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게임 이야기/게임 리뷰

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리뷰를 진행하기에 앞서서 간단한 퀴즈를 하나 제시하겠습니다.

Q.다음 RPG 게임들의 공통점은 무엇일까요?

울티마 1편, 2편, 3편, 4편, 5편, 바드테일 시리즈(과거 애플의 명작을 지칭, not 최근에 나온 게임), 스톤킵, 위자드리 시리즈, 마이트 엔 메직 시리즈, 엘더스 스크롤 시리즈, GALZOO 등등

과거 위대했던 애플시대의 명작 게임들에서부터, 최근 일본에서 만들어진 미연시 RPG 게임 까지 서로 공통점이 없어 보일정도로 개성이 뚜렷한 RPG 게임들이지만 단 한가지, 가지고 있는 공통점이 있습니다.

그것은 바로 탑뷰나 오버뷰 방식의 3인칭 관점에서 게임을 진행하는 것이 아니라, 바로 게임을 하는 케릭터의 시각, 즉 일인칭 시점에서 게임을 진행한다는 점입니다. 요즘 게임들은 거의 대부분 위에서 내려다 보는 탑뷰나, 케릭터의 어깨 너머에서 보는 오버뷰의 방식으로 진행됩니다. 이런식의 시점은 게임 플레이어에게 넓은 장소에서 일어나는 사건이나 접근하는 몬스터 등의 오브젝트들에게 접근하고 이해하기 쉽다는 장점을 가지고 있습니다. 그에 비해서 1인칭 시점의 RPG 게임들은 게이머의 좁은 시야에서 게임을 진행하기 때문에 게이머가 피해야하는 몬스터, 혹은 주워야 하는 아이템이나 오브젝트 등을 제대로 볼 수 없다는 문제가 있습니다. 게다가 1인칭 시점의 가장 큰 문제점은 바로 길을 찾기가 어렵다는 점입니다.

물론 1인칭 시점은 게이머에게 극도의 긴장감을 제공한다는 장점(?)을 제공하기도 하지만, 일반적인 게이머들이 쉽게 게임을 즐길수 없다라는 점 때문에 거의 대부분의 RPG 게임에서는 채택하지 않는 시점입니다. 그러나 과거 초기 RPG 게임을 즐긴 올드 게이머들에게는 이러한 RPG 게임들의 시점은 불편하다고 생각하지 않았습니다. 공략집도 없고 길도 햇갈리는 상황에서 게이머들은 손수 격자판에 지도를 그려가면서 게임을 진행했고, 그것은 고생스러운 여정이 아니라 게임을 즐기는 하나의 요소 였습니다.

세계수의 미궁은 요즘 게이머들이 보면 괴악해 보일수 있는 게임입니다. 1인칭 시점에, 터치스크린을 이용해서 지도를 그리면서 게임을 진행해야 하고, 요즘 게임과 다르게 살벌한 난이도를 제공하니까요. 그러나 이는 수많은 케주얼 게이머들을 타깃으로 잡은 게임이 아닌, 몇몇 올드 게이머들을 대상으로 한 게임이라고 생각하면, 매우 합리적인 판단을 했다고 볼수 있습니다. 그러나 세계수의 미궁이 가지는 그 특유의 긴장감이나 중독성은 과거 RPG를 하지 않은 많은 게이머들을 매료 시켰고, 의외의 흥행을 이끌어 내어서 결과적으로 2편을 제작하는 놀라운 성과를 거두어 냈습니다.

세계수의 미궁은 DS의 윗화면으로 게임을 진행하고, 밑의 터치스크린으로 맵을 그리면서 게임을 진행합니다. 최근 1인칭 RPG으로 나오는 거의 대부분의 게임들은 길을 햇갈리게 하지 않게 하기위해서 오토 맵핑을 지원합니다만, 세계수의 미궁은 오토 맵핑이 아니라 직접 맵을 그려야 한다는 점에서 게임 난이도가 상승합니다.(물론 게임내에서 자기가 직접 간 부분은 타일을 칠해주지만, 어디까지나 맵을 완성하는 것은 플레이어의 몫입니다.) 그러나 이 부분에서 DS의 가장 큰 특징이자 장점인 두개의 스크린을 동시에 게임에 이용이라는 점을 훌륭하게 드러내고 있습니다.

