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게임 이야기/MHF
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 개인적으로, 이렇게 엿같은 몬스터는 처음입니다; 딴건 둘째치더라도 방어력 430 대에서 체력 150인데도 불구하고 분노의 뎀프시롤, 분노의 휠윈드, 분노의 벡스텝, 분노의 돌진 맞고 반피 이상 깍이는 것을 보면 그냥 절로 욕이 나옵니다; 게다가 분노 상태로 못들어가게 하기 위해서 꼬리 부위 파괴를 해야 하는데, 비룡종, 고룡종의 꼬리 처럼 계속 안정적으로 달려 있는게 아니라, 하늘하늘 나풀나풀(......) 흔들리니까 대검으로 삑사리 내면 그만큼 짜증나는게 없습니다;

 하지만, 요즘 워낙이 금색셋을 맞춘다고 라쟌 팟들이 많이 생겨서 숙달된 사람이 많은 것이 좀 다행이더군요; 마비 하나, 다오라=데그니다르 하나, 그리고 백원치 둘 있으면 라쟌 꼬리 자르는데 0분침, 포획하는데 5분침도 안걸립니다. 하여간 이제 금색셋 카운트다운까지 앞으로 뾰족한 금사자 뿔 15개, 황금색 털 3개 남았습니다. 이는 앞으로 라쟌 15마리 이상을 잡아야 한다는 건데, 뭐 내일 모래 죽자사자 달리면 어떻게든 족치겠지요;;

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게임 이야기/MHF
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1.네, 라쟌 셋을 향해서 열심히 달리고 있습니다. 금화룡, 레우스 소재는 다 모았고 이제 라쟌 소재 반이상 모았습니다. 총 제작비용 150만 제니, 물욕템인 황금빛 털 30여개, 검은 금사자털 90여개, 금사자 발톱 30여개, 금사자 뿔 30여개 라는 초 스펙타클 대하 서사시를 위해서 진짜 열심히 노력중입니다. 이거만 잘 맞추면 1.5가 아니라, 2.0까지도 무난하게 쓸거 같더군요. 다만, 이번 주간 까지 다 모으고, 다음주부터는 용태 모아야 하는군요 쩝;

2.메라루 가제트 맞추었습니다. 사실, 이상하게 MHF내에서 한손검=메라루 가제트(마비)라는 이상한 공식이 사람들 사이에 박혀 있었지만, 정작 저는 속성별 한손검은 거의 대부분 가지고 있으면서도 불구하고 메라루 가제트는 가지고 있지 않았더군요; 뭐 하여간 렵단 사람들과 함께 열심히 노가다 뛰어서 맞추었습니다. 느낌은 데스 페럴라이즈보다는 좋은데, 예리도가 완전 고자 라는 느낌;; 예리도 +1이라도 맞추고 써야 쓸만할 거 같습니다.

3.도도콩가 하니까 돈은 잘 모이네요. 문제는 바바콩가가 완전히 혐오 몹이라서 문제지만;

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게임 이야기/게임 리뷰

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들어가기에 앞서서....

악마성 드라큐라 시리즈, 북미판 제목으로는 케슬베니아 시리즈는 1986년 MSX를 시작으로 22년 동안 MSX, FC, SFC, PS, SS, MD, PS2, Xbox, PSP, GB, GBA, NDS, 심지어는 모바일용으로까지 나온 장수 시리즈입니다. 1997년에 악마성 드라큐라-월하의 야상곡을 통해서 던전탐색형 플랫포머 액션 RPG, 일명 메트로베니아로 변모하기도 하였지만, 마왕 드라큐라와 복잡한 구조를 가진 악마성, 다양하면서 디테일한 몬스터, 고딕적인 배경과 분위기, 음악 등으로 현재까지 북미와 일본 등지에서 꾸준한 팬층을 가지고 있는 작품 시리즈가 바로 악마성입니다.

저번 GBA와 DS로 나온 메트로베니아식 악마성 드라큐라에 대해서 제가 리뷰를 쓰면서 말씀드렸듯이, 메트로베니아식의 악마성 시리즈들은 언제나 월하의 야상곡이라는 걸출한 작품에 항상 비교당하는 불운을 격었습니다. 물론 많은 사람들이 월하의 야상곡이라는 작품이 가지는 엄청난 충격에 의해서 월하를 최고의 작품으로 평가하고 있지만, 지금까지 나온 메트로베니아 시리즈들도 나름대로의 장점들과 미덕들을 가지고 있었습니다. 하지만, GBA 때의 악마성 시리즈는 기기상의 한계로, DS 때의 창월의 십자가와 폐허의 초상화는 일러스트와 분위기 문제 등을 몇몇 아쉬운 점들을 가지고 있었습니다.

이번작 빼앗긴 각인(한국 발매명은 오더 오브 에클레시아)은 그런 의미에서 많은 기대를 받은 작품입니다. 일러스트의 교체, 그리프 시스템, 새로운 적들의 대거 추가 등 DS로 나왔던 전작들과 많은 차별성을 두고 있습니다. 게다가 한국 정발까지 되면서 국내 많은 팬들에게 기대를 받은 작품이기도 합니다.

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전작들과의 차별성-그리프 시스템과 올라간 난이도

여태까지 나온 메트로베니아 시리즈들은 전투에 있어서 각각 고유의 시스템을 가지고 있었습니다. 월하의 야상곡은 무기마다 필살기와 효과에 차이를 둔 점과 사역마 시스템, 서클 오브 더 문에서는 DSS 시스템, 백야의 협주곡에서는 채찍에 서브웨폰을 조합하는 시스템, 그리고 창월과 효월에서는 텍틱컬 소울 시스템, 마지막으로 폐허의 초상화에서는 동료 시스템까지 각각의 메트로베니아 시리즈들은 독특한 시스템을 가지고 있었습니다. 본작 빼앗긴 각인에서도 그러한 고유의 시스템인 그리프 시스템이 있습니다. 사실, 게임이 실제 나오기 전까지는 적에게서 능력을 케치하는 그리프 시스템이 결과적으로 창월과 효월에 있어서 텍틱컬 소울 시스템과 비슷한 맥락 혹은 그의 변용이 아닌가라고 추측하고 있었습니다.

