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게임 이야기/게임 Life


(FOE! FOE! FOE! FOE! FOE! FOE!)

가사

F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E!

똑바로 진행하니 FOE! 오렌지색 아른아른 FOE!
이쪽을 인식했어 FOE! TP 떨어졌어 FOE!
보스전 중에도 FOE! [안녕하세요 FOE입니다][돌아가!]
팔라딘 죽어버렸어 FOE!

뭐라고 해야할까요 FOE때문에 파티는 괴멸상태에 빠지고말았습니다

자꾸자꾸 늘어난다 FOE! 조작 미스로 FOE!
부활해버렸어 FOE! 실 사는거 까먹었어 FOE!

F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E!

커브길에 딱 하고 FOE! 저주가 아파요 FOE!
문을 열었더니 FOE! 3일에 한번은 FOE!
오빠 물러나 그녀석 FOE! 형님과 나! 보디빌딩!

그렇다해도 이 FOE는 꽤 분위기를 타고 있는 것이다

사이타마 사이타마 FOE! 에린 에린 FOE!
[에린(營林) - 삼림을 보호하고 지키는 것. 삼림경영]
쿵딱쿵딱 FOE! 도망 세망 FOE!

F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E! F.O.E!

ㅎㅎㅎ 몬스터 한마리 추가해뒀지!
그야말로 FOE

(출처: 루리웹)

처음에는 이 동영상 봤을 때는 그냥 '푸훗'하고 웃었는데, 지금은 100% 공감합니다;;; 뭐라 그럴까, 세계수의 미궁이 나름 빡센 게임인건 사실인데, 1층, 2층 적들-FOE까지 포함해서-의 임펙트가 너무나 강해서 사람들이 이를 박박 가는 걸지도 모르겠군요;; 1층에서 나오는 적들은 '쥐', '나비', '딱정벌레(카부토면 딱정벌래 맞나;;)', '이상하게 생긴 놈(.......)', 2층은 '독나비', '토끼', '사슴', '쥐' 등 입니다;; 특히 2층의 독나비는 쩝니다. 아니 독 한번 맞았다고 초반 체력의 2/3가 달아버리면 어쩌자는 겁니까;; 게임 초반에 이런 귀여운 동물들이 나오지 않았으면, 그래도 게임에 대한 쇼크는 좀 줄지 않았을까 싶습니다.

첫 FOE는 문자 그대로 풀이하면, 미친 사슴(......)입니다. 처음에는 '푸훗'하고 웃었는데, 나오자 마자 뒷열의 알케미스트를 한방에 보내는 바람에 기겁을 했다는;;; 초반에는 알케미스트의 마법이 한 방에 30~40씩 내서, 데미지 딜러를 하는데, 왠만한 적은 한방에 갑니다. 그런데 이 놈은 3~4방 맞아도 끄떡도 하지 않고, 게다가 툭하면 혼란 걸고, 뒷열의 메딕 죽이고...초반에는 정말이지 스트레스더군요;;;

3층 내려가자 마자 특이한 FOE가 나옵니다만, 그냥 스토리상 대놓고 '도망가는 건 비겁한게 아니야!'라고 선언하는군요;;; 실제적으로 그 FOE가 5층의 보스보다 더 쎄다는 이야기가 있습니다;;;(그런데 어떤 용자 께서는 40턴 동안의 혈전을 벌여서 잡았다는 전설이;;;)

