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게임 이야기




하...기대중 ㅠ


게임 이야기


*이전에 쓰지 못했던 제노블레이드 크로니클과 크로스에 대한 감상의 대체입니다.


모노리스의 존재는 닌텐도에 있어서 독특하다:제노기어스와 제노 사가 시리즈를 만들었던 모노리스는 게임을 잘만들었다는 평가에도 불구하고, 판매량에서 부진을 겪어 닌텐도에게 인수되었다. 엄밀한 의미에서 모노리스는 닌텐도 산하의 퍼스트 파티라 할 수 있을 것이다. 그러나 모노리스의 행보(제노블레이드 시리즈 등)가 과연 닌텐도 자체 개발 소프트와 비교하여 보았을 때 동일한 연장선에 놓여있는지는 미지수다. 오히려 모노리스의 게임들은 닌텐도의 게임 스타일에서 빗겨나가 있다:모두가 플레이할 수 있기보다는 깊이있는 게임 플레이와 무지막지한 분량은 대다수의 플레이어를 타겟으로 만들어진 것이 아닌 일부 하드코어 게이머들을 타겟으로 하였다. 당장에 포켓몬스터와 같은 RPG와 제노블레이드 시리즈를 비교하더라도 이 둘의 차이가 상당하다는 것을 알 수 있다. 즉, 모노리스는 닌텐도의 사상에 부합하기에 인수된 것이 아닌, 닌텐도에 부족한 '다양성'을 채워넣기 위한 존재였다. 그리고 닌텐도의 지원하에 만들어진 제노블레이드의 존재는 닌텐도 뿐만 아니라 전세계 게임사에 길이남을 독특한 족적을 남겼다.


제노블레이드는 게임 역사에 있어 길이남을 생태 보존 작업의 결과물이었다:사람들은 제노블레이드를 두고 과거 JRPG가 남겼었던 좋았던 요소들만 모아서 만들어진 물건이라 평했다. 하지만 그 '좋았던 시절'의 추억을 제노블레이드가 어떻게 구현하고 있단 말인가? 사실 이 부분에 대해서 사람들의 평가는 다소 모호하다. 어떤 사람들은 제노블레이드의 본질을 오픈월드로 꼽기도 하고, 어떤 사람들은 스토리로도 꼽기도 한다. 게임을 둘러싼 다양한 평가에도 불구하고 단 하나에 대해서는 사람들의 의견은 일치한다:제노블레이드의 재미는 무언가 혁명적인 것보다는(엔드 오브 이터니티처럼 처음부터 희안한 물건 같은게 아닌) JRPG의 전통과 경험, 그리고 플레이어 문화를 재해석한 것에 기반하였다. 그리고 이 전통은 풍경과 인간이라는 두가지 요소로 구성되었다.


제노블레이드는 광대한 세계를 기반으로 진행된다:게이머는 온대림에서부터 열대, 해안가, 눈오는 설원 등등 수많은 배경들과 거대한 필드를 탐험한다. 하지만 제노블레이드는 오픈월드 게임 장르 전통에서는 벗어났다. 제노블레이드의 맵은 지형들이 오밀조밀하게 모여있기 보다는 거대한 풍광들(탁트인 초원, 설원, 저멀리까지 뻗어있는 해안 등)이 핵심이다. 많은 오픈월드 게임들이 도회지를 배경으로 하거나(GTA 같은) 1인칭 시점에서 오브젝트들로 구성도니 정교한 세계를 마주할 수 있었다는 점(베데즈다의 RPG 처럼)을 강조한다면, 제노블레이드의 세계는 광활하지만 세계의 정교함이나 디테일이 부족하다. 


하지만 제노블레이드의 핵심은 디테일을 뭉그러뜨리면서 거대한 풍광 그 자체를 만드는 것이다. 비경 포인트에서 보여지는 풍경들은 강렬한 색과 넓게 트여있는 시야, 압도적인 지형으로 플레이어를 압도한다. 이런 점에서 제노블레이드의 비주얼은 서부극 영화의 전통에서 찾아볼 수 있는 것과 묘하게 맥이 닿아있다:붉게 물든 황무지가 케릭터와 관객을 둘러싸고 압도할 때, 관객은 자연에 대한 경건함을 느낀다. 제노블레이드도 그 압도적인 비주얼의 재현 아래 플레이어를 매료시킨다. 그리고 제노블레이드 크로스의 경우에는 한술 더 뜬다. 플레이어의 인지는 걸어다닐 때와 돌을 타고 돌아다닐 때로 나뉘어진다. 하지만 인간으로 다닐 때 보이던 광활한 세계가 결코 돌을 타고 돌아다닐 때 줄어들거나 왜곡되지 않는다. 오히려 돌만이 도달할 수 있는 장소, 돌만이 볼 수 있는 광대한 자연 풍광을 게임 곳곳에 심어둠으로써 플레이어를 매료시킨다.


이런 점에서 제노블레이드 시리즈의 거대한 필드맵은 JRPG의 전통과 맥락이 닿아있다. 광활하게 펼쳐져 있는 필드맵은 모험과 탐색의 대상이었다. 하지만 폴아웃 시리즈나 엘더스크롤 시리즈가 거기에 세밀한 오브젝트들을 배치하여 탐색하는 재미를 부여하였다면, JRPG에는 그런 세밀함은 부족하였다. JRPG가 필드맵을 통해서 보여주고자 한 것은 분위기 그 자체다:드넓은 세계와 그 곳에서 문제를 해결하기 위해 모험을 떠나는 주인공들, 미지로 가득찬 세계 등등 JRPG에서 테마를 구성하는 표현 수단이었다. 그런 점에서 제노블레이드 시리즈는 풍광이 주는 그 벅차오르는 감성을 재현하는데 많은 노력을 기울인다. 여기에 게임은 MMORPG 장르 전통(거대한 필드, 로밍 몬스터, 채집 자원 등)을 접붙여 그 폭을 더욱 더 확장한다. 


흥미로운 점은 제노블레이드 시리즈의 풍광이 젤다의 전설:야생의 숨결에 많은 영향을 끼쳤다는 점이다.(모노리스는 젤다의 전설:야생의 숨결의 개발을 보조하였다) 파스텔 색감으로 구성된 야생의 숨결의 대지는 개별 오브젝트의 디테일보다는 거대한 풍경이 주는 압도적인 광경에 주목한다. 물론 '세계와의 상호작용'을 중요시하는 야생의 숨결의 세계는 제노블레이드 시리즈와 비교해서 물리 법칙이나 다른 오브젝트와의 상호작용이 핵심이 된다. 하지만 디테일 있는 세계를 보여주기 보다는 압도적인 지형과 색감, 풍광으로 플레이어를 압도하는 방식은 기존 젤다의 전설 시리즈나 여타 트리플 A 게임들보다도 오히려 제노블레이드 시리즈에 강한 영향을 받았다.


