게임 이야기
 
 
*마이티, 슈페리어 난이도까지 클리어하고 쓰여진 리뷰입니다.
 
오락실 문화를 기억하고 연식이 오래된 사람들이라면 건틀랫, 파이널 파이트나 에일리언 대 프레데터, 퍼니셔, 베어너클, 닌자 베이스볼 배트맨, 던전 앤 드래곤 2:쉐도우 오브 미스타라 등의 대표작으로 유명한 벨트 스크롤 아케이드 장르(북미쪽 용어로는 빗 뎀 업Beat Them Up를 알 것이다. 여러명의 플레이어가 일직선형의 스테이지를 진행하면서 적들과 격투를 벌이고, 강력한 보스와 싸워 나가는 벨트 스크롤 아케이드 게임은 한 때 오락실의 한 구석을 차지하였던 터줏대감이었다. 여러명의 플레이어가 힘을 합쳐 수없이 몰려오는 잡몹들을 쓸어담고 강력한 보스를 때려잡는 쾌감이 이 장르의 주요한 매력이었다. 하지만 아케이드 문화가 쇠퇴하고 게임 시스템의 물리적 기변이 크게 변하면서 벨트 스크롤 아케이드 게임은 역사의 뒤안길로 사라졌다. 정확하게는 장르의 특징들이 지금의 장르로 넘어오면서 다양한 기믹과 시스템으로 분절 되었다고 보는 것이 적절하다.
 
하지만 엉뚱하게도 벨트 스크롤 액션 장르의 경험을 2019년에 되살린 게임이 있었다. 바로 이번에 리뷰하게 된 마블 얼티밋 얼라이언스가 그 주인공이다. 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 개발 과정에서부터 뒷 이야기가 많은 게임이었다. 얼티밋 얼라이언스 1편이 평단과 대중들에게 찬사를 받았지만, 2편이 그저 그런 평가와 함께 사라지면서 정식 후속작은 근 10년 가까이 나오지 않았다. 흥미로운 점은 마블이 끊임없이 얼티밋 얼라이언스의 시스템을 방계 작품(마블 퓨처 파이트 같은 것들이 대표적인 사례다) 등에 이식하였으면서도 후속작 이야기를 공개적으로 하지 않았다는 점이다. 마치 마블이 '얼티밋 얼라이언스에 부합하는 이상적인 모델'이 아직까지 등장하지 않아서 계속 준비하고 기다리는 것처럼 말이다.
 
그리고 여기서 닌텐도 스위치가 등장한다:게임 인포머와의 인터뷰에서 닌텐도는 마블에게 스위치의 프로토 타입을 시연할 기회가 있었고, 마블은 스위치를 보고 난 뒤 10년 가까이 잠자고 있었던 얼티밋 얼라이언스 3 프랜차이즈의 재가동을 결심했다고 하였다. 어떤 점에서 스위치가 얼티밋 얼라이언스에 이상적인 콘솔인지에 대해서 구체적인 이야기는 언급되지 않았다. 하지만 후술할 분석과 스위치라는 하드웨어의 특수성에 비추어 보았을 때, 마블이 생각하는 얼티밋 얼라이언스의 지향점은 하드코어한 게이머들과는 다른 무언가라고 판단할 수 있다.
 
리뷰에 앞서서 언급해야하는 전제가 있다:마블 얼티밋 얼라이언스 3는 B급 게임이다. 최근 트리플 A 게임에서 찾아볼 수 있는 영화적 연출이나 QTE, 게임에 몰입할 수 있게끔 만드는 섬세한 시스템 등은 이 게임에서 찾아볼 수 없다. 오히려 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 노골적으로 이러한 최근의 트랜드들을 무시한다. 오히려 게임은 트리플 A 특유의 고풍스럽게 포장되어 있는 기교보다도, 노골적이고 값싼 재미를 추구한다는 것을 거침없이 드러낸다. 그러한 팀 닌자와 코에이 테크모가 이 노골적이고 값싼 재미를 추구하기 위해서 들인 기교는 전혀 '싸구려'가 아니다. 오히려 그렇기 때문에 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 전반적으로 값싼 경험임에도 불구하고 오래도록 플레이할 수 있는 가치를 가진 게임이 되었다.
 