뭐, 그런 저런 문제(.....)들을 빼면 나름 재밌군요. 나중에 리뷰를 올리도록 하겠습니다.      
게임 이야기/게임 리뷰
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영역의 개념을 RTS로 옮기면 어떻게 될까? RTS 장르에서 다루는 요소들은 거의 대부분 생산과 전투에 집중 되어 있다고 할 수 있다. 물론 공격의 범위, 방어용 건물의 방어 범위 등 일종의 영역의 개념이 게임에 적용되는 경우는 꽤 있다고 할 수 있다. 그러나 영역의 개념은 RTS 게임에서 주로 다루는 개념이 아니다. 최근, COH(컴퍼니 오브 히어로즈)에서 이 개념을 잘 살려냈다고 볼수 있다. 하지만, COH가 이러한 개념을 RTS에 최초로 게임은 아니라, 시간을 좀 더 거슬러 올라가서 코헨(원본은 2001, 스텐드 얼론 확장팩인 아리만의 선물은 2002)이라고 볼 수 있다.
코헨은 게임의 거의 모든 부분들- 공격, 방어, 심지어는 유닛의 생산 까지- 모든 것을 영역이라는 개념을 통해서 표현하고 있다. (덧. 만약 이 이전에 이러한 개념을 적용한 게임이 있으면 댓글로 가르쳐주시길 바랍니다.)    

기존의 RTS는 전투 에 있어서 전술-주로 유닛 컨트롤-에 많은 비중을 두고 있다. RTS의 정석이라 할 수 있는 스타크래프트나, 워해머 40K, COH나, 그라운드 컨트롤, 심지어 규모의 전투를 추구하는 슈프림 커멘더까지  결과적으로 승패를 좌우하는 것은 손놀림을 이용한 유닛 컨트롤, 순간적인 판단력 등의 전술적인 측면이다.

그러나 코헨은 그러한 전술적인 측면을 상당부분 배제하고 있다. 코헨에서의 전투 방식은 이렇다. 일단 부대는 일정한 통제 영역을 지닌다. 적부대와 우리 부대의 통제영역이 일정부분 겹치게 되면, 그 둘은 서로 전투에 들어서게 된다. 전투를 하고 있는 부대는 플레이어가 컨트롤 할 수 없으며, 전의를 상실하여서 도망을 치거나(혹은 상대편이 도망을 치거나), 어느 한쪽이 전멸할 때까지 싸우게 된다. 이 때 플레이어는 전투중인 각 부대에게 퇴각 명령이외에는 명령을 내릴 수 없다.

그렇게 된다면 게임이 규모의 전투 위주로, 게임 자체가 단순해질 확률이 높다고 할 수 있다. 그러나 코헨은 단순한 규모의 전투를 보여주지 않는다. 오히려 통제영역이라는 개념을 이용해서 전투 자체를 독특한 경지로 이끌어 내는데 성공했다고 할 수있다. 통제영역이 겹쳐져야 적들과의 전투가 일어난다는 것은 뒤집어서 이야기 하면, 통제영역이 겹쳐지지 않으면 전투가 일어나지 않는다는 이야기가 된다. 이러한 사실을 퇴각이라는 요소와 함께 결합 시켜서 게임을 진행할 수 있다. 즉, 싸움을 걸었다가 우리에게 유리한 지점으로 퇴각해서 적을 이끌 수도 있다던가, 적을 우리의 전초기지나 도시가 있는 곳으로 유인해서 민병대와 함께 다구리를 놓는다던가 등의 여러가지 전략이 가능하다. 본인은 일단 게임을 싱글 밖에 못해보았기 때문에, 위와 같은 전략을 다 실험 해보지 못했다. 그러나 게임을 해보면서 충분히 그럴 가능성이 있다고 판단이 된다.

이러한 특징들은 결과적으로 코헨에서의 전투를 전술적으로 지휘 하는 것이 아닌 전략적으로 관리하는 대상으로 바꾸어 놓았다. 플레이어는 세부적인 전투에 신경 쓸 필요 없이, 전체적인 부대상황을 보고 '어느 부대를 어디로 퇴각한다', '기병대로 게릴라전을 펼치고 도망간다.'라는 거대한 로드멥을 정하고, 세부적으로 진군할 장소나 퇴각할 장소를 정하고 이를 관리하면 되는 것이다. 물론 언제 퇴각을 할 것인지, 어디로 퇴각을 할 것인지는 순간적인 전략적 판단에 맡길 수 밖에 없다. 그러나 이미 전투중의 유닛 컨트롤이라는 요소를 제외 한 것만으로도, 게이머는 전술적인 요소 보다 전략적인 요소에 더 신경을 쓸 수 있게 되었다.    