제노블레이드 시리즈에서 케릭터는 스토리뿐만 아니라 게임 플레이에도 중요한 개념이다. JRPG의 정석적인 이야기의 흐름에서 케릭터는 인식의 저변을 넓히는 계기다:서로의 인연(키즈나)을 소중히 여기고 고난 속에서 성장해나가며 결국에는 세계를 구한다. 제노블레이드 시리즈도 그런 JRPG의 전통을 강조하지만, 그보다 더 깊이 들어간다:제노블레이드 시리즈에서 전투나 성장 시스템, 제작 등의 다양한 요소들은 동료와의 인연 레벨 수준에 영향을 받는다. 그리고 이 인연 수준은 전투 등의 다양한 활동을 통해서 더욱 깊어진다. 게다가 NPC의 퀘스트를 들어주고, 대화를 통해서 수많은 사람들과 관계를 맺는 과정을 제노블레이드 시리즈는 키즈나 그램의 형태로 구현한다. 키즈나그램은 주인공을 중심으로 수많은 사람들이 어떤 관계를 맺었는지, 그리고 관계가 어떻게 변화했는지를 한 눈에 들어오도록 표현한다. 즉, 제노블레이드 시리즈는 인물과 인물 사이의 인연이라는 테마 위에 게임 플레이 시스템을 구축한다.


제노블레이드 시리즈는 JRPG를 발전 계승한 작품이라 할 수 있다. 이제 전세계적으로 100만장 이상이 팔리는 JRPG가 손에 꼽는 수준에서 제노블레이드는 JRPG를 자신만의 방법으로 집대성하고자 노력한다. 그리고 이번 제노블레이드 2에서는 그 노력이 부디 전세계의 JRPG 팬들의 반향을 불러일으키길 기원해본다.



게임 이야기



베데즈다는 닌텐도 스위치 발표 컨퍼런스에서 스카이림의 이식을 깜짝 발표하였다. 그러고는 올해 9월, 베데즈다는 예고치도 않게 둠 2016과 울펜슈타인 뉴 오더의 이식을 발표한다. 베데즈다가 스위치에 대해서 관심을 가지는 부분은 상당히 이례적인 일이었다:그들은 과거 닌텐도와 아무런 접점이 없었던 회사였고, 저스트 댄스 등으로 끝까지 의리를 지켰던 UBI나 돈되면 뭐든지 다하는 EA와 비교하여 보았을 때 스위치라는 모험에 뛰어들 이유도 적은 회사였다. 하지만 베데즈다는 개발사(스카이림)뿐만 아니라 유통사(둠 2016)로써도 스위치를 선택했다. 어디서부터 베데즈다가 닌텐도와 신형 콘솔에 관심을 가졌는지는 모르겠지만, 분명한 것은 베데즈다의 노림수가 그저 단순한 변덕으로 치부하기에는 어렵다. 또한 이식의 수준도 단순히 시류에 편승하는 것 이상으로 훌륭하며 이것이 의미심장한 부분을 만들기도 한다.


먼저 둠 2016의 이식 버전을 보자:스카이림이 PS3와 엑스박스 360 시절의 게임을 옮긴 것이기 때문에 그렇게 놀랍지 않지만, 둠 2016은 충격적이다. 우선, 둠 2016은 작년에 나온 게임으로 id 테크 엔진으로 만들어진 id 소프트의 소위 플래그십 타이틀이었다. PS4와 엑스박스 원으로 60프레임을 뽑아내고 부드러운 애니메이션과 사지를 찍어 죽이는 시각적 쾌감이 뛰어난 게임을 어떻게 성능이 떨어지는 스위치로 이식할 수 있단 말인가. 심지어 스카이림이 스위치 런칭 초기부터 꾸준히 개발하고 준비해왔던 것과 비교해본다면 둠의 이식은 다소 성급하고 뜬금없는 도박처럼 느껴질 수도 있다. 


하지만 이것은 어디까지나 '게임을 플레이 하기 전'의 인상이다. 실제 둠 스위치 버전의 놀라운 점은 그래픽적인 열화와 프레임 저하에도 불구하고 여전히 '둠'과 같은 플레이 느낌을 준다는 것이다. 물론, 싱글플레이 초반 30분 인상이 그러하다는 것과 후반에 악마들이 대량으로 몰리는 구간에서는 프레임이 가끔씩 떨어진다는 증언도 간간이 존재한다. 그럼에도 불구하고 프레임을 30프레임에 고정시키고 디테일을 죽이기도 했지만, PC로 한번 클리어한 사람(i7, 램 16기가, GTX970 사양의 피씨로 클리어)도 타협가능한 그래픽을 스위치에서 구현해내고 게임 플레이 감각도 많은 부분 비슷했다는 점은 높게 평가할만 하다. 그리고 이러한 둠의 성공적인 이식은 스위치 게임의 저변을 넓힐 수 있는 초석을 마련하였다:둠 2016이 비록 2016년 최고의 그래픽을 보여준 게임은 아니지만, PS4나 엑스박스 원 수준에서는 무시할 수 없는 수준의 준수한 그래픽을 자랑한다. 게임의 용량과 장르에 따라 다르겠지만(최신 오픈월드 게임을 그대로 이식하는 것은 무리일 것이다), 그래픽적인 타협을 거친다면 충분히 스위치로 현세대 게임을 이식할 수 있는 가능성을 보여주었기 때문이다.


흥미로운 점은 둠 2016의 이식이 스위치의 성능을 극한으로 사용하고 있지 않다는 가설이 돌아다닌다는 점이다:스플래툰 2나 슈퍼마리오 오디세이가 발열로 인해서 쿨링팬이 격렬하게 돌아가는 동안, 둠 2016은 플레이타임 내내 정숙한 쿨링을 보여준다. 이걸로 스위치 성능을 100% 활용하지 못한다라고 단정지을 수는 없지만, 버그나 몇몇 이슈들(특히 사운드 씹힘 버그 같이 상당히 성가신 버그들)을 감안하여 보았을 때 둠 2016 자체는 포팅의 완성도 자체가 낮다고 보여진다. 그렇기에 이식이나 제작 초기부터 스위치를 고려한다면 지금보다도 둠 2016 스위치 버전보다 뛰어난 그래픽의 게임도 충분히 나올 가능성이 높다. 오히려 둠 2016 스위치 버전에서 가장 아쉬운 부분은 휴대용 상태에서 섬세한 조작이 되지 않는다는 점이다:둠 2016은 여타 게임들보다 달리고 쏘고 정신없이 움직이는 부분이 많다. 하지만 프로콘이나 별도의 그립을 사용하지 않는다면 휴대 상태의 조이콘은 상당히 불편하게 느껴진다. 


스카이림의 이식은 둠 2016보다도 더 높은 완성도를 보여준다. 물론 스카이림 자체가 엑박 360이나 플삼의 전성기 시절에 나왔다는 점을 감안하고, 스위치의 스펙이 이들을 상회한다는 것을 감안한다면 별로 놀라운 이식은 아니다. 하지만 근 6년전에 보았던 그래픽을 휴대용 모드에서 그대로 재현하는 점은 충격적인 부분이다. 물리적으로 액박 최고 해상도인 1080P와 스위치 휴대 해상도 720P는 차이가 나지만, 화면 역시도 물리적으로 줄어든 부분이 있기에 상대적으로 휴대용 상태에서 그래픽 열화는 체감되지 않는다. 물론 수풀 등의 디테일을 줄이고, 다소간의 팝인을 겪고는 있지만 스카이림 스위치 버전은 휴대용에서도 엑박 360 수준의 그래픽과 프레임을 안정적으로 유지해준다.


