게임 이야기/게임 리뷰



이번 2008년 Ubi에서 출시한 페르시아의 왕자는 2002년 Ubi에서 나온 시간의 모래 트릴로지ㅡ시간의 모래, 전사의 길, 두 개의 왕좌ㅡ를 끝내고 나온 새로운 페르시아의 왕자 트릴로지의 첫 작품입니다. 전 시간의 모래 트릴로지가 아니라 새로운 트릴로지를 만드는 것이니 이번 페르시아의 왕자는 새로운 분위기와 시스템 등의 변혁을 보여주고 있습니다. 하지만 이 때문에 이번 페르시아의 왕자는 기존의 팬들과 평단들의 평이 대단히 갈리고 있습니다.

원래 Ubi 페르시아의 왕자 프랜차이즈의 시작인 2002년도 시간의 모래가 1990년과 1993년에 나온 브로드번드의 도스 게임 페르시아의 왕자 1편과 2편을 재해석해서 3D 게임으로 훌륭하게 옮겨놓았고, 액션 게임에 있어서 한 획을 그었다고 할 수 있는 작품입니다. 도스 시절 게임의 명작인 페르시아의 왕자 1&2는 동화적인 분위기와 트랩과 몬스터로 스테이지를 구성하고, 깔끔한 그래픽 등 당시 도스 게임 치고 대단한 완성도를 보여주었습니다. 1과 2편이 워낙이 성공하였기 때문에, 이러한 도스 시절의 2D 아케이드 게임을 Ubi가 시리즈화 하기 전에 한번 3D의 세계로 옮겨 놓았는데, 그것이 바로 페르시아의 왕자 3D입니다. 하지만 3D는 완성도나 인기 등에 있어서 1&2에 미치지 못하는 완성도를 보여주고 흑역사로 묻히게 됩니다.

이렇게 고전 명작 게임이 역사속으로 묻히려 할 때, Ubi에서 페르시아의 왕자 판권을 사서 2002년에 만든 것이 페르시아의 왕자:시간의 모래입니다. 시간의 모래는 도스 시절의 명작 게임을 어떻게 하면 훌륭하게 재해석하는지를 보여주는 작품인데, 기존의 동화적인 분위기를 차용하면서 여기에 곡예라는 요소(요즘 유행하고 있는 스포츠인 파쿠르, 혹은 야마카시)를 집어넣게 됩니다. 즉, 트랩과 적으로 구성된 스테이지를 왕자가 벽을 타거나 공중재비를 돌거나 기둥을 타는 등의 다양한 곡예로 해쳐나가는 구성을 보여주는 것입니다. 하지만 아슬아슬한 순간에서 곡예를 하는 것들이 많기 때문에, 실수를 하면 한번에 죽게 되고 이것이 게임의 전체적인 난이도를 올리게 된다고 할 수 있습니다. 이에 대해 시간의 모래는 '시간을 되돌린다'라는 개념을 게임에 적용합니다. 왕자는 언제든지 시간의 모래를 사용해서 트랩을 피하다 죽기 전의 상황으로 돌아가거나 전투에서 유리한 고지로 되돌아 갈 수 있습니다.

결론적으로 페르시아의 왕자:시간의 모래는 대단히 훌륭한 작품입니다. 그 후에 나온 전사의 길이나 두 개의 왕좌도 나름 훌륭한 작품이지만, 시간의 모래라는 작품이 먼저 시리즈의 기반을 탄탄하게 다져놓았기 때문에 전사의 길이나 두 개의 왕좌에서 다양한 실험(무규칙 콤보 시스템, 다크 프린스 시스템 등)을 할 수 있었던 것입니다.

이번에 나온 페르시아의 왕자는 전 시간의 모래 트릴로지와는 전혀 연관이 없는 새로운 작품입니다. 즉, 전작들과 다른 시스템을 차용해야 한다는 것이죠. 기본적으로 곡예라는 기조를 유지하면서, 어떻게 난이도를 어렵게 하지 않고 사람들이 할 수 있는 정도로 하는가? 이번 페르시아의 왕자는 그러한 질문에 대해서 '엘리카의 구원'(저희 아버지는 수호천사 엘리카라고 하지만;)이라는 시스템을 도입합니다.

