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게임 이야기/게임 Life
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11랭 찍은 기념으로 만든 하이메타+배틀 커스텀 세트 입니다.

참파도를 맞추기 전, 그러니까 푸르푸르 뛰기 전에 가볍게(?) 화산 마카라이트 노가다+뇌광충 노가다로

해머 '바인드 큐브' 만들 생각으로 노가다 뛰고 있습니다.

그나저나 흑진주와 팡고 털가죽 모아서 빨리 하이메타, 배틀셋 7강 찍어야 하는데;;
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아니, 도대체 집게발이 왜 대검류에 속하는거야(.......)
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오늘은 배틀세트다!(란포스 세트는?)

요즘은 와우를 잠시 접고 미친듯이 하고 있는 MHF입니다. 넵, 오늘은 필 받아서 배틀세트를 맞추어 버리고 말았네요. 초반에 얀쿡과 게료스를 잡는데, 풍압 大 효과 무시하는 것이 이렇게 편할 줄 몰랐습니다. 사람들이 적어도 두가지 무기를 사용하는 법을 익히는 것이 좋다는 말에 혹해서 그냥 닥치는데로 대검을 만들다가, 래드 스트라이프 改를 만들어 버리고 말았습니다. 근데, 썩 좋아보이지는 않군요; 그리고 주무기인 태도, 철도 改까지 만들고, 이제 신악을 노리고 있는 중입니다.(신악->참파도->귀참파로 이어지는 국민트리 타는 중)

방어구는...베틀 세트로 갈아탔지만, 역시 하이메타 세트가 더 끌리는 군요(모두 3랩까지 업했지만, 미묘하게 마음에 안들더군요) 문제는 철도 신악로 올라가는데, 마카라이트 광석이 더럽게 쳐들어간다는 사실이군요. 밀림에서 마카라이트 광석 채굴 최단 루트를 타고 있는 중인데도 불구하고, 한번 돌때마다 나오는 마카라이트가....없어(....)그래서 더 머리가 아픕니다. 한번에 하나라도 나온다면, 차라리 희망이라도 있는데, 안나오니까 더 눈물난다는ㅠㅠ

확실히 사냥이 여러사람의 협동으로 쉽게 이루어지더군요. 특히 얀쿡 잡는데, 4명이서 다굴치니까 3분안에 잡아버리는 기염을 토해내고, 게료스는 4명이서 적절하게 때려잡더군요. 확실히 게임 자체가 협동이라는 요소에 집중하고는 있지만, 대화 한마디도 하지 않고서도 사냥을 할 수 있더군요. 미묘한 느낌;;;

덧.제 케릭터 이름은 1서버 사야 이고, 고유 넘버는 K9WVN6입니다.
댓글을 달아주신 분들께 한하여서 친구 추가를 해드리겠습니다.
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1서버 태도의 달인(.....) 사야, 2랭에 란포스 세트 맞춘 인증 샷


잠시 와우를 휴업하고(예의 레이드 민폐건도 있었고, 잠시 휴식기를 가지는 것도 좋으리라 생각해서), 몬스터 헌터 프론티어 온라인-줄여서 MHF-를 시작하게 되었습니다. 일단 게임에 대한 느낀 특징이 몇가지 있는데, 첫째는 현재 소개되는 MMO 치고는 권장사양이 매우 낮다는 것입니다.(와우가 돌아가는 정도면 쌩쌩하게 잘 돌립니다) 두번째는 일반적인 한국이나 미국식 MMO와 다르게 마우스+키보드 조합의 조작이 아닌 컨트롤러 패드, 특히 PS2와 같은 패드 형식의 조작을 보여준다는 것인데, 결국 이 때문에 전용 컨트롤러를 하나 질렀지요(먼산). 마지막으로 대규모의 협동과 경쟁을 유도하는 한국식이나 미국식의 MMO와 달리 MHF는 철저히 작은 커뮤니티 중심의 게임으로 협동의 단위도 2명에서 최대 4명까지, 뭐 고룡 사냥 혹은 방어전에서는 더 대규모를 지원할 지도 모르지만, 철저하게 소규모의 커뮤니티를 중심으로 게임이 돌아간다는 느낌입니다.