스카이림 스위치 버전의 가장 고무적인 부분은 기존 RPG가 갖고 있었던 기나긴 플레이타임을 분할시켜준다는 데 있다:이제 게임은 대중교통에서도 플레이 가능하고, 집에 와서는 모니터로도 플레이 가능하고, 침대에 누워서 뒹굴거리면서도 플레이할 수 있다. 이 모든 순간에 경험 자체를 이어나갈 수 있다는 점에서 긴 플레이타임을 자랑하는 게임들의 플레이 부담을 상대적으로 낮춰준다:본인의 경우, 직장을 다니면서 게임하는 시간이 대폭 줄었음에도 불구하고 구매 후 4일도 채 안되서 스카이림 플레이 시간은 이미 8시간을 돌파하였다. 여타 스위치 게임들도 이와 비슷한 플레이 패턴을 보여주며, 이는 점점 짧아지는 싱글 게임 플레이 타임을 정면으로 거스를 수 있는 게이밍 환경을 구축하리라 본다.


스카이림과 둠 2016의 포팅은 분명 완벽한 것만은 아니고, 스위치의 성능에 한계가 있다는 문제가 있다. 그러나, 스위치의 성능은 어떻게 보면 최소 조건을 만족시켰다. 현재 게임들도 충분히 옮길 수 있고, 전세대 게임이긴 하지만 오픈월드 RPG도 충분히 옮길 수 있다. 베데즈다가 스카이림 이식에서 주목한 부분은 성능적인 부분(둠 2016)도 있겠지만, 과연 자사의 긴 플레이타임을 가진 게임을 소비자에게 어필할 수 있는가에 대한 고민도 한몫 했으리라 본다. NBA2K18이나 FIFA 2018 같은 게임들도 나오고 있는 만큼, 스위치가 이번에는 과거와 달리 좀 더 넓은 저변의 서드파티를 가졌으면 하는 바람이 있다.



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게임 이야기


게임이 기술의 발전과 밀접한 관련을 가진 산업으로 인식된 데에는 1995년부터 시작된 E3의 공이 혁혁하다 할 수 있다:전세계 모든 콘솔 게임 회사들이 한 곳에서 모여서 기술력과 컨텐츠로 그 해의 게임 패러다임을 결정한다. 게임을 위한 인터넷이나 대중매체가 발전되지 않았던 시기의 E3의 위상은 엄청났으며, 6월에 시작하여 10월 ~ 12월 연말 대목까지 이어지는 마케팅의 흐름을 시작하는 포문이자 더 나아가 수년간의 패러다임을 좌우하는 장이라 할 수 있었다. 역사성과 시기적인 특수성은 훗날 게임을 전문적으로 다루는 매체와 언론이 등장하고 파리 게임 쇼나 도쿄 게임 쇼, 게임스컴 같은 이벤트들이 생겨났음에도 E3가 범접할 수 없는 권위를 지니게 하는데 기여하였다.


E3의 권위를 볼 수 있는 단적인 예는 바로 콘솔 세대의 교체와 비전이 E3에서 이루어졌다는 것이다:PS4도 그러하고, 엑스박스 원도 그러했으며, 닌텐도 Wii U도 E3를 거쳐서, 연말 대목으로 이어지는 마케팅 일정을 형성하였다. 모든 콘솔이 E3를 거쳐간 것은 아니었지만, E3를 통해서 게임회사들이 하반기와 연말, 더 나아가 몇년간의 비전을 보여주는 중요한 국면 전환의 장으로 사용되었다. 그리고 이러한 흐름의 핵심에는 화려한 테크 데모들과 게임 트레일러들이 있었다. 한 게임 회사에게 주어진 컨퍼런스 시간은 짧고, 대중들에게 인상을 심어주기 위해서는 최대한 인상적이고 많은 컨텐츠들을 보여줄 필요가 있었다. 그런 점에서 1분에서 2분 남짓한 게임 트레일러들나 현장에서 10~15분 정도 시연가능한 테크 데모는 즉효가 있었다. 그렇기에 E3에 참가한 많은 게임 회사들은 무리해서라도 완성되지 않은 게임의 테크 데모와 컨셉 트레일러로 소비자들과 투자자들에게 어필하였고, 이런 노력들은 게이머들의 게임과 기술력에 대한 이미지를 형성하는데 많은 영향을 주었다. 


하지만 이변이 생기고 있다:한때 마소와 소니와 함께 E3를 장식하였던 닌텐도는 E3와 비슷한 시기에 독자적인 프리젠테이션을 진행하는 독자노선을 걷기 시작했다. 베데즈다는 E3에서 장기적 마케팅을 포기하고 3~4개월 되는 기간 내에 발매되는 게임 마케팅에 집중하였다. 소니와 마소의 경우, E3는 큰 행사이기는 했지만 자체적인 컨퍼런스와 여타 게임쇼에서 분산하여 마케팅을 하기 시작했다. 이제 E3에 목메는 게임 회사는 없다. 그 뿐만이 아니다. PS4와 엑스박스 원의 런칭 후, E3에서는 기술을 선도하는 이슈를 만들어내지 못하고 있다:올해까지 포함하여 지난 2년간 소니와 마소는 4K 게이밍과 VR 등을 새로운 기술 혁신으로 내세웠다. 하지만 근 2년간의 성적은 참혹했다:PS4 PRO나 엑스박스 원 엑스는 4K 모니터도 제대로 보급되지 않은 시장에서 몇몇 호사가들을 위한 물건이 되어버렸고, VR은 그보다도 더 소수의 모험심 강한 얼리 어뎁터를 위한 물건이 되었다. 한국 언론들이 좋아하는 '혁신은 없었다'라는 표현을 넘어서 '혁신은 실패했다'라는 표현이 어울릴 정도로 지난 2년간의 E3의 기술 비전은 맥을 못추었다.


물론 4K와 VR 기술이 무의미한 것은 아니다. 이들은 분명, 미래의 어느 시점에서는 게이밍의 저변을 확대시켜줄 혁신이 될 가능성이 있고, 잠재적인 수요 역시 충분했다. 하지만 문제는 이들이 너무 성급했다는데 있다. 4K 해상도쪽을 보자:FHD(1080) 해상도가 널리 보급될 수 있었던 데에는 영화나 TV 등의 영상 매체에 대한 수요가 함께 맞물려 들어갔기에 가능한 부분이었다. 하지만 현재 4K의 컨텐츠는 대부분 게임에 집중되어 있고, TV나 영화 등의 컨텐츠에서는 아직 시기상조 또는 필요성이 없다라는 이야기들이 돌고 있다. VR의 경우, 양쪽에 동일한 해상도의 영상을 두번 쏴줘야 한다는 문제로 인해, 상대적으로 보급기라 할 수 있는 기기가 없다는 난점이 있다. 비디오 게임 산업이 PC와 다르게 대중을 상대로 하는 산업이라는 것을 감안하자면 최근 E3의 기술 동향은 적어도 5년, 10년은 앞질러서 먼저 테제를 던졌다는 느낌이 강했다.