이런 점을 놓고 보았을 때, 코헨은 매우 참신하고 뛰어난 전략게임이라 할 수 있다. 그러나 몇몇 요소에서 아쉬운 부분들이 있다고 할 수있다. 일단, 유닛 조합이 매우 적다. 물론 전체적인 유닛의 숫자는 매우 많다. 그러나 부대를 만들 수 있는 실질적인 조합을 매우 적다고 할 수있다. 유닛 조합을 하고 있으면 왠만한 유닛 조합들은 다 비슷하게 보이게 된다. 즉, 각 조합만의 개성이 부족하다는 것이다.(차라리 중립군 유닛과 종족의 지원 유닛을 혼합한다던지, 빼앗은 적의 영지의 유닛과 우리 유닛을 조합하는 것등이 가능했으면 좀 나았을텐데, 아쉽게도 그렇지 못하다.) 이러한 문제점은 유닛 조합뿐만이 아니라, 종족간의 특징에서도 나타난다. 일단 세야를 제외한 나머지 3종족-카운실, 네셔널리스트, 로얄리스트-들은 많은 부분의 유닛을 공유한다. 게다가 거의 대부분 홀리 계열의 속성을 지니고 있기 때문에, 왠만한 지원 유닛에 붙어 있는 셰도우 속성에 공격력 +2 같은 옵션은 거의 무의미하게 느껴질 정도이다. 그리고 전종족을 통털어서 왠만한 지원 유닛의 옵션은 비슷비슷하기 때문에, 여러가지 의미로 미묘하다고 할 수 있다.

그럼에도 불구하고 코헨은 충분히 즐길만한 게임이다. 다만 현재 멀티를 할 사람이 없다는 것이 아쉬울 따름이다. 재밌는 사실은 현재 아리만의 선물 멀티플레이는 아직도 하는 사람이 있는 것 처럼 보인다.(저번에 13명이 플레이하는 것을 발견하였다.) 현재 코헨은 2004년에 2편을 내놓았다. 이것도 나중에 기회가 닿으면 구해서 리뷰를 써볼까 생각 중이다.    
게임 이야기/게임 Life
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(형 간다, 어금니 꽉 깨물어라.)

오랜만에 대단한 RPG 게임을 찾았다는 느낌입니다. 왜 사람들이 좋은 평가를 해주는 지 이해가 됩니다. 게임 내에서의 유저 편의성을 제외하면 게임이 매우 잘 만들어졌습니다. 특히 스토리 부분이 대만족입니다. 괜히 소설을 베이스로 게임을 만든게 아니더군요. 스토리의 분위기만 본다면, 베르세르크와 비슷합니다.

챕터0(프롤로그)에서는 별 내용이 없습니다. 주인공이 2년만에 기억을 잃은 채로 발견되고 위처들의 본부로 옮겨져서 간호를 받게 됩니다. 때 맟춰 등장한 도적들이 주인공의 튜토리얼을 도와주고(.......), 주인공 동료가 하나 죽고 중요한 물건을 빼앗기게 되는데, 이거 덕분에 열받은 위처들이 각지로 흩어져서 본부를 습격한 놈들을 추적하기 시작합니다. 일단 여기까지만 보면 평범한 RPG의 도입부입니다. 그러나 챕터 1에서 거의 충격과 공포의 스토리를 보여주더군요.