하지만 그리프 시스템은 소울 시스템의 ‘서브 웨폰+컬렉팅 요소’적인 시스템이라기 보다는, 오히려 과거 서클 오브 더 문에서의 전투와 상황 대처에 있어서 유연성을 강조했던 DSS 시스템과 맥이 닿아있다고 할 수 있습니다. 즉, 그리프 시스템은 DSS 시스템처럼 전투라는 측면을 강조하면서, 약간의 소울 시스템에서의 ‘적에게서 그리프 케치’라는 부가적인 측면을 더한 것입니다. 사실 이는 그리프 중의 1/3 정도를 적이 아니라 석상이나 방에 있는 그리프를 흡인하면서 얻을 수 있다는 점에서 명확히 드러납니다. 그리고 적한테서도 그리프를 얻기가 쉬워서 과거 극악했던 소울 노가다에 비해서는 매우 쉬워졌습니다. 따라서 그리프를 모으는 것 자체는 게임 상에서는 그렇게 문제되지가 않는다고 보는게 좋습니다. 또한 그리프 자체도 과거 소울 시스템에 비해서 수가 확 줄어들었기 때문에 그리프 100% 모으기는 별로 어렵지 않습니다.

그렇다면, 과연 그리프 시스템은 이번 작에서 어떤 의미를 가질까요? 사실, 이번작에서는 그리프=전투 시스템 이라는 공식이 성립합니다. 전작까지는 무기와 서브 웨폰 시스템 형식으로 전투 시스템을 이원화 시키는 모습을 보여주었습니다. 소울 시스템 같은 경우도 소울 자체가 일종의 서브 웨폰 형식으로 게임 내에서 쓰였고, 실제 쓰는 무기-대검류나, 소검류나, 혹은 창류나-들은 따로 존재하고 있었습니다. 사실, 전작까지는 실제 쓰는 주 무기만 잘 써도 게임 자체는 클리어를 쉽게 할 수 있었고, 그 결과 깡댐 중심의 무기들, 특히 대검류와 같은 무기들이 게임을 진행하는데 주로 쓰였습니다. 그래도 창월과 같은 경우에는 소울을 어느 정도 쓰기라도 했지만, 폐허 같은 경우에는 서브 웨폰은 거의 쓰지 않을 정도로 그 용도가 빈약했습니다. 거기에 서브 웨폰이 가지는 특징인 속성 공격 또한 큰 데미지 차이가 느껴지지 않을 정도였기 때문에, 서브 웨폰이 가지는 존재감은 더욱 미미 해질 수밖에 없었습니다.

하지만, 이번작 빼앗긴 각인에서는 아예 주 무기와 서브웨폰의 경계를 허물어서 그리프라는 시스템 아래로 통합하였습니다. 그리프를 쓰면 MP는 줄어들지만 가만히 서있으면 MP가 차는 형식으로 게임의 전투 시스템이 대폭 바뀌게 된 것입니다. 그리고 효월 이후로 사라진 하트 게이지를 부활 시켜서 두 개의 서로 다른 그리프의 합성 인술을 위한 게이지로 사용하고 있습니다. 물론 그리프 자체는 크게 무기형과 마법형으로 나뉘지만, 전작들과 달리 각각의 그리프 자체가 고유의 특징이 있고, 효력 자체도 매우 뛰어나기 때문에 모두 골고루 쓰게 됩니다.

거기에다가 본작에서는 전작들에서 비중이 많이 낮았던 속성별 저항력/대미지의 적용폭을 대폭 늘렸습니다. 물론 전작들도 적들 마다의 고유의 속성과 저항력을 가지고 있었지만, 이번작과 같이 거의 극단적이다 싶을 정도로 속성에 따른 데미지 차이가 나는 것은 처음이라고 할 수 있습니다. 일례로 스켈레톤류의 적들은 절단 속성에 강하고, 타격 속성에 매우 약합니다. 초반에 이들과 싸울 때, 절단 속성의 공격이 타격 속성의 공격의 1/2에서 1/4정도로 극단적으로 안 들어가는 모습을 심심치 않게 볼 수 있습니다. 결과적으로 스켈레톤 류의 몬스터를 잡기 위해서는 좋든 싫든 둔기류의 그리프를 장착하고 적들을 상대할 수 밖에 없다는 것이지요. 이런 식으로 거의 대부분의 적들이 속성에 따라서 극단적인 대미지 저항력을 보여주기 때문에, 플레이어는 게임 하면서 계속 적들에 맞추어서 그리프를 정비할 수 밖에 없습니다. 그리고 각 그리프들도 나름대로 쓸만하기 때문에, 거의 대부분의 그리프를 골고루 쓰는 자신을 발견하실 수 있습니다.

이번작에서 많은 사람들이 큰 변화점으로 지적하는 것이 바로 엄청난 난이도 상승입니다. 어떤 사람은 장점으로, 어떤 사람은 단점으로 뽑는 변화점으로 이에 대해서는 호불호가 매우 갈리고 있습니다. 일단 이번 작에서는 전작들을 플레이 해본 사람들이 느낄 수 있는 미묘한 점에서 난이도가 상승 한 것을 느끼게 됩니다. 일단 피격 후 무적시간이 미묘하게 짧아졌고, 적들의 체력과 공격력이 미묘하게 올라가서 방심할 수 없는 상황을 계속 만들고 있습니다. 또한 세이브 포인트의 수도 많이 줄었고, 포션의 회복량은 처절해지는 등 회복도 여의치 않게 되었습니다.

