 늘려버렸다. 3편에서 플레이어는 다양한 속성을 가진 무기를 자체적으로 제작할 수 있고, 거기에 칩으로 강화까지 할 수 있다. 덕분에 게임은 무기를 들고 전략적으로 무언가를 하기 보다는, 반복 플레이를 통해 강력한 무기를 만들고 화력을 압도적으로 쏟아붓는 게임이 되어버리고 말았다. 심지어 탄약까지 1원화 시킨 덕분에 강력한 무기를 플레이어가 제약 없이 편하게 쓸 수 있게 되었다. 1편이나 2편과 달리 이런 점에서 3편은 큰 문제점이 있었다. 물론, 다양한 기능을 지닌 무기를 만든다는 발상은 충분히 매력적이긴 했지만, 문제는 데드 스페이스 3가 여전히 데드 스페이스 1편과 2편의 게임 시스템을 개보수 해서 사용하고 있다는데 있었다. 3편에서 새로운 요소와 과거의 요소들은 서로 충돌하면서 이도 저도 아닌 모순 덩어리 게임이 되어버리고 말았다. 


3편의 실패는 서바이벌 호러 장르의 매력을 어떻게든 살려내었던 1편과 2편에서 벗어난 것과 함께 새로운 비전을 제시하지 못했다는 점에서 비롯된 것이었다. 물론 여기에 비서럴의 오판이 들어간 것인지, 아니면 EA 라는 퍼블리셔의 농간이 개입한 것인지는 알 수 없다. 분명한 점은 3편의 실패는 뼈아팠다는 것이다:게임은 목표 판매량에 도달하지 못했고, 비서럴 스튜디오는 해체되었으며, 시리즈는 더이상 제작되지 않게 되었다. 바이오하자드 시리즈가 6편의 실패 이후, 7편과 리벨레이션즈, 2편 리메이크를 통해서 살아난 점을 생각하면 대조적인 부분이다. 특히, 바이오하자드 2편 리메이크의 경우, 고전적인 게임 플레이를 훌륭하게 재현하고 재해석함으로써 서바이벌 호러 장르가 여전히 플레이어들에게 어필할 수 있는 장르라는 것을 잘 보여주었다.





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게임 이야기


한창 재밌게 하고 있습니다...



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게임 이야기



*리뷰에 쓰여진 버전은 스위치 버전입니다.

베요네타와 메탈기어 라이징 리벤전스 등으로 유명한 플래티넘 게임즈는 자신만의 뚜렷한 개성을 갖고 있는 회사라 할 수 있다:베요네타 시리즈 위치타임이나 메탈기어 라이징 리벤전스의 튕기기/베기 액션 등은 여타 게임 회사에서 찾아볼 수 없다. 이러한 개성들은 플래티넘 게임즈가 전형적인 트리플 A 게임과는 다소 떨어진 연출을 보여주기 때문이다. 플래티넘 게임즈이 만든 작품들의 연출들은 '과장과 집중'에 초점을 맞춘다. 베요네타의 예처럼, 공격을 아슬아슬하게 회피하는 순간 시간이 느려지면서 발동되는 위치타임은 플레이어에게 공격 이점을 부여할 뿐만 아니라, 튀는 물방울과 느려진 적들을 과장되게 그려냄으로써 플레이어에게 게임을 쥐고 컨트롤한다는 우월함을 제공한다. 즉, 게임에 집중할 수 있는 순간들을 배치한 후에 과장되게 그려놓고, 플레이어가 이를 통제하게끔 한다는 점이 플래티넘 게임즈가 만든 작품들의 공통된 특징인 것이다.