챕터 1은 주인공이 남부 Temeria 왕국의 수도 Vizima 외곽에 도착하게 됩니다. Vizima는 전염병에 휩싸여서 출입이 통제되어있는 상태입니다. 외곽마을도 사정은 마찬가지여서, 전염병과 함께 밤마다 이상한 괴물들이 마을 사람들을 죽이고 다니더군요. 일단 주인공은 도적들을 추적하고, 도시의 내부로 들어가기 위해서 마을의 교회 장로와 주요 인물들에게서 퀘스트를 받아 마을 사람들의 신뢰를 얻으려 합니다. 이상한 괴물들을 처리하는 과정에서 주인공은 이 괴물들이 누군가가 불러낸 것이 아니라, 마을 사람들의 죄악에서 부터 비롯된 것임을 알고 장로에게 이야기하지만, 사실 챕터1 마지막에 알고 보았더니 장로는 도적들과 내통하여서 아이들을 노예로 갖다 팔고 있었으며, 마을 유지는 군인이었던 자신의 형을 살해하고 재산을 빼돌린 인간이었고, 상인은 도적들에게 물건을 팔고 있었으며, 치안을 담당하던 군인은 자신이 사랑하는 여인을 강간한 쓰래기 였습니다. 한마디로 주인공은 이들의 악행을 청소하기 위해서 챕터1 내내 고군분투 했다는 것이지요. 그런데 이 놈들은 부끄러운 줄도 모르고, 모든 문제의 원인을 다 마녀의 탓으로 돌립니다. 마녀만 없어지면, 모든 문제가 해결될 것이라 믿고 말이죠.

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問!答!無!用!

...오랜만에 게임내의 적들에게 감정이입하는 것 같더군요. 물론 마녀를 마을 사람들에게 넘기고 적당히 현실과 타협하는 선택지도 있었습니다. 그러나 게임내에서까지 제가 현실타협적인 선택지를 선택하고 싶지는 않았기 때문에(어찌됬던간에 마지막에는 헬 하운드와 싸워야 하지만;;;), 정말 한놈도 남김없이 속 시원하게 몰살시켜 버렸습니다. 마지막에 여기저기 시체만 남아있고 살아있는 사람은 하나도 없는 한밤중의 마을을 지나서 도시로 향하는데, 소름이 싹 돋더군요.(블러드라인에서 귀신의 집을 진행할 때와 비슷한 기분이었습니다.)

지금 현재 챕터 2에서는 '어떤놈이 도적들과 내통하고 있는가?'라는 물음을 두고 음모가 꼬이는 듯한 느낌입니다. 사건을 파면 팔수록 의외의 인물들이 튀어나오는 군요. 그리고 챕터 1에서 어떤 선택을 했느냐에 따라서 챕터 2에서 일어나는 사건들이 달라지는 부분도 있습니다.(은근히 머리 아프더군요;;;)

 하여간 게임이 매우 재밌다는 사실은 인정해야 겠습니다만, 문제는 역시 최소옵에서 돌리느라 게임의 그래픽이 여러가지로 눈물이 난다는 사실입니다. 최소옵 주고 돌리는데 그럭저럭 할 만하게 돌아가서 안심이라는 느낌입니다만, 빨리 월급을 모아서 컴퓨터 그래픽 카드를 갈아치워야 겠다는 생각도 같이 드네요;;; 하여간 게임내의 퀘스트 구성이나 스토리는 매우 괜찮습니다. 전투도 시스템이 독특하기는 하지만 재밌구요. 다만 게임내의 인터페이스가 꽝이라서, 대화를 할 때 중간에 스톱을 할 수 없는 것과 인벤토리의 구성은 최악이라, 게임내내 불편하더군요. 그래도 이건 근성으로 극복할 수 있는 부분입니다.

 해외 게임 웹진에서는 호불호가 크게 갈리는 것 같은 분위기지만(메타크리틱에서 81점입니다만, 최고점 91점에서 최하점 50점까지 편차가 매우 큽니다.), 제가 보았을 때는 적어도 해볼만한 가치는 충분히 있는 게임이라 생각합니다. 특히 최근 대작 RPG 의 부재로 사람들이 많이 RPG에 목말라 있었는데, 그러한 의미에서 The Witcher는 그러한 갈증을 해소할 만한 대작 RPG입니다.      
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각


(대략 이런 느낌의 만화?)