하지만, 이는 게임에 익숙해지면 어느 정도 극복이 가능한 요소들입니다. 그리고 위에서 지적하였듯이 적들에 따른 속성별 공략을 통해서 적들에 대해 빠르고 효율적 대처가 가능합니다. 그러나 이와 같은 요소들이 보스전에 적용 된다면 어떻게 될까요? 진짜, 빼앗긴 각인에서의 보스전은 근래 악마성 시리즈들의 보스전들과는 차원을 달리합니다. 솔직히, 패턴은 매우 단순합니다. 한 보스에 3~4가지 정도의 공격 패턴이 있고, 이는 어떤 패턴인지만 알면 대부분 피할 수 있는 수준입니다. 그러나 만약 실수를 하게 된다면......여기서부터 문제가 꼬이기 시작합니다. 대부분의 보스들이 한방에 반피 이상을 깎아버리는 이른바 ‘원턴킬’의 콤보를 가지고 있고, 미묘하게 짧아진 무적 시간 덕분에 포션 빨 시간조차 주지 않고 플레이어를 저세상으로 보내는 일이 허다 합니다.

어떻게 보면, 게임 디자인 과정에서 너무 게임을 어렵게 만든 것이 아니냐 라는 비판을 들을 수도 있습니다. 하지만, 빼앗긴 각인은 그러한 난이도 상승이 오히려 게임에 재미를 더해주는 측면이 많다고 저는 생각합니다. 이는 보스의 패턴 자체가 단순하고 모든 보스의 패턴에는 꼭 플레이어가 피할 구석이 존재하기 때문에 여러 번 죽다보면 패턴에 익숙해져서 보스를 공략하는 것이 가능하기 때문입니다. 그렇기 때문에 죽더라도 죽었다는 좌절감 보다는, 플레이어가 ‘조금만, 조금만 더!’를 외치면서 다시 DS를 잡고 일어나게 만드는 요소가 많기 때문입니다. 저 같은 경우에는 게새끼 잡을 때 죽고나서 ‘이제 좀 쉬어야지’하면서 침대에 누워 있다가, 갑자기 벌떡 일어나서 DS를 다시 붙잡는 자신의 모습을 발견하였으니까요. 물론 이는 개인차가 심하게 나기 때문에 이것이 모든 사람들에게 장점인지, 단점인지는 정확하게 판가름을 못하지만, 제가 보았을 때는 확실한 장점이라 말씀드리고 싶습니다.

그 외에 독특한 시스템으로는 퀘스트 시스템을 들 수 있습니다. 전작인 폐허의 초상화에서부터 등장한 시스템으로, 이번작 빼앗긴 각인에서는 마을 사람들을 구출하고, 그들을 통해서 퀘스트를 얻게 됩니다. 생각보다 꽤 다양한 퀘스트들-예를 들어서 등대를 스케치 하라던가, 아니면 괴물의 사진을 찍어오라던가-이 있고, 상점에 물품을 추가하거나 유용한 아이템이나 꽤 많은 돈을 주는 퀘스트도 많기 때문에, 퀘스트는 거의 필수적으로 하게 됩니다. 개인적으로 이번작의 퀘스트 시스템에 대해서 아쉬운 부분은 퀘스트의 수가 좀 적다는 것인데(약 30~40개 정도?), 이 부분은 다음작에서 보강을 해주었으면 합니다.

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분위기의 강화-새 일러스트와 스테이지 디자인

구 악마성과 메트로베니아, 그리고 여태까지 나온 3D 악마성까지 이들을 악마성이라는 시리즈로 묶이게 하는 구심점은 바로 고딕적인 분위기와 디테일한 스테이지와 적들의 구성이라는 측면이었습니다. 하지만, 과거 DS로 나왔던 창월과 폐허 같은 경우에는 악마성의 대중화를 부르짖으면서, 일러스트를 과감하게 교체하였고 여태까지 나온 악마성들 중에서 분위기 상으로 가장 이질적인 존재들이 되었습니다. 물론, 그 당시 악마성이라는 이미지 자체를 깨는데는 성공해서 많은 게이머들이 창월을 시작으로 악마성 세계에 입문을 하였지만, 정작 IGA가 생각했던 만큼의 파급효과는 불러일으키지 못한 모양이었던 것 같습니다. 결국 본작인 빼앗긴 각인에서는 다시 무거운 그림체로 돌아가게 되었습니다.

사실, 이번작은 효월까지의 일러스트를 맡았던 코지마 아야미 여사의 일러스트가 아닙니다. 그 때문인지는 몰라도 미묘하게 그림에서 풍기는 느낌이 달라졌더군요. 코지마 아야미 여사의 그림체는 창백하면서 우아하면서 뭔가 미묘하게 병적인 듯한 분위기를 풍겼지만, 창월에서는 우아하면서 곡선적인 부드러움이 느껴지는 듯한 일러스트입니다. 뭐, 이건 개인에 따라서 호불호가 좀 갈릴거 같지만, 일단 저는 이번작의 일러스트도 매우 좋다고 생각합니다.

이번작 빼앗긴 각인에서는 새로운 적 디자인과 새로운 스테이지 디자인을 많이 보여주고 있습니다. 과거 작품들이 많은 부분 비슷한 적 디자인과 스테이지 디자인-특히 악마성-을 보여주고 있지만, 이번에는 많은 부분을 새로운 디자인으로 채웠다는 느낌이더군요. 특히 악마성 드라큐라의 또다른 주인공이라 할 수 있는 악마성 같은 경우에는 전작까지의 폐허같은 분위기를 풍기는 고딕 성당과 같은 느낌이었지만, 이번에는 세련된 느낌의 악마성을 보여주고 있습니다. 특히 이번작은 악마성의 인테리어(......)가 로코코 스타일의 화려한 분위기를 보여주는 곳이 많기 때문에 그렇게 느끼는 것 같습니다. 그래픽 측면에서 본다면 이번 빼앗긴 각인도 매우 좋다고 할 수 있습니다. 전작들도 DS 게임 중에서는 상당한 수준의 2D 그래픽과 도트 노가다를 보여주었지만, 이번작은 그 두작품을 가볍게 뛰어넘는 듯한 모습을 보여주고 있습니다. 케릭터들의 엄청난 디테일-특히 샤노아의 휘날리는 머릿결-과 악마성과 스테이지의 세세함은 대단하다는 말 밖에 나오지 않습니다.

음악과 효과음은 여전히 좋습니다. 음악에 대해서는 제가 설명을 하는 것 보단, Gameinformer쪽의 리뷰를 인용하는 것이 좋겠군요.