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(이 게임을 위해서 전용 컨트롤러를 샀습니다;)

MHF는 MMO 치고는 매우 간단한 시스템을 가지고 있습니다. 사냥(수렵, 포획)-채집이라는 이 단순한 패턴을 가지고 있습니다. 퀘스트를 수주 받고, 사냥터로 가서 사냥 밑 채집을 하면서 퀘스트의 주요 목표를 달성 한 후에 다시 마을에 돌아와서 퀘스트를 받고, 다시 사냥터로 가고...라는 무한 반복 시스템을 가지고 있습니다. 이와 같은 무한 반복은 게임을 하는 사람에게 지루함을 줄수 있다는 문제점 또한 가지고 있지만, 몬헌은 그러한 문제를 무기 강화와 제작을 통해서 해결합니다. 무기, 방어구 강화와 거기에 장신구를 밖아넣어서 철저하게 장비를 개인의 취향에 맞게 커스터마이징하는 등의 전략으로 게임에 몰입하게 합니다. MHF의 또다른 매력 포인트는 근래 MMO와는 화연하게 구분이 되는 타격감과 액션성입니다. 역시 베이스가 PS2의 액션 게임을 기반으로 하고 있다는 것이 중요한 요소로 작용한 듯 하더군요.

MHF의 또다른 특징은 바로 게임 내에서의 협동을 무엇보다 중요하게 여긴다는 점입니다. 근래의 MMO가 거의 대부분 플레이어와의 갈등과 전투, 다툼을 주요한 소재로 보고 있는데 비해서(특히 와우 같은 것), MHF는 사냥감이라는 공동의 목표를 잡는 것이 주요한 목적입니다. 이러한 주요 사냥감들은 각각 엄청난 맷집과 불리할 때 튀어버리는 도주 능력, 특수능력 등을 가지고 있기 때문에, 한가지 무기를 가지고는 적절하게 대처를 할 수 없고, 이를 위해서는 적어도 2명 이상의 헌터들이 모여서 수렵, 추적, 채집을 같이 해야 게임이 쉽게 풀리게 하는 구도로 이루어 졌습니다. 그에 비해서 사냥이라는 주요 목적하에 게이머들 간의 갈등은 최소화(투기장이 있더라도 PvP 시스템의 부재 등) 시키는 등, MMO 중에서 협동을 강조하는 모습이 강하게 보이더군요.

하지만, 이러한 MHF도 한가지 큰 문제점을 가지고 있습니다. 그것은 바로 조작 체계의 문제. 원래 MHF는 캡콤의 유명한 PS2 게임인 몬스터 헌터의 온라인 버전입니다. 물론, 원작이 유명한 PS2 게임이긴 하지만, PC라는 매체로 게임을 옮기게 된다면 당연히 PC에 맞추어서 게임의 조작 계통을 변형하는 것이 정석입니다. 그에 비해서 MHF는 게임의 조작이 거의 PS2의 조작 계통과 맞닿아 있어서 많은 사람들을 당혹하게 만듭니다. 기존의 '마우스로 시점을 자유롭게 전환 시킨다+W,A,S,D 로 앞으로 걷기, 게걸음, 뒤로 걷는다/뛴다'라는 개념이 아닌, '마우스로 이동을 한다. or 키 패드로 이동을 한다.+W, A, S, D 로 공격을 한다.' 라는 우리나라 게이머로서는 다소 이해가 되지 않는 조작 계통을 지니고 있습니다. 덕분에 '게임은 괜찮은데, 조작이 영 이상해서 더 이상 게임을 진행할 수 없다'라는 평이 많이 나오게 되는 것이지요.