세계수의 미궁은 살벌한 난이도로 유명합니다. 이는 게임이 주로 플레이어가 무지막지한 공격으로 적을 쓸어내는 것이 아니라, 적의 공격을 막아내면서 차근 차근 적에게 데미지를 주는 게임이기 떄문입니다. 덕분에 FOE가 아니라 길에 널려있는 자코 들에게도 까닥 방심했다가는 상태이상+혼란+무지막지한 데미지=파티 전멸이라는 무서운 결과를 맞이 하게 됩니다. 그리고 살벌한 여관비(솔직히 게임하면서 여관비가 이렇게 비싼 게임은 보지 못했습니다.)와 장비 유지비, 소생비 등은 파티원이 한명이라도 죽는 것이 얼마나 피눈물나는 일인지를 보여주고 있습니다. 그러나 이러한 살벌한 난이도는 게이머에게 높은 긴장감과 동기부여를 제공해서 게임을 계속하게 만드는 중독성을 제공하게 되었다라는 긍정적인 측면이 매우 큽니다. 어찌보면 이러한 특징은 과거 명작 RPG들이 가졌던 요소들이 그대로 전승되었다고도 할 수 있습니다. 또한 세계수의 미궁에서 각 층의 던전 구조를 매우 짜임새 있게 구성해놓아서 자칫 지루 해질수 있는 게임을 지루하지 않게 만들어 냅니다.

세계수의 미궁에서 빼놓고 이야기를 할 수 없는 FOE 또한 세계수의 미궁의 매력 포인트라 할 수 있습니다. 그냥 쉬운 말로는 중간 보스라고 할 수 있는데, 재밌는 점은 각 FOE 마다 특징이 다 달라서 어떤 FOE는 한 자리에 서서 길목을 지키고 있고, 다른 타입은 접근하면 무조건 공격하는 타입이 있고, 같은 종류의 FOE가 공격받으면 플레이어를 공격하는 FOE도 있습니다. 일단 FOE가 어떤 특성을 지니고 있는지는 직접 마추쳐서 싸우기 전까지는 모르기 때문에, 그 부분에 대한 나름의 긴장감도 있습니다.  

결과적으로 세계수의 미궁은 매우 긴장감이 넘치는 게임입니다. 여태까지 쓴 글의 대부분이 '이 게임은 긴장감이 넘칩니다'라고 글을 쓰니 정말이지 미묘하군요;;; 그러나 세계수의 미궁은 충분히 재밌는 게임이고, DS의 특징을 잘 살린 게임입니다. 다만, 문제는 게임이 어려워서 사람들이 쉽게 다가갈 수 없다는 점이 문제이지만, 그래도 이를 극복하면 충분히 재밌는 게임입니다.

게임 이야기/NDSL 관련 뉴스
원문 기사: http://kotaku.com/357171/quake-ii-ported-to-nintendo-ds

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(개발중인 퀘이크 2 DS의 스샷)

말그대로 입니다. 퀘이크 2를 DS로 누군가가 옮기고 있다는 군요. 참 미묘한 느낌입니다;;; 가장 미묘한 점은 이게 id에서 공식적으로 하는 것이 아니라, 말그대로 '누군가'가 옮기고 있다는 것입니다. 퀘이크 1은 소스 자체가 공개가 된 것으로 알지만, '퀘이크 2도 소스가 공개가 되었나?' 라는 생각이 먼저 드는군요.

그나저나 지금 이 사람, 정말이지 용자입니다. 현재 퀘이크 2 DS의 완성도는 싱글 부분은 거의 완벽하게 이식이 된 상태. 거의 대부분의 세계나 텍스처가 깨지지 않고 부드럽게 돌아간다는 군요....라지만, 이거 은근히 깨는데;;; 그래픽적인 부분에서도 거의 완벽하게 돌아가는 것 같습니다. 물론 DS의 한계 때문에 이것저것 PC판하고는 다르게 제한시킨 부분도 있다지만...미묘하군요;; 그리고 Wi-Fi 기능이나 퀘이크 2의 모드 부분은 아직 지원하지 않는다고 합니다....만 지원하는게 오히려 더 이상하다는 생각은 안해보셨나;;;; 그런데 문제는 퀘이크 1과는 달리(....잠깐, 이것도 DS로 옮긴 용자가 있단 말이야?) DS 자체의 가속성능으로는 후달리는 부분이 있어서, 필수적으로 Slot-2 RAM이 필요하다는 군요....잠깐, 이거 돌리려면 램을 하나 더 끼워넣어야 한다고?