“When was the last time a Castlevania had average or worse music? Never, and this is no exception."(악마성 드라큐라 시리즈 중에서 평균적이거나 안 좋은 음악을 보여준 작품이 있었나? 없었다, 그리고 이번작도 그 예외는 아니다.)

결과적으로 이번 빼앗긴 각인은 분위기 자체로는 과거로의 회귀를 부르짖고 있습니다. 이는 악마성 시리즈에 있어서 시리즈의 정체성이라 할 수 있는 고딕적 분위기를 지향하는 것이 좋다는 것과 어차피 일러 바꿔봤자 하던 사람만 하니 그냥 옛날 일러로 돌아가자(......)라는 IGA의 채념 반, 현명한 판단이 반 정도 섞인 결정이라고 할 수 있습니다. 그 결과는 매우 만족스럽고, 과거 DS 전작들에 비해서 분위기가 많이 살아난다고 할 수 있습니다.


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약간 아쉬운 점-거의 선형적인 게임 진행

사실, 빼앗긴 각인은 매우 훌륭한 게임입니다. 하지만, 한가지 측면에서 매우 아쉽다는 느낌을 주고 있습니다. 그것은 바로 거의 선형적인 게임의 진행입니다. 월하의 야상곡 이후로 악마성이 메트로베니아식의 던전 탐색형의 게임 구조를 가지게 되었고, 성의 구석 구석을 탐험하면서 해매는 그런 맛이 있는 작품이었습니다. 하지만, 이상하게 폐허 때부터 악마성 외의 다른 곳을 해매는 그런 구조를 취하기 시작하더니, 본작에서는 초반 50%까지는 악마성이 나오지 않고, 악마성 주변의 공간을 탐색하는 그런 형식을 취하고 있습니다. 게다가 대부분의 맵이 일직선의 단순한 구조를 보여주고 있습니다. 또한 악마성에 들어가서도 성을 탐색하는 것이 거의 선형적이고 직선적입니다.

이는 메트로베니아의 원류라 할 수 있는 메트로이드가 가진 문제점-도대체 어디에 가서 뭘 해야 하는지 도저히 알 수가 없다-을 극복하기 위해서 비교적 단순한 구조를 취하는 것 같습니다. 하지만, 제가 보았을 때는 과연 그럴 필요가 있는지에 대해서 의문이 듭니다. 사실, 악마성을 플레이하는 사람들은 왠만해서는 시리즈를 전통적으로 즐기는 코어 게이머들이고, 창월 수준 정도의 악마성 구조만 되더라도 충분히 라이트 유저들도 쉽게 플레이 할 수 있습니다. 그리고 성과 스테이지의 규모를 확대하고 싶으면, 크게 악마성을 중심으로 한 3~4개의 스테이지에 적당히 해맬 수 있는 구조로 구성을 한다면 충분히 게임 분위기를 살리면서 분량도 늘릴 수 있을 건데, 왜 이것을 거의 10개 가까이 되는 스테이지로 쪼갰는지는 의문입니다. 하지만, 악마성과 아무 통일성이 없는 스테이지 4개를 놓고 분량을 늘렸다고 주장하는 폐허의 초상화 보다는 그래도 통일성이라도 있어서 그 점에서는 조금 나은 점을 보여준다고 생각합니다.

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결론

결과적으로 이번 빼앗긴 각인은 매우 잘 만들어진 작품이며, 시스템적으로도 분위기 상으로도 놀라운 완성도를 보여주고 있습니다. 제 개인적인 순위로는 창월의 십자가와 동등한 위치에 두고 싶습니다. 월하의 야상곡과 비교한다면, 저는 효월과 창월 이후로 메트로베니아 시리즈는 그 시스템적인 완성도가 월하를 능가하지만, 선구자로서 월하의 위치를 고려해서 최고의 악마성을 월하의 야상곡으로 본다는 견해에 동의합니다. 따라서 저는 빼앗긴 각인이 창월의 십자가와 함께 악마성 드라큐라 시리즈 중 두 번째로 뛰어난 작품이라고 보고 있습니다. 현재 빼앗긴 각인은 Metacritics나 GameRankings에서는 평점 86점 정도로 나가고 있으며(창윌이 평균 89~90입니다.), 많은 리뷰어들이 감점 요인으로 뽑는 것은 ‘미칠 듯한 난이도’입니다. 하지만, 이는 정말 개인차가 심하게 나는 부분인데다가, 파해법만 잘 알면 그럭저럭 할만한 난이도로 떨어지기 때문에 이는 사람들의 판단에 맡겨야 한다고 봅니다.

따라서 본작은 악마성 시리즈를 좋아하는 누구에게나 추천할 수 있는 작품입니다. 혹은 최근 악마성이 너무 쉬운 것이 아쉬운 사람들이나, 근래 할만한 게임이 없다고 생각하시는 분이나, 오랜만에 2D 플랫포머 게임이 해보고 싶다는 분들께도 추천합니다. 게다가 시리즈 두번째(케슬베니아:순수의 비가가 처음임)로 나온 악마성 한국 정발 버전이므로 이번 악마성은 다른 작품들에 비해 쉽게 구할 수 있다는 점도 강점중에 하나입니다.


덧.장장 A4 5페이지에 걸친 리뷰였음 OTL
게임 이야기/게임 Life
(스포일러 다수 포함)



- 악마성 드라큐라:빼앗긴 각인 최종화 '충격, 악마성 대반전!' -

알버스:커...커헉 샤노아, 절대로 도미너스의 힘은 사용하면 안되....(죽는다.)

샤노아:크윽...왜 시작부터 죽는 건지 모르겠지만, 알았다.
츤데레 놈, 네녀석의 유지는 내가 이어받는다!

바로우: 샤노아, 사실 이 모든 게 네 스승인 내 계략이었다... 이 모든 것이 드라큐라 사마를 위해...

샤노아: 앗 빈틈! 더블 질풍권!

바로우:으아아아! 내가 거두고 내가 키운 제자에게 털리다니, 하지만 드라큐라 사마는 이미 부활 하셨다, 드라큐라 사마의 부활로 말미암아 코스닥 지수는 떨어지고, 환율을 올라갈 것이며, 세계경제는 암흑으로...