 동방에 있는 한마 바키(Son of Oger, 3부) 9권을 보고 나서, 필 받아서 바키 1부부터 3부까지 싸그리다 몰아서 봐버렸습니다. 뭐라 그럴까 정말 할 말이 없는 만화더군요;;;

일단 1부까지는 그럭저럭 이해가 되는 스토리(.....)입니다. 지상 최강의 생물이자 자신의 어머니를 죽인 아버지 한마 유지로와 싸우기 위해, 도쿄돔 지하의 암흑투기장에서 고군분투하는 바키에 대한 이야기입니다. 솔직히 우리 유지로 형 빼고는 그냥저냥 어느정도 그럴수도 있구나 하는 정도입니다.(아...그러고 보니, 점프 모션 없이 공중에 떠오르는 미친 놈 하나 있었구나. 그런데 그놈은 유지로가 교육시켰으니, 그 모양이므로 각하;;;)

2부부터 이제 만화가 쩔기 시작합니다. 갑자기 1권에서 사형수 5명이 나옵니다. 5명 모두다 '패배를 맛보고 싶다.'하면서 온갖 기상천외한 방법으로 탈옥하여 도쿄로 옵니다.(.....이건 만화를 보시면 압니다;;;) 그러니까 1부에서 도쿄돔 지하에서 일어난 지상 최강자(...유지로 빼놓고 잘도 정했네;;)결정전을 알고 처들어 온 것입니다. 하여간 미친 사형수들과 바키 일행이 싸우는 가운데 흉악범 전문 처리가 올리버 비스켓이 나옵니다. 이 인간......

산탄총을 근육으로 막습니다.

근육으로 막고나서......

밥잘먹고 좀 쉬니, 3~4시간 정도에 상처가 아물더군요.

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.....너도 인간이냐;;; 하여간 올리버씨의 놀라움은 최근에 나온 바키 3부 9권에서 그 절정에 달하니, 그건 직접 보시길(앗, 이것은 구체?!). 그러한 혈전중에 바키가 독수에 당해서 죽어가게 됩니다. 그리고 중국에 건너가서 또 다른 독수를 쓰는 카이오와 싸워서 그 독을 중화시킵니다. 뭐, 이런건 별로 놀라운 축에도 못끼는데, 카이오와의 싸움에서 한마 유지로가 등장하셔서......

대회 경기장에다 거대한 크레이터를 만들어 버립니다.

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.....너 장난하냐?

 하여간 그정도에서 2부 내용은 거진 끝입니다.(중간에 마호메드 아라이 주니어 가 나오지만, 병신이므로 스킵.) 그 사이에 온갖 경악스런 사건들이 있었으니, 그 부분들은 직접 보시길.

.....3부는 1,2부의 정점에 서있습니다. 그냥 할 말이 없습니다.

뭐, 그냥 재밌게 보기는 봤는데, 보고나서 약간의 자괴감과 뇌내 혼란이 와버렸습니다;;;; 현재까지 80권이 넘어가는 만화를 권당 5분 잡고 다 봐버린 셈이니, 근 6시간을 날려버렸군요;;;;;뭐, 이런 류의 만화를 좋아한다면, 바키 시리즈는 한번씩은 다 거쳐가야 하지만, 그외의 분들에게는 추천은 못하겠습니다;;

ps. 일본에만 나온 에피소드이지만, 한마 유지로의 탄생이라는 에피소드가 있습니다. 그 분은 태어날 때부터 지상 최강의 생물이셨습니다. 태어나면서 산파에게 "나를 받아라!"라고 명령하실수 있는 분은 유지로 형밖에 없을 것입니다. 유지로 형님에 대한 존경도가 상승하게 되었습니다.
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각

 

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(지금까지는, 엄청나게 대단한 물건하나를 건진듯한 느낌입니다.)

 솔직히, 일본 애니를 보면서, 군국주의를 비판하거나, 전체주의를 비판하는 내용을 지닌 애니는 많았습니다. 그 예를 들자면 스컬멘을 뽑을 수 있는데, 타치키 영감님이 "이 나라는 지금 잘못된 길로 가고 있다"라고 말하는 부분이나, 우리 쪼다같던 군국주의자들이 핵폭탄을 꺼내면서, "이로써 우리는 다시 이 세상을 올바른 길로 이끌 것이다!"라고 이야기하는 부분에서 저는 일본에도 우경화나 전체주의화를 우려하는 사람들이 있다는 사실을 알게 되었습니다.
 