하여간 여러가지 의미에서 정말 대단한 사람이군요. 일단은 DS로 퀘이크 2를 이식하겠다는 생각을 했으며, 둘째로는 그걸 거의 완벽한 싱글 플레이로 만들었으며, 셋째는 터치스크린 까지 활용을 했으며(......), 마지막으로 램을 하나 더 끼워 넣을 생각을 하면서 까지 퀘이크 2 DS를 만들고자 하는 집념을 보여 주었다는 것입니다. Kotaku에서는 조만간 Wi-Fi가 지원 될 것이라고 예측을 하고 있지만...그것까지 바라면 너무 도둑놈 스럽다는 생각은 해보신 적이 없으신지요;;  

덧. 이곳은 바로 그 용자의 홈페이지 입니다. (http://quake.drunkencoders.com/index_q2.html)
게임 이야기/NDSL 관련 뉴스



(첫번째는 시스템 관련 트레일러, 두번째는 일반 트레일러)

이번 2월 28일에 릴리즈 되는 소마브링거의 전투 시스템 관련 트레일러와 게임 트레일러입니다. 게임 자체는 매우 괜찮아 보입니다. 게임 트레일러와 전투 트레일러 둘 다 게임 진행 화면으로 대부분을 채웠네요. 일러스트나 분위기도 괜찮고, 음악도 괜찮아 보입니다. 재밌는 점은 요즘 DS 게임의 대부분이 트레일러에다가 고화질의 애니메이션이나 음성, 혹은 일러스트를 잔뜩 집어넣는 경향이 있는데(그것이 어색하든 어색하지 않든 간에), 이건 그런게 하나도 없군요. 그러고 보니 과거 트레일러를 보고 잔뜩 기대하고 샀던 T.O.I(테일즈 오브 이노센스)가 떠오르네요. 트레일러 영상에 프로덕션 I.G 가 만든 애니메이션을 넣고, 사람 잔뜩 기대하게 만든 다음에(이게 게임중에도 나온다고? 우와!), 정작 에니메이션은 오프닝에만 나오고 엔딩은 스틸컷으로 처리를 해서 정말 당혹스러웠습니다;;

전투는 미묘하게 단순하다는 느낌입니다. A, B, X, Y라는 4개의 버튼에 각각의 기술을 지정해놓고, 그것을 조합하여서 적을 공격하는 것 같습니다. 그리고 게임 시스템상 특징적인 요소로는 브레이크라는 요소가 있는데, 일정한 조건을 만족시키면 적이 브레이크 상태에 놓이게 되고, 이 때 공격이 연속적으로 들어가게 됩니다.....라는데, 써놓고 보니 그냥 스턴이자나;;;물론 게임을 해봐야 알겠지만, 전체적인 게임 플레이는 단순 이라는 느낌이네요. 물론 여러가지 요소들이 게임에 존재하는 것 같지만, 게임 자체는 쉽고 편하게 즐길 수 있도록 만들어진 것 같습니다. 그리고 아이템을 버튼에 지정해놓고 간단한 버튼 조합으로 아이템을 쓸수 있도록 만들어 놓은 것은 매우 마음에 드네요^^

으음, 바텐 카이도스를 만든 모노리스가 만들었다고 홍보를 해서, 어떤 게임일까라고 기대를 했는데, 꽤 괜찮은 게임이 될 거 같습니다. 그러나 이번 2월 25일에 세계수의 미궁 2-제왕의 성배 가 나온다는데, 어떤 것을 살지 고민되는군요;;;  
게임 이야기/게임 Life


(FOE! FOE! FOE! FOE! FOE! FOE!)