샤노아:죽을 놈이 뭐이리 말이 많아! 슈퍼 더블 질풍권!

바로우:으아아아!(흔적도 없이 사라진다)  

샤노아:크윽, 코나미와 IGA가 꼴릴때마다 푼다는 전설의 레이드 몹인 드라큐라가 뜬 것인가...
팀원들하고 아이템 분배하기 귀찮으니 그냥 간다!

(악마성을 향해서 돌진하는 샤노아)

-중간 아이케치: 악마성 드라큐라 저지먼트 Wii로 발매 잇힝~-

샤노아 : 제기이이이이일! 받아라 게세끼! 더블 질풍권!

게새끼: 자, 와라! 샤노아! 난 사실 엘레베이터에서 아래 버튼만 눌러도 죽는다!
크어어어억, 이 등대지기 게가 이런 날때부터 등짝이 털려버린 애송이에게...이... 이럴수가...!!

(그 시각 악마성에서는......)

데스 : 게새끼놈이 당한 모양이군.

그림자횽 : 흥, 녀석은 막장 보스들 중에서도 최약...

말대가리 : 털린 등짝 따위에게 지다니 막장 보스들의 수치로군.

샤노아 : 우롸아아아아앗(막타 기합)

악마성 4대 천왕 : 끄아아아아악!!

샤노아 : 해냈다... 악마성의 4대 천왕들을 해치웠어... 이제 드라큐라 놈을 죽일 수 있다!

드라큐라 : 잘 왔다. 여태까지의 활약을 모두 지켜 보고 있었다.

샤노아 : 다시 돌아왔나 지상으로...

드라큐라 : 싸우기 전에 하나 말해둘 게 있느니라.
넌 나를 쓰러뜨릴려면 도미너스부터 되찾아야 한다고 생각하고 있는 모양인데, 사실 큐브스가 더 좋단다.
그리고 이번에도 MB 건설에게 악마성 시공을 맡기는 바람에 성은 곧 무너진다.

샤노아 : 뭐라고!?

드라큐라 : 그리고 사실 데스가 없으면 악마성 관리는 나 혼자서도 못한다.
날 쓰러뜨리면 모든게 끝이니라. 후후...
 
샤노아 : 훗...좋지. 나도 하나 말해둘 게 있다.
내 손으로 사부와 사제를 개발라버렸지만, 이제는 별 상관 없다는 생각이 들어!

드라큐라 : 후...좋다. 자 덤벼라 샤노아!!

샤노아 : 우오오오오 간다 드라큐라!!

- 그동안 플레이해 주셔서 감사합니다. -


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게임 이야기/게임 Life
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1.아, 어렵다 어렵다는 이야기는 많이 들었지만, 체감 난이도는 그것에 두배인듯; 일반 몹들의 공격력과 체력도 체감상 엄청나게 올라갔고, 초반에 포션은 도저히 믿을만한 것이 못되고, 세이브 포인트의 수도 채감상 줄어든 느낌이고, 미묘하게 줄어버린 무적 시간 덕분에 적들사이에 잘못 끼어버리면 즉사하는 모습도 보여주는 등 한마디로 DS전작들과는 타의 추종을 불허하는 난이도를 자랑합니다.

하지만, 보스전에 비교하면 그러한 일반 잡몹들은 양반입니다. 꽃게 이후의 보스들은 거의 대부분 플레이어를 원턴에 죽일수 있는 원턴 콤보를 보여주고 있는데, 가뜩이나 피격후 무적시간이 줄어버린 시점에서 손도 써보지 못하고 죽습니다. 진짜로 '아 이 씨발'이라는 욕이 나올만한 상황에서, 머릿속으로 '아 이ㅡ'까지 생각하는 시점에서 콤보 맞고 이미 죽어있는 자신을 발견 할 수 있습니다. 물론 그만큼 보스의 패턴이 정형화 되었고, 속성과 패턴만 알면 게임이 쉬워집니다...라고 이야기 하고 싶지만, 사실 악마성 2번째 보스인 블랙모어부터는 이 이야기가 적용되지 않는듯; 이거든 저거든 간에 시작서부터 구석에 끼어서 보스의 모든 공격 패턴을 두드려 맞는 절망감은 이루어 말을 할 수가 없습니다. 루리웹에서도 블랙모어 공략법에 대해서는 '근성으로'가 정설인듯(........)

2.그리프 시스템은 솔직히 텍틱컬 소울 시스템의 변용이라기 보다는 과거 서클 오브 더 문의 DSS 시스템을 텍틱컬 소울 시스템 형식으로 변용한 것으로 보여집니다. 소울 시스템 자체가 '컬렉팅+전투'의 의미가 강했지만, 그리프 시스템은 '전투'라는 요소에 더욱 중점을 두고, 수집이라는 요소를 많이 배제한 것 같습니다. 마음에 드는 것은 거의 그리프가 꽤 쓸만하다는 점이고, 소울 시스템에서 은근히 이것저것 버리는 소울이 많았다는 점을 고려하면 IGA 측도 이에 많은 신경을 쓴 것 같습니다.

3.스토리적으로 악마성은 이것 저것 이야기 할 것이 없는 시리즈입니다만, 이번작은 은근히 스토리가 훈훈합니다. 전작인 폐허의 화랑 같은 경우에는 월요 아침드라마에 나올 법한 구조와 시밤 데스 뒤치기(......) 말고는 스토리에 별 내용이 없었습니다만, 이번작은 나름 스토리도 있고 반전도 있습니다. 끝에는 훈훈하다는 이야기가 나올 정도이므로, 말 다한 셈.