 그러나 주제를 아예 전제주의와 군국주의를 비판하는 주제의 애니는 아직까지 저는 못 보았었습니다. 물론 중간중간 비판하는 부분은 있는 애니는 많이 있었지만, 그걸 다 드러내놓고 직접적으로 비판하는 애니는 드물었습니다. 그러나 이 애니 "지금 거기있는 나"(1999)는 아주 드러내놓고 군국주의와 전제주의를 비판합니다.  

 더욱 놀라운 사실은 이 애니가 비판하는 모델은 바로 일본, 자기 자신이라는 점입니다. 군복이라든가, 종군위안부(이 부분이 가장 큰 쇼크 였음), 은근히 대동아 공영권과 같은 해리우드의 사상 등은 명백히 일본의 과오들이었고, 그러한 역사를 배운 저로서는 이게 단순한 애니속의 이야기로 받아들여지지는 않았습니다.

 현재 6화까지 감상(총 13화)했습니다. 애니 자체의 주제의식도 주제의식이지만, 애니 자체의 스토리라든가, 연출도 좋습니다. 이러한 주제의식을 가지고 있으면, 쉽게 애니의 재미나 드라마가 주제의식에 묻힐 수 있는데, 주제의식과 드라마가 잘 어우러져 있다는 느낌입니다.

こなにももろく, こなにもはかない百億年の年月.だから.....哀しいほどに愛しい
   (이렇게 약하고, 이렇게 덧없는 백억년의 세월. 그래서.....슬플 정도로 사랑스럽다.)

ps.이번 작품을 통해서 쿠라타 히데유키(각본)의 능력을 다시 재평가 하게 되었습니다. 더불어서 프로덕션 AIC와 다이치 아키타로(감독)도 같이 재평가 하였습니다.
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각
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(재수생 경험+가난 경험이 있다면, 재밌게 볼 수있습니다.)

잘 만들어진 작품이더군요.
개그도 개그이지만, 나름대로 드라마도 있어서 만족.
개그도 몸개그가 아니라, 빈곤 개그(...이것도 나름 가학적인데;;)라
저는 재밌게 즐겼습니다.

그리고, 중후반 이후에 나오는 마유코의 고민은
재수생이면 누구나 한번쯤은 다 하는 고민이라 생각합니다.
(본인도 이 때문에 슬럼프에 빠진적이 있는지라, 공감이 가더군요.)

ps."역시 아베 요시토시의 그림." 이라는 느낌입니다.
자극적이지 않으면서도, 케릭의 매력을 백분 잘 살리더군요.
그리고 은근히 오프닝 중독입니다. 가사도 마음에 들고,
무엇보다도 가수의 목소리가 가장 마음에 들더군요.
게임 이야기
1.하프라이프:포탈

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(머리가 날아갈거 같아)

2.팀 포트리스 2
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(정말로, 잡으면 놓을수 없어)

3.하프라이프 2+확장펙
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(지금 다시봐도 감회가 새롭군요;;)

...랄까 하나같이 게임들이 괴수수준이라서;;;
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각
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4화 완결....이라는데, 왜 5화 예고편을 때려 넣은거지;;;;

일단, 중간에 '제작중지'덕분에 더이상 5화는 나오지 않습니다...라는걸 알려주고 싶습니다.
(저는 이게 제작 중지 됬다는 사실을 모르고 봤기 때문에, 열받았습니다.;;)


일단 결론은 세가지 입니다.

1.이거 중간에 제작 중지 때린 자식 누구야......
2.애니의 완성도는 매우 높은편. 다만 정말 이야기가 시작되려는 순간에 끝나서
사람 참 환장하게 만듭니다.
3.고로 원작 만화책 사서 보삼(.......)

베스트 에니메에서 사람들 이야기를 종합해보면 전 3권 완결의 만화책인 '에이리언 9'이라는
만화책이 있다는 군요. 애니메이션은 정확히 이야기가 본전개로 들어가려는 시점에서
애니가 끝나버립니다.(정말로 짜증 났던 부분)

...랄까, 애니메이션의 내용으로는 전체적인 내용을 알 수 없으니
여기로 가셔서 직접 내용을 확인해보시는것도 좋을 듯.......

