게임 이야기




*중요한 스포일러가 있습니다.


*이전에 썼던 글을 인용 편집하여 게재합니다.



우리가 사는 곳은 국가가 아니라 언어다. 모국어야 말로 우리의 진정한 조국이다. -에밀 시오랑


메탈기어 솔리드 V:팬텀패인 2015년 트레일러는 이전의 복수라는 키워드 이외에 '언어'라는 소재를 들고 나왔다. 하지만 엄밀하게 본다면 이러한 팬텀패인의 경향성과 키워드 선정이 '이상한' 것은 아니다. 똑같은 시나리오를 통해서 똑같은 인간을 만들어낼 수 있는가(메탈기어 솔리드 2), 국가와 충성에 대한 이야기나(메탈기어 솔리드 3), 전쟁 경제에 의해서 세상이 어떻게 바뀌는가(메탈기어 솔리드 4), 핵억지력과 평화의 관계에 대한 이야기(메탈기어 솔리드:피스워커) 등등을 통해서 코지마 히데오는 자기 자신의 명제인 '게임이 성인지향적인 내용을 다룰 수 있는가'라는 부분에 대해서 끊임없이 도전하는 모습을 보여왔다. 물론 영화감독을 꿈꾼 자의 자기 만족적인 실험적 성격도 강하지만, 메탈기어 솔리드 시리즈는 모두 게임사에 독특한 족적을 남긴 작품들이라 할 수 있다. 그렇기에 팬텀패인의 시도가 뜬금없는 것은 아니다. 다만 궁금증이 생기긴 한다:국가와 군대의 이야기를 주요하게 다루는 시리즈에서 어째서 '언어'라는 소재를 들고 나온 것일까?


이를 설명하기 위해선 니콜라스 에반스의 아무도 모르는 사이에 죽다 라는 책이 있다. 이 책은 아주 극소수의 사용자만이 사용하는 언어를 다루는데, 팬텀패인과 연결시켜서 볼 수 있는 상당히 흥미로운 부분들이 존재한다. 책은 현생 인류가 처음으로 지구상에 등장하고 농경을 시작하였을 때, 1500만명 가량이 지구상에 존재했었고 1만명 단위의 집단이 하나의 언어를 썼다고 한다. 그렇기에 그 당시에는 넉넉잡아 1~1.5만개 정도의 언어가 있다고 보았다. 하지만 현재는 60억 인구가 지구상에 존재하는데도 17개 국가가 사용하는 언어가 전체 언어의 60%를 차지하고 있다. 적어도 50만년 정도 되는 인류의 역사 중에서 기원전 2000년 전이라는 비교적 가까운 과거에 겨우 100만명 단위의 집단이 사용하는 언어가 등장했다는 걸 고려하면 흥미로운 수치다. 


그렇기에 니콜라스 에반스는 다소 흥미로운 주장을 펼친다:우리가 현재 바라보고 있는 언어의 세계는 자연적이지 않은 세계가 아닐까, 라는 것이다. 언어는 끊임없이 분화하고 변화하며, 인간은 지금보다 훨씬 더 많은 언어를 접하고 더 많은 언어로 생각하는 능력을 지니고 있다는 것이다.(일례로 카메룬의 특정 지역에는 8가지 언어로 이야기할 수 있는 멀티링귀얼이 일반적이다. 소수언어를 사용하는 사람들은 3~4개의 언어를 자유자재로 구사한다) 지금 이 시간에도 한국어라는 언어 자체는 분화되고 있으며, 우리는 그 현장을 인터넷이라는 공간을 통해서 도처에서 확인할 수 있다. 스스로 타인과 구별짓기 위해, 환경적 지리적 요인에 의해, 언어는 계속해서 분화된다. 그리고 언어가 자연스럽게 분화되고자한다면, 역으로 그것을 하나의 언어로 '통일' 시키려는 인공적인 흐름이 존재한다는 것이다.


국가가 공용언어를 정하고 이것으로 소통하려는 것은 그것이 국가라는 시스템을 유지하는데 있어서 가장 기본적인 전제조건이라 할 수 있다. 하지만 무엇보다 중요한 것은 하나의 언어로 소통하는 것은 인간의 사유를 통제하는데 있어서 가장 효율적이고도 효과적인 수단이라는 것이다. 인간의 사유는 언어라는 수단과 항상 함께한다. 그렇기에 언어를 통제하는 것은 인간의 생각을 통제하는 것과 같다고 할 수 있다. 예를 들어 조지 오웰의 대표적인 디스토피아 소설 1984에서는 단어들을 단순화시키고 삭제함으로서 인간의 생각을 통제하고자 하였다. 또 멀리갈 필요도 없이 북한이 내부의 정치 권력 관계가 변화하면서 언어가 그에 맞춰서 따라가는 모습을 찾아볼 수도 있다. 언어의 통일과 통제는 근대국가의 성립과 밀접한 관련을 맺는 부분이라 할 수 있다. 