4.현재 전체 70%, 악마성 30% 정도 진행했습니다. 정식 리뷰는 전체 다 클리어 하고 나서 올리도록 하겠습니다.
게임 이야기/게임 리뷰
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닌자 가이덴 시리즈(영문으로 Gaiden 입니다만, 아마 외전-外傳-을 일본어 음독한 것으로 추정)는 게임 시리즈와 함께 난이도 극악함으로 유명한 게임 시리즈입니다. 원래 시리즈의 원류가 90년대를 풍미했던 팀닌자의 FC, SFC 게임인 닌자용검전 삼부작으로 그 당시에도 극악한 난이도를 자랑했던 게임들이었으니 난이도에 대해서는 말 다한 셈(.......) 뭐 닌자가이덴 시리즈에 대해서 간단히 소개를 하자면, 고도의 립서비스 전문가이면서 엑박 빠돌이, 슴가의 DOA의 창시자, 그리고 테크모 퇴사후 테크모 고소 등의 화려한 전적으로 유명한 이타다키가 프로듀서를 맡은 작품으로, 언제나 최신기종의 최고의, 극한의 그래픽과 기기 성능을 뽑아내는 것으로 유명한 게임으로, 극한의 난이도와 극강의 액션성으로 코어 팬층을 형성하고 있는 게임 시리즈입니다.

그런 이타다키가 닌가의 신작(당시는 닌가 2가 나오지 않은 상태)을 DS로 내겠다고 했을때, 많은 사람들이 놀랄 수밖에 없었습니다. 사실, 많은 사람들이 이타다키의 최대 관심사는 얼마나 화려한 그래픽을 뽑아내서 화려한 액션을 만들어내는가 이지, 온가족의 DS나 터치펜 등에 대해서 관심이 있었다고 생각하지 않았었습니다. 사실 현재로써는 이타다키의 아들이 DS를 너무 좋아한 나머지 아버지로서 닌가의 신작을 DS로 냈다는 이야기가 닌가 DS의 개발에 대한 가장 신빙성이 있는 이야기(.......)입니다. 어찌되었든 닌가의 신작이 개발이 발표되었을 때, 과연 이타다키가 얼마만큼 DS의 한계(?)를 뽑아낼까, 그리고 어떤식의 액션을 보여줄까에 대해서 많은 관심을 받은 작품입니다.

그래서 그 결과는? 일단 닌가 DS는 DS 액션 게임으로서 새로운 지평을 연 작품입니다. DS 기기의 극한을 끌어낸(?) 작품으로 좁은 화면에서도 액션의 박력이 느껴질 정도로 강한 포스를 낸 작품입니다. 그렇다면 문제는? 뭐, 그 문제는 조금 나중에 다루도록 하겠습니다.

닌가 DS는 DS 게임 치고 특이한 게임방식을 취하고 있습니다. 이는 DS를 돌려세워서 게임을 진행하는 것입니다. 뭐, 물론 과거에도 두뇌 단련 등에서 DS를 돌려 세워서 진행을 했습니다만, 액션 게임에서 DS를 돌려 세워서 게임을 하는 것은 전례가 드물다고 할 수 있습니다. 닌가 DS에서는 오른손잡이 기준 좌측화면을 지도로, 우측화면인 터치 스크린을 게임화면으로 이용하고 있고, 이는 설정에서 왼손잡이 기준으로도 바꿀 수 있습니다. 처음에는 좀 특이한 게임방식이라서 불편하기는 합니다만, 익숙해지면 할 만하더군요. 다만, 왼손목이 저린게 좀 흠입니다;

게임은 95%의 전투와 5%의 퍼즐(.....)로 구성되어 있습니다. 특히 닌가 시리즈의 간판인 화려한 액션을 터치스크린과 팬을 이용한 간단한 조작으로 DS에서 구현하고 있더군요. 공격방법은 크게 터치펜을 가로 세로로 그어서 공격, DOA 시절의 이즈나 드롭으로 유명한 반강과, 공중 공격인 비연, 절정기, 원거리 공격 등으로 나뉘고 여기에 비중이 좀 적은 인법으로 구성됩니다. 이즈나 드롭 정도의 커멘드와 사용방법을 제외하고는 터치펜의 직관적인 조작감을 잘 살렸다고 볼 수 있습니다.(사실 이즈나 드롭도 쓰는데 그렇게 어려운 필살기도 아니고, 익숙해지면 자주 쓰는 필살기가 됩니다.) 거의 모든 공격은 터치펜의 단순한 세로, 가로 긋기로 이루어지며 여기에 절정기, 반강 등의 필살기를 섞어 쓰게 됩니다. 이것은 기존의 액션 게임이 가지고 있는 문제점인 화려한 액션에 비해서 게임의 조작이나 개념은 어렵고, 마치 화려한 액션은 하드코어 팬층의 전유물처럼 느끼고 액션 게임을 기피하던 라이트 유저들에게는 크게 어필할 수 있는 부분입니다.

다만, 게임의 액션 구성이 너무나 간단하고 직관적이기 때문에, 반복적으로 게임을 하면 게임이 지루하게 느껴질 수 있는 부분을 닌가 DS는 화려한 그래픽과 사운드로 커버하고 있습니다. 사실, 닌가 DS가 개발 당시에 많은 사람들 입에 오르내린 이유는 DS 게임 치고는 매우 화려한 그래픽을 자랑하고 있었기 때문입니다. 사실, 닌가 DS의 그래픽 수준은 DS 게임 중에서는 상위급 입니다만, '그래봤자 DS'라고 하면 반박할 말이 없습니다. 하지만, 닌가 DS는 그러한 한계를 가지고 있음에도 불구하고 전투 장면에 들어서면 박력있는 모습을 보여줍니다. 사실, 같은 3D DS게임인 FFCC:ROF와 비교해보면, ROF의 타격 이펙트가 미묘하게 탈력이었던 점을 고려하면 닌가 DS는 시원시원하게 타격 이펙트가 터집니다. 게다가 여기에 박력있는 사운드 또한 닌가 DS의 매력 포인트입니다. 스피커 볼륨을 최대에 맞춰놓고 왼손으로 DS를 쥐고 있으면, 타격 효과음과 함께 손까지 진동이 떨려오더군요. 이와 같이 전투에 있어서 박력은 닌가 DS의 액션에 매력점이라 할 수 있습니다.