하지만 몬헌 전용 컨트롤러(라고는 하지만, 걍 듀얼 쇼크 패드를 USB 단자에 맞게 옮겨놓은 것;;)를 쓰면, 키보드에 여기저기 분산되어 있는 키들이 패드 하나에 고스란히 모이게 된다는 것을 알 수 있습니다. 기본 공격 버튼이 아날로그 스틱으로 설정되어 있는 것이 미묘하긴 하지만, 게임을 진행하면 진행할 수록 점점 익숙해집니다. 즉, 게임에서 채팅 빼고는 모든 것을 컨트롤러로 해결할 수 있다는 것인데, 이는 게임 자체가 독립적인 MMO 게임이 아닌, PS2의 연장선상에 두고 제작을 했다는 것을 알 수 있습니다. 이는 뭐랄까, 한국에 있는 게이머들에게는 치명적인 단점으로 적용될 수 있는데,

1.일본과 달리 한국은 콘솔, 즉 PS2의 보급이나 이에 대한 게이머들의 적응도가 낮다고 볼 수 있기 때문에(단적으로 PS2게임 보급 대수 보다 중복되기는 하더라도 온라인 게임 가입자수가 더 많다는 점), 이러한 전용 컨트롤러에 대한 보급도 낮을뿐더러, 이에 대한 인식도 떨어질 수 밖에 없는 점.

2.게임을 더 잘하기 위해서 컨트롤러나 부속 물품을 사는 것과 달리, 그것이 없으면 게임이 진행이 안 돼서 어쩔수 없이 사는 것은 게이머에게 게임을 접게 큰 요소가 됨. MHF는 후자의 경우에 가깝다고 할 수 있다.

라는 문제가 있겠습니다. 컨트롤러의 가격이 생각보다 싸다-싼것은 만원 중후반, 비싼것은 2만원 중후반 대-라는 것을 고려하더라도, 일반적인 게이머라면 고생스럽게 컨트롤러를 구입하거나 그러지는 않습니다. 게임을 힘들게 계속하기 보다는, 게임을 접는 쪽이 많겠지요. 그렇기 때문에, 훌륭한 게임성을 가지고 있는 MHF도 조작 계통의 이질성 때문에 한국에서 선풍적인 인기를 끌기는 힘들다고 봅니다. 뭐, 컨트롤러 보급에 사활을 걸어서 PC에 끼워 판다던가, 이벤트 아이템을 잔뜩 준다던가, 컨트롤러 보유자들만을 위하 사냥 퀘스트를 준다던가 식의 공격적인 마케팅이 있으면 이야기가 좀 달라지겠지만, 지금으로써는 한국에서의 성공이 불투명한 것은 사실입니다.

하지만, 뭐 그렇고 그런 점만 제외하면 충분히 국내 게이머들에게도 어필할만한 요소가 큰 게임인 것은 사실입니다. 빨리 다른 방어구 세트와 무기를 강화 해야 하겠군요 ㅎ

덧.와우 리뷰 쓰고 있는 중입니다. 빠르면 다음주중에 상편이 올라갑니다.
덧2.마크로스 기획기사는 내일 늦어도 다음주 수요일까지 올리겠습니다.
덧3.그리고 보니 각 케릭터마다 아이디가 있더군요. 근데 적지 않아서 까먹었;;
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(아하하하하하하)

네...오늘 처음으로 버스가 아닌 인던을 들어가게 되었습니다. 기념비적인 사건이긴 한데, 문제는 여러 가지로 많은 사람들게 민폐 끼쳐버린 하루가 되어버리고 말았군요;; 친구놈 하고 점심을 먹고, 중앙박물관에서 페르시아 유물 전시회나 보러갈 것을, 알바처까지 도착시간을 잘못 계산하는 바람에 한시간 일찍 알바처에 도착한 것부터가 이미 오늘의 재앙을 예고한 듯; 한 시간 일찍 들어가기도 뭐하고(요즘은 자습실에서 수업을 하는지라, 아무 때나 들어갈 수 없음), 그렇다고 주변에 마땅히 시간을 때울 만한 곳이 있는 것이 아니라서, 근처 PC방에서 와우나 하자는 가벼운 마음으로 들어갔습니다. 가덤에서 고블린에게 다굴 맞아 죽은 시체 회수하고 가벼운 마음으로 사냥을 하고 있었는데, '줄파락 같이 도실래요?'라는 내용의 귓말이 들어오더군요. 저는 '랩이 42밖에 안되는데, 괜찮나요?'라고 하니까, '네 괜찮아요 ㅎ'라고 하시면서, 파티 초대를 하시더군요.