마블 얼티밋 얼라이언스 3는 전작들이 그랬듯이, 다양한 마블 만화에서 등장한 케릭터들로 4명의 팀을 구성하여 적들과 보스를 물리치는 것이 주된 내용이다. 각 케릭터들의 무브셋은 기본적인 약공격과 약공격인 콤보 피니쉬, 강공격, 공중 공격으로 구성되어 있으며, 스킬셋은 R버튼+X,Y,A,B 조합으로 4가지의 스킬을 발동시킬 수 있다. 플레이어는 게임 중 십자 버튼을 이용해서 각 버튼에 대응되는 케릭터를 조작할 수 있고, 때와 장소에 따라서 조작 케릭터들을 적재적소에 바꿔가면서 게임을 풀어나간다. 게임은 일직선으로 진행되기 때문에 사실상 게임에서 신경써야 하는 것은 적들을 스킬을 써서 물리치는 것 뿐이라 할 수 있다.
 
이렇게 본다면 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 단순하고 특성없는 맥빠진 게임으로 느껴진다. 할 수 있는 건 일직선 스테이지를 진행하는 것뿐이고, 액션 RPG라 하지만 다양한 스킬이 존재하는 것도 아니다. 하지만 팀닌자와 코에이 테크모는 여기에 몇몇 변주를 넣음으로써 독특한 게임을 만들어 냈다. 
 
 
첫번째 차별점은 게임 내의 적들의 호전성과 내구성이다. 몇몇 플레이어들은 코에이 테크모가 개발을 전담하였기 때문에 무쌍의 DNA가 필연적으로 들어 갔으리라 추측하기도 하였다. 하지만 흥미롭게도 무쌍 특유의 '아무것도 안하면서 몇대 툭툭 치면 곧바로 골로가는 적들'이라는 이미지와 달리 마블 얼티밋 얼라이언스 3의 적들은 대단히 단단하며 호전적이다. 일반 적들은 체력이 낮고 플레이어의 일반 공격에도 경직이 걸리지만, 압도적인 물량과 잦은 공격으로 플레이어를 압박한다. 하지만 일반 적들보다 문제가 되는 건 강적이다. 이들은 보스에 비해서는 약하지만 기본적으로 슈퍼 아머 상태(브레이크 게이지)이고, 슈퍼 아머를 깨기 전까지는 플레이어 입장에서도 억소리가 나오는 강력한 공격을 가해온다. 그렇기 때문에 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 무쌍 시리즈와 달리 적들 20~30명과 싸우는데도 상당한 난이도를 느낄 수 있다.
 
심지어 등장하는 적들의 세력에 따라서 공격 패턴이 달라진다. 예를 들어, A.I.M의 적들은 기본적으로 사격 빈도가 높고, 강적의 경우 화염 장판을 깔거나 화염을 방사하거나 화염구를 날려서 플레이어를 압박한다. 하지만 하이드라의 경우, 일반 적이 사격 빈도가 낮은 대신, 강적들이 전기 속성의 공격을 가해와서 플레이어를 스턴에 걸리게 만는다. 센티넬은 보스급 몸집에 강력한 전기 속성의 빔 공격을 가하지만, 쓰러뜨리면 폭발하는 동력 코어를 떨어뜨린다. 일단 스토리 모드에서는 한번에 한 팩션의 적들만 나오기 떄문에 크게 어려울 것은 없지만, 팩션별 적들이 교차해서 조합하는 인피니티 리프트에서는 골때리는 상황을 종종 마주할 수 있다. 예를 들어 자폭하는 센티넬이 나오는데 하이드라의 강적들이 플레이어를 전격으로 스턴을 먹여서 한 방에 플레이어 케릭터들을 한꺼번에 골로 보내기도 한다. 
 
하지만 이러한 일반 적과 강적들은 보스전에 비교하면 약과라 할 수 있다. 흥미롭게도, 마블 얼티밋 얼라이언스 3가 보스전 디자인에 참조 한 것은 월드 오브 워크래프트 등의 MMORPG의 보스 레이드다:강적과 같이 슈퍼 아머가 달린 강력한 보스가 공격에 다양한 패턴을 쓰고, 보스가 깔아둔 설치물들이나 투사채 등을 피하면서 보스를 공략해야 한다. 이정도까지면 액션 게임에 MMORPG에서 자주 볼 수 있는 '바닥 깐 거 좀 피하세요 아'라는 귀찮은 요소를 섞은 것 처럼 보이지만, 제작자들은 바닥 이외에도 MMORPG에서 쓰인 다양한 기믹을 게임에 녹여놓는데 성공했다. 
 
