게임 이야기

 

*스위치 및 PS4 버전으로 쓰인 리뷰입니다.

 

모탈컴뱃은 30 가까이 장수한 게임 프랜차이즈다. 물론 프랜차이즈 특유의 정성 넘치는 고어 연출 덕분에 북미 게임 심의 제도 설립에 혁혁한 (?) 세우기도 하였지만, 프랜차이즈가 오랜 기간 동안 팬들의 사랑을 받았을 있었던 것은 잔인성을 뛰어넘은 게임으로서의 매력이 있었기 때문이다. 특히, 모탈컴뱃 2011 원작으로의 회귀를 선언한 , 모탈컴뱃 시리즈는 대규모 자본이 투입된 트리플 A 격투 게임이라는 희귀한 위치를 점하였고, X 때는 누적 판매량 1100만장이라는 진귀한 기록을 세우면서 모탈컴뱃이 잔인함을 넘어서 격투 게임으로써도 완성도 있는 게임이라는 것을 증명하였다. 그리고 흥미롭게도 이러한 성공은 일본 격투 게임의 흐름 계보와 차별화된 모탈컴뱃 만의 독자적인 노선에 기반하고 있다.
 
흔히 사람들은 격투게임으로 모탈컴뱃만의 특징들로 선입력과 버튼가드를 꼽는다. 물론 게임 플레이에 시스템은 막대한 영향을 미치고 있다:버튼 가드 덕분에 역가드 공방이 성립되지 않고, 선입력 시스템 때문에 상대적으로 콤보 입력 난이도가 여타 격게에 비해 낮은 편이다. 하지만, 시스템만으로는 모탈컴뱃 시리즈의 공방 흐름을 정확하게 설명하기는 힘들다. 시스템을 제외하더라도 모탈컴뱃의 흐름은 어딘가 일본식 격투 게임의 흐름과 비슷하면서 다른 무언가가 있다. 하지만 공통점과 차이점을 구체적으로 짚어내는 것은 매우 힘들다. 이는 모탈컴뱃의 출발이 스트리트 파이터 2라는 전설적인 일본 격투 게임에서 시작하였지만, 30년의 역사를 통해서 사소한 디테일들에 변주들을 더해가면서 자신만의 게임 플레이를 구축하였기 때문이다.
 
그렇기 때문에 모탈컴뱃 게임 플레이의 특수성을 논할 , 사소한 디테일에서 비롯되는 차이점을 기술하기 보다는 격투게임의 장르틀에서 게임을 접근하고 각각의 디테일의 차이가 어떤 역할을 하고 있는지를 접근하는 것이 올바르다. 격투 게임 장르를 단어로 요약하자면 판단과 상성이다:기본적으로 격투 게임은 공과 수를 교대해가면서, 상대의 가드를 뚫거나 상대의 오판을 캐치해서 역공을 가하는 형태로 구성되어 있다. 격투 게임이 오랫동안 자신만의 문법을 공고히 하였어도 이러한 기본 자체는 바뀌지 않았다. 
 
모탈컴뱃 9 이후, 모탈컴뱃 시리즈가 돌아가고자 곳은 기존 2D 프랜차이즈로의 회귀였다. 2D 회귀하면서, 모탈컴뱃은 기존의 자원 시스템을 모두 개편하여 11까지 이어왔다:콤보 탈출기인 콤보 브레이크와 필살기를 강화하는 인헨스드 액션, 그리고 마지막으로 초필살기 개념인 엑스레이 공격까지 도입되었다. 9, 10, 11편까지 모두 각기 다른 시스템들을 갖고는 있지만, 무엇보다 중요한 것은  9편의 변화에 모든 뿌리를 뒀다는 것이다. 
 
가장 중요한 것은 공방 체계의 변화일 것이다. 우선 모탈컴뱃 9 이후의 게임들은 일반적인 격투게임의 상중하단 판정과 다르게 오버헤드-상중하단 판정이라는 4지선다의 판정 선택지를 사용하고 있다. 또한 콤보 시스템이 일종의 블록으로 구성되어 있는 것도 특기할만한 사항이다. 콤보Kombo 불리는 콤보 시스템은 아크 시스템 게임과 같은 자유로운 기본기의 연쇄가 아닌 고정되어 있는시스템으로 콤보 사이에 필살기의 강화판인 인헨스드 무브를 집어넣어서 콤보를 연장시켜 '기본기'-'필살기 강화'-'기본기...' 구성되어 있는 모습을 보여주었다.얼핏 보면 중단 판정의 공격이 오버헤드로 옮겨간 것과 콤보 시동이 정해져있는 이외에는 별다른 특이점이 없어보이지만, 실제로 이러한 판정의 구분은 모탈컴뱃의 공방흐름을 독특하게 만드는데 일조하였다.
 