가사

F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E!

똑바로 진행하니 FOE! 오렌지색 아른아른 FOE!
이쪽을 인식했어 FOE! TP 떨어졌어 FOE!
보스전 중에도 FOE! [안녕하세요 FOE입니다][돌아가!]
팔라딘 죽어버렸어 FOE!

뭐라고 해야할까요 FOE때문에 파티는 괴멸상태에 빠지고말았습니다

자꾸자꾸 늘어난다 FOE! 조작 미스로 FOE!
부활해버렸어 FOE! 실 사는거 까먹었어 FOE!

F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E!

커브길에 딱 하고 FOE! 저주가 아파요 FOE!
문을 열었더니 FOE! 3일에 한번은 FOE!
오빠 물러나 그녀석 FOE! 형님과 나! 보디빌딩!

그렇다해도 이 FOE는 꽤 분위기를 타고 있는 것이다

사이타마 사이타마 FOE! 에린 에린 FOE!
[에린(營林) - 삼림을 보호하고 지키는 것. 삼림경영]
쿵딱쿵딱 FOE! 도망 세망 FOE!

F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E!

ㅎㅎㅎ 몬스터 한마리 추가해뒀지!
그야말로 FOE

(출처: 루리웹)

처음에는 이 동영상 봤을 때는 그냥 '푸훗'하고 웃었는데, 지금은 100% 공감합니다;;; 뭐라 그럴까, 세계수의 미궁이 나름 빡센 게임인건 사실인데, 1층, 2층 적들-FOE까지 포함해서-의 임펙트가 너무나 강해서 사람들이 이를 박박 가는 걸지도 모르겠군요;; 1층에서 나오는 적들은 '쥐', '나비', '딱정벌레(카부토면 딱정벌래 맞나;;)', '이상하게 생긴 놈(.......)', 2층은 '독나비', '토끼', '사슴', '쥐' 등 입니다;; 특히 2층의 독나비는 쩝니다. 아니 독 한번 맞았다고 초반 체력의 2/3가 달아버리면 어쩌자는 겁니까;; 게임 초반에 이런 귀여운 동물들이 나오지 않았으면, 그래도 게임에 대한 쇼크는 좀 줄지 않았을까 싶습니다.

첫 FOE는 문자 그대로 풀이하면, 미친 사슴(......)입니다. 처음에는 '푸훗'하고 웃었는데, 나오자 마자 뒷열의 알케미스트를 한방에 보내는 바람에 기겁을 했다는;;; 초반에는 알케미스트의 마법이 한 방에 30~40씩 내서, 데미지 딜러를 하는데, 왠만한 적은 한방에 갑니다. 그런데 이 놈은 3~4방 맞아도 끄떡도 하지 않고, 게다가 툭하면 혼란 걸고, 뒷열의 메딕 죽이고...초반에는 정말이지 스트레스더군요;;;

3층 내려가자 마자 특이한 FOE가 나옵니다만, 그냥 스토리상 대놓고 '도망가는 건 비겁한게 아니야!'라고 선언하는군요;;; 실제적으로 그 FOE가 5층의 보스보다 더 쎄다는 이야기가 있습니다;;;(그런데 어떤 용자 께서는 40턴 동안의 혈전을 벌여서 잡았다는 전설이;;;)

뭐, 그런 저런 문제(.....)들을 빼면 나름 재밌군요. 나중에 리뷰를 올리도록 하겠습니다.      
게임 이야기/NDSL 관련 뉴스
원문기사: http://kotaku.com/353631/pegglefor-the-ds-[update]

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(진짜로?)

말 그대로입니다. 팝캡측에서는 확실하게 언제 내겠다, 어떻게 하겠다라는 내용을 발표하지는 않았지만, 나오는 것은 확실한가 봅니다. 일단 페글이 어떤 게임인지 모르시는 분들은 Pig-Min에서 페글이라고 처보시면 압니다. 일단 간단히 설명을 하면, 빠찡꼬 같은 게임입니다. 그런데 이게 은근히 중독성이 강해서, 해보면 도저히 끊을수 없더군요;; 저는 이걸 오렌지 박스를 살 때, 페글 오렌지 박스 버전으로 즐겨 보았습니다.