어째서 이런 일이 일어난 것일까. 이는 게임 회사들이 브랜드 전략의 핵심을 압도적인 기술력이라고 보고 있기 때문이다. 상대보다 더 뛰어난 기술력으로 브랜드와 인지도를 압도하고 마케팅에서 승리한다는 오랫동안 E3와 게임 업계를 지배해왔던 명제였다. VR과 4K는 그런 명제 아래서 자명한 결론이었다. 하지만 게임 회사들(주로 마소와 소니)은 정작 그걸로 즐길 수 있는 컨텐츠와 대중이 기반하는 인프라 부분을 간과하였기 때문에 대중들에게 시큰둥한 반응을 불러일으키는 결과를 만들었다. 하지만 더 큰 문제는 이러한 참사 속에서 E3로 대변되는 기술력 중심의 패러다임이 삐걱거리는 전조가 드러났다는 것이다:E3에서 이탈하는 게임회사들이 늘어나고, 연 단위의 대작 마케팅에서 손 때고 공개에서 발매까지 짧은 기간동안 단기간 마케팅을 하거나(베데즈다) 데모와 오픈 베타 등 체감형 마케팅을 하는 등(캡콤의 몬스터 헌터 시리즈) 게임 업계의 흐름은 급격하게 변하고 있다.


이러한 동향에는 게임=기술이라는 명제에 대한 게임 제작사의 피로가 있다. 게임 소매가는 20년 전이나 지금이나 크게 변화하지 않았지만, 게임 제작 단가는 기하 급수적으로 늘어났다. 초창기 게임이 거의 제로 코스트에서 시작하여 말도안되는 수익을 만드는 황금알은 낳는 거위였다면, 이제는 까다로워진 고객과 고 기술 관여 산업으로 높아진 개발 단가로 발생된 재무 리스크 관리, 멀티플레이 중심의 게임 환경으로 인한 서비스화 된 게임 산업 트랜드 등등으로 쉽지 않은 상황에 직면하였다. 시즌패스나 DLC, 소액 결제 같은 것들은 이러한 리스크를 줄이기 위한 발악으로 시작되었지만(물론 과거와 비슷하게 미니멈 코스트 - 멕시멈 프로핏으로 이어지는 모바일 게임의 성공에 현혹된 부분도 있지만), 본질적인 문제인 고기술 관여 산업이라는 게임의 산업 특성이 만들어낸 함정이 가장 문제라 할 수 있다. 그리고 이 함정의 끝에는 두가지 비극적 결론이 존재한다:하나는 CD 프로젝트와 같이 노동자의 열정을 착취하여 저임금으로 우수한 결과물을 뽑아내거나, 아니면 코나미 같이 첨단 기술 중심의 게임을 만드는 것 자체를 포기하는 것이다.


물론 게임 자체가 갖는 기술 관여적인 부분은 제거할 수는 없다. 하나의 게임이 완성되기 위해서 거의 모든 컴퓨터 프로그래밍 기술(그래픽, 연산, 서버 등등)이 집약되기 때문에, 이것을 무시하는 것은 불가능하다. 하지만 경쟁에 따른 기술 개발 과열은 늦춰질 수 있다. E3와 같은 대형 컨퍼런스에서 테크 데모와 트레일러로 대표되는 기술 마케팅으로 상대와 경쟁하는 것이 아니라, 자신의 고객이 있는 곳, 고객이 볼만한 곳으로 눈높이를 맞추고 거기에 맞춰 게임 개발과 마케팅을 하는 것이다. 일례로 바이오하자드 7을 보자. 바이오하자드 7은 6보다 덜 팔렸음에도 내부적으로 만족할만한 수익을 냈다. 6은 거대하고 화려하게 게임을 만드는데 집착해서 쓸데없을 정도로 거대한 게임 컨텐츠와 화려한 그래픽을 만드는 바람에 제작비나 게이머의 재미 양측면에서 재앙을 만들어냈다. 반면 7은 기술적으로는 코스트를 줄이는 방향으로 혁신을 유도하였다. 그리고 컨텐츠 측면에서는 기존 바하와 이질적이긴 하지만 인디 서바이벌 호러의 전통과 바이오하자드 1편의 전통을 결합하는데 성공하였다. 그 결과, 게이머라는 고객의 눈높이에 맞추면서도 회사 비용적인 측면에서도 성공할 수 있었다.


이러한 게임 회사들의 변화는 E3를 중심으로 하는 최첨단 기술 중심의 게임 업계 패러다임의 근간을 흔들고 있다. 니어 오토마타나 인왕 같은 트리플 A급 게임이 아닌 게임들이 강세를 보이거나, 헬블레이드 같은 독특한 게임을 제작사가 직접 유통하고, 바이오하자드 7의 성공이나 베데즈다의 새로운 E3 정책 등등은 그저 우연의 연속이 아니다. E3를 중심으로 하는 첨단 기술 중심의 게임 업계 패러다임은 4K와 VR의 실패로 조금씩 붕괴되고 있다. 문제는 그 다음이다. 과연 어떤 페러다임이 콘솔 게임 업계을 지배할 것인지는 앞으로 기대되는 부분이라 할 수 있다.



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게임 이야기



콜 오브 듀티 시리즈 리뷰를 쓰는 것은 게임 리뷰를 쓰는 사람 입장에서는 대단한 고역이다:이 게임의 핵심은 바꾸는 척 하면서 바꾸지 않는 것이다. 심지어 가장 이질적인 콜옵인 어드벤스드 워페어나 블랙옵스 3 같은 물건도 다양한 실험에도 불구하고 콜옵의 본질에서 벗어나지 않았었다:레일로드 형식의 싱글플레이에서부터 얼기설기 얽혀있는 전장에서 빠르게 죽고 죽이는 형태의 멀티플레이, 월드 앳 워 이후로 정식 모드가 된 좀비 디펜스 코옵 모드까지. 콜옵의 강점은 프랜차이즈의 통일성을 유지하되, 최소한으로 시스템을 더하고 빼는 것으로 게임 자체가 질리지 않도록 만드는 것이 핵심이었다. 하지만 인피닛 워페어의 등장은 모든 것을 바꿔버렸다. 최악의 콜옵이었던 고스트를 만든 신생 인피닛 워드는 인피닛 워페어라는 콜옵 사상 가장 미적지근 한 게임을 만들었다. 경쟁자들은 두 발자국 전진할 동안, 인피닛 워페어는 제자리 정지를 선택해버렸다. 인피닛 워페어가 블랙 옵스 3에 비해서 판매량이 반토막나는 대참사(그래도 1000만장은 찍었지만)가 나버린 것도 이 때문이었다. 