오오카미는 그런 의미에서 플래티넘 게임즈의 작품들의 원형을 볼 수 있는 게임이다:구 캡콤의 클로버 스튜디오의 주요 멤버들(미나미 타츠야, 이나바 아츠시, 카미야 히데키 등)이 넘어와서 만들어진 것이 플래티넘 게임즈이고, 클로버 스튜디오의 마지막 작품이 오오카미였다. 발매 후 미적지근한 마케팅 등으로 크게 흥행하지는 못했지만, 오오카미는 2006년 발매 후 13년이 지난 지금까지 많은 플레이어들이 즐길 정도로 숨겨진 명작으로 불린 작품이었다. 물론, 잘 만들어진 작품을 뼛속까지 우려먹겠다는 캡콤의 징글징글한 정책 덕분에 가능한 것이었지만(거의 모든 플랫폼으로 이식된 바이오하자드 4를 보라), 스위치 버전으로 이식된 오오카미 절경편은 원판의 색감과 아름다움, 그리고 훌륭하게 이식한 작품이라 할 수 있다.

오오카미에 있어서 가장 눈여겨 봐야할 점은 바로 그래픽이다. 오오카미는 수묵화 특유의 강렬한 붓터치, 그리고 우키요에 특유의 화려한 색감을 이용하여 게임 그래픽의 기본을 구성한다. 그렇기 때문에 13년 전 게임이라 해도 믿기지 않을 정도로 아름다운 그래픽을 보여준다. 이러한 표현 방법은 젤다의 전설:바람의 지휘봉 HD에서도 보여준 미학과도 유사하다. 오오카미는 그래픽의 디테일을 뭉게는 대신(텍스처나 광원 같은) 원색의 색감을 강조하여 플레이어에게 인상을 심는다. 

여기에 헥사드라이브의 이식이 빛을 발한다. 기존의 오오카미는 PS2와 Wii 버전으로 나온 게임으로, 현세대 게임들에 비교하면 낮은 해상도와 퍼포먼스를 보여줄 수 밖에 없었다. 그러나 스위치로 이식되면서 헥사드라이브는 색감을 더 명징하게 구성하고, 프레임을 60 프레임에 맞추면서 오오카미의 세계를 더 아름답고 명징하게 구성하였다. 스위치 버전의 경우, 간헐적인 프레임 드랍이 있긴 하지만 휴대용 스크린 기준(720p)에서는 색 표현이나 전반적인 퍼포먼스에서 우수한 모습을 보여준다. 

이런 그래픽에 걸맞게 오오카미는 일본의 신화와 전설을 주요한 테마로 하고 있다. 주인공인 아마테라스는 어둠으로 물든 세계를 회복시키는 사명을 띄고 일본 전역을 여행한다. 기본적으로 오픈월드의 구조이긴 하지만,  현대적인 오픈월드(GTA와 같은) 같은 높은 밀도를 보여주고 있지 않다. 오오카미의 세계는 기본적으로 몇가지 숨겨진 요소들을 갖고 있지만(염주 구슬이나 클로버 싹 같은), 요즘의 오픈월드 게임에 비교하여 보았을 때 단순하다 할 수 있다. 하지만 13년 전의 관점에서 본다면, 오오카미의 콘텐츠는 절대로 작은 편이 아니다. 그리고 아름다운 그래픽과 테마 덕분에 오오카미는 소소하게 흩어져있는 퍼즐들이나 할거리를 찾아서 즐기는 재미가 쏠쏠한 편이다.






눈여겨 보아야할 점은 오오카미가 일본 신화와 전설을 해석 하는 방식이다:오오카미는 일본 신화와 전설을 과장되고 유쾌한 방식으로 재해석한다. 예를 들어 달에서 내려온 카구야 공주의 설화의 경우, 카구야 공주의 복식을 우주복(?)처럼 꾸미게 했다던가, 카미키 마을의 촌장이 우스꽝스러운 춤을 추면서 제의를 올리는 것이나 스킬을 가르쳐주는 호랑이 사부가 머리통이 뱅글뱅글 돌아서 성격이 바뀌는 장면들은 유쾌하기 짝이 없다. 오오카미는 일본 신화와 전설의 모티브를 적극적으로 차용하지만, 수묵화의 단순한 붓 터치와 화려하고 동화적인 색감, 그리고 그에 걸맞는 유쾌한 케릭터 묘사 등을 통해서 게임을 엄숙함이 아닌 유쾌하고 즐겁고 신나는 형태로 풀어낸다. 