기본적으로 격투 게임에서 상중하단을 구분한 것은 앉아서 가드할 것인가/서서 가드할 것인가 라는 이지선다 심리전을 확립하기 위해서 도입한 것이다. 그렇기 때문에 가드를 올려서 공격을 가드하는 상황 자체가 자신의 선택지를 줄이는 판단이 되기에 가드 프레임 이득을 노려서 상대에게 반격을 가하는 판단이 능사가 아님을 보여준다. 그러나 모탈컴뱃은 실질적으로 하단 가드를 부수기 위한 오버헤드 판정의 공격 모션을 크게 만들어서 '앉아 가드 상태에서도 보고 서서 가드로 전환할 있게끔' 만들었으며, 중단이 '서서 가드/앉아 가드에도 캐치되게끔' 만들어서 기존의 공방 체계에서 가드를 더욱 단단한 방향으로 만들었다. 또한 콤보 시동 루트나 콤보 시동 이어지는 움직임이 정해져있다는 것은 상대방의 공격을 보고 예측하기 쉬운 구조로 구성되었다는 것을 의미한다. , 이미 판단을 내리고 공격을 내는 순간에서부터 상대의 움직임은 거의 대부분 예측 가능한 수순이란 것이다. 그렇기 때문에 모탈컴뱃에서 가드는 대단히 중요하다 있다.
 
결과 모탈컴뱃은 '단단한 가드를 어떻게 깨부수느냐' 핵심이 되는 게임이 되었다. 일반적으로 격투게임 공통의 근접 견제라 있는 앉아 약속 히트/가드 후의 상황에서 상대가 공격/방어할 것을 예측하고 이후의 공수 공방 판단을 한다:앉아서 가드할 것인가, 상대가 헛칠 것을 노리고 뒤로 살짝 빠져서 리치가 기본기로 콤보를 시동 것인가, 아니면 계속 가드할 것을 노리고 잡기로 이행할 것인가 등등의 다양한 선택지들이 있지만, 대부분의 것들이 '가드' 전제로 하고 있는 점에서 모탈 컴뱃은 가드 상황을 캐치하는 것이 중요한 게임이다. 
 
이러한 상황들을 자주 있는 것들이 바로 모탈컴뱃 프로 씬이다:때때로 프로 플레이어들이 근접한 상황에서 가드 버튼을 누른 일어섰다 앉았다를 반복하는 경우를 심심치 않게 발견할 있는데, 이것은 자신이 상대 공격을 가드하고 나서의 후상황을 잡아내겠다는 프로 플레이어들의 판단에서 비롯된 것이다. 실제로도 모탈컴뱃의 끝은 '잡기로 어떻게 상대 가드를 흔드는가'라고 표현한 사람도 있는데, 실제 잡기 풀기 자체도 ' 잡기 풀기/ 잡기 풀기' 나뉘어져 있어서 5050, 이지선다의 양식을 취하고 있는 것도 잡기 역시도 심리전의 연장선으로 구성되었다.
 
11 위에서 다룬 전제에서 새로운 흐름들을 쌓아올린다. 가장 변화는 10편에서 보여준 런캔슬 - 대쉬/달리기 시스템을 개편하여, 대쉬나 이동 속도를 대폭 느리게 만들었다. 10편에서 런캔슬 - 대쉬/달리기 시스템은 거리 조절이나 퍼니쉬 등의 견제전을 무색하게 만들고, 상대를 눕힌 후에 달려서 억지로 구석으로 몰아가거나 기상 공방의 선택지를 줄여버렸다. 또한 게임 자체의 속도를 끌어올려서 '이해는 되지만, 눈으로는 따라갈 없는' 난이도 높은 게임을 만든게 문제였다. 그래서 11편은 이러한 상황 자체를 피하기 위해서 달리기나 런캔슬 자체를 무효로 만들고 게임의 템포나 완급을 조정하였다.
 
그리고 게임은 자원 시스템도 전면적으로 개편한다. 9편과 10편은 공용 게이지 3개를 이용해서 엑스레이 - 콤보 브레이커 - 인핸스드 무브를 사용하게끔 했다. 하지만 11편은 공격용 게이지 2 - 방어용 게이지 2개로 자원 시스템을 두개로 쪼게서 인헨스드 무브는 공격 게이지만 사용하게끔, 기상 공격이나 기상 구르기/낙법 등의 행동은 방어 게이지만 사용하게끔 만들었다. 또한 여타 격투 게임과 다르게 게이지는 공격이나 방어 여부에 관계 없이 일정한 시간이 지남에 따라 채워지게끔 되었다.
 