'엘리카의 구원'은 왕자가 곡예를 하다 떨어지거나 오염되거나 심지어 전투중에 적에게 몰려서 죽을 위기에 처하게 되면 엘리카가 구해주는 시스템입니다. 사실, 엘리카가 전작의 시간의 모래의 역할을 대신한다고 보면 되지만, 특이한 점은 엘리카가 왕자를 구원하는 회수가 무한이라는 점입니다. 보스전에서부터 일반 적, 그리고 심지어 마지막 아리만과의 싸움에서까지 때와 장소를 가리지 않고(?) 왕자를 구합니다. 이것 때문에 페르시아의 왕자는 전반적으로 난이도가 내려가게 됩니다. 원래 페르시아의 왕자 시리즈가 그렇게 까지 쉬운 작품은 아니었습니다만(사실 쉽다는 시간의 모래도 일반적으로 보면 어렵다고 해야 하니), 이번 페르시아의 왕자는 요즘 게임치고도 대단히 쉽다고 할 수 있으니 말 다한 셈. 이거 때문에 많은 팬들이 이번 작에 대해서 평이 갈리는 것입니다. 물론 후반으로 가면 갈수록 트랩의 길이가 길어지거나 트랩이 추가되면서(보스 클리어 시, 각 보스의 트랩이 추가됩니다.) 실수하면 다시 처음부터 시작해야 하는 등의 어려움이 있지만, 결과적으로 게임오버가 되는 것이 아니기 때문에 난이도는 낮다고 볼 수 있습니다.

또한 전작에 비해서 전투의 비중이 줄었다는 점도 큰 변화라고 할 수 있습니다. 시간의 모래 트릴로지도 물론 그렇게 까지 많은 전투를 가지고 있지는 않지만, 비율 상으로 따진다면 4:6으로 전투의 비중이 은근히 많다는 것을 알 수 있습니다. 하지만 이번 작에서는 전투의 비중이 2:8로 엄청나게 줄었고, 전투 자체도 게임 오버 자체가 없어졌기 때문에 전반적인 긴장감은 덜한 편입니다.

오히려 이번 페르시아의 왕자는 게임 시스템적인 측면에서 변화를 주기 보다는 게임 속 케릭터와 분위기 맞추기에 집중합니다. 전반적인 스테이지 구성은 전작인 시간의 모래 트릴로지와 달리 처음으로 GTA와 같은 자유로운 맵 탐색이라는 시스템을 도입합니다. 물론 GTA만큼의 자유도를 주는 것은 아니지만, 게이머는 시리즈 처음으로 독특한 분위기의 신전과 도시를 자기 내키는 대로 탐색할 수 있습니다. 여기에 게임오버가 없다는 점, 그리고 전작과 다르게 카툰 렌더링을 이용한 넓고 시원스러운 배경과 오염되었을 때 차가운 느낌이었던 공간이 정화되고 나서는 따스하고 아름다운 스테이지로 바뀌는 점 등은 시각적인 재미를 줍니다. 저는 게임을 하는 내내 '세계를 구한다'라기 보다는 '소풍을 나왔다'는 느낌이 더 강하게 느껴지더군요.

그리고 스테이지 마다 상황이나 장면의 연출이 대단히 좋다고 할 수 있는데, 총 16개가 되는 스테이지가 각기 다른 상황이나 장면을 연출하면서ㅡ예를 들어서 왕자가 오염되어서 시간이 촉박한 부분이나, 워리어가 건물을 부숴서 건물이 무너지는 상황에서 정화를 한다던가ㅡ 게임 내에서 나름대로 긴장감을 줍니다(물론 그럼에도 불구하고 게임오버는 없지만;) 적어도 소풍 나온 거 같은 분위기를 내지만, 게임의 긴장감 자체를 없애지는 않겠다는 취지겠죠. 그러한 면에서 게임 내에서 전투 또한 게임의 전반적인 분위기를 유지하는데 도움을 줍니다. 사실, 스테이지에서 스테이지로 넘어가는 동안 트랩만 잔뜩 있다면 게임이 지루해질 수도 있습니다. 하지만, 그러한 막간에 전투를 집어넣어서 게임플레이에 있어 나름대로의 변화를 줍니다.