예를 들어보겠다:도르마무 전에서는 플레이어는 한 명이 암흑 크리스탈을 들고 적의 공격을 받아가면서 크리스탈을 충전하고 도르마무의 방어막을 깨야 한다. 만약 제대로 방어막을 깨지 못하면 공대 전멸기를 쓰듯이 도르마무가 파멸적인 피해를 플레이어에게 입힌다. 게임은 이런식으로 보스전 곳곳에 자잘하게 다양한 기믹이나 보스 패턴, 더 나아가서는 플레이어의 역할 분담을 요구하는 등의 공략을 요구한다. 그래도 게임이 장르 본질을 잊지는 않았는지 크게 어렵지는 않지만 신경을 써야하는 부분들이 꽤 있다.
 
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시너지 조합 리스트(간단), 상세 버전, 케릭터별 시너지 조합 여부 자료
 
 
이렇게만 본다면 '영웅 4명에 스킬 4개 갖고 어떻게 되는 구조가 아니잖아?'라는 생각이 들 것이다. 하지만 모든 좋은 게임들이 언제나 그랬듯이, 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 플레이어에게 해결이 어려운 문제를 던져주고 그것을 능가하는 강력한 해결책을 동시에 제공한다. 이 경우에는 시너지와 얼라이언스 익스트림 어택일 것이다. 우선 시너지부터 이야기해보자:시너지는 ZR+X,Y,A,B 버튼으로 발동할 수 있거나 다른 케릭터가 스킬을 사용할 때 A버튼을 눌러서 참여할 수 있다. 그렇게 되었을 때 게임은 각각의 스킬 판정 범위가 겹쳐지는 경우 정의된 시너지 효과를 발동시킨다. 스킬의 속성에 따라서 되는 조합이 있고 안되는 조합이 있기 때문에 플레이어는 케릭터의 스킬을 보고 팀 조합을 신중히 고려해야 한다.
 
하지만 시너지 공격이라는 개념은 이미 전작에도 있었다. 그러나 전작에서 스킬의 조합이 결국은 비슷비슷한 효과들로 점철되었던 것과 비교하였을 때, 마블 얼티밋 얼라이언스 3의 스킬 조합은 개성적이고 파괴적이다. 시너지 공격은 기본적으로 잡몹의 경우에는 크게 날려버리거나(슬램+슬램), 위로 크게 띄워버려(라이징+라이징) 간이 CC기 처럼 사용할 수 있으며, 기존 스킬들의 판정을 보스나 강적에게 겹치게끔 만들고 시너지 딜까지 누적(세이프 가드+빔, 러쉬+빔/래피드 파이어)해서 무지막지한 딜을 뽑아내는 등 다양한 방법으로 응용이 가능하다. 특히 각 스킬별로 설정되어 있는 데미지나 슈퍼 아머를 부수는 능력의 척도인 브레이크 성능을 활용하여, 강적들이나 보스의 슈퍼 아머 게이지를 쉽게 줄여나갈 수 있다.
 
또한 얼라이언스 익스트림 어택이 있다:얼라이언스 익스트림 어택은 무쌍 시리즈에서의 무적 필살기인 무쌍과 유사하다. 그러나 무쌍 시리즈의 그것과 다른 점은 4명의 팀원들이 참가할 수록 데미지 전체가 뻥튀기 된다는 점이다. 4명이 동시에 익스트림 어택을 가하는 얼티밋 얼라이언스 익스트림 어텍은 데미지뿐만 아니라 시각적인 관점에서도 대단히 만족스러운데, 4명의 필살기가 모두 작열해서 만들어내는 혼돈스럽고 파괴적인 광경은 플레이어가 적을 싹쓸어버린다는 쾌감을 안겨준다.
 