하여간 게임 방식은 단순해도, 매우 중독성있는 게임이라는 점은 확실합니다. DS버전으로 나오면 어떤 새로운 요소가 추가될지 매우 궁금하군요. 아마도 제 생각으로는 아래, 위 화면을 하나로 이어서 위에서 공이 떨어지는 형식으로 구성이 될거 같습니다.

수정. 아;; 이런 실수를;; 제가 기사를 끝까지 잘 안읽어 본 모양입니다;; 팝켑측이 닌텐도 측에게 제대로 허가를 못받았다는 군요;; 기사 본문만 보고, 밑에 달린 추가 기사를 제대로 못봤습니다;; 페글이 DS로 나온다는 이야기에 흥분해서 그만;; 낚이신 분들께는 죄송합니다;;;
게임 이야기/Wii 관련 뉴스



최근 영화계 쪽 사람들이 게임 제작에 참여하는 현상이 은근히 많이 일어났습니다. 예전에 마이클 베이가 게임 제작에 참여한다고 한 기사를 제가 올린적도 있고, 다른 유명 제작자들도 게임 제작에 참여한다는 발표를 많이 하기도 했습니다.(과거 기사를 보니, 블로그 스킨을 바꾼 덕에 기사 배열이나 글들이 엉망이 되어 있더군요;; 한번 나중에 정리를 하도록 하겠습니다.)제가 스티븐 스필버그가 EA와 손잡고 게임을 만든다고 한 기사를 어디선가 어렴풋하게 본적이 있는데, 그 때는 어떤 게임이 될지 몰라서 안올렸던 기억이 있습니다. 이번에 EA와 스티븐 스필버그가 만든 Boom Blox의 데뷰 트레일러가 떴는데, 일단 트레일러 자체로만 본다면 나름 괜찮아 보이는군요. 그래픽은 Wii니까 많이 기대하면 안되지만(.....), 그러한 점을 감안 하더라도 움직임이나 그래픽은 괜찮아 보입니다.

게임 방식이 어떨지는 데뷰 트레일러만 봐서는 잘 모르겠습니다. 다만 확실한 것은, '블록을 떨어뜨리거나 던지면 폭발한다.'라는 점과 이를 이용해서 여러 퍼즐을 푼다는 점입니다. 조작은 위모트로 하는데, 조작이 매우 직관적으로 보이는 군요. 트레일러 중간에 보면 Jenga 형식(블록으로 탑을 쌓아 두고, 블록을 하나하나 씩 빼가면서 탑이 쓰러지지 않게 하는 게임)으로 게임을 진행하는 것도 있습니다. 커스텀 미션도 만들 수 있다는 것이 마음에 듭니다.

감독으로서 스티븐 스필버그는 싫어하는 편입니다만(특히 우주전쟁. 가족들과 보러갔다가 단체로 낚여버린;;), 게임 제작자로서는 나름의 센스를 보여주는 군요. 역시 기종이 Wii이다 보니, 게임의 소비 대상을 주로 아동층으로 잡고, 온가족이 함께 즐길수 있는 게임으로 만들려 하는 것이 보입니다만, 일반 게이머들이 즐길만 한 요소들도 있을 가능성도 높아보이는 군요. 확실한 건 현재 나온 트레일러 자체로는 나름 괜찮아 보인다는 사실입니다.    
게임 이야기/NDSL 관련 뉴스
원문기사: http://kotaku.com/351879/first-screens-of-civilization-revolution-for-nintendo-ds

꽤나 된 기사입니다만(하루, 이틀 정도 되었습니다.), 일단 중요한 소식입니다. 문명:Revolution, 처음 나온다고 했을 때, 다양한 플랫폼을 지원한다고 해서 매우 큰 화제 거리가 되었습니다. 그 중에 DS도 끼어있어서, 제가 이전에 다루었던 적이 있었는데요, 이번에는 구체적인 스크린샷까지 등장했습니다.(저번에 뜬 티저 트레일러는 말그대로 티저의 성격이 너무나 강해서;;;)