그리고 이는 플래티넘 게임즈의 작품들에서 찾아볼 수 있는 독특한 연출의 원형이다:베요네타의 경우처럼, 갑자기 주인공이 적과 댄스 배틀을 벌인다던가, 게임 장르가 갑자기 슈팅 게임으로 바뀐다던가 등 굳이 그럴 필요가 없지만 유쾌하니까 왠지 모르게 넣어봤다 식의 묘사들이 오오카미에도 들어 있다. 물론, 베요네타와 같이 막나가지는 않지만, 오오카미는 과장된 케릭터들의 유쾌한 모습, 그리고 그럼에도 불구하고 필요할 때는 진지함을 잃지 않음으로써 훌륭하게 완급을 조절하고 있다. 오오카미 내의 각각의 이야기들은 기존 전설이나 신화의 모티브를 과장된 형태로 재해석 하긴 하였지만, 그 원형을 잃지 않았다. 그렇기에 오오카미의 이야기와 케릭터들은 현대적인 가벼움과 함께 어딘가 옛날 구전 동화를 읽는 듯한 향수를 불러일으킨다.

오오카미의 게임 플레이는 게임 그래픽과 테마와 밀접한 관련을 맺는다. 오오카미의 기본적인 게임 플레이는 젤다의 전설과 비슷하다. 게임은 플레이어에게 도구를 주고, 플레이어는 주어진 도구를 사용하여 퍼즐을 풀어나간다. 젤다의 전설이 도구가 세상과 상호작용하는 도구이자 전투를 풀어나가는 범용적인 용도로 사용되었던 걸 생각한다면, 오오카미의 게임 플레이는 정진정명 젤다의 전설을 따르고 있다고 할 수 있다. 그러나 오오카미는 젤다의 전설과 뚜렷하게 다른 점이 있다. 그것은 바로 ‘붓을 활용한 상호작용’이다.

오오카미의 주인공 아마테라스는 천상의 신으로서, 만물과 상호작용하는 천상의 기술을 사용한다. 이 천상의 기술은 수묵화의 붓을 사용하는 것과 유사한데, 게임 플레이 도중 플레이어가 그림을 그리는 모드로 전환하는 것으로 시작한다. 이 때, 게임 내에서 시간은 멈추고, 플레이어는 도화지가 된 세계에서 오른쪽 스틱을 이용하여 상호작용하고 싶은 대상에 도화지에 그림을 그리듯 먹물을 칠하고, 천상의 기술을 발동한다. 일견 복잡해보이는 과정이지만(게임 플레이 중, 붓그리기 모드 돌입 - 대상에 붓으로 그리기를 함 - 기술 발동), 이것이 부드럽고 직관적으로 이어진다는 점에서 오오카미의 게임 플레이는 잘 구성되었다. 

핵심은 그리기로 상호작용하는 것 자체가 직관적이라는 것이다:무언가를 잘라내고 싶으면 자르고자 하는 대상을 일직선으로 그어버리고, 무언가 복원하고 싶으면 복원하고자 하는 대상 위를 먹물로 덧칠하던가, 물이나 불 얼음과 같은 물건으로부터 기운을 옮기고 싶으면 단순히 원천이 되는 대상에 붓을 찍은 뒤 원하는 곳으로 한 붓 그리기를 하면 된다. 이러한 직관적인 상호작용은 퍼즐을 풀 때, 더 뚜렷하게 드러난다:불이 길을 가로막고 있으면, 물을 끌어다 오면 된다. 그렇다면 물은 어디서 끌어다 올까? 추상적이고 자기만의 규칙에 갇혀있는 일반적인 어드벤처 게임의 퍼즐들과 다르게, 오오카미는 전반적으로 상호작용해야 하는 대상과 풀어야 하는 퍼즐이 직관적으로 연결되기 때문에 플레이어가 능동적으로 퍼즐의 해법을 탐구하게끔 하는 강점이 있다.