결과, 게임은 입문자/초보 친화적인 게임이 되었다:우선 공격 게이지가 2개로 줄어든 점은 기존 인핸스드 무브를 이용해서 콤보 연장을 있는 기회를 줄인 것이기 때문에 콤보의 잠재 데미지를 낮추고 한번에 50% 이상의 체력을 깎는 기회 자체를 줄였다. 나아가서 기존의 자원 시스템이 ' 많은 공격을 가할 수록 빠르게 차오르는 방식'이었던 것을 생각한다면, 시간이 지남에 따라 자연적으로 채워지는 시스템은 초보자나 고수나 양쪽에게 평등한 공격 옵션을 부여하려는 것이었다. 또한 공중 콤보 탈출용인 낙법이 방어용 게이지만을 사용하게 것도 변화의 꼭지라 있다.
 
이렇게만 본다면 모탈컴뱃 11 게임이 대단히 느리고 방어적인 게임으로 보일 있다. 하지만 제작사들은 여기에 기존 시리즈의 액스레이 공격을 두가지로 쪼게어서 시스템을 분화시키는 것으로 해결책을 마련하였다. 첫번째는 크러싱 블로우다. 크러싱 블로우는 특정한 상황에서만 성립되는 공격(예로 들어, 모든 케릭터의 공용 크러싱 블로우인 상대의 상단을 앉아 강펀치로 카운터 치는 경우)으로 게임에 번만 발동시킬 있다는 점에서 와일드 카드와 같은 기믹이다. 하나 같이 특정한 상황에서의 조건을 맞춰야 발동되는 어려운 기믹이지만, 한번 발동되면 전황을 뒤집어 엎을 있을 정도로 막강하다.
 
앉아 어퍼컷의 크러싱 블로우의 예를 들어보자. 기본적으로 모든 케릭터가 갖고 있는 대공기인 앉아 어퍼컷은 방의 데미지가 치명적이긴 하지만, 맞춘 절대로 콤보 등으로 추격이 불가능하고 가드 등을 했을 상황이 불리해서 함부로 쓰기 어려운 기술이다. 그러나 앉아 어퍼컷의 크러싱 블로우가 발동하면 안그래도 한방 데미지가 높은 어퍼컷의 데미지를 뻥튀기 시켜줄 뿐만 아니라, 여타 콤보 등으로 추격할 있게끔 상대의 낙하궤도가 바뀌는 변화가 생긴다. , 기술의 데미지 뿐만 아니라 기술의 성격이나 후상황 마저도 바꿔버린 것이다. 이런 식의 치명적인 한방을 제대로 먹일 있다면, 콤보 게이지 감소로 발생한 콤보 데미지 포텐셜을 이전작 수준으로 끌어올리는 것도 가능하다. 대신, 모든 크러싱 블로우는 게임 번씩만 발동되기 때문에(예를 들어, 앉아 어퍼컷 크러싱 블로우를 발동 시켰으면, 이후에는 다시 발동을 없다.), 크러싱 블로우는 모든 게임을 싸움으로 만들지 않는다.
 
엑스레이 공격의 기믹을 이어받은 페이탈 블로우도 게임의 흐름을 바꾸는데 한몫하였다. 기존의 엑스레이 공격은 거의 사용되지 않았다. 왜냐하면, 콤보 브레이크나 인헨스드 무브가 게임 내에서 많이 사용되어서 게이지를 3개까지 모을 일이 거의 없었고, 전략적으로도 그닥 매력있는 선택지가 아니었기 때문이다. 그걸 간파한 제작자들은 페이탈 블로우를 ' 게이지가 없어도 사용할 있게끔' 만드는 대신에 특정 체력(30%) 미만으로 내려갔을 때문 사용할 있게끔 만들었다. 슈퍼 아머 때문에 상대의 1타를 무시할수 있을 뿐더러, 데미지가 절륜해서 게임을 뒤집을 있다는 점에서 페이탈 블로우는 기존의 엑스레이 공격보다 위상이 올라갔다. 또한 일정 체력 미만일 때만 있기 때문에 밀리는 쪽이나 이기는 쪽이나 페이탈 블로우를 의식하면서 싸우는 긴장감을 부여하는 요소로 작용하였다.
 
요약하자면 모탈컴뱃 11에서의 변화들은 10에서의 게임 흐름을 납득할만한 수준으로 속도를 줄이되 한번 한번의 선택이 치명적이게끔 만들었다. 그렇기 때문에 어떻게 보면 10편과 매우 이질적이긴 하지만, 틀에서 본다면 가드를 전제로 게임 플레이는 변화가 없기 때문에 게임은 여전히 동일하다고 있다. 결과적으로 놓고 본다면, 모탈컴뱃 11 격투 게임으로서의 구조는 프랜차이즈의 연장선이라 있다.