일단, 느낌은 '역시 DS' 입니다(.....). DS가 스샷빨하고 트레일러 빨은 최악으로 받는다는 사실은 익히 잘 알고 있었지만, 알고 봐도 여러가지로 미묘한 느낌입니다;; 일단 전체적인 느낌은 문명 3의 게임 시점이 머리위에서 내려다 보는 시점으로 바뀌었다는 것 정도 입니다. 스샷만 보고 게임 방식을 유추하기는 어렵지만, 기본적인 문명 룰을 따라가는 것 같습니다. 다만, 터치 스크린 쪽의 분위기가 너무나 복작거리는 것 같아서 미묘하군요;;;  
게임 이야기/Wii 관련 뉴스
원문 기사: http://j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/www.inside-games.jp/news/267/26715.html

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(Wii 그래픽도 날로 갈수록 좋아진다는 느낌)

제로(a.k.a 영~제로. 하지만 한국에 잘못된 제목인 영~제로로 소개되서 이게 더 유명. 일본에서는 그냥 제로로 부릅니다.)는 PS2 게임으로 나와서 호러 게임의 새로운 장을 개척하였습니다. 바로 유령을 도촬(.....)하여서 유령을 잡는다는 점, 기존의 호러게임과는 다른 연출 스타일 등으로 호평을 들었습니다. 제로는 3편인 '문신의 소리'(한국에 소개는 되지 않았음)까지 나왔습니다.

그런 제로가 Wii로 기종을 옮겨서 게임을 낸다고 하는군요. 뭐랄까, 찍사 액션과 어울리는 조작 체계를 갖추고 있으니 나름 괜찮은 후속작 개발이군요. 확실히 몬헌 3를 Wii로 개발하는 것이나, 작년 말에 나왔던 No More Heroes, 테일즈 오브 심포니아 2~라타스크토스의 기사를 Wii로 개발하는 것(사실상 테일즈의 주력 시리즈는 DS로 개발한다고 했지만서도), 이번에 제로까지 Wii에 가세하는 것을 보면, 앞으로 Wii는 현재의 향유층 뿐만 아니라, 다양한 게이머 층을 이끌어 들일 가능성이 충분히 있다고 생각됩니다.

이번에 가장 놀라운 점은 바로 디렉터가 스다 고이치라는 점. 아마도 No More Heroes라는 게임을 높게 쳐준 것 때문일까요, 기존 프로듀서와 다른 한명의 디렉터는 테크모쪽 사람인데, 글래스호퍼 소속의 외부 인사를 영입했군요. 스다는 저번에 Wii에서는 닌텐도가 뭐든지 다 해먹는다라고 심한 불평을 했다가, 이를 철회하는 해프닝을 벌이기도 했습니다.(확실히 그럴만도 합니다. 자기가 나서서 판촉 까지 했는데, 아무도 안사가니;;;) 감수는 닌텐도라는데, 부디 스다가 감수측하고 싸우지 않았으면 하네요;;;

덧.원래 오늘 어딜 내려갈 계획이었지만, 갑자기 급한일이 생겨서 내려가지 못했네요. 덕분에 MT가서 술마시고 3시에 잔 뒤에 학교 갔다가, 다시 알바를 나가게 되는 안습한 상황이;;;;    
게임 이야기
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(메타 크리틱에서 87을 받은 데이즈 오브 루인)

은근히 쌉니다, 이거. 한개에 $39 정도이니, 한국돈으로 3만 9천원. 여기에 카드 수수료 끼면 4만원 조금 넘지만, 일본 DS 게임 하나가 5만원정도 하는걸 생각하면 정말 싸군요;;; 문제는 이게 한국에서 어디서 구하느냐 인데, 문제는 일본에서 보다 미국 쪽 애들이 좋아하는 게임이 되서 게임이 나온지 좀 됬음에도 불구하고 리뷰나 정보가 잘 돌아다니지 않는 안습한 상황의 발생;;; 구매대행을 이용해서 아마존에서 WOD 룰북과 함께 지르려 하니, 이자식들 배송료만 $28를 먹이는 군요;;; 남은 방법은 이제 플레이 아시아를 이용하는 건데, 문제는 그놈들은 비자카드만 받는다는 사실;;; 뭔가 미묘하게 사람 열받게 하는 군요.  