그래서 소환타고 줄파락으로 갔습니다. 저하고 랩이 비슷비슷한 분들이 계시더군요. 처음에는 제가 힐러 였는데, 제 피통이 다른 분들보다 더 높아서 그냥 제가 탱커로 낙정. 그뒤에 갑자기 파티장 권한이 저에게로 넘어오더군요.


저:님 저 파장 처음인데요;;

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다른님들:.......

이게 알고 보니까 탱커가 몹을 공격하는 순서를 지정해야 하는데, 그걸 위해서는 파티장이 몹에 표시를 해야 한다더군요. 그러니까 해골은 저와 냥꾼님이 공격하고, 다이아는 법사님이 양으로 변신 시키는 등, 각각 그것이 가지는 의미가 있구요; 저는 처음에 드루가 탱커라는 것을 알았을 때는 막강한 피통으로 그저 앞장서서 어그로 다 쳐먹는 그런 직책인줄 알았습니다. 근데, 이렇게 막대한, 그러니까 파티의 공격 우선 순위를 지정하는, 의무를 지게 될 줄은 꿈에도 몰랐습니다; 이렇게 중요한 줄 알았으면, 차라리 술사나 흑마, 냥꾼 같은 좀 덜 머리아픈 직업을 할 걸 그랬습니다; 그거 말고도 이것저것 배우다 보니까, 순간 제가 알바가야한다는 사실을 까먹었....

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하여간 42랩 생초보 야성 드루이드 한테 여러 가지 가르쳐 주면서, 실수해도 화내지 않은 분들게 정말 죄송하다는 생각이 들더군요; 뭐 저 나갈 때 즈음에 힐러 구하시는 거 까지는 봤는데, 나가면서 드는 생각이 '인던을 우습게 보지 말자'였습니다. 배우면서 느낀 점은 좀 능숙해지면 레이드 가는 재미에 와우 하겠다는 생각이 들었는데, 하여간 오늘은 그 날이 아니었나 봅니다; 일단 선배들에게 레이드 팁이나 법칙 같은거 물어보고, 인터넷에서 레이드 에티켓 같은 거 찾아봐야 겠네요;

덧.카르가스 섭 법사 키요마루님, 일섬님, 냥꾼 의적로빈훗님,
그리고 이름이 기억이 안나는 랩 44 블엘 성기사님 들께
이 자리를 빌어 진심으로 죄송하다고 말씀드리고 싶습니다 ㅠㅠ

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와우와 병행해서 몬헌을 시작했습니다. 와우도 42랩을 찍었으니, 한시름 놓았다...고 할수 있으려나(......) 어디선가 '그 랩에 잠이 와?'라고 일갈하는 선배의 목소리가 들리는 듯;; 원래는 클로즈드 베타 테스트 때 해보려고 했었는데 지원도 하기 전에 기간이 끝나서 신청도 못하고 GG;; 뭐, 일단은 오픈 베타로 전향했고, 워낙이 유명한 게임의 온라인 버전이니 한번 해보자는 생각으로 임하고 있습니다.

 게임 자체는 생각보다 저사양에서 돌아갑니다. 와우와 비슷한 사양에서 돌아간다는 느낌. 튜토리얼 퀘스트 2개 정도 해보았는데, 타격감은 매우 훌륭합니다. 다만 조작이 이상해서 적응 하기 힘들다는 느낌인데, 특히 마우스 왼클릭으로 이동, 키보드 F 버튼으로 시점전환은 영 맞지도 않고 불편해서 마음에 안듭니다. 이거 때문에, 다나와에서 25,000원에 파는 몬헌 전용 컨트롤러를 살까 진지하게 고민중. 그외에 또 특기할 만한 사항이 있다면, 한글화 센스가 죽여준다는 점인데, 근래 본 한글화 중에서는 나름 개그센스가 작렬하는 듯 합니다. 결론은 컨트롤 문제만 어떻게 해결하면 할만한 게임입니다. 그럼 즐 몬험~

덧. 이거 때문에 PC방에 몬헌 전용 컨트롤러 놓는건 아니겠죠;;
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톱니항에서 배타고 가다가

야! 만랩! 만랩! 얼라 만랩 @O#OIUO#UOU@QUIO#U%#U!