사실, 이번 페르시아의 왕자에서 전투는 일반적인 게임에서 '저 놈을 쓰러뜨리지 않으면 내가 죽는다'가 아닙니다. 애시당초부터 이 게임은 게임 오버가 없으니까요. 이번 페르시아의 왕자에서는 전투가 마치 일종의 미니 게임이며 동시에 연출을 즐기기 위한 막간극입니다. 전투는 단순한 버튼 조합으로 대단히 화려한 연출을 보여주며, 그리고 적들에게 몰렸을 때 생기는 버튼 액션으로 전투를 역동적으로 진행할 수 있습니다. 그렇기 때문에 저는 이번 작에서의 전투를 나름대로 괜찮다고 느꼈고, 그 빈도가 적은 것이 아쉽더군요.

이번 페르시아의 왕자는 엄밀히 이야기해서 왕자와 엘리카, 이 둘에 초점을 맞춘 케릭터 물이라고 할 수 있습니다. 현실적이면서 수다쟁이지만 싫지는 않은, 너스레를 잘 떠는 왕자와 충실하며 굳은 의지에 신념에 충실한 공주 엘리카라는 서로 반대되는 케릭터 구성을 보여줍니다. 이 둘은 스테이지를 정화하고 난 다음이나 혹은 대화 버튼을 눌러서 나누는 잡담은 둘 사이의 관계와 케릭터 형성을 도와줍니다. 그렇기 때문에 처음 티격태격하다가 서로에 대해서 알아가고, 마지막 엔딩에서의 왕자의 선택을 보는 사람이 받아들일 수 있게 하고 또한 감동적으로 다가옵니다. 게다가 성우의 연기가 좋기 때문에, 왕자와 공주 두 케릭터가 억지스럽게 느껴지지 않고 자연스럽게 받아들이게 만듭니다.

그러한 몇몇 실험을 제외하면 페르시아의 왕자는 미묘한 흠이 하나 있는데, 그것은 바로 게임의 플래이 타임이 미묘하게 짧다는 점입니다. 주요 빛의 씨앗 540개만 모으고 난 뒤에는 게임 엔딩까지는 거의 일직선으로 달려 나간다고 할 수 있으니까요. 하지만, 빛의 씨앗이 1001개라는 점과 은근히 올라가기 힘든 자리나 카메라를 이리저리 잘 돌려야지 보이는 씨앗이 있다는 점 등은 1001개를 모으겠다고 마음만 먹으면 플래이 타임을 많이 늘려주는 요소라고 할 수 있습니다.

일단 엔딩 자체만 놓고 본다면, 이번 페르시아의 왕자는 새로운 트릴로지의 시작을 알리는ㅡ이미 트릴로지로 만들겠다고 발표는 했지만ㅡ 작품입니다. 어떻게 본다면 이번 작에서 쌓아놓은 엘리카와 왕자, 그 둘의 관계는 다음 작품에서 어떤 식으로 다룰 것인지가 대단히 기대가 된다고 볼 수 있습니다. 그리고 이번 작에서 보여주었던 여러 실험들을 다음 작에서 다듬어서 완성시켰으면 합니다. 뭐, 이 작품 자체로도 대단히 훌륭한 작품이고 '게임은 어려워야한다' 혹은 '게임은 아등바등 매달리면서 해야 한다'는 느낌이 아니라 느긋하게 소풍나가는 듯한 기분으로 즐기면 되는 게임입니다. 어떤 의미에서는 정신 정화용이나 치유용으로 하기에는 적절한 게임이라고 할 수 있겠네요. 저도 아마 가끔가다가 심심하면 게임을 꺼내서 하지 않을까 싶습니다.