이런 상황에서 콜옵 WWII와 슬렛지해머의 어깨에는 이전보다 더 무거운 짐이 들리게 되었다. 그들은 이미 최악의 콜옵인 고스트의 실패를 과격한 변화를 시도한 어드벤스드 워페어로 극복한 적이 있었다. 그렇다면 이 상황을 타개하기 위해 그들이 내놓을 카드는 무엇일까. 역사상 가장 미적지근한 콜옵에 대해서 슬렛지해머가 내놓은 대답은 과거로의 회귀였다. WWII는 월드 엣 워 이후 처음으로 2차 세계대전을 다룬 콜옵이다. 월드 엣 워가 9년전에 나온 작품인 것을 감안한다면, 트리플 A 게임에서 2차 세계대전이 나온 것도 정말로 오랫만인 것이다. 무엇보다도 WWII는 단순한 회귀가 아닌 배틀필드 1이 그랬듯이 '비워냄으로써 발전시킨다' 라는 명제를 실현시키고자 한다. 그 결과, WWII는 다시 콜옵을 침체의 수렁에서 끌어내었다.


콜옵 WWII의 싱글플레이는 좋은 의미와 10년전 콜옵의 재림이다. 10년 사이에 퓨리나 퍼시픽 같은 좋은 레퍼런스들이 등장했음에도 불구하고 WWII가 선택하는 레퍼런스는 철저하게 근 20년 전의 밴드 오브 브라더스다. 존경할만한 리더와 살짝 정신나간 고문관 보좌, 믿을만한 전우들이 노르망디에서부터 벌지 전투, 라인강 까지 진격한다는 이야기를 연출적으로 좀 더 세련되게 풀어냈을 뿐이다. 물론, 너무 짧다는 점과 캐캐묵었다는 점을 빼면 WWII의 싱글플레이 스토리에 대해서는 크게 흠잡을 부분이 없다. 블랙옵스 3의 극단적인 스토리텔링(SF와 음모론, 반전 등)이나 인피닛 워페어의 동료를 학살하여 얻어낸 스토리텔링에 피로감을 느낀 사람이라면 WWII의 스토리 텔링이 더 마음에 들 것이다.


WWII의 싱글플레이 미션 구성이나 플레이 스타일마저도 과거로 돌아갔다는 점이다:노르망디 해변은 메달 오브 아너 1편이나 콜옵 기존 작품에 대한 데자뷰를 느끼게 만들기 충분하다. 블랙옵스 3같은 아레나 식의 전투는 없어졌으며, 인피닛 워페어가 복도식 전투에도 불구하고 SF 도구를 사용해서 플레이의 다양성을 늘렸던 점을 생각해본다면 WWII는 자신만의 오리지널리티를 추구하기보다는 과거를 되살리는데 주력한다. 눈여겨 볼 점은 본작에서 플레이어는 콜옵 특유의 자동회복 시스템을 차용하지 않고, 회복약을 들고 있다 쓰는 형태로 바뀌게 되었다는 점이다. 대신에 플레이어가 적극적으로 적들을 죽이면 동료들의 특수능력 게이지를 채우고 이를 회복약이나 폭격 요청 등으로 바꾸어 쓰는 시스템을 탑재햐였다. 이는 동료와 유대감을 강화하게끔 하기 위해서(결국 게임을 진행하려면 다른 동료의 도움을 빌려야 하니까)라고 할 수 있는데, 오히려 이러한 동료 시스템이 고색창연한 밴드 오브 브라더스 같은 이야기에 몰입감을 부여한다고 할 수 있을 것이다.


WWII에서 가장 많이 바뀐 것은 바로 멀티플레이다. 고스트의 실패 이후, 전작들의 멀티플레이 경험은 프랜차이즈 전통에 자신만의 개성을 새겨넣는데 주력하였다. 어드벤스드 워페어는 엑소 수츠를 통해서 공중 대쉬 등의 현란한 움직임을 재현하는데 주력하였고, 블랙옵스 3는 월런을 통한 우회 기습이나 킬스트릭과 별개로 운영되는 파워 웨폰 개념을 탑재하였다. 하지만 2차 세계대전에서 이러한 급진적인 플레이는 불가능하다. WWII는 고전적인 콜옵, 적어도 킬스트릭이 있었던 모던 워페어 1이나 월드 앳 워 시절로 회귀하려 한다. 게임은 여전히 엄폐물로 가득차 있는 맵들을 종횡무진 누비면서 일어나는 난전이 중심이다.


하지만 WWII는 전작들과 다르게 퍽이나 커스터마이즈 옵션을 대폭 가지치기 한다. WWII는 블랙옵스 시리즈에서 보여주었던 일정 슬롯 내에서 자유롭게 퍽이나 부착물을 갈아끼던 시스템을 탈피하여 사단 시스템으로 큰 게임 플레이 스타일을 결정하는 대신 퍽의 가지수와 부착물 선택의 폭을 대폭 줄여버렸다:WWII의 사단 시스템은 커스터마이즈 옵션을 줄이는 대신 각 사단을 선택할 시 게임 플레이 스타일을 결정하는 패시브 퍽을 4개 자동으로 장착하게끔 만들고, 플레이어가 나머지 하나의 퍽(대신 전작들과 비교하였을 때, 적어도 두개 정도의 퍽이 하나로 합쳐졌거나 성능적으로 보강을 받았다)을 설정하여 커스터마이즈를 끝내는 방향으로 가닥을 잡았다. 너무나 많은 퍽이 난무하였던 고스트 때나 부착물이 사실상 퍽의 역할을 계승하였던 블랙옵스 시리즈가 커스터마이즈를 다소간 어렵게 만들었다면, WWII는 게임 플레이 스타일을 크게 5가지로 구분하고 플레이어가 선택하게끔 만들어 게임의 커스터마이즈를 집중력있게 만들었다. 즉, WWII는 커스터마이즈의 본질을 자신의 개성을 표출하는 것보다, 게임 플레이 스타일을 규정하는 것이라 보았고 이러한 관점에서 보았을 때 WWII의 퍽 시스템은 매우 잘 작동된다 할 수 있다.


맵 디자인 역시 구세대적이라 할 수 있는데, 과거 콜옵식의 오밀조밀한 맵 디자인이 눈길을 끈다. 하지만, 인피닛 워페어가 몰개성하게 블랙옵스 3의 디자인을 답습하는 동안, 슬렛지해머의 맵디자인은 구세대의 좋은 점을 갖고 오되, 자신이 만들어놓은 사단 시스템과 연동되어 게임이 플레이될 수 있도록 정교하게 구성되었다. 예를 들어 구스타프 캐논 같은 거대한 맵은 가운데 구스타프 열차포가 맵을 양분하고, 개활지와 엄폐물들, 우회로들을 적절하게 배치되었다. 저격총에 특화된 산악사단의 경우, 저격총을 들고 열차포 위에 올라가서 저격을 할 수 있고, 기관단총을 쓰는 공수사단은 특유의 기동력으로 상대가 있는 곳까지 깊숙히 침투한 후 소음기를 사용하여 상대를 한명 한명 끊어낼 수 있다. 모든 맵들은 각각의 플레이스타일들이 자신만의 전술로 돌파할 수 있게끔 세밀하게 조정되었다. 


