게임 이야기/게임 Life
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1.아, 어렵다 어렵다는 이야기는 많이 들었지만, 체감 난이도는 그것에 두배인듯; 일반 몹들의 공격력과 체력도 체감상 엄청나게 올라갔고, 초반에 포션은 도저히 믿을만한 것이 못되고, 세이브 포인트의 수도 채감상 줄어든 느낌이고, 미묘하게 줄어버린 무적 시간 덕분에 적들사이에 잘못 끼어버리면 즉사하는 모습도 보여주는 등 한마디로 DS전작들과는 타의 추종을 불허하는 난이도를 자랑합니다.

하지만, 보스전에 비교하면 그러한 일반 잡몹들은 양반입니다. 꽃게 이후의 보스들은 거의 대부분 플레이어를 원턴에 죽일수 있는 원턴 콤보를 보여주고 있는데, 가뜩이나 피격후 무적시간이 줄어버린 시점에서 손도 써보지 못하고 죽습니다. 진짜로 '아 이 씨발'이라는 욕이 나올만한 상황에서, 머릿속으로 '아 이ㅡ'까지 생각하는 시점에서 콤보 맞고 이미 죽어있는 자신을 발견 할 수 있습니다. 물론 그만큼 보스의 패턴이 정형화 되었고, 속성과 패턴만 알면 게임이 쉬워집니다...라고 이야기 하고 싶지만, 사실 악마성 2번째 보스인 블랙모어부터는 이 이야기가 적용되지 않는듯; 이거든 저거든 간에 시작서부터 구석에 끼어서 보스의 모든 공격 패턴을 두드려 맞는 절망감은 이루어 말을 할 수가 없습니다. 루리웹에서도 블랙모어 공략법에 대해서는 '근성으로'가 정설인듯(........)

2.그리프 시스템은 솔직히 텍틱컬 소울 시스템의 변용이라기 보다는 과거 서클 오브 더 문의 DSS 시스템을 텍틱컬 소울 시스템 형식으로 변용한 것으로 보여집니다. 소울 시스템 자체가 '컬렉팅+전투'의 의미가 강했지만, 그리프 시스템은 '전투'라는 요소에 더욱 중점을 두고, 수집이라는 요소를 많이 배제한 것 같습니다. 마음에 드는 것은 거의 그리프가 꽤 쓸만하다는 점이고, 소울 시스템에서 은근히 이것저것 버리는 소울이 많았다는 점을 고려하면 IGA 측도 이에 많은 신경을 쓴 것 같습니다.

3.스토리적으로 악마성은 이것 저것 이야기 할 것이 없는 시리즈입니다만, 이번작은 은근히 스토리가 훈훈합니다. 전작인 폐허의 화랑 같은 경우에는 월요 아침드라마에 나올 법한 구조와 시밤 데스 뒤치기(......) 말고는 스토리에 별 내용이 없었습니다만, 이번작은 나름 스토리도 있고 반전도 있습니다. 끝에는 훈훈하다는 이야기가 나올 정도이므로, 말 다한 셈.

4.현재 전체 70%, 악마성 30% 정도 진행했습니다. 정식 리뷰는 전체 다 클리어 하고 나서 올리도록 하겠습니다.