물론 항상 시너지 공격과 얼라이언스 익스트림 어택을 쓸 수 있는 것은 아니다. 시너지를 발동시키기 위한 스킬은 EP가 있어야만 쓸 수 있고, 얼라이언스 익스트림 어택 게이지는 플레이어가 피격되거나 적을 공격했을 때 조금씩 차오른다. 플레이어는 강력한 딜을 뽑아내기 전까지는 통상공격(공중 공격, 약공격-콤보 피니쉬, 강공격)을 최대한 활용해서 EP와 얼라이언스 익스트림 어택 게이지를 채워야 한다. 즉, 게임은 플레이 흐름에 있어서 전반적인 강약 흐름을 부여하고 있는데, '강:시너지/익스트림 어택을 가한다' - '약:소비된 자원을 채우기 위해 통상공격을 최대한 활용한다' - '강:기회가 될 때 다시 시너지/익스트림 어택을 가한다' 식으로 운영되기 때문이다. 
 
그리고 흐름에 강약을 부여하는 것 외에도 독특한 변수가 게임에 개입한다. 그것은 바로 협동 플레이다. 협동 플레이를 하게 되면 솔로 플레이보다도 많은 변수들을 만들어낼 수 있다. 겉으로 드러나지 않았지만 시스템은 시너지의 정의를 'ZR+X,Y,A,B로 발동하는 것'이 아닌 '시너지 속성이 부합하는 두 스킬이 판정이 겹쳐진 경우'로 두었다. 물론 ZR+X,Y,A,B 는 EP 소모가 심하긴 하지만 AI 플레이어에게 신호를 보내서 확실한 시너지 공격을 성립시킨다. 하지만 복수의 플레이어가 존재한다면 타이밍에 맞춰 스킬을 발동시켜 판정을 겹치게 하는 것으로도(두 플레이어가 R+X,Y,A,B로 스킬을 발동시키고 판정을 겹치게끔 하는 것) 시너지를 발동시킬 수 있다. 
 
이러한 시너지의 광범위한 정의는 게임에서 협동의 요소를 큰 폭으로 넓혀뒀다. 예를 들어, 러시 속성의 스킬로 울버린 플레이어가 공격을 시작하면 데어 데빌 플레이어는 러시 속성 공격을 발동시켜서 광역 공격을 발동시키고, 엘사 플레이어는 원거리에서 래피드 파이어 속성 공격을 발동 시켜서 2개의 시너지 효과(러시+러시, 래피드 파이어+러시)를 동시에 일으킬 수 있다. 데미지는 기존 시너지 발동과 차원이 다른 수준이다. 더 나아가서 얼라이언스 익스트림 어택의 경우도 서로 다른 특성을 지닌 공격을 순차적으로 발동하여 효율을 극대화시킬수도 있다. 모든 일반 적과 강적들을 끌어들이는 매그니토의 익스트림 어택을 발동 시킨 뒤, 나머지 케릭터들의 익스트림 어택을 한꺼번에 발동시켜 화력을 집중하여서 적들을 한꺼번에 쓸어버리는 것도 가능하다. 이와 같이 게임은 혼자서 할 때보다 다른 플레이어를 끌어들여서 했을 때, 더 많은 전략의 유연성이 생겨나게 된다.
 
게임 플레이 측면에서 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 적은 예산으로 만들어진 것이 티가 나기는 하지만, 전반적으로 힘을 줘야할 곳과 안줘도 되는 부분을 최대한 단순하게 정리한 게임이라 할 수 있다. 그 대신, 기본적으로 코옵으로 플레이할 수 있는 부분에 많은 방점을 찍었다.(시너지 공격과 얼라이언스 익스트림 어택 등) 이러한 작품이 만들어진 이유는 마블이 얼티밋 얼라이언스라는 게임 프랜차이즈의 본질을 '단순하지만 여러 명이서 함께 즐길 수 있는 게임'으로 보고 있기 때문이다. 스위치를 고른 이유도 스위치가 한 시스템으로 두명의 협동 플레이를 지원한다는 점, 그리고 휴대 기기의 성능을 활용해 오프라인 코옵을 할 수 있다는 점이 중요한 포인트였을 것이다. 벨트 스크롤 액션 게임의 감수성이 몰려오는 적들을 가벼운 콤보 등을 이용해 물리치는 것과 여러명의 플레이어가 같이 플레이하는 것 이었다는 점을 생각한다면, 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 이 장르의 정통 후계자라 할 수 있다.
 