이는 고스트의 실패사례와 비교하였을 때 명확해진다:고스트의 몇몇 맵디자인은 복도가 쓸데없이 길거나 개활지가 황당할 정도로 넓어서 교전을 할 때 스나이퍼 라이플 같은 캠핑 무기가 유리하게끔 되었다. 이렇게 실패했던 고스트와 비교하여 보았을 때, WWII는 콜옵의 강점이 무엇인지, 그리고 자신이 무엇을 해야하는지를 분명하게 이해하였다. 이렇게 디자인된 결과, 콜옵 WWII는 전작들에 비해서는 다소 느려졌지만 여전히 콜옵다운 빠른 템포와 긴장감 넘치는 게임 플레이를 유지할 수 있게 되었다. 즉, WWII는 콜옵이 무엇인가라는 치열한 탐구 끝에 콜옵 프랜차이즈의 핵심만을 남겨놓기 위해 노력한 작품이고, 그러한 노력은 성공을 거두었다 할 수 있다.


결론적으로 콜옵 WWII는 인피닛 워페어의 실패를 충분히 만회할만한 작품이었다. 단순히 과거의 향수를 불러일으키는 것이 아니라 과거 작품의 강점을 현대적으로 재해석 하고, 전작들의 좋은 점을 가지치기 하면서 게임을 응축시키는데 성공한다. 물론 WWII는 여전히 정진정명한 콜옵이고, 이번 작품에 대해서 피로감을 느낄 사람들도 충분히 많을 것이다. 하지만 WWII는 재밌는 콜옵이다. 이것만으로도 충분히 구매가치가 있다고 본인은 본다.



덧. 그와 별개로 글을 쓰는 현재 서버 문제가 좀 심각하다. 

자랑스럽게 내새웠던 온라인 로비도 제대로 작동하지 않는 느낌. 이 부분은 좀더 장기적으로 지켜봐야할 것 같다.



게임 이야기


12월 1일 발매...





소설 및 책 이야기


누가 그것을 믿을 것인가? 사람들 말로는 시간에 격분에

새로운 여호수아들이, 모든 시계탑 밑에서

그날을 정지시키기 위해 시계판에 총을 쏘아댔다고 한다.


-발터 벤야민, 역사의 개념에 대하여


역사의 개념에 대하여는 발터 벤야민의 저서 중 가장 마지막이다:왜냐면 이 글을 끝으로 벤야민은 나치를 피해 도주하던 중, 프랑스 - 스페인 국경에서 월경에 실패 후 모르핀으로 자살하였기 때문이다. 엄밀하게 글이라고 부르기도 어려울 정도로 짧게 쓰여진 메모와 착상들은 후대 많은 철학자들에게 영감을 불어넣은 저서인 동시에 그 모호성과 은유 등으로 인하여 논쟁을 불러일으킨 저서이기도 하다. 미카엘 뢰비는 이 역사의 개념에 대하여라는 저서를 분석하면서 이러한 모호성을 철학자가 아닌 '문필가'로써의 벤야민의 특성이라고 보았다. 그의 글은 철저한 논리의 개연성이나 근거에 의해서 쓰여지지 않는다:사진에 대한 비평을 하면서 사진가의 엉망인 솜씨를 '범죄사실을 포착해내는 예리한 통찰력'으로 잡아낸다던가, 파울 클레가 히틀러를 보고 영감을 받은 천사 그림을 파시즘이라는 역사의 흐름에 저항하는 천사에 이미지에 비유하는 등 그의 저서에는 종종 오류가 발견되기도 한다. 


하지만 벤야민이 지금까지도 인용되는 것은 벤야민의 저서들이 후대의 많은 철학자와 예술가 등에게 영감을 불어넣어주기 때문이다. 그는 종종 틀리지만, 때로는 가장 날카로운 통찰력으로 이전에 누구도 보지 못했었던 것을 보았다. 기술복제 시대의 예술작품을 보라. 그 누가 감히 '사진이 예술이냐고 묻기 전에, 사진으로 인해서 예술이 어떻게 바뀌었는지를 이야기하라' 라고 선언하겠는가. 벤야민이 사랑받고 인용되는 이유는 잘 정돈된 저서를 보는 것이 아닌, 문필가가 독자를 뒤흔들고 영감을 불어넣는 강렬함이 있기 때문이다. 그리고 그 강렬함은 파시즘이 세계를 파괴하던 파국의 소용돌이 속에서 일말의 희망을 찾아내기 위해서 노력했던 벤야민의 치열한 사유와 맞물려 있다. 그렇기 때문에 수많은 사람들은 벤야민을 읽고 인용해왔다. 그 일말의 희망이 언젠가 우리 시대에 이루어질 수 있기를 바라는 간절한 기원 속에서 말이다.


역사의 개념에 대하여를 분석하기 위해서 먼저 미카엘 뢰비는 후기 발터 벤야민의 사유가 마르크스의 정치철학과 함께 유대교 신학적인 전통이 서로 결합되었다고 본다. 상식적으로 이는 모순되었다:유물론에 근거한 마르크스와 사람의 믿음에 대해서 다루는 신학적인 측면은 물과 기름과 같이 섞일 수 없는 것이기 때문이다. 그렇기에 보통 후기 벤야민을 분석하는데 있어서 유대교적인 전통 관점에서 해석하는 사람과 정치철학적인 측면에서 해석하는 사람이 나뉘어졌었다. 하지만 유물론적인 해석과 신학적인 해석이 어느 한쪽만을 강조하였기 때문에 역사의 개념에 대하여라는 저작이 흔들리게 된다고 미카엘 뢰비는 주장한다. 


이것이 어떻게 가능하단 말인가? 이 모순된 것 같은 이야기는 정치철학에 핵심에 근거한 이야기라 할 수 있다. 랑시에르의 저서 무지한 스승을 예로 들어보자:여기서 랑시에르는 인간과 지성이 어떻게 모든 인간 사이에 평등하게 존재할 수 있는가에 대해서 이야기한다. 랑시에르는 역설적이게도 근거에 기반하여 인간의 지성의 평등함을 증명하는 것이 아니라 인간의 지성이 평등하다는 믿음 아래서 인간의 지성의 평등함을 증명한다. 과학적인 관점에서 본다면 랑시에르의 증명과정은 틀렸다고 할 수 있다. 이미 믿음과 결과를 전제하여 증명을 하는 것은 결과를 편향되게 만들 수 있기 때문이다. 하지만 핵심은 바로 거기에 있다:인간의 지성이 평등하다는 명제는 과학적인 관점에서는 증명할 수 없다. 그렇다면 우리가 그것이 가능하다는 것을 믿음으로써, 그것을 행하는 것이다. 이런 점에서 보았을 때, 랑시에르의 믿음은 신학적이라 할 수 있다. 즉, 정치철학의 근저에는 다소간의 '신학적'인 요소가 들어있다는 것이다:결국 마지막에 정치철학은 믿음을 수행하기 위한 수단을 제공하기 때문이다.


그렇다면 벤야민으로 돌아와보자:벤야민은 어째서 신학을 마르크스 정치철학과 결합시키는가? 마르크스 정치철학의 핵심은 유물론에 근거하여 자본가가 어떻게 생산수단을 독점하고 프롤레타리아의 노동력을 착취하는가와 프롤레타리아 혁명을 위한 사상적 기틀을 제공하는 것이다. 벤야민이 마르크스와 사회주의에 주목하고 사상적 기반을 마련한 부분은 바로 역사의 구조를 설명하기 위한 툴을 보는 것이라 할 수 있다:역사는 자본가들에 의해서 프롤레타리아를 착취하는 것으로 구성되었으며, 이러한 프롤레타리아들은 역사에 기록되지 않았다. 즉 역사는 자본가라는 승자의 것이며, 패배자들은 역사에 자신의 이야기를 남길 수 없었다는 것이다. 