(뭔가 아쉬우니 트레일러 하나 집어 넣어 놓고;;;)

게임 이야기/게임 Life

DS는 게임 소프트의 용량상 게임의 플레이 타임이 좀 짧다고 볼 수있다. 한 게임의 엔딩을 보는데, 넉넉 잡아서 플레이 타임을 20~30시간 잡으면 되고, 좀 길면 30시간을 넘는다. 40~50시간 정도 되는 것들은 게임 자체를 엔딩만 보는 시간이라기 보다는 게임의 모든 숨겨진 요소를 파악하는데 걸리는 시간까지 계산한 것이라고 보면 된다.
물론 미친 척하고 '만랩을 찍는다!', '모든 수집 요소를 모으겠다!'등의 각오로 한다면, 100시간 까지 할 수있다(.....) 하지만 그것도 거기까지. 어느정도 하고나서는 그 게임만 보면 멀미가 나며, 헛구역질이 올라오는 것을 느낄 수 있을 것이다;;

하.지.만.

그렇다고 DS로 오랫동안 즐길 게임이 없다고 좌절할 필요(?)는 없다. 앞으로 소개할 두 게임들은 본인이 느끼기에는 '이 게임을 좀 했다'라고 하려면, 적어도 100시간 이상은 잡아야 한다는 느낌이 들 정도로 메니악한 게임들이다. 솔직히 이 두 게임은 본인이 DS를 살 때의 스타팅 멤버였다. 6개월이 지난 지금 까지 이 게임들의 리뷰를 내가 쓰지 못한 이유는....이 게임들을 파면 팔 수록 다루어야 할 건덕지들이 너무 많이 나온다는 점이다;;;

1.점프 얼티메이트 스타즈

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DS게임을 좀 하신 분들은 다 알거라고 믿는다. 점프 얼티메이트 스타즈. 줄여서 점울스. 원래 DS로 나왔던 점프 슈퍼 스타즈(a.k.a 점슈스)의 후속작이다. 쉽게 이야기하면 일본 만화잡지인 점프에 나오는 케릭터들이 나와서 대전 격투를 하는 게임이라 보면 된다. 저번작 점슈스와는 달리 엄청나게 많은 작품들이 참여하여서, 나루토, 북두의 권, 은혼, 가정교사 히트멘 리본, 무장연금, 봉신연의, 드래곤볼, 원피스 등 만화를 잘 모르는 사람이라도 한번정도 보면, '아! 이 만화!'라고 할 정도로 유명한 작품들이 나온다.

그런데, '이 게임이 뭐가 대단 한데?', '그냥 단순히 만화 케릭이 나와서 싸움질 하는게 뭐 대수냐?'라는 질문이 나올 수도 있다. 이 게임의 위대함을 알기 위해서는 먼저 이 게임의 시스템을 알아야 한다. 일단 게임을 하기 위해서는 먼저 4X5 칸(코마)인 덱을 구성해야 한다. 덱은 일단 실제 전투를 담당하는 케릭터 '베틀 코마', KOF에서 스트라이커와 비슷한 느낌의 역할을 담당하는 '서포트 코마', 실제 전투는 하지 않지만 베틀 코마에 붙어서 베틀 코마에 여러 속성을 부여해주는 '헬프 코마'로 구성되어 지는데, 베틀, 서포트, 헬프 코마를 각각 한개씩 넣는다는 룰만 지킨다면 어떤 덱을 만들든 그건 만드는 사람의 자유이다. 베틀 코마는 4,5,6,7,8 코마로 나뉘어서 코마가 늘어나면 늘어날 수록 체력이 올라가지만, 코마 수가 올라갈수록 덱의 구성이 단조로워 질수 밖에 없기때문에, 반드시 코마가 높다고 좋은 것은 아니다. 그리고 각각의 베틀 코마는 모양이 다 달라서(심지어 같은 코마 내에서도 속성과 모양이 다른 것들도 있다.), 베틀 코마와 나머지 헬프, 서포트 코마를 적절히 배치해서 덱을 구성해야 한다. 본인은 대체로 7,8코마의 베틀 코마 하나, 서포트 코마 2개, 나머지는 헬프 코마로 채운다. 그러나 정반대로, 4코마 짜리 배틀 코마 4개, 서포트, 헬프 코마 하나씩만 넣는 극단적인 구성을 취할 수있다.