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무법항에서

어, 어, 어? 뭐? 아 썅!

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가시덤불 봉우리에서

야! 야! 도적, 거기 나엘 도적 만랩, 야이 XXX! &$*#&@&!

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그룸골 주둔지 근처에서

드레나이 41랩 주술사 님 걍 지나가세요, 젭라. 걍 지나가...아 썅, 야! 야!

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결론

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얼라 이 썩을 놈들아 만랩찍고 보자(........)

난 그동안 잊혀진 땅에서 놀아야지 룰루~
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(너를 죽이면 좋은 가죽이 나오겠쿠포)

아침에 알바 시작 시간을 착각하는 바람에 시간 때우기 겸, 많이 느린 와우 진도를 따라잡기 위해 PC방 가서 28랩까지 찍었습니다. 뭐랄까, 자기랩보다 낮은 몹을 잡으면서도 헉헉 거리는 야성 드루이드를 보고 있으면, '그냥 처음부터 술사나 흑마 키울걸 ㅠㅠ'이라는 생각이 드는군요. 뭐, 야드는 특성을 거의 대부분 찍기 때문에, '특성 뭐 찍지?'라는 질문에 심각하게 고민하지 않아도 되지만, 역으로 장비나 탬이 받쳐주지 않으면 데미지가 잘 안떠서 여러 가지로 짜증나는 직업. 게다가 표범 나오기 전까지는 솔플도 힘들고, 곰의 솔플 효율이 극악으로 안 좋습니다. 지금까지 느끼고 본 드루이드의 변신의 의미는, 곰과 광포한 곰의 의미는 순수하게 탱킹, 표범은 솔플 사냥용, 치타는 도주용(........), 바다표범은...왜있지 이거;

하여간 선배들이 '드루이드도 나름 쓸만한 직업이다'라고 해서 드루를 시작했는데, 탱킹은...인던이나 파티 플레이에서 필요한거자나! 나는 좀더 하기 쉬운걸 하고 싶었다고! 탱킹도 메인 탱커가 아니라 부탱커로, 후에 인던이나 파티 플레이에서 탱킹 하나만 믿고 가기에는 미묘하더군요. 아직 탱킹도 해보지 못했지만-28랩이 뭐가 탱킹이냐!-, 하여간 처음 시작한 사람이 하기에는 많이 빡샌 직업이 드루이드라는 느낌이더군요. 요즘은 빨리 30랩 찍고 모든 사람이 이야기 하는 가덤을 가는 것, 그리고 좀 쓸만한 방어구나 무기를 구하는 것, 한번 선배나 친구들이 아닌 다른 사람들과 인던을 가는 것(.....)이 제 와우에서 목표입니다.

그나저나 요즘은 얇은 가죽, 일반 가죽, 얇은 통가죽하고 약초 팔아서 근근이 생계를 꾸려나가고 있습니다. 200골까지는 모았는데, 200골 이후로는 미묘하게 돈이 더 모이지 않는군요. 요즘 인간형만 죽여서 그런지, 가죽을 제대로 벗겨보지 못해서 돈이 안 모이는 느낌...이랄까, 전에는 내가 무두장이인지, 드루이드인지 도저히 구분이 안될정도로 가죽 벗기고 다녔는데, 요즘은 인간형밖에 안보여서 많이 아쉽더군요. 인간형도 가죽 벗기는 스킬 있으면 배울텐데, 없어서 아쉽다는 쩝.