하지만, 닌가 DS는 몇몇 가지 문제점을 가지고 있습니다. 일단 전체적인 게임 플레이 시간이 짧습니다. 사실, 이 리뷰는 오늘 당일 닌가 DS를 처음부터 시작해서 한두 챕터를 제외하고 클리어를 해놓은 상태에서 쓰는 리뷰를 쓰는 겁니다. 12챕터까지 걸린 시간은 총합해서 4시간 40분. 오늘 하루 동방에서 시험 끝내고 앉아서 점심 먹고 슬슬 놀면서 했더니, 여기까지 왔습니다. 사실, 이는 최초에 제공되는 난이도인 '시노비의 길' 기준에서 판단한 것이고, 참새 잡는 숨겨진 요소 모조리 다 씹으면서 스토리 진행만 해서 그런걸지도 모르겠습니다만, 제가 느끼기에는 의도적으로 게임 스테이지의 구성이나 플레이 시간을 짧게하는 것 같습니다. 실제 플레이에서 보면, 스테이지의 구성은 매우 단순해서 맵이동->전투->맵이동->전투->맵이동->전투.....->보스 이것만 죽어라 반복하는 듯한 느낌입니다. 물론 돌 굴러오는 것과 가시 나오는 것도 있긴 있지만, 별의미가 없습니다. 그런게 있다고 해도 사실 작정하고 맞아죽겠다고 가만히 있지 않는 한, 굴러서 피하거나 좀 두드려 맞고 넘기면 되거든요. 거기에 위에서 언급하였듯이 퍼즐도 있습니다만, 그 존재 의의 자체가 많이 의심스럽습니다. 차라리 이걸 빼고 전투의 바리에이션이나 다양하게 해줬으면 하는 아쉬움이 남았습니다.

또한 단순한 보스전도 감점 요소. 사실 거대 보스전(뭐, 류 하야부사 보다 두세 배는 크니까....)의 느낌이 잘 살아나기는 잘 살아납니다만, 문제는 그거하고 관계 없이 보스들의 패턴이 너무 단순합니다. 보스가 공격을 하면, 그냥 무적의 구르기로 계속 회피하다 보면 다 피할 수 있는 패턴이고, 적당히 공격하다가 체력 깍이면 체력 회복의 인술을 쓰면 되고...한 두 번 맞다보면, '아 이놈은 대충 이런 패턴이구나' 라는게 너무 뻔히 보입니다. 사실, 일반전투가 보스전에 비해서 더 어렵다고 느껴질 정도니까요;

그리고 세로로 스크린을 세워서 게임을 하는 점도 문제점으로 작용하는데, 게임의 화려하면서 시원스런 액션을 마치 좁은 폭안에 가두는 듯한 느낌이 들기 때문입니다. 사실, 와이드스크린을 사랑하는 제 취향 때문인지는 몰라도 가로로 시원스럽게 터지는 이펙트나 스테이지의 모습이 가로의 좁은 폭안에 갖혀있는 듯한 느낌이 들어서 게임하는 사람으로서 많이 답답한 느낌입니다. 굳이 가로로 해도 될텐데, 왜 세로로 했을까 라는 의문점이 게임하는 내내 들더군요. 그 외의 문제점은 왜 존재하는지 모르는 무라사마 상점의 존재감, 이해 할 수 없는 마이크 사용(이상하게 DS 게임들은 마이크 사용에 집착하는 것 같은 느낌이;), 회복 말고는 존재감이 없는 인법의 존재, 그것들의 없는 존재감보다 더 없는 스토리의 존재감 등을 문제점으로 지적할 수 있습니다.

사실, 이와 같은 닌가 DS의 구성을 라이트하게 즐긴다는 측면에서 본다면, 나쁘지는 않습니다. 전투 자체만 놓고, 많은 매력점이 있는 작품이니까요. 다만, 오래놓고 즐긴다는 점에서는 좀 문제점이 있습니다. 일단 쿠노이치의 길이나 상위 난이도를 해봐야 과연 오랫동안 할 수 있는 게임인지 알 수 있겠지만, 현재로서는 부정적이라고 말씀드리고 싶습니다. 그래도 화려한 액션을 짧고 굵게 즐기고 싶으신 분이나 DS로 스트레스를 확실하게 풀고 싶으신 분들께는 추천하는 게임입니다.

덧.최단시간 플래이 후 쓴 리뷰군요 쩝;

게임 이야기/게임 Life
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(시험기간이라 진짜 바쁘군요 ㄷㄷㄷ;)

악마성 드라큘라의 DS 신작, 빼앗긴 각인(a.k.a 오더 오브 에클레시아)의 한국 발매 날짜가 10월 27일로 확정되었습니다. 현제 인터파크에서 23일까지 예약 판매하고 있으며, 특전으로는 일러스트집(!)을 준다고 하는군요. 예약한 물품이 배송되는 것은 10월 24일부터, 정식으로 점포에 물량이 풀리는 것은 27일부터 입니다. 뭐, OST가 은근히 땡기기는 땡기는데(예전에는 필요 없다고 이야기 했지만;;), 나중에 나오겠죠. 일단 예판은 지르고 봅니다.

현재 패미통 등에서 리뷰들이 올라오고 있는데....


뭐...패미통 점수야, 믿을만한게 못되니까(예전부터 리뷰와 점수가 일치하지 않는 이상한 구조를 가지고 있는 것으로 유명;;), 넘기도록 하고, 완성도는 예상 범위 내인거 같습니다. 이상하게 리뷰어들이 '전작과 비슷하다', '신선도가 부족하다', '전작의 시스템의 카피라서 아쉽다'라는 평들을 하는 거 같은데, 사실 그리프 시스템이나 퀘스트 시스템을 차용하겠다는 모습에서 이미 새로운 악마성이 아닌 여태까지 나왔던 악마성의 종합체로 나오겠다는 의지를 굳게 보여주고 있었던 것 아니었나요? 개인적으로는 분위기와 음악만 좋다면, 월하의 야상곡을 뛰어넘는 악마성으로 인정하려 하지만, 역시 원래 팬들에게는 '월하의 야상곡>>>>(넘사벽)>>>>요즘 악마성'이라는 이상한 공식이 성립되어 있는거 같습니다;

그리고 난이도가 올라간 것은 정말 반갑네요. 뭐, 저같은 경우에는 창월은 그냥 저냥 노닥거리면서 깼고, 이상하게 난이도 상으로 더 쉽다는 폐허의 화랑은 해매면서 깼습니다.(사실 이게 수집시스템이 심히 노가다 스러워서라고 하고 싶음;;) 차라리 저같은 경우는 전작에 비해서 난이도가 올라갔다고 하는 것이 제게는 더 매력적으로 느껴지는군요.