 

 

 

 
모탈컴뱃 11 전반적인 콘텐츠 구조는 인저스티스 2 영향을 강하게 받았다. , 사람과의 대전에 익숙하지 못한 사람도 다양한 변수들이 가미되어 있는 기간한정 AI 대전 콘텐츠인 타워를 통해서 기어나 스킨을 모으고 게임을 계속해서 플레이할 있게끔 만들었다. 이러한 구조는 모바일 게임이 연상된다:기간한정으로 콘텐츠가 로테이션을 돌고, 콘텐츠 참석을 통해서 재화를 모으고, 무작위 확률로 보상을 획득하는 가챠 시스템까지 모탈컴뱃 11 존재한다.
 
물론, 격투 게임이 대인전의 하드코어함으로 플레이어 수를 유지하지 못한다는 문제가 있기에 이러한 모탈컴뱃 11 변화는 긍정적이라 있다. 그러나 문제는 이러한 보상을 획득하는 과정에 무작위 확률이 개입하는 가챠 시스템이 들어간 것이다. 전작 10에서 페이탈리티나 스킨 등을 언락하는 용도로 썼던 크립트는 플레이어가 시간이 걸리긴 하지만 인게임 재화인 코인만 모아서 모든 재화를 해금할 있는 콘텐츠였다. 그러나 11 크립트는 상자를 열때마다 무엇이 나올지 모른다는 문제가 있으며, 심지어 크립트 내의 모든 상자를 열어도 원하는 기어나 스킨을 얻지 못한다는 문제가 있다. 스킨이나 기어의 숫자는 엄청나게 많은데, 원하는 것을 확정적으로 얻을 있는 방법이 언제 등장할지도 모르는 기간한정 타워와 크립트 밖에 없다는 점은 플레이어를 지치게 만들만한 요인이다.
 
스토리 측면에서 11편은 9편부터 시작된 이야기를 마무리 짓는 중요한 꼭짓점으로 알맞게 마무리 되었다. 물론, 모탈컴뱃에 그동안 등장해왔던 매력적인 선역/악역 케릭터들이 많았지만 그들 선역에만 이야기 전개에 초점을 맞춘 , 몇몇 중요한 복선들을 뭉뚱그려서 처리한 점은 다소 아쉽다. 그러나 11 마무리는 게임 프랜차이즈들이 스토리 아크를 마무리 지을 겪는 문제점들을 그럭저럭 회피한 것처럼 보인다.
 
플랫폼 관점에서 본다면 모탈컴뱃 11 PS4에서는 완벽하게 작동을 한다. 애시당초에 콘솔이 메인인 프랜차이즈인만큼 연출이나 60프레임을 칼같이 지켜내는 것은 시리즈가 갖춰야 하는 기본 소양이다. 하지만 문제는 스위치 버전이다. 일단 프레임이나 안정성 자체는 7 업데이트를 통해서 어느정도 확보되었다. 5 발매 당시나 6월에는 프레임이 일정하지 못했고, 심지어는 크립트 모드에서 잦은 튕김으로 인해 안정성도 여타 플랫폼에 비해서 떨어졌다. 물론 지금에서는 왠만한 퍼포먼스 이슈가 해결되었기 때문에 안정적으로 60프레임 유지하긴 하지만 말이다.
 
그러나 가장 문제는 모바일 게임의 콘텐츠 구조를 그대로 집어넣겠다고 하면서 게임이 온라인에 상시 접속되어야만 게임 전반을 즐길 있는 구조로 바꾼 것이 스위치의 휴대용/거치기 하이브리드 콘솔이라는 개념과 상충되면서 생겼다. 스위치 휴대모드의 경우, 와이파이 환경에 따라서 접속이 불안정할 때도 있으며 슬립모드 전환시 강제로 인터넷 연결을 끊기 때문에 게임 서버와의 연결이 끊기는 일이 자주 있다. 문제는 모탈컴뱃 11 항시 온라인으로 연결되어 있어야만 게임 플레이가 가능하다는 점이다. 결과, 스위치 버전 모탈컴뱃은 이동 중이나 잠시 게임을 쉬어야 하는 타이밍에 게임을 끄고 나가야 하는 불편한 구조로 진행된다. 스위치 버전을 살때는 점을 구매에 있어 고려하여야 부분이다.
 
결론적으로 모탈컴뱃 11 9 10 비교하여 보았을 , 많은 부분 달라졌지만 이전의 기조를 잃지않고 유지하는 프랜차이즈의 정석적인 모습을 보여주는 게임이다. 특히, 입문 난이도가 9 10 비교하면 많이 낮아졌다는 점은 좋은 부분이긴 하다. 다만 크립트 콘텐츠나 항시 온라인 접속을 요구하는 부분에 있어서는 사람들의 호불호를 살만한 부분이 있다. 이런 점을 제외한다면 모탈컴뱃 11 구매를 해도 만족스러운 경험을 할만한 작품이다.