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(러시아에서는 당신이 와우를 폐인으로 만듭니다!....근데 짤방은 관계가 없습니다!)

 확실한 것은 여태까지 플래이 했던 온라인 게임과는 비교할 수 없을 정도로 재밌다는 점입니다. 언제나 제가 블리자드 게임에 대해서 가지고 있었던 블리자드 증후군을 이번에는 극복할 수 있을거 같습니다. 게임하면서 많은 느낌이 들었지만, 아주 적절한 한마디를 적자면 WOW의 광고 문구중 '이것이 블리자드 스케일이다!'를 인용하겠습니다. 스타 이후로 항상 블리자드 스케일, 블리자드 스케일을 블리자드 게임에서 외치고는 있지만, 이번 만큼 절감하고 있는 경우는 없었습니다.

 다만 저랩이라서 그런지, 맵이 황당하게 넓다는 것이 조금 걸리는 군요. 와이번 없었으면 재밌어도 눈물을 머금으며 게임 접었을지도 모릅니다; 요즘은 얼라 인간들이 미쳤는지(아니면 심심한걸지도;), 호드 주요 도시-오그리마, 언더시티, 선더 블러프-를 털러 팀을 짜서 오는데, 오히러 경비병과 족장들에게 역으로 썰리는 명장면을 연출하더군요. 덕분에 밑에 있는 저랩 마을을 분풀이로 썰고 튀어버리는 센스를 발휘하는 얼라이언스, 만랩들은 얼라 썰러 가니 뭐니 해도, 쪼랩인 저는 썰릴까봐 두렵더군요;


하여간 재밌습니다. 앞으로 블로그 항목에 WOW란 추가할지도;  
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(앞에 저녁거리를 놔두고 느긋하게 앉아 있는 카르가스섭 랩 14 타우렌 드루이드 Levia)

 요즘 왠만한 게이머들은 다 한번씩은 거치는 와우를 이제서야 시작하는군요. 저번주 금요일부터 시작, 어제 랩 14까지 찍었습니다. 제가 원래 온라인게임은 오랫동안 잡지 못하는 징크스가 있어서인지 몰라도, 왠만한 온라인 게임들은 다 랩 20~30까지만 찍고 게임을 그만두는 경향이 있었는데, 와우는 한번 끝까지 만랩을 향해 달려볼 생각입니다. 게임 시작 전에 이것 저것 살펴 보았는데, 진짜 만랩 이전과 이후의 게임이 확달라지는 시스템을 와우가 취하고 있더군요. 또한 다른 한국형 MMO과는 차별적이라고 할 수 있더군요. 세계적으로 와우저가 800만이 있다는데, 해보니 어느정도 이해가 되는 느낌.

 솔직히 저는 워크래프트 2, 확장팩, 3, 확장팩까지 모두 정품으로 지른 사람이고 워크래프트의 세계관을 어느정도 알고 있다고 생각하지만, 와우를 하는 동안 가장 놀랐던 점은 바로 전체적인 배경묘사와 세밀한 세계관입니다.. '내가 알고 있던 워크래프트의 세계관이 이런거였나?' 나 일개 케릭터의 시점에서 아제로스와 칼림도어를 보는 경험도 색다른 경험이더군요. 와우 공식 홈페이지에는 워크래프트 세계관 설정이 거의 80페이지에 가까울 정도이고, 실제 게임 내에서의 세부적인 설정까지 포함한다면 책한권 써도 지나치지 않을 정도이더군요. 왠만한 온라인 게임들이 그냥 대충 3~4페이지 배경설명하고 땡 이라면, 와우는 아예 새로운 세계를 만들었다는 느낌이라서 끌리더군요. 그리고 케릭터 육성이나 스킬, 레벨업 개념이 기존 게임하고 많이 다릅니다. 이는 추후에 자세하게 다루겠습니다.

하여간 한달 정액도 끊었으니 열심히 해야겠군요 ㅎㅎ

덧. 이거 때문에 워 3 베틀체스트 지를까 생각중입니다(......)    
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