그렇기에 스컬페이스가 언어가 바뀔 때마다 자신 또한 바뀌어 갔다고 표현한 것은 팬텀패인의 테마를 관통하는 부분이다:0이라는 기준점, 그리고 그 0을 구축하고 표현하는 언어가 바뀌어갈 때마다 인간은 바뀐다. 그렇다면 언어는(좀 더 정확하게 표현하자면 국가를 구성하는 언어) 인간에게 있어서 하나의 족쇄가 아닐까? 국가라는 공동체에 사로잡힌 인간들은 과연 자기 자신의 언어로 이야기 하고 있는 것일까, 아니면 그저 국가가 만들어낸 언어에 사로잡혀 있는 것일까? 스컬페이스가 부수고자 했었던 것은 바로 미국과 강대국의 헤게모니로부터 시작되는 통치와 이를 구성하는 영어 그 자체였다. 그의 계획에서 모두가 평등한 무력을 갖고 스스로 생각하는 세계를 만들기 위해 전제로 했던 거대한 계획 중 전세계인의 핵무장과 함께 가장 중요한 축을 차지했었던 것은 바로 영어의 말살이었다.


그리고 여기서 상당히 흥미로운 은유를 접합시킬 수 있다:성경 창세기에 나오는 바벨탑의 이야기는 모든 인류가 하나의 언어로 소통하며 신의 권위에 저항하기에 하늘에 닿는 바벨탑을 쌓으려 하다가 신이 언어를 흩뿌림으로써 실패하는 내용을 다루고 있다. 하지만 앞서 이야기하였듯이, 하나의 언어로 인간이 공통된 사유를 하는 것이 '인공적'인 행위라면 역으로 하나의 언어와 하나의 사고, 하나의 체계를 무너뜨려 원래 그 각자의 인간들에게 신이 오롯이 돌려준 것이 아닐까? 그렇다면 역으로 빅 보스 역시도 신이 바벨탑을 무너뜨려 언어를 인류 개개인에게 돌려주었던 것처럼 국가라는 바벨탑을 무너뜨리려는 것이 아닐까? 국가의 붕괴를 통해서 인류는 오롯이 자신의 의지로 생각하고 행동할 수 있는 인간이 될 수 있을까? 그 결과가 어찌되든 간에, 바벨탑을 붕괴시킴으로써 인류는 말을 서로 이해할 수 없어서 갈등하게 되었고 흩어지게 되었다는 창세기의 이야기를 되새겨볼 필요가 있다. 국가의 붕괴를 통해서 만들어지는 혼돈과 파괴는 현대 인류 사회를 완전히 뿌리채부터 박살내버리는 행위가 될 수 있다. 그렇기에 세계를, 체제를 증오한 남자(스컬 페이스)가 언어를 붕괴시키는데 집중한 것도 이해가 되는 부분이라 할 수 있다.


팬텀페인에서 언어는 매우 중요한 요소이지만, 이전의 작품들에서도 언어는 은근히 중요한 표현 요소로 자리매김하고 있었다. 메탈기어 솔리드 시리즈에서 각국 언어로의 더빙 및 로컬라이징은 판본에 따라 미세한 흐름의 차이를 만들어내기도 한다. 가령 직계가 아닌 방계라 할 수 있는 메탈기어 솔리드 리벤전스의 사례를 보자:게임의 클라이맥스에서 라이덴이 '그리고 이 검은 내 검이 아니다'라고 이야기하는 장면이 일본어 더빙에서는 망설임과 포기의 뉘앙스가 풍겼다면, 영어 더빙에서는 광기와 말장난이 묻어나온다. 물론 라이덴이 자신이 행해왔던 것들에 대한 회의감을 느낀다는 점에서 이 두 장면은 동일하다 할 수 있지만, 그것을 표현하는 방법 자체에서 영어와 일어는 완전히 다른 뉘앙스를 만들어내고 있는 것이다. 또한 영어 더빙을 할 때, 각국의 영어 억양을 표현함으로써 '원어는 아니되 그 언어의 존재를 인지하게 만드는' 방법을 게임에서 쓰기도 하였다. 피스워커에서는 중남미 영어의 억양을 살리는 등, 게임은 정갈한 표준 미국 영어로 이야기하는 러시아 악당 같은 것들의 클리셰를 부수려고 시도하기도 하였다(물론 초기작인 메기솔 1이나 2에서는 그런 흐름이 미약했다고 할 수 있다. 게임이 본궤도에 오른 3이나 4편부터는 이러한 경향성이 강해지게 된다)