물론 그리기 조작의 경우 우측 스틱을 활용한 조작이 다소 껄끄러울 수 있지만, 게임 자체는 그 이상의 복잡한 조작을 요하지 않는다.(좀 더 직관적으로 하고 싶다면, 조이콘을 분리해서 모션 콘트롤로 조작하면 허공에 붓으로 그림을 그리듯이 직관적으로 플레이할 수 있다) 오히려, 그런 복잡한 조작을 하지 않고도 다양한 사물과 상호작용할 수 있게 게임을 구성하였다는 점에서도 오오카미는 높은 평가를 받을 만하다. 

흥미로운 부분은 오오카미가 붓을 이용해서 세상과 상호작용하는 방식이다:게임 내에서 그리기 모드로 들어가는 순간, 게임 내의 시간은 멈추게 되고 플레이어는 자유롭게 카메라를 돌려보면서 어떤 방식으로 그림을 그릴 것인지를 고민하게 된다. 그리기 모드로 들어가고 나가는 것에 패널티가 없다. 대신 게임은 플레이어가 원하는 순간에 정확하게 그리기 모드로 들어가서 정확하게 그리는 상황을 요구한다. 또한 추가적으로 그리기에 제약사항(먹물 게이지)이 존재하기 때문에 이는 더더욱 쉽지 않다.

특히, 보스전의 경우 이런 상황들이 빈번하게 연출된다. 플레이어는 보스가 만들어내는 틈을 정확하게 파악하고, 그 순간에 그리기 모드로 들어가서 정확하게 기술을 발동시켜야 한다:가령 첫번째 보스인 거미 귀신의 경우, 주변에 떠있는 앵커를 이용해 보스 몸에 갈고리를 걸어야 하는데, 보스가 주기적으로 걸어둔 갈고리를 풀어내기 때문에 보스가 바닥에 붙어있는 시간 동안 최대한 신속하게 갈고리를 보스 몸에 부착하여야 한다. 이 순간, 플레이어는 그리기 모드를 이용해서 보스 몸에 갈고리를 붙일 수 있는 카메라 각도와 그릴 수 있는 위치를 찾아야 한다. 이러한 과정에서 플레이어는 극도로 게임에 몰입하게 되는데, 이는 플래티넘 게임즈의 최근 작품들에서 찾아볼 수 있는 연출과 일맥상통한다:베요네타에서 위치타임을 발동하였을 때 세계가 멈추고 나만이 움직이는 감각, 메탈기어 라이징 리벤젼스에서 배기 모드를 사용하였을 때 느리게 흘러가는 시간속에서 정확하게 참탈할 수 있는 각도를 찾아내는 것들과 같이, 플레이어가 주도권을 쥔 상태에서 집중할 수 있는 순간을 부여하고, 그 속에서 능동적으로 문제를 해결하는 과정이 플래티넘 게임즈 작품들의 독특한 특징이라 할 수 있다.

전반적으로 오오카미는 13년이 지난 지금에도 매력적이고 재밌는 작품이지만, 몇몇 부분에 있어서는 확실히 결점이라 부를 수 있는 부분들이 있다. 가령, 퍼즐에 대해서 지나치게 힌트를 많이 준다는 점이나, 퍼즐 난이도가 천차만별인 점(특히 벽 요괴의 약점 짚기라던가), 전투에 있어서 공격 콤보가 다소 단조로운 점 등은 아쉬운 부분이기는 하다. 하지만 이러한 아쉬운 부분들은 분명 후속작 등을 통해서 더욱 보완할 수 있는 부분이었기에 다소 껄끄럽더라도 받아들일 수 있는 수준의 그것이었다.

결론적으로 오오카미 절경편은 지금 시대에 와서도 충분히 가치가 있는 훌륭한 액션 어드벤처 게임이라 할 수 있다. 물론, PS2 시절의 게임인 만큼 한계점도 명확한 게임인 것은 사실이다. 하지만 오오카미에는 독특한 연출과 아름다운 세계, 그리고 직관적인 게임 플레이가 함께 존재하고 있으며, 플래티넘 게임즈 작품들의 원형을 볼 수 있다는 점에서 여러가지로 의미가 있는 게임이라 할 수 있다.





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좀 쉬고 내일부터 글써야...


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