하지만 마르크스주의는 역사의 진보를 믿었다:원시 공산제에서 노예제로, 노예제에서 장원과 농노, 공장과 노동자, 그리고 마지막엔 인류의 궁극적 상태인 공산주의까지 모든 역사는 일사분란하게 공산주의라는 마지막 단계를 향해 나아간다. 하지만 벤야민은 역사에 진보가 없다고 보았다. 패배자들은 언제나 모든 역사 속에서 패배하였으며, 승자는 언제나 승리하며 역사를 써내려간다. 벤야민은 이러한 역사관을 통해서, 진보에 의한 역사의 낙관이 아닌 비관론을 적극적으로 조직하라고 이야기했다:과거 역사의 비극과 프롤레타리아의 수난은 언제나 다시끔 일어날 수 있다, 아니 지금 이 순간에도 프롤레타리아는 모든 장소에서 무한히 패배하고 있다. 하지만 진보는 모든것이 진보를 통해 해결될 수 있다고 믿는다. 그러나 아도르노가 역사의 변증법에서 보여주었듯이(이 역시도 벤야민의 테제에 영향을 받은 것이다), 진보는 낙관론을 낳고, 진보의 낙관론은 또다시 새로운 역사의 비극을 불러온다. 비관론을 조직하라는 벤야민의 명제는 역사의 비극이 진보에 의해서 뒤로 밀려나는 것이 아닌 언제나 다시 발생할 수 있다는 의미이며, 이것과 싸우라는 명제인 것이다.


그리고 신학은 여기서 결합이 된다:역사 속에서 비극이 계속해서 반복되는 것이라면, 역사가 빠져나올 수 없이 영원히 끔찍한 순환나선을 그리는 폐곡선이라면 우리는 어떻게 역사의 비극으로부터 탈출할 수 있는가? 벤야민이 유대교 신학자 숄렘과 했던 대화 중 이런 내용이 있다:천국은 멀리 있지 않다, 그저 지금 현재 있는 것의 위치들을 약간만 옮기기만 해도 가능하다. 벤야민이 주목한 것은 반복된 패배속에서 드러난 패배자들의 역사적 전통이다:해방구, 코뮌, 봉기 등등 패배자들은 승리하지 못할지언정, 역사의 순간 순간마다 여지껏 역사의 비극 나선에서 벗어날 수 있는 단초들을 제공하였다. 중요한 것은 이들을 기억하는 것이다:시간은 무정하게 흐르지만, 기억은 시간의 흐름에 저항할 수 있다. 0이 형용사나 명사가 아닌 균형을 유지하기 위한 '동사'이듯이, 인간은 기억하는 행위를 통해서 이 희박한 가능성을 다시금 떠올리고 역사의 패배자들을 불러내어 흐름에 저항할 수 있다. 어떻게 본다면 바로 이 기억이야말로 저항의 가능성인 것이다. 시간과 역사의 무정한 흐름 속에서 인간이 모든 것을 정지시킬 수 있는 유일한 순간인 것이다. 이 순간은 영원히 지속될 수 없다. 하지만 그 순간의 가능성을 믿고 살아간다는 것, 무한한 패배의 흐름에 저항하는 행위 자체가 메시아적인 구원의 가능성이라 할 수 있다.


패배자들을 기억하는 것, 더 나아가서 반복되는 순환 나선을 끊는다는 벤야민의 발상은 어떻게 보면 한국인들에게 낮설지 않은 개념이다. 한국 대중문화에서 패배자에 대한 감수성은 찾기 어려운 것이 아니기 때문이다:아이 캔 스피크 같이 위안부 피해자를 다루고 그 고통을 잊지 않고 살아가겠다는 다짐을 하는 영화가 극장에서 천만 관객을 돌파하는 것은 어려운 일이 아니다. 하지만, 그렇다면 우리가 벤야민이 이야기하였던 역사의 패배자를 기억하고 모든 프롤레타리아의 비극을 기억하는가? 아니다. 대한민국의 기억은 선별적이다:우리는 국가가 주도하였던 미군 기지촌 여성들의 비극을 잊었다. 우리는 대우로지스틱스가 마다가스카에서 130만 헥타르를 무상 조차하여 그때문에 시민 혁명을 일으켰던 역사를 잊었다. 우리는 배트남에서의 국군 학살을, 철거민들의 고통을, 그 모든 것들을 잊었다. 우리는 역사의 피해자인 동시에 새로운 가해자가 되었다.


한 국가, 사회, 집단, 개인이 모든 것을 기억할 수는 없다. 하지만 모든 패배자들과 피해자들의 고통을 평등하게 잊지 않으려는 노력이, 짧게나마 가능했었던 패배자들의 해방구를, 무정한 시간의 흐름을 멈출수만 있다면. 파리의 시민들이 시계를 쏴서 시간을 멈추려했듯이, 아마존 원주민들의 후예들이 브라질 발견을 기념하기 위한 시계를 화살로 쏘았듯이, 그 모든 망각의 흐름과 무정한 시간을 멈출 수 있다면 거기에 메시아적인 구원의 가능성이 있을 것이다. 그리고, 적어도 우리가 아니라면 언제일지 모를 우리의 후손들은 그 세상을 볼 수 있을 것이다.



그러면서 우리는 알게 되었단다. 

비천함에 대한 증오도 

표정을 일그러 뜨린다는 것을. 

불의에 대한 분노도 

목소리를 쉬게 한다는 것을. 아 우리는 

친절한 우애를 위한 터전을 마련하고자 애썼지만 

우리 스스로 친절하지는 못했다. 


그러나 너희들은, 인간이 인간을 도와주는 

그런 세상을 맞거든 

우리를 생각해 다오.

관용하는 마음으로 


-베르톨트 브레히트, 후손들에게

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애니, 만화, 영화 이야기


* 스포일러가 있습니다.


* 그림자 군단 및 사무라이에 대한 감상 링크를 첨부합니다.(그림자 군단 / 사무라이)


2차대전 중, 독일장교 베르너 폰 에브레낙은 나치에 의해 점령된 프랑스의 한 작은 마을에 주둔한다. 그가 머물고 있는 집의 주인 노인과 조카딸은 그에게 한 마디 말도 건네지 않음으로써 자신들의 저항과 경멸을 표시한다. 매일 저녁 노인과 조카딸이 있는 서재를 찾아간 폰 에브레낙은 자신의 삶과 고향에 대한 이상적인 이야기들로 침묵을 깨뜨리려 시도한다. 하지만 집주인들의 깨어지지 않는 침묵은 결국 그에게 경외스러운 효과를 미치게 된다.(네이버 영화)


장 피에르 멜빌의 영화는 크게 두 시기로 나뉜다고 한다. 독자적으로 영화를 만들던 시기와 거대 스튜디오랑 작업하던 시기. 바다의 침묵은 자신의 이름을 딴 스튜디오에서 독자적으로 영화를 만들던 시기에 만들어진 작품이다. 그렇기 때문에 후기 대표작들인 그림자 군단이나 사무라이, 암흑가의 세 사람에 비교하면 기교적인 부분에서는 투박한 부분들이 있다. 하지만 바다의 침묵은 멜빌 영화의 정수를 다루고 있는 작품이며, 무엇보다도 나치 점령 중의 프랑스 레지스탕스라는 소재를 '레지스탕스' 없이 표현하는데 성공한 작품이다. 세련되진 않았지만 바다의 침묵은 침묵과 미묘한 감정의 흐름을 캐치하여 나치즘의 본질에 대한 통찰, 더 나아가서 그에 대한 저항을 폭력이 아닌 굳게 닫힌 부정으로도 표현할 수 있다는 것을 보여주었다.