하지만 팬텀패인은 언어 너머의 무언가를 바라보기도 한다:스컬페이스가 죽은 뒤에 베놈 스네이크는 메탈기어 사헬란트로푸스와 함께 스컬페이스의 환영을 본다. 그것은 바로 언어 너머의 세계, 인간이 가질 수 있는 악의와 분노의 무저갱에 대한 이야기다. 팬텀페인에서 우리가 주목해야할 점은 이 작품이 메탈기어 솔리드의 역사에 있어서 끝이 아니라는 것이다:이후 아우터 헤븐 봉기와 잔지바랜드 봉기로 이어지는 메탈기어 솔리드의 시작이 바로 팬텀패인인 것이다. 하지만 팬텀패인에서 스네이크는 여전히 영웅으로 남아있다. 악의와 광기(스컬페이스의 환영)에 사로잡히고 스스로 행했던 가치(빅보스의 배신)로부터 배신당하긴 하였어도 베놈 스네이크는 여전히 만신창이인채 영웅으로 남아있다. 게임의 개발에 있어서 코나미와 코지마 사이의 큰 불화가 이와같은 미완의 스토리를 만들어내기는 하였지만, 우리가 주목해야할 점은 바로 이 미완의 스토리에서 차후 어떻게 진행될지를 보여주는 몇몇 단서를 발견할 수 있다는 것이다.


그것은 바로 '계승'이라는 테마다. 인간의 언어를 받아들임으로써 인간의 지식은 개체에 한정되지 않고 후대로 이어질 수 있게 되었다. 메탈기어 솔리드의 주인공는 빅 보스가 아닌 솔리드 스네이크며 메기솔 4를 통해서 현대의 전쟁을 거친 그가 현대전의 끄트머리에서 새로운 세상이 오기를 꿈꾸는 것으로 메탈기어 솔리드의 이야기는 종지부를 맞이한다. 하지만 이미 빅 보스가 고민했던 것들, 빅 보스가 느꼈던 것들은 어째서 솔리드 스네이크에게로 이어지지 않는 것일까? 그리고 그의 또다른 아들인 리퀴드 스네이크는? 여기서 팬텀패인의 숨겨진 테마가 드러난다. 그것은 바로 '단절'이다. 자신의 유전자와 밈을 타고난 자식인 리퀴드 스네이크와 만나지만 자식은 아버지를 증오하며 아버지는 자식에게 그 어떤 것도 전달하지 못한다. 전쟁에서 생겨나 상처받은 소년병들에게 늙은 영웅이 이야기하는 것은 '이들은 언젠가 쓸만해질지도 모른다, 그들은 이런걸 자연스럽게 배우니까'라고 이야기할 뿐이다. 그는 훌륭한 병사였고 영웅이었고 군인들을 이끄는 리더였지만 정작 사회와 사람들에게 더 나은 비전을 제시하지 못한다. 파즈의 환영과 스컬페이스의 환영처럼, 빅보스(혹은 베놈 스네이크)는 자신의 고통에 갇혀있을 뿐이며 같이 고통받는 자들의 고통에 공진할 뿐이다.


미공개 에피소드인 파리대왕은 이런 점에서 우리들에게 시사하는 바가 있다고 본다:코지마가 의도했었던 것은 아들과 아버지의 관계가 파국을 맞이하고, 영웅이 자신을 배신하고, 더 나아가 자기가 믿었고 지키고자 했었던 신념과 가치조차 스스로 배신해나가는 영웅의 몰락에 대한 이야기였을 것이다. 하지만 게임은 어디선가 틀어져서 이 몰락의 이야기들 중 일부만을 담아낼 수 있었다. 물론 이러한 데에는 코지마의 책임도 일정 정도 있다:좋은 창작자는 이야기를 폭주하게 내버려두는 것이 아니라 어느정도 맺고 끊음을 만들어내어서 감상자가 집중할 수 있게끔 만들어야 한다. 하지만 팬텀패인은 이미 몰락의 일부만을 다루어냈는데도 그 분량이 여타 게임의 1.5배에서 2배 가까이 되니 이는 하나의 창작물로써는 너무 거대한 이야기를 다루고 있는 것으로 보여진다. 하지만 그 미완의 이야기로부터 팬텀패인이 보여준 가능성은 역사에 길이남을 프랜차이즈의 순환(완결에서부터 역순으로 되짚어내려오는)이었다. 그것이 코지마 식의 장광설(물론 이번 팬텀 패인에서는 그 장광설을 카세트 테이프의 형태로 빼내었지만)로 구성되었지만, 그것이 완성되었을 때의 가치는 게임 역사에 길이 남을 것이었다. 그렇기에 지금의 팬텀패인은 아쉬운 부분이 참으로 많은 작품이다.