 
물론 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 단순히 그 시대의 감수성을 살리는 것에 천착하지 않는다. 시대가 변한 만큼 게임은 RPG 다운 성장과 육성 시스템도 도입하고 있다. 기본적으로 게임은 레벨링과 스킬 업그레이드, 팀 전체에 부여할 수 있는 패시브 등을 지원하지만 일방향 적인 성장이기 때문에 다양성을 준다고 보기는 어렵다. 대신 게임은 ISO-8이라는 장비품을 통해서 케릭터를 발전시키는 방향으로 택했다. ISO-8은 RPG로 치면 장비와 같다고 할 수 있는데, 단순히 스탯을 올려주는 것을 넘어서 케릭터의 성능에 변화를 주는 다양한 패시브 효과를 제공한다. 강공격의 데미지를 올려주거나 속성을 부가하는 ISO-8이 있기도 하며, 적에게 노려질 확률을 올리거나 경험치 증가, 레어 장비 획득, 특정 조건에서 EP/HP 회복 등의 조건을 가진 ISO-8들이 많다. 가장 눈여겨 봐야하는 것은 두가지 ISO-8의 성능이 합쳐진 무지개 색의 ISO-8인데, 이걸 파밍할 정도가 되면 케릭터 세팅이 완성되는 단계라 이 게임에 있어서 엔드 콘텐츠라 할 수 있다. 
 
레벨링과 스킬 업그레이드, 팀 패시브, 그리고 무엇보다도 중요한 ISO-8 파밍은 자연스럽게 노가다로 귀결된다. 하지만 스토리는 중간 중간 컷씬이 많고 어떤 것을 얻을지 모른다는 문제가 있는데, 이러한 문제를 해결하기 위해서 등장한 것이 바로 인피니티 트라이얼이다. 인피니티 트라이얼은 기존 스토리 모드에서 특정한 스테이지나 보스전을 때와서 다양한 조건을 걸고 플레이하는 모드로, 파밍의 기본이 되는 모드라 할 수 있다. 기본적으로 보스전에 강적이 난입하는 것도 모자라 보스가 추가로 두명이 더 있다던가, 시너지 이외에는 어떤 공격도 먹히지 않게끔 조정한다던가, 시간이 지날수록 체력이 달아서 없어지게끔 한다던가 등의 다양한 보정이 걸려있기 때문에 한번 한 게임을 반복한다는 느낌 없이 지루하지 않게 만들어준다.
 
전반적으로 게임 퍼포먼스는 문제가 없는 편이다. 시너지나 익스트림 어택이 들어갈 시에 프레임이 급격하게 하락하는 구간들이 있지만, 이 부분 때문에 게임이 진행이 불가능하거나 그런 일은 없다. 다만 문제는 퍼포먼스 쪽보다는 카메라다. 게임은 이전작들 처럼 먼거리에서 카메라를 잡는 클래식 카메라와 플레이어 등 뒤에서 카메라 시점을 잡고 3인칭 액션 게임을 하듯이 구성한 히로익 카메라로 두가지 카메라 모드를 설정하였다. 하지만 어떤 쪽이든 카메라가 구석에 끼어서 버벅거리거나, 벽에 부딪혀서 갑자기 카메라가 이상한 방향을 바라본다던가 등의 문제가 있다. 아마도 패치로도 고쳐질 수 없는 부분으로 보여지는데, 게임 전반적인 완성도와 별개로 이상한 부분에서 게임 재미를 깎아먹는 점은 매우 아쉽다.
 
결론적으로 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 훌륭한 B급 게임의 표상이다. 게임은 분명 싸게 만들어졌지만, 들어가야할 것들은 모두 들어가 있고, 시스템을 크고 거칠게 굴리는 대신 다양한 가능성을 열어둠으로써 코옵 등을 통해서 새로운 무언가를 계속해서 연구하는 재미도 있다. 물론 무쌍 시리즈를 만든 회사의 작품인 만큼 무쌍이 일정 부분 겹쳐보이긴 하지만, 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 무쌍과는 색다르며 계보가 다른 게임이다. 여러 명과 함께 즐기거나, 반복적인 플레이를 원하는 플레이어라면 마블 얼티밋 얼라이언스 3는 충분히 훌륭한 대안이 될 수 있을 것이다.