바다의 침묵에서 가장 중요한 소재는 바로 침묵이다:자신의 집에 불현듯 찾아온 나치 불청객에 대해 프랑스인 노인과 조카딸은 침묵으로 저항한다. 흥미로운 점은 이 이들이 베르너를 무시하는 방법은 고개를 돌리거나 외면하는 식의 '능동적'인 무시가 아니다. 바다의 침묵 러닝타임의 대부분은 노인과 조카딸이 거실의 의자에 앉아있고 베르너가 그들과 소통을 시도하는 것으로 채워져있다. 하지만 앉아있는 이들이 보여주는 모습은 베르너를 향한 적극적인 경멸이나 괄시가 아닌 자신의 내면으로 침잠하는 고독이자 저항이다. 그것은 프랑스를 독일이 점령했을지라도 인정할 수 없고 꺾을 수 없는 정신이 있다는 것의 표현이다. 그렇기에 영화는 대부분의 시간동안 움직이지 않는 이 둘의 모습을 마치 단단한 바위처럼 묘사하였다. 베르너가 자신의 독백속에서도 매번 거북하게 느끼는 것도 거실에 박혀있는 이 바위같은 노인과 조카딸의 존재감 때문이다.


바다의 침묵은 나치즘을 단순한 거악으로 묘사하지 않는다. 이는 나치 장교의 베르너를 로멘티스트로 묘사하기 때문이다. 하지만 영화는 나치라는 색안경을 끼고 판단하지 않는다. 베르너가 노인과 조카딸의 침묵의 저항을 마음 속 깊이 받아들이고 이해한다. 그렇기에 반응없는 독백에도 그는 절제된 예의와 양식미를 보여준다. 그 양식미란 프랑스인들의 침묵과 저항을 이해하기 때문에 가능한 것이다. 그리고 동시에 베르너는 그 침묵과 저항을 극복하고자 한다. 그는 프랑스를 사랑한다. 문학과 사상, 예술 그 모든 것을 말이다. 예술가의 섬세함을 지닌 그에게 전쟁은 독일과 프랑스 모두에게 상처를 입힌 비극이라 생각한다. 


하지만 베르너는 그러한 비극을 극복하기 위해 프랑스의 일부가 되기를 원하며, 독일과 프랑스의 병합을 통해 그 결합이 가능해지리라 생각한다. 그리고 그 병합은 단순히 정치적 군사적인 개념이 아닌 사상의 결합이라고 베르너는 생각한다. 노인과 조카딸이 흔들리는 것도 그의 독백이 진심이기 때문이며, 그가 점령자가 아닌 진정으로 하나됨을 원하는 예술가 독일인이라는 것을 이해하기 때문이다. 영화는 이러한 과정을 섬세한 미장센으로 드러낸다. 노인이 내뿜는 규칙적인 담배 연기, 조카딸의 뜨개질, 내리 깐 눈길에서 드러나는 미세한 움직임들. 영화는 거실이라는 작은 공간에서 연극적으로 풀어낸다. 


연극적인 베르너의 독백은 그들의 저항을 누그러뜨리고 새로운 결합을 끌어내기 위한 시도다. 그의 독백은 자신의 삶에 대한 회고인 동시에, 결합에 대한 열정이다. 영화는 베르너의 이러한 모습을 진심으로 묘사한다. 하지만 동시에 영화는 이 이야기가 독일과 프랑스 간의 국가의 문제가 아니라고 시작에 못박는다. 오히려 영화가 주목하는 것은 나치즘과 그에 대한 저항이다. 베르너의 로맨틱한 이야기에는 나치즘에 있었던 이상향에 대한 믿음이 깔려있다. 그러나 베르너의 믿음은 순진하다:나치즘이 처음으로 유럽에 새로운 태양을, 하나의 국가를 새워서 진정으로 통합된 이상향을 만들어낼 수 있다고 믿는다. 


그러나 베르너의 믿음은 나치 점령 하의 파리에 도달하고 그의 동료들을 만날 때 무너진다:나치즘과 파시즘의 핵심은 단순한 점령이 아닌 하나의 사상을 남겨놓기 위해 모든 것을 체계적으로 제거하는 것이다. 베르너가 파리에서 본 것은 저항하는 프랑스인들을 죽이고, 경제적으로 비굴하게 만들고, 문화적으로 절멸시키기 위해 한 목소리를 내는 나치 동료들이었다. 거기서 베르너는 자신이 했었던 일이 무엇인지를 이해한다. 자신의 독백은 너무 순진했었던 이상론자의 이야기에 불과했으며, 나치즘은 새로운 이상향을 만드는 것이 아닌 절멸과 재앙에 불과하다는 것을 말이다. 


이 불행한 예술가는 자신이 해왔던 행위에 대해서 노인과 조카딸에게 사과한다. 자신은 결합을 통해 더 나은 세계를 만드는 것이 아닌 그저 모든 것을 파괴하기 위한 파괴자였단 것을, 그리고 자신이 이야기했었던 것은 정복자의 역겨운 변명이었다는 것을 말이다. 하지만 슬프게도 그 순간에, 노인과 조카딸 역시도 그에게 마음을 열기 직전이었다.(노인은 처음으로 이 때 베르너에게 말을 건다) 서로 이해하려는 순간, 그들은 이 결합이 결코 불가능하다는 것을 확인하게 된 것이다. 이 섬세한 예술가가 스스로 한 행위를 속죄하는 방법은 격전지로 나아가는 수동적인 자살이었다:프랑스라는 안락한 점령지를 떠나 국가와 나치의 범죄에 동참하지 않는 것, 군인으로써 국가의 의무를 저버리지 않으면서 범죄에 동참하지 않는 것이었다. 노인은 그렇게 떠나는 그에게 처음으로 메세지를 전달한다. 하지만 그 메세지는 침묵 속에서 프랑스 서적의 인용으로 전달된다(국가의 범죄에 군인이 참여하지 않는 것은 군인으로서의 가장 긍지 높은 행위다) 그 침묵속에서 베르너와 노인은 서로를 이어짐을 경험한다. 


바다의 침묵은 저항이라는 나치에 저항하는 행위가 단순히 점령에 대한 피지배자들의 저항을 넘어서는 인간 본연의 저항이었다는 것을 보여준다. 영화는 멜빌의 전기를 대표하는 영화라 할 수 있으며, 레지스탕스라는 역사적 맥락을 넘어서 보편적인 이야기를 다루는 영화라 할 수 있다.



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