덱 구성을 하는 경우의 수가 많으면 많다는 것, 즉 게임 플레이 스타일이 많아진다는 의미로 받아들여도 될 것이다. 그렇다면 이러한 전략의 다양성은 코마의 숫자에서 갈린다고 할 수 있는데...점울스에 등장하는 코마의 총 개수는 적어도 대략 860개이다.

뭐?


대략 860개
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.
.
.
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(.........)

일단 본인도 세어 본적이 없으니, 총 개수가 860개 인지는 확인해본적이 없다. 다만, 본인의 퍼스널 데이터에 의하면 여태까지 모은 코마의 수가 853개(.......)이니, 대충 860개라고 짐작만 할 뿐이다. 이게 베틀, 서포트, 헬프 코마를 다 합친 개수이니, 세분화 하면 어떻게 될지는 모르지만, 확실한 것은 덱을 만들어 낼 수있는 경우의 수가 과거 '우리는 커스텀으로 만들수 있는 케릭터가 4경 5천조 가량 됩니다.'라고 했던 커스텀 레뇨(.....)보다는 많다는 사실이다. 적어도 덱을 만들수 있는 가지수를 세보려면, 수학자 2명(위상수학, 통계학을 전공한 사람)과 슈퍼컴 한 대가 필요할 것이다. 거기에다가 속성과 각 베틀코마의 특징 등의 요소가 들어가게 되면 덱을 짜는 것만으로도 본인의 머리가 아파오기 시작한다.

그런데, 베틀 코마 중에서 고성능인 코마들만 이용해서 덱을 짜기 떄문에, 실제 사용하는 덱이 적을 것이라는 의견이 있었지만, 최근 루리웹의 점울스 게시판 사람들이 내린 결론은 '서포트로 모든 것을 커버할 수 있다.'라는 것이다. 한마디로 애정이 있으면 뭐든지 커버 할 수있다는 것이다.

여기에 Wi-Fi 커넥터가 끼기 시작하면 200시간은 가뿐히 넘을수 있다는 것이 본인의 결론이다.


2.포켓몬스터 다이아/펄
     
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진정으로....진정한 짐승, 악마, 666, 사탄의 게임. 그냥 딴 말 필요 없다.
본인은 이 게임을 대략 90시간 정도 플레이 하였다.
그런데... 문제는, 본인은 여태까지 전 포켓몬의 1/4정도만 잡았고, 1/2정도만 모습을 확인하였다.
(참고로 펄파크는 진입을 못한 상황이다;;;;)

즉....그러니까, 이게...음...산술적인 계산을 하자면 모든 포켓몬을 잡으려면 360시간 정도 걸린다고 보면된다.
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그냥 최소 200시간을 잡아야 할 거 같다;;;;
문제는 이번 작에서 나오는 포켓몬 품평회. 이거...본인은 딱한번 밖에 안해봤다.
그런데, Wi-Fi로 사람들끼리 어떤 포켓몬이 더 뛰어난지 서로 경쟁할 수 있다고 한다.
여기에 Wi-Fi로 포켓몬 교환하기와 배틀이 끼기 시작하면....글쎄 나머지는 상상에 맡긴다.

그러고 보니, 이 사탄의 게임이 한글화가 되어서 2월 14일날 발매 된다는 소식을 들었다.
....얼마나 많은 사람들을 죄악의 구렁텅이로 몰아갈 것인지 지금부터 걱정되기 시작한다;;;;
(문제는 본인도 다시 사서 할거라는 느낌이 벌써부터 든다는 것이다;;;)


덧.이외에도 더 많은 오래 즐길수 있는 DS 게임이 있을 것이라 저는 생각합니다. 혹시 이에 대해서 의견이 있거나 또 추천 해주실 만한 게임이 있으면 댓글이나, 트랙백 부탁 드리겠습니다^^
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