참고로 작가(토미자와 히토시)는 그림체와 달리 내용은 하드한걸 그린다는 군요....
딱, 저 작품과 어울리는 평입니다.

ps.한국에는 에이리언 9(전 3권)정발이 되었습니다만......

'절판'

...드래곤 드림(나루타루), 불새, 지구에, 니아언더세븐 등등 제가 보고싶은 만화는
 이땅에 존재하지 않는 만화들이군요;;;  
게임 이야기/게임 리뷰
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1.산지 이틀 밖에 안됐었습니다만, 이거 정말 물건입니다 ㅠㅠ 어느분의 평대로 "잡는 순간, 당신의 하루 생활중 2시간 이상은 사라져있다"라는 말이 절실하게 느끼고 있습니다.

2.게임 진행 방식은 매우 독특합니다. 기본적인 비주얼드 게임에 RPG를 접목시켰으니, 처음 보는 사람으로서는 듣보잡스러울수도 있습니다. 그러나 실상 해보면 게임이 정말 무섭게 느껴집니다;;;; 비주얼드와 RPG를 섞어놓은게 이런 결과를 부를 수 있다는 사실이 신기;;;;;

3.기본적으로 게임의 진행은 비주얼드와 같습니다. 다만 각각의 보석들이 가지고있는 역할이 다릅니다. 일단 4가지의 보석은 각각 마법원소를 의미하며, 이들을 모아서 마법을 쓰게 됩니다. 그리고 해골을 모으게 되면, 공격을 하게 됩니다. 보라색 보석과 황금은 마지막에 각각 경험치와 돈을 계산할 때, 모은만큼 돈과 경험치가 추가되게 됩니다.

 기본적인 룰이 비주얼드 라도, 마법과 공격이라는 요소 덕분에 한턴 한턴이 정말 살벌하게 진행됩니다. 상대방이 어느 보석을 필요로 하는지, 또한 어떤 마법이 나올것 인지를 계속해서 생각을 하게됩니다. 거기다가, 보석 획득수를 증가 시켜주는 와일드 카드의 존재나 4개 이상 맟출 시에 한 턴 더 할 수있는 시스템은 계속해서 게임에 집중하게 만드는 요인들 중에 하나입니다.

 게다가 각 장비마다 가지고 있는 특성이 게임 자체를 좌우하니, 이 정도가 되면 게임이 더 이상 단순한 비주얼드+RPG 로 안 보인다는;;

4.PIG-Min의 리뷰에 보면 어느 정도 버그가 있다고는 하는데, 지금까지는 발견하지는 못했습니다.

5.친구놈과 같이 사서 하고 있습니다. 나중에 같이 대전하고 소감이나 올리도록 하겠습니다.
애니, 만화, 영화 이야기/애니에 대한 잡생각
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주의:진짜 그런 애니 아니라니까요;;;;

1.아카네 카즈키(천공의 에스카 플로네, 히트가이 J 등) 감독의 애니는 뭘봐도
성공한다라는 생각이 들었습니다.

2.양자역학에 근거한 평행우주론이라는 설정을 아주 멋지게 써먹었습니다.
소재와 애니의 내용이 이렇게 잘 결합한 애니도 오랜만에 보는듯.

3.그림체를 문제로 많이 삼던데, 솔직히 그렇게 까지 눈에 거슬리지는 않습니다.
저는 스튜디오 4도씨(케모노즈메 감독 소속, 철근 콘크리트 제작)의 작화도 무난하게 보는지라
작화를 논하기는 좀 그렇지만, 알맞은 작화였다고 할 수 있습니다.

음, 이제 미루어 놨던 애니들을 하나씩 끝낼 시간이 오고 있습니다. 아마 다음으로 볼 애니는
하마자키 히로츠구(시구루이 감독)감독에 코나카 치아키(S.E.L 각본) 각본인
테크노라이즈(TEXHNOLIZE)가 될 듯 싶습니다.
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