하여간, 기대작입니다.
게임 이야기/MHF
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1.상위 노산룡에서 풍화된 쌍검과 가디언 소드를 먹었습니다. 그러나 정작 목적인 홍옥은 안주네요(......)

2.다음 방어구 목표는 리오소울 풀 셋, 오늘도 열심히 리오레우스를 달리고 왔습니다. 3명이서 도니까 20분침이 나오고, 4명이서 하니까 15분침 정도 나오는데, 강빙대검 改정도로도 그냥 저냥 무난하게 잡을 수 있더군요. 돈이나 열심히 모아서 빙속 무기인 다오라=데그니다르, 에스트라모=다오라를 맞추어야 겠습니다.

3.다다음주 월요일부터 중간고사이기 때문에, 자주 접속은 못하겠군요. 다만, 상위 키린을 잡아야 뇌신보검을 만들텐데, 머리 아픕니다 쩝;;;;

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 예전에, 한글화 소식까지만 확인을 하고 입시에 의해서 저멀리 아득한 별나라로 보내버린 작품, 영전 6, 창공의 궤적. 최근 아루온에서 서비스 하고 있다는 것을 갑자기 기억해내고는 한달 정액을 질러버리고 말았습니다. 뭐, 영전 6가 나올 당시 팔콤의 게임들은 정발 되고도 인간들이 공유 사이트에서 다 다운받아서 해버리는 바람에 판매량이 거의 걸래가 되다 시피 했었습니다. 후에 아루온측에서 영전 시리즈의 판권을 구입한 뒤에 인터넷으로 다운로드 판매를 하는 전략을 구사하여, 한국에서의 팔콤 게임의 맥이 끊기지 않게 하였습니다. 뭐, 개인적으로는 정액제가 아닌, 스팀과 같은 형식의 다운로드 판매였으면 더 좋겠지만, 뭐 그건 개인 취향이니 패스.

  뭐 3시간 플래이 소감은 '시스템이나 스토리는 적절한거 같은데, 그래픽이 좀;;'이군요. 예전에 컴퓨터 구릴 때, 영전 5-바다의 함가를 구해서 돌렸을 때는 정말이지 여러가지 의미에서 쇼크를 먹었던 기억이 있습니다. 그 당시의 게임의 기준에서 보았을 때, 마치 도스 게임 수준의 그래픽을 보는 거 같았거든요(그때의 충격은 아직도 잊혀지지 않음....) 게다가 BGM도 여러가지 의미에서 쇼크 였습니다. 뭐, 그 당시의 쇼크에 비하자면, 영전 6의 쇼크는 양반축이지만, 시리즈 첫 3D임에도 불구하고, 뭔가 허전하다는 느낌입니다.

 하지만, 그에 비해서 시스템은 괜찮더군요. 뭐, 예전의 환전 시스템은 그대로 가지고 온 듯 하지만, 서브 퀘스트나 오브먼트 시스템은 나름대로 괜찮은 듯 합니다. 그리고 초반에 아기자기한 스토리도 마음에 들었습니다. 원래 팔콤 게임들이 많이 그렇듯이, 시작은 미미하지만 끝은 창대하며 애절한 식의 스토리를 잘 만들어 냅니다. 뭐, 영전 5도 그랬고, 최고의 걸작인 영전 3-하얀마녀도 그랬고, 심지어 츠바이도 적절하다는 느낌의 스토리였으니까요. 그래서 영전 6도 기대하면서 하고 있는 중입니다.

덧.브라더 인 암즈 프리미엄 팩이 급하게 끌리고 있는 중입니다.
만 오천원인데 한번 사볼까, 쩝....
게임 이야기/MHF

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1.봉룡보검 F 맞추었습니다. 근데, 문제는...성능이 참 미묘하다는 거(.......) 깡뎀이 220대이고, 용속이 220대인데, 봉룡검[절일문]이 용속이 400대라는 걸 생각하면 '이걸 계속 써, 말어'라는 갈등이 계속 들수 밖에 없습니다.솔직히 용도[염]이나 드래곤 브레이커나 노산룡 홍옥 모아서 홍련쌍인이나 만드는 것이 더 효율적일거 같습니다. 이건 여담이지만, 지금 용속 무기 만들어놓은 거 중에서 가장 진국인 것은 드래곤 브레이커. 진짜 좋습니다. 높은 깡댐과 적절한 용속, 긴 녹 예리도, 게다가 상위 트리인 용괴곤이라는 희망도 있기 때문에 최고라는...

2.삼신기+하이메타 S 셋을 맞추었습니다. 뭐, 범용성을 생각하면 U셋을 맞추어야 겠지만, 저는 범용성이든 자시든 간에 살아남는 것이 목표이기 때문에(......), 옵션 생까고 그냥 방어력에 기준을 두고 맞추었습니다. 그런데, S셋 두개-하이메타 메일, 암-맞추니까 여신의 용서와 회복 아이템 강화 옵션이 뜨더군요. 뭐, 예상도 안했지만, 쓸만합니다. 여기에다가 괴력주 도배를 하니까 공대 까지 뜨더군요...나중에 돈 생기면 강력주 도배하는 것도 방법일듯 싶습니다.(근데 모든 슬롯에 강력주 박는다고 했을때, 강력주 10개 ㅠㅠ)

3.엑스트라 서비스....처음에는 안 쓰겠다고 생각했지만, 요즘은 이거 없으면 못살겠더군요. 딴건 몰라도 가장 거슬리는 건 엑스트라 상자. 처음에는 몰랐는데, 이거 없으니까 불편해서 짜증나더군요. 뭐 그래서 한달치 엑스트라 서비스 끊어버렸;;

4.쿠샬 기간 끝나기 전에 쿠샬이나 잔뜩 잡